2009-01-12

Stallo

Quando in una sessione non succede praticamente niente, anche scrivere un buon riassunto è difficile.

(sessione del 2008-12-29)

Giorno 3 - notte fonda + 2h

Siamo sempre lì, bloccati davanti a delle inanimate armature mentre il mondo (almeno il nostro) viaggia rapido verso il nulla. Hulga, che intravvede la possibilità di terrorizzare non più solo il Piano Elementale del Fuoco, evoca un elementale della terra (medio, chiamato sadioperché Primo Samai) per farlo bussare su un'armatura. Pare che come bussino gli elementali non bussi nessuno. L'armatura suona a vuoto e pare proprio un unico pezzo di metallo. Allora l'elementale, non soddisfatto, bussa anche alla similporta. Che sembra proprio una similporta. Così, finalmente, l'elementale viene usato per qualcosa che sa fare e non per andare a bussare a tutto ciò che gli capita a tiro. Finalmente un'idea intelligente, subito rovinata da un comando che definire contorto è essere gentili.

Hulga gli chiede di attraversare la porta e di vedere che cosa ci sia al di là, ma non proprio con queste esatte parole. «Vai di là e dimmi che cosa *non* trovi». L'elementale va, e dopo tre round non è ancora tornato. Ci preoccupiamo un po', ma dopo altri due round eccolo che torna. E riferisce che non c'è una stanza e non c'è un corridoio. Quindi Hulga, soddisfatta, lo congeda, senza sapere che cosa effettivamente *ci sia*.

Keldorn, stupito dal fatto che qualcuno possa essere più strano di lui (e rassicurato dal fatto che l'elementale non è morto tra atroci sofferenze), si avvicina alle armature a bordo di Alpegaso, smonta e bussa. E ottiene lo stesso risultato del suo fangoso predecessore. Così risale su Alpegaso e torna a riferire al gruppo, rimasto prudentemente a distanza. Poi riparte, sempre a cavallo, e torna in fondo al corridoio. Rismonta. Spinge e paciuga un po' sia le due armature che la similporta. Niente. Resta un po' deluso dal fatto che, mentre l'elementale è entrato nella porta chiusa con facilità, lui becca solo delle grandi craniate. Risale su Alpegaso e torna a riferire.

Allora gli viene in mente di possedere alcune abilità, tra cui "Cercare". Riprende Alpegaso, torna alla similporta, scende, si mette lì, comodo e concentrato (prende 20), ma non trova nulla. Risale e torna a riferire. Dram, un po' stufo (ma mai quanto Alpegaso), si mette a cercare a propria volta, ma comunque non ottiene niente.

Hulga guarda le rune. Niente. Dram scopre che la roccia è dello stesso tipo su tutta la parete, ma dato che non ci sono geologi la cosa non interessa a nessuno. Hulga, dopo lunghi studi, decide che le rune sono messe a caso, proprio come aveva detto Dram la scorsa sessione. Dram lancia un'individuazione del magico, i cui risultati devono essere così sconvolgenti che non ne parla, nell'indifferenza generale.

Un po' delusi andiamo all'altra estremità del corridoio, dove persiste una tenue aura magica. Per raggiungere il fondo dobbiamo passare davanti alla scalinata che ci ha portati fin quaggiù e passare altre tre o quattro costolature dopo le quali troviamo una scena praticamente identica a quella che abbiamo visto dall'altro lato.

L'unica differenza è che non c'è pietra all'interno del portale strombato, ma una cancellata che pare d'oro. Il corridoio prosegue più oltre.

Come dall'altra parte, Kel e Alpegaso avanzano. Come avrebbe dovuto succedere dall'altra parte (o così qualcuno sperava) le due statue li frecciano, mentre dalle loro giunture e dalle rune che li ricoprono sgorga della luce, rossa per una statua, violetta per l'altra. Come i vecchi rubinetti per l'acqua calda e fredda, uno rosso e l'altro blu. La stessa luce appare sulle corde delle balestre e sulle punte delle frecce.

Inizia così un combattimento che, stante la nostra scarsa preparazione generale e specifica (nel senso che siamo impreparati sempre, ma stavolta non abbiamo né incantesimi né cure né oggetti magici) ci mette in seria difficoltà. Nella confusione, Dram uccide accidentalmente Alpegaso, ma lo Spaladino sembra prenderla incredibilmente bene. Saranno le botte in testa.

La lotta ha fine grazie a Hulga, che distrugge le armature grazie a un potente incantesimo druidico che mai avremmo sospettato potesse provenire da lei e che, per un pelo, non fa fuori anche Keldorn.

La strada è finalmente libera. Troppo libera. E infatti ecco apparire un muro di fuoco davanti al cancello e all'intera parete di fondo. L'unica cosa interessante accaduta oggi è che abbiamo avuto la conferma della passione di Hulga per i soprannomi delle creature che evoca, ancorché siano soprannomi incomprensibili. Se l'elementale era Primo Samai, ha annunciato al mondo che prima o poi evocherà Sciabalòj il Djinni.

Ipse Dixit:

  • Hulga (a Dram, che ha appena lanciato Individuazione del magico sulle due armature): «Scoperto qualcosa?» Dram (con la massima naturalezza): «No».
  • Hulga (tutta entusiasta, una volta raggiunta l'altra estremità del corridoio: «Ora l'elementale lo evochiamo di là!»

2009-01-06

Keldorn, balzellon balzelloni, avanza spedito

Manicomi
vemm in lecc insema al demoni.
Manicomi
urmai semm matt basta prublemi
(De Sfroos, Manicomi)

(sessione del 2008-12-22)

Giorno 3 - notte fonda

L'incontro con l'elementale è terminato e, una volta tanto, la vittima è lui e non noi: Klovit, una volta che lo Spaladino ha finito di bersagliarlo, ha potuto concentrarsi sul nemico (o quello che *dovrebbe essere per tutti* il nemico) e l'ha ridotto a un mucchio di sassolini.

Siamo vivi, ma ora bisogna curarsi e vista la frenetica attività che ci caratterizza («Il mondo è nei guai e il cattivone da fermare è andato di là. Che fate?» «Ci fermiamo qui per un po' a baloccarci con i mostri tipici del luogo») non abbiamo avuto modo di dotarci di bacchette, pergamene o pozioni che rendano più facile il compito. Ma non è questo il problema principale.

Il fatto è che Keldorn, vuoi per la caduta, vuoi per il mostro, segnala un notevole ammanco di punti ferita; nello stesso tempo Stedd è quasi a secco di incantesimi mentre Dram, l'Oscuro Lanciatore di Cavalieri Paradisiaci, ne ha. Può un campione del bene farsi curare da un malvagio? «Ma certo!» sostiene il giocatore di suddetto campione che però, dopo l'«A-hem!» di rito da parte del Master, viene colto dal dubbio.

Keldorn è infatti tormentato. Permetterà il suo dio che un chierico di Shar lo curi? Senza fulminarlo al volo, intendo. Mistero misterioso. Ecco dunque che i suoi compagni lo vedono rovistare nello zaino ed estrarre un breviario, che scorre rapidamente alla ricerca di qualche indicazione che gli riveli se il più buono dei buoni possa entrare in combutta col più malvagio dei malvagi. Peraltro senza cavare un ragno da un buco.

L'occasione è d'oro, e Dram non se la lascia sfuggire. Mentre quello scartabella tra i suoi Sacri Testi, il dendrelfo tutto mieloso offre i propri servigi e, non appena ha convinto lo Spaladino che tutto sommato è per una buona causa, ecco che invoca a squarciagola il potere di Shar. Al che il CP s'irrigidisce (mica lo chiamavamo Rigidone a caso) e si tira indietro. Poi rifiuta, dicendo che non può accettare aiuto da un malvagio. Poi ci ripensa. Poi ormai è deciso: non si farà curare. Poi ha un colpo di genio: a Stedd avanza un incantesimino. Si farà curara da lui. Ed è qui che interviene il Master: «Farti aiutare dal malvagio no, ma dagli amici del malvagio sì? Da quello che ha ucciso più nani lui con un fagiolo che eserciti di beholder negli ultimi secoli?». E lo spaladino ripiomba nella confusione. E il Master, impietoso: «Ma se non ti fai curare, perché hai combattuto con loro? Combattere insieme sì, farsi curare no? E perché?». «Allora mi faccio curare» «E il tuo dio che cosa ne pensa?» «Allora rifiuto le cure» «E la tua missione per eliminare il male? Come la compi?» «Allora mi faccio curare» «Eccomi, eccomi! Invoco il potere di Shar...» «Allora rifiuto le cure» «E perché hai combattuto insieme a loro?» «Allora mi faccio curare» «E il tuo dio che cosa ne pensa?». «Allora rifiuto le cure». Ad libitum.

E per tre quarti d'ora buoni il resto del gruppo assiste alla scena di Keldorn lo Splendido Splendente che indietreggia spaventato davanti a un avversario invisibile, mormorando «Se non mi faccio curare, vengo meno alla mia missione, e il mio dio se la prende. Se mi faccio curare, vengo meno ai miei principi, e il mio dio se la prende. Ma se non mi faccio curare, vengo meno alla mia missione, e il mio dio se la prende. Ma se mi faccio curare... bastabastabasta! Questa discussione morale mi ha stancato!» conclude saggiamente, rintanandosi in un angolino, la testa ripiegata sulle ginocchia e il pollice in bocca. Poi si addormenta, beato e sfinito, e Dram finalmente lo cura.

Proseguiamo seguendo un tortuoso corridoio in decisa discesa per una mezz'ora. In alcuni punti notiamo dei gradini, che sembrano in parte naturali. A un certo punto il sentiero («si trifola!» diranno i miei piccoli lettori. E invece no!) si apre bruscamente in un vasto corridoio artificiale, in piano, con una sezione semicircolare (il diametro è di 12 metri) e che è quasi perpendicolare alla nostra direzione. È tutto buio, ma la luce traballante emessa da Kel ci permette di vedere qualcosina.

La vista del corridoio - gli dei san perché - rincuora lo Spaladino, che svela il proprio intimo animo: quello di un bambino canterino. Si pone infatti in testa al gruppo e, pensando di essere Mago Merlino che fa i bagagli (stava cantando «Hockety Pockety Wockety Wack...») si esibisce in una gratuita - nel senso che non ce n'era alcun bisogno - prova di acrobazia, spiaggiandosi sulle lastre di pietra. Lo raccogliamo e iniziamo a procedere verso destra.

A circa 30 metri le une dalle altre notiamo delle costolature sulle pareti curve del tunnel che stiamo percorrendo. Dopo averne passate 3, Kel decide che ne ha abbastanza di camminare e, siccome siamo sottoterra, al buio, in un corridoio che è largo, sì, ma è pur sempre un corridoio, evoca la propria cavalcatura: un maestoso pegaso, che si guarda intorno un attimo confuso e si appunta di reclamare all'Ufficio Collocamento. Kel sale immediatamente in groppa al pegaso (che pare chiamarsi proprio Alpegaso; probabilmente Malga, la sorella di Hulga, lo conosce) e parte.

L'ho detto che siamo in un corridoio? Ecco, quindi Alpegaso spicca il volo, arriva a un pelo dal soffitto e riscende. Poi spicca un altro balzo, raggiunge di nuovo il soffitto e ririscende. E così assistiamo a un'edizione improvvisata delle Wacky Races, dove «Red Max, balzellon balzelloni, avanza spedito».

Oltrepassiamo 9 costolature (che paiono essere l'unità di misura locale, non so quanto faccia in pegasobalzi) e arriviamo alla fine del tunnel. Ed è qui che Kel viene colto da un peraltro lodevole dubbio e chiede alla sua cavalcatura di scoprire se per caso qualcuno dei suoi compagni sia malvagio. «La pianta, capo» nitrisce Alpegaso, anche se a qualcuno è parso di sentire «La pianta, capo?» (di mettermi in imbarazzo, possiamo immaginare).

Il corridoio termina con una parete. Al centro c'è un arco e ai lati ci sono due sagome nere che, quando ci avviciniamo, si rivelano due armature. Non hanno smboli ma l'intera armatura con elmo a raggiera (un po' come gli abiti da cerimonia dei Signori del Tempo) sembra cerimoniale (appunto), realizzata nello stile netherese: grossa, ingombrante e decoratissima.

Non è che ci avviciniamo troppo per ammirarle, comunque. Davanti a tutti, a 18 metri dalle armature, c'è Keldorn accompagnato da qualche Occhio di Dram (il passo che porterà all'Occhio Senza Palpebre temo sarà brevissimo); ciò è sufficiente per scoprire che sono coperte di rune magiche, le quali non sembrano disposte a formare alcun incantesimo conosciuto. Secondo quello studiato del gruppo potrebbero essere dei Guardiani Runici, ma allora dovrebbe anche esserci un mago nelle vicinanze.

Al centro dell'arco non c'è una porta ma un muro, una liscia parete di pietra. Kel vi si avvicina e gli Occhi di Dram cercano una porta finta, salvo accorgersi all'ultimo che non è tra le loro capacità. E quindi, quand'anche ci sia una porta finta, non lo sapremo mai.

Il Cavaliere Paradisiaco, là davanti, rischia di diventare un Cavaliere Solitario e così ci avviciniamo un po' e aggiungiamo altri dettagli a quelli che abbiamo notato sulle armature. Sono molto ben elaborate ed entrambe impugnano spade; sulla schiena portano delle balestre metalliche. Alla cintura hanno delle frecce, anch'esse completamente metalliche, contenute in faretre... «metalliche!»... metalliche, bravi. Sfortunatamente pare che la donna delle pulizie sia passata a spolverarle molto ma molto tempo fa e poi se ne sia dimenticata.

A questo punto Dram invita Kel a togliere una freccia. Kel decide prima di obbedire, poi ci ripensa, poi... ma sappiamo tutti come vanno a finire queste cose, no?

Ipse Dixit:

  • Keldorn (che sta cercando di capire se sia una mossa saggia farsi curare da Dram): «Allora, io sono il più buono dei buoni...» Tutti: *Risata collettiva* Keldorn: «Almeno sulla carta... hihihihihihihi!» e riparte a sghignazzare isterico. Sipario.
  • Keldorn: «Io e loro siamo entrambi impegnati...»
  • Keldorn (il più buono dei buoni, ricordate?): «Basta! Questa discussione morale mi ha stancato!»
  • Keldorn (in un sussulto di sincerità, immagino): «I miei principi sono: perseguire la legge! Oddio, no! Che cosa ho detto?».
  • Dram: «Togli la freccia» (dalla faretra dell'armatura) Keldorn: «Eh, ma è pericoloso!» DM: «Sei un Cavaliere Paradisiaco!» Keldorn: «Va bene, lo faccio» DM: «Allora togli la freccia?» Keldorn: «No» (io dico che allontanarlo dal Vicelibro è stato un errore...)