2008-10-10

Le spara grosse il Mago Rosso

Sottotitolo: Se ti dico che parlo io... PARLO IO!


(sessione del 2008-10-06)

Mese di Nightal, giorno 14, ore 14.00

Il Mago Rosso, visto che fa parte di un gruppo che è stato cacciato dalla città, è convinto di essere la persona più adatta per andare a caccia di informazioni. Noialtri, intravvedendo la possibilità di liberarcene, acconsentiamo immediatamente: «Ma come ti è venuta in mente un'idea così geniale?» «Ci ho un'alta intelligenza, io». Annuiamo, convinti.

La sua idea è informarsi per capire qualcosa in più sulla fine del mondo, avvicinandosi a ogni passante e domandandogli a bruciapelo: «Perché sei ancora vivo? E, giacché non sei morto, qual è la strada per Cedarspoke?».

Sarà l'aria da legge marziale, sarà che non lo prendono tanto sul serio, invece di riempirlo di botte gli rispondono: bisogna proseguire lungo la costa e risalire il fiume. Che è quello che già sappiamo, ed è quella da tutti indicata come l'unica strada possibile per Cedarspoke, salvo che Taz non vuole dirlo a chiare lettere senza averci investigato un po' su. Si badi che, per quanto ci investighi su, non potrà mai sapere altro, ma tant'è.

Di nuovo le persone intervistate dal Rosticcere Fiammeggiante aggiungono che la strada è ben battuta e frequentata da gruppi di mercanti e famiglie che si spostano, anche se non ci sono carovane (ché speravamo di proteggerne una, ma il Bastone Purpureo ci ha messi fuori dal mercato). La cerca si conclude con una riflessione: Starmantle non è vivace e pericolosa come ci aspettavamo.

Mese di Nightal, giorno 15

Il giorno dopo dobbiamo partire presto per coprire la maggior distanza possibile, dato che il mondo è finito, Tredici è ancora in giro e nulla di buono sembra venire da questa situazione: abbiamo insomma una certa fretta. Una fretta del diavolo, quasi letteralmente.

Quindi prima perdiamo un'ora buona per svegliare Louise (detta Kayurath), poi improvvisamente MMD - pardon, l'Uomo Tigre, che però somiglia in maniera sospetta all'avido mezzo drago - si rammenta che c'è una parte di tesoro comune ancora da dividere. Dimenticata quindi la nostra importantissima missione, iniziamo a spartirci il bottino.

È ormai metà mattina quando usciamo belli belli dalla porta a est della città. A piedi, visto che i cavalli costano un occhio della testa e quelli volanti che avevamo li abbiamo persi perché non abbiamo rispettato il piano di volo.

Di buono c'è che non siamo soli ma condividiamo la strada con due famiglie numerose. O meglio, sarebbe una buona notizia se non fosse per il Mago Rosso il quale, con uno sguardo tra l'iracondo e il goloso, si rivolge ai capifamiglia inquisendoli: «Ci sono i figli?». È chiaro a tutti, da come si lecca le labbra ponendo la domanda, che li vuole mangiare, anche se cerca pateticamente di scusarsi dicendo che si preoccupava per loro, ché le strade sono pericolose (ma c'è il Bastone Purpureo che le sorveglia) e non dovrebbero viaggiare da soli (e infatti sono con le loro famiglie) e che forse è meglio se si quieta. Le mamme stringono a sé i bambini e i padri distribuiscono a tutti i più grandicelli nodosi bastoni, per autodifesa.

Al di là dei sospetti verso il Rosso Ardente (ma bastava cuocerlo un po' di più), le famiglie si dimostrano piuttosto cordiali e particolarmente interessate a Dram il Cespuglioso che stormisce di tanto in tanto per far felici grandi e piccini. Si sta intenerendo, è quasi un bocciuolo.

Durante la marcia, una volta, sulla cima di alcune sporgenze rocciose, notiamo un leone molto grande seduto sulle zampe posteriori, che tutti ignorano. Esegue anche dei numeri da circo (balla sulla ruota, salta nel cerchio di fuoco) ma ottiene in cambio solo degli sbuffi annoiati, e non lo vedremo più per un po'.

Verso la fine del primo giorno veniamo affiancati da tre viandanti; due hanno un grande scudo di legno con il simbolo del Bastone Purpureo. Alla sera ci accampiamo e ceniamo con le famiglie accendendo un grande falò. Dopo il caffé i bambini esprimono la loro gioia per la presenza di Dram intonando un canto a lui sicuramente gradito: «Per fare un tavolo, ci vuole il legno...».

Prima di andare a nanna, l'elfo frondoso lancia Occhi Indagatori ma i Bastoni, gentilmente, gli chiedono di smettere, ché la cosa li indispone. Dram acconsente e si prepara ad affrontare una notte piena di incubi come le precedenti.

Mese di Nightal, giorno 16

Kayurath (detta Louise) non si muove più. «Evvai!» - grida Stedd - «L'armatura è mia!». Poi si accorge che tutti lo fissano in malo modo e singhiozza «Povera Louise (detta Kayurath), come mi dispiace!», lanciando occhiate distratte al metallo che copre il cadavere (o quello che è).

I due Bastoni vengono a controllare, mentre le Coppe lasciano perdere. Si informano su quanto tempo sia passato da quando la nostra compagna è stata resa diversamente viva e rispondiamo onestamente (qualche giorno fa), anche quando chiedono dove è successo (sui Monti Garofano). Su suggerimento delle autorità decidiamo di portarla fino a Cedarspoke e consegnarla ai druidi; intanto starà sul carro, dove le famiglie sono felici - per davvero, incredibile - di farle posto.

Il secondo giorno di viaggio passa tranquillo e dei gruppettini si aggregano al nostro, mentre altri viaggiano in senso opposto. Curiosamente, mentre camminiamo notiamo che i villaggi sono costruiti dalla parte della foresta, e non sull'acqua, come una mente ingenua potrebbe sospettare. Ancora più curiosamente, un leone ci segue a una certa distanza.

Il motivo di questa scorta - spiegano i Bastoni - è che qui nel Sacro Regno i morti non camminano, e il Leone in persona si sta occupando di Kayurath (detta Louise) che non è che cammini tanto, ma nemmeno è morta-morta.

Al momento di iniziare a risalire il fiume solo uno dei due Bastoni prosegue con noi, mentre l'altro tira dritto. La strada si è ormai ridotta a un sentiero, anche se è abbastanza largo perché il carro riesca a passarci comodamente. Anche una delle due famiglie (quella col carro, mi pare ovvio) viene con noi, ma non solo per portarci la morta. Le manca un figlio, però nel gruppo c'è un pollo in più e Taz sta fabbricandosi uno spiedo di fortuna senza voler spiegare a che cosa gli serva.

Stiamo camminando da un po' quando all'improvviso davanti (e sotto) di noi si apre una radura, o una valletta poco profonda (porterà una seconda, a dir tanto). Sui due lati del fiume che la attraversa vediamo le ali di una piccola città composta da edifici di legno costruiti l'uno vicino all'altro. Le due parti della città sono unite da 3 ponti.

Se a Starmantle c'era poca vita, rispetto a quello che ci aspettavamo, qui ce n'è ancora meno. Sulla destra del fiume notiamo un piccolo villaggio completamente separato dalla città.

All'interno di Cedarspoke non ci sono alberi - che per essere una città di druidi non è tanto strano: vista la fine che fanno di solito, si terranno ben lontani - ma ce ne sono vicino alla palizzata alta 6 o 7 metri che la circonda.

Il carro arriva all'apertura nella palizzata che funge da porta. La druida spaccia Louise (detta Kayurath) per una fedele di Mielikki, al cui tempio la portiamo. Il Bastone Purpureo che ci accompagnava, invece, saluta e se ne va.

Dram si mostra piuttosto interessato al villaggio distaccato, che si rivela essere il famoso Collegio di cui tanto ci avevano parlato (e noi a bocca aperta come tanti baccalà) e vi si reca. Noialtri andiamo invece al tempio di Mielikki, dove la dea viene immantinente invocata con le imprecazioni che le sono proprie. A metà strada il Mago Rosso si accorge che non gliene frega poi tanto della sorte di Kayurath (detta Louise) e si mette a rincorrere il Cespuglio Oscuro.

A capo del tempio (che è un'ampia radura nella città, vicina alle mura) troviamo una chierica/druida. La famiglia scarica la diversamente morta e ci saluta, mentre noi non assistiamo al funerale che ci aspettavamo. Dapprima la chierica vuol parlare con Hulga in privati mentre noialtri attendiamo fuori. Dopo un po' Ullallà esce, semisvestita e scarmigliata, con lo sguardo trasognato. Alle nostre perplesse domande risponde che ci vorrà un po' per i preparativi; possiamo quindi utilmente impiegare il tempo che occorre ai chierici sistemandoci in città.

Intanto Dram è giunto al Collegio, unito alla città da una bassa palizzata. Sembra composto da un edificio a un piano solo, vasto e molto antico. Unica costruzione di metallo: un cancello con un campanello.

Taz invece sta ora correndo come un disperato per raggiungere l'Arcano Frondoso quando ha un'idea brillante: lui possiede una scopa volante! Salendoci, farebbe molto prima. Estrae la scopa, ci monta, parte a razzo e un vigilo lo paletta. «Scenda da quella scopa, patente e libretto» «Scusi, signor vigile, andavo di fretta. Sa, sto seguendo una pianta» «Meno fesserie. Qui non si può girare su una scopa volante» «Ma perché? Mabbrutto... (seguono epiteti non riportabili). Dimmi perché! Eh? Eh? Perché non posso? Io ho una scopa e la uso! E tu non puoi farci niente, grandissimo (altri epiteti)» «Perché non si può» «Ma perché? È una regola?» «Sì, è una regola» «Ah, ma poteva dirlo subito. Allora faccio proprio come dice, mio buon ufficiale» «Ottimo, e questa è la contravvenzione per insulti a pubblico ufficiale. Che fa, concilia?» «È una regola?» «Certo» «Allora concilio, ci mancherebbe altro!»

Più leggero di diverse monete d'oro e affannato come non mai, un ansante Taz raggiunge Dram proprio mentre questi sta parlando con il custode. «E lui?» chiede questi, indicando con un cenno della testa il Corridore Rosso. «Mai visto» risponde serafico Dram.

«Chi sei tu?» prova a chiedere il custode al Sudato Rosticcere. «Sono miei!» urla il Carminio Maratoneta in evidente stato confusionale subito prima di cadere al suolo, disidratato.

Dopo averlo reidratato, il custode o portiere che sia viene informato da Dram che questo tizio misterioso sta seguendo lui e il suo gruppo ormai da un po': «Perché li segui?» «Perché cerco informazioni su un portale magico». Ed è subito record. Nemmeno ha dovuto entrare nel Collegio, per calarsi le braghe: gli è bastato il portinaio. Dico: il portinaio. Neanche l'ultimo dei druidi («Eh?» «No, niente, Hulga»). Il portinaio.

Colpito dalla sincerità o stupidità che sia, il portinaio decide di lasciar entrare entrambi gli ospiti e li conduce alla Sala dei Bardi. Oltrepassando il cancello, i due strani compari notano che questo "luogo di storia", come viene definito, ha due grandi cortili, o anche piccolo giardini, magari orticelli. Insomma, il Master ha di nuovo giocato con le misure come piace fare a lui.

Taz e Dram giungono a una grande sala adornata con armi e scudi appesi alle pareti; in due camini di pietra ardono grossi fuochi che faticano a riscaldare l'intero locale. Non vi è traccia di libri; in compenso diverse persone stanno chiacchierando.

Una donna anziana si dirige verso i nuovi arrivati, saluta ed offre il proprio aiuto, dicendo di chiamarsi Ileana e di essere uno dei Bardi. Qui ci sono molti bardi - d'altra parte la chiamano La Sala dei Bardi, mica Il Dopolavoro dei Metalmeccanici - perché si dice che non vi sia un luogo più grande e meglio fornito di questo. Fornito di cosa, non si sa ma, trattandosi di druidi, la nostra mente corre subito a Plowap, il famoso Druido Spacciatore delle Profondità (è la classe di prestigio).

In questa sala non ci sono testi: qua si ciàcola e si ricevono le indicazioni; funge anche da sala comune per coloro che hanno una buona ragione per fermarsi per la notte. Chi invece è carente di buone ragioni può alloggiare in una locanda in città. Il suo Signore, Zalaznar l'Artritico è un druido rigido (di qui il soprannome, ma c'è anche chi lo chiama, con scarso rispetto, Zalaznar il Legnoso) ma giusto. Purtroppo Ileana rovina tutto il divertimento vietando di chiamarlo Zazà.

Dram esplicita con un garbo e una grazie degni di un salice il motivo della propria venuta: vorrebbe parlare con uno dei druidi anziani a motivo del proprio aspetto, che definisce «un effetto del Caos». Ileana iniza a fare l'anamnesi ma, quando Dram spiega di essere più o meno direttamente coinvolto con quanto sta sconvolgendo il Faerûn, si sconvolge a propria volta. L'elfo boscoso le accenna della Ruota e Ileana, ormai conquistata, lo invita immediatamente a cena. Purtroppo il fraintendimento facile finisce subito, perché Ileana chiarisce che ci saranno anche altri. Poi inizia il siparietto comico.

«E il tuo silenzioso compagno?» chiede la barda. «Non è un mio compagno»: Dram non si fa mai cogliere impreparato. Neanche Taz, che spiattella tutto chiedendo del portale, poi parlando di Mystra e delle domande che vorrebbe fare e del perché bisogna tornare indietro nel tempo. Poi si confonde, incespica e ricomincia da capo, partendo dal richiamo del Caos e da tutti quegli eventi spaventosi che qui non sono mai successi. E quindi sono in molti a prenderlo quantomeno per stranino, quando non palesemente per scemo. «Forse era meglio che andavo a seppellire Kayurath», riflette il Mago Confuso. Poi torna in sé e racconta una storia che con il nostro gruppo non c'entra niente ma è simile in maniera imbarazzante alla trama di Mortal Kombat, dimostrando così in via definitiva di essere uno di quelli che gli acidi non li hanno provati solo sui metalli.

Durante il racconto sconclusionato di Taz cala il silenzio nella sala, mentre tutti i presenti osservano ammirati la sua capacità di imbastire una storia tanto inverosimile eppure affascinante. Una volta sola un elfo osa interrompere il Gene Roddenberry dei poveri, dicendo che i portali di cui il Magone parla sono leggenda e comunque non si possono varcare così facilmente.

Alla fine del racconto, qualcuno applaude. Poi gli fanno garbatamente capire che, se è uno dei portali del tempo che sta cercando, gli servirà ben di più di quello che c'è qui.

Vuoi per le interessanti rivelazioni di Dram, vuoi per le divertenti favole di Taz, entrambi vengono invitati a rimanere e invitati a cena; il ritrovo sarà al tramonto. L'elfo ombroso (nel senso che fa ombra) non è per nulla d'accordo: non vorrebbe il "collega" ancora intorno. Ileana lo rassicura, dicendogli che gli argomenti privati rimarranno privati e strizzandogli l'occhio prima di andare ad incipriarsi il naso.

Quelli rimasti a Cedarspoke, intanto, vanno in cerca di un alloggio e vengono poi raggiunti da Taz, non appena il suo momento di gloria come affabulatore estemporaneo è passato.

Si cerca di scoprire qualcosa di più su quanto successo a Kayurath (detta Louise) ma la druida resta abbottonata. Cosa strana, visti i calamenti di braghe immediatamente precedenti. Comunque, per il momento sorvoliamo, memori del fatto che l'ultima volta che abbiamo sorvolato su qualcosa di strano che riguardava la druida questa voleva farci a pezzi nel sonno.

In città ci sono due locande e ventitré aziende casearie. Le locande si chiamano La Zappa e La falce d'argento, mentre le aziende fanno tutte capo a una grande fattoria, la Osella. Andiamo alla Zappa semplicemente perché, a giudicare dal nome, costerà meno.

La Zappa è una locanda a tre piani con la taverna all'ultimo. Si vede che il capocantiere teneva il progetto al contrario e quando se ne sono accorti era ormai troppo tardi. I primi due piani, come prevedibile se la taverna è all'ultimo, ospitano le stanze. Alla sera il locale si riempie di boscaioli, per i quali è un ritrovo abituale (non la sera, ma la locanda). Tutto sommato siamo stati in posti peggiori.

Il Mago Pancione raggiunge Dram a cena, una cena che si prolunga verso la notte. Noialtri, invece, si mangia bene e si passa la serata in allegria; la gente va a letto abbastanza presto e così ci adeguiamo ai costumi locali. Hulga preferisce dormire all'aperto (seeeee, andrà dalla sua amica chierica/druida di Mielikki) mentre Stedd e l'Uomo Tigre, gli ultimi due rimasti, si sistemano in una stanza pronti ad assaporare una notte di profondo sonno.

Ma, proprio perché stanno ronfando ben bene, vengono svegliati dal cigolio della loro porta che si apre.

Ipse Dixit:

  • Custode:«Chi sei tu?» e Taz: «Sono miei!» (questo per dire che i dialoghi migliori non sono quelli inventati, ma quelli che vengono fuori così, proprio come i calli)
  • Taz (dopo essersi fatto passare per il più grande bugiardo del Faerûn raccontando una storia senza capo né coda): «Forse era meglio se andavo a seppellire Kayurath»

2008-10-01

World's end col non-morto

Sottotitolo: Kayurath (detta Louise) ultimamente è un po' freddina


(sessione del 2008-09-29)

Recuperati i Mini Pony, ripartiamo diretti a nord. Le nostre cavalcature non sono particolarmente contente dei 400 Kg di druida d'oro che si portano appresso legati con delle corde, ma noi non avevamo cuore di abbandonare una compagna così preziosa. Cuore, e soprattutto portafogli.

Dopo un tot di viaggio (ché non saprei dire quanto), notiamo verso ovest le Pianure Scintillanti di nome e di fatto: sono in fiamme, e di notte devono essere una bellezza, se non si ha la sfortuna di possedere una casetta là in mezzo. Sorvoliamo la foresta e ormai è il tramonto.

Sulla sinistra vediamo il Lago Bracciolungo e davanti a noi c'è il Mare delle Stelle Cadute. Decidiamo così di attendere il buio, per poter scorgere le luci degli abitati e il magnifico spettacolo delle Pianure in fiamme contro il cielo notturno. Che volete, siamo dei sentimentali.

La notte sopraggiunge e così più avanti, sulla destra, notiamo delle luci in una insenatura; altre luci si accendono lungo la costa. Individuiamo quella che dovrebbe essere la città di Starmantle e scendiamo in quella direzione. La distanza che ci separa da Cedarspoke si è ormai ridotta a soli 50 Km.

*** Noterella geografico-onomastico-etimologica. Wikipedia, che uso per controllare la grafia dei nomi, riporta Cedarsproke, con una lettera in più. Ma giurerei che la nostra versione - stando a quanto detto dal Master - sia Cedarspoke. D'altra parte, secondo le antiche fonti druidiche conservate nella Biblioteca locale, pare che la città sia stata fondata da un anziano druido pesantemente affetto da Alzheimer che aveva preso l'abitudine di chiacchierare con un pezzo di formaggio, conservato in una scarsella da tempo immemore.

Quando il druido, in cerca di un luogo ove passare gli ultimi anni, si stabilì in quella zona che poi sarebbe diventata la cittadina di Cedarspoke, lo fece perché proprio passando da quelle parti per la prima volta il formaggio gli avrebbe risposto.

Da questo episodio gli eruditi fanno derivare il nome originale dell'abitato: CheddarSpoke, la Città-del-Formaggio-che-Parlò. Fine della noterella ***

Starmantle è una città dal nome splendido e dalla pessima fama: solo Westgate la batte, quanto a corruzione. C'è però un lato positivo: una volta lì si potevano fare ottimi affari.

I cavalli ci lasciano a 1 Km dalla città, dove decidiamo di accamparci per attendere l'indomani. Tanto, le porte a quest'ora saranno chiuse. Che fare, però, di una preziosa e appariscente statua d'oro? Facile che tutti i malintenzionati - che da quel che sappiamo qui dovrebbero abbondare - stiano già sbavando solo perché ne hanno percepito la presenza. E quindi seppelliamo la statua.

La notte passa tranquilla tranne che per uno stormire di fronde che continua per tutto il tempo: al mattino scopriamo che Dram ha avuto degli incubi, ma onestamente non ci va di approfondire quali possano essere gli incubi di un Malvagio Cespuglio, né lui pare intenzionato a condividerli con noi. D'altra parte, nemmeno se li ricorda bene: aveva solo la sensazione che qualcosa di grande e luminoso lo inseguisse.

Dopo che gli incantatori si sono attrezzati per la giornata, passiamo un po' di tempo a giocare a "Sveglia il Morto": Louise (detta Kayurath) non pare voler sapere di alzarsi. Alla fine ci lascia vincere e ricomincia a muoversi, ma la prossima volta non sarà così collaborativa. Chiacchierando durante la colazione veniamo poi a scoprire di avere sentito per tutta la note, oltre al Frondoso Disturbatore, una presenza vicina a noi, ma non minacciosa.

Dram fa in seguito un gentile tentativo di compiacere la guerriera "diversamente morta" - dopotutto non le resta più molto da diversamente vivere - e si appresta a lanciare un Rimuovi maledizione sulla statuaria Hulga.

Non riuscirà mai a completare l'incantesimo, però: mentre estraiamo la testa della druida dal terreno notiamo che l'oro sta venendo via e, sotto, sta riapparendo la nostra gnoma, apparentemente fatta di gnomo al 100%. E, chiaramente, sta soffocando.

La tentazione di evocare un elementale della terra e di perdere tempo con lui è piuttosto forte ma alla fine - vuoi perché la druida ci serve, vuoi perché Stedd è già scappato lontano temendo vendetta - ci limitiamo a guardare Kayurath (detta Louise) che scava e salva il suo capo.

Hulga è coperta di fango, un po' stordita (si sa), ma viva. Non resta che entrare in città per procedere a eventuali acquisti e raccolte di informazioni, ma prima facciamo una partita a "Camuffa il morto".

Ora Louise (detta Kayurath) è quasi presentabile: assomiglia più a un tappeto ambulante che a un essere umano, ma almeno non è evidentemente cadavere. Così ci addirigiamo verso le porte di Starmantle.

La città non è piccola - ospita migliaia di persone - ed ha un vasto porto; è inoltre protetta da robuste mura, ma i cancelli sono aperti. Una guardia... beh, fa la guardia.

La guardia - guardiamo - porta uno scudo con un simbolo che non conosciamo: una spada piantata nel terreno, che mette radici. Potrebbe essere un omaggio al nostro vecchio compagno "Il guerriero dalla spada di legno"? In questa linea temporale alternativa tutto è possibile. Persino che fosse un guerriero intelligente («Master, che roba è?» «Un thoqqua» «Una creatura del fuoco, ottimo: l'attacco con la spada di legno!» «La tua spada diventa cenere» «Sniff... ma perché? Master, sei terribilmente ingiusto!»).

Comunque sia, in città c'è movimento. Taz, il Cuoco Rosso di Thay, va a chiedere alla guardia che ci guarda che cosa rappresenti quell'insegna sconosciuta, e dove mai sia di preciso l'enclave della sua gente che dovrebbe trovarsi qui a Starmantle.

La guardia, oltre a guardare, domanda: vuole sapere che cosa lo porti qui. Lui risponde di essere in cerca di informazioni, e per il momento la cosa sembra andar bene. Quel che va meno bene è la risposta alla seconda delle sue domande (la prima è stata bellamente ignorata): l'enclave del Thay è stata chiusa sei mesi fa dal Bastone Purpureo. «E chi è il Bastone Purpureo?» domanda Paolino il Cuoco, tutto sorridente. «Toc, toc» fa la guardia, picchiando sullo scudo.

A questo punto interviene Dram, che vuole qualche informazione per davvero. Apprendiamo che il Bastone Purpureo è l'ordine che regge tutto il Sacro Regno ed è qui a Starmantle da circa sei mesi (te va' che coincidenza): i cittadini l'avevano chiamato per ottenere protezione. Un po' come la mafia.

Il problema è che l'enclave del Thay disturbava i loro scopi con la sua semplice presenza, e così l'hanno fatta sloggiare. Il che ci conferma una volta di più che dovunque andiamo il Rosticcere Fiammeggiante non è mai ben accetto (ma è un po' una costante dei personaggi di Tia, o sbaglio?).

Se vogliamo entrare non dobbiamo fare casini: niente evocazioni e niente danni a cose o persone. Se vogliamo commerciare, la zona del mercato e la zona del porto sono le migliori, mentre se vogliamo dormire le locande sono tutte buone. Tuttavia la guardia ci guarda un po' così e ci sconsiglia di allontanarci di molto dal porto: siamo troppo (Pezzenti) Appariscenti.

Se poi desiderassimo la conoscenza (a questo punto la guardia guarda Dram soltanto), a 50 km da qui, lungo la costa, risalendo un po' il fiume troviamo la più grande biblioteca di questa parte del mondo. L'informazione ci coglie decisamente impreparati e confusi, e questa sensazione a noi familiare ci rassicura. Noi, da queste parti, al limite conosciamo il Collegio druidico di Earthome, un'antica e rinomata scuola omeopatica. La guardia guida il suo sguardo torvo verso di noi e dice «Boh, può essere, ti sembro una biblioteca pubblica? La più vicina è a 50 km da qui, lungo la costa eccetera eccetera». E riparte tutta la manfrina. «Comunque» - conclude la guardia - «il posto di cui parlo si chiama Cedarspoke». A questo punto siamo ancora più confusi, e quindi ancora più rassicurati.

La città è tranquilla, diversamente da quanto ci ricordavamo, ed è un ottimo posto per equipaggiarsi. Mentre facciamo spese veniamo a conoscenza di alcune informazioni.

Il Sacro Regno è tale perché protetto dal dio "Criniera di Fuoco", Nobanion, il dio-leone di cui in effetti ci avevano parlato dicendoci che camminava ancora qui sul Faerûn. E che è molto seccato per la carenza di gazzelle.

Dal druido venditore cui si rivolge la rediviva Ullallà veniamo a scoprire che alla fine dell'anno scorso le cose sembravano mettersi bene: qualcuno o qualcosa aveva sterminato l'intero corpo clericale e dei fedeli di un dio malvagio, Gargauth. Solo che poi c'è stata la fine del mondo.

Ora si tratta di completare le spese e ripartire per Cedarspoke, laddove Ronald McDonald in persona si rifornisce di formaggio per i suoi McBacon (e qui potrebbe partire una sottotrama sulla feroce concorrenza, nella notte dei tempi, tra Cedarspoke e lo Spietatoth Mungo, primo vero inventore degli hamburger con la mozzarella - poi abbandonata in favore del Cheddar con le conseguenze che sappiamo sulla psiche del Mungo - ma sorvoliamo).

La meta del nostro viaggio è dunque finalmente a portata e possiamo ormai vedere la luce in fondo al tunnel che - piano piano, lenta lenta, lemme lemme e fermandosi di tanto in tanto - si avvicina. Dev'essere un Eurostar.




La sessione si chiude alle 10 del 14 di Nightal