2006-12-15

Cateto's eleven

come da riassunto via mail di MdMuffa/Stedd del 2006-12-15:

Entriamo subito in medias res:

Il sopralluogo così efficacemente portato a termine dalla druida si dimostra dopotutto utile: sappiamo così che alla Corte delle Rose ci sono i mostri, e naturalmente una pianta di rose. E i mostri sparano frecce di legno. Cosa vuoi di più dalla vita?

Forti quindi delle informazioni raccolte, chiediamo conferma al vecchio Tahir (?) il quale dice che sì, ci sono due golem e sì, lanciano frecce. Magnifico, semplicemente magnifico.

Approfittando di una notte di luna (ché se non c'era la luna col cavolo che si accedeva al nascondiglio), inizia l'operazione. "Entriamo e usciamo in dieci secondi. Rapidi, silenziosi, precisi". "Prendiamo anche il tesoro, già che siamo lì?".*bastonate*

Nella pausa tra una pattuglia e l'altra delle guardie cittadine ci raduniamo dunque vicino al muro posteriore della Corte delle Rose e iniziamo a lanciare gli incantesimi utili per l'impresa. Cateto e l'MMD, ad esempio, si lanciano "movimenti del ragno"; Ullallà si gufa (e già qui avremmo dovuto intuire qualcosa); io e DRAM usiamo invece delle graziose pampogne rosa col fiocco.
Per evitare che i cigolii di un'armatura metallica a caso ci facciano scoprire prima di quando inevitabilmente ciò dovrà accadere, DRAM estrae la pergamena di silenzio che aveva comprato, pronto a lanciarmi l'incantesimo. Incantesimo che, sfortunatamente, è di un livello superiore al suo, ma la cosa non ci spaventa: l'abbiamo già visto fare cose che nessuno avrebbe creduto possibili, tipo unirsi al nostro gruppo.

DRAM pronuncia alcune parole divine (non perché particolarmente belle, ma per via della magia stessa) e poi silenzio. Ottimo, non faccio rumore! Uhm, anche DRAM non fa rumore! D'oh! L'area di silenzio è centrata su di lui ed ha un raggio di circa 6 metri, dentro il quale ci si trasforma in tanti piccoli (specie io e l'elfo) Buster Keaton.

Vabbé, finché gli sto vicino non faccio rumore comunque, né lui potrà lanciare incantesimi, né il mago che ci è appresso, né... mapporc. Saliamo sul tetto. Piano sagace! Chi mai se l'aspetterebbe? Fiduciosi nelle nostre capacità, attraversiamo il tetto dirigendoci verso il cortile interno nel quale si trova il roseto, e qui ancora una volta ci stupiamo di quanto sia utile fare un sopralluogo: il tetto prosegue un tre metri oltre i muri perimetrali della villa, formando una graziosa tettoietta sul cortile e assumendo un aspetto men che sicuro. Come si scende? Ci pensa Cateto, è ovvio!

Piano A: la discesa.
Con piglio deciso si dirige verso il bordo del tetto, uscendo quindi dalla parte sotto la quale si trova l'edificio... l'ho già detto che la zona sporgente del tetto sembra fragilina? CRASH! Coppi, travi e robaccia varia piovono nel cortile sottostante. Rapidi, silenziosi, precisi. Cateto, sfortunat... grazie agli dei, fa un salto indietro e evita di sfracellarsi più sotto, ma abbiamo il sospetto che il buco nel tetto (c'è un buco nel tetto, Arturo, Arturo...) ci creerà problemi, soprattutto perché il master, con un sorrisetto, dice "mi conti i round, per piacere?".

Piano B, prima parte: il salto.
Ormai siamo in ballo, e possiamo ancora farcela. Cateto si lega una corda in vita, poi lega con il resto della corda tutti noi. A gesti, gli chiediamo se desideri vederci piombare tutti insieme sul roseto o che altro, e il piano cambia leggermente.

La corda se la lega solo lui (mentre io tengo in mano l'altro capo), poi decide di fare letteralmente "un salto di sotto", sfruttando "caduta morbida". Tutti gli altri - occhio che questo particolare è importante - gli sono alle spalle mentre cerca di decidere se sia meglio lanciare l'incantesimo e poi saltare o se saltare e lanciare l'incantesimo mentre sta per cadere.

La seconda possibilità pare troppo persino per lui; veniamo così privati dello spettacolo di Cateto che corre fino al limite del tetto solido, spicca un balzo, fa per recitare un incantesimo e si sfracella alcuni metri più in basso, come già avrebbe dovuto fare la prima volta, dato che la forza di gravità è più rapida della sua capacità di restare in volo il tempo necessario per il lancio di "caduta morbida". Peccato.

Resta la seconda possibilità: lanciare l'incantesimo e poi buttarsi mentre noi siamo lì alle sue spalle - occhio che questo particolare è importante - che gli diamo dei buffetti di incoraggiamento. Cateto sta per recitare la formula quando gli dei gli ispirano di voltarsi verso il master, il cui sorrisetto si sta trasformando in un ghigno. Cateto guarda il master, poi il tabellone, poi di nuovo il master, poi il tabellone, poi il master, poi il tabellone. Niente.
Inizia a lanciare l'incantesimo, quando - maledizione - il master lo interrompe con un "non senti la tua voce". Dal momento che noi eravamo alle sue spalle, sfortunatamente Cateto si trovava a sua volta nella zona di silenzio. Se l'avesse lasciato proseguire, si sarebbe lanciato sicuro della caduta morbida e... SPLAT! Vabbé. Cateto si sposta fuori pericolo, lancia questa famosa "caduta morbida" e si butta di sotto, planando leggero e flessuoso come una libellula.
Valuto per un momento la possibilità di legare la corda che ho in mano a un coppo (scherzetto), sperando che il ladro di sotto dia uno strattone, poi mi si suggerisce che sia meglio che me la leghi in vita, dato che la situazione non sembra volgere al meglio.

Mentre il nostro ladro, invisibilizzatosi, si dà da fare col roseto, la zona comincia infatti ad animarsi. Il primo ad arrivare è un grazioso golem in legno, che al posto di una mano ha un arco e pare non aver paura di usarlo. Alla vista del primo mostro l'MMD pensa bene di starsene sul colmo del tetto aspettando di vedere che succeda. Ullallà, in un impeto di coraggio, si mette nella posizione più comoda per fare da bersaglio e il mostro, che non vuole deluderla, la trafigge un paio di volte. Dopo aver scoperto che i gufi non sono invulnerabili alle frecce, Ullallà si ripara oltre il colmo del tetto, dimostrando che alle volte i maghi hanno più saggezza dei drudi.

Sparito il volatile, il golem tenta di assestare qualche pugno nella zona in cui dovrebbe esserci Cateto, il quale si sposta appena e continua indisturbato il suo lavoro, felice di avere trovato qualcuno più fesso di lui. Una testa di legno, letteralmente.

Nel frattempo io e DRAM formiamo la coppia più bella del mondo e, in assoluto silenzio per via dell'incantesimo, ci diamo da fare per colpire a distanza (perché ogni tanto uso anche l'arco che tengo altrimenti lì a fare la muffa) il golem, il quale non la prende molto bene e decide che siamo un bersaglio più interessante del gufo, anche perché il gufo è volato via. DRAM si acquatta dietro di me, io prego che la mia armatura appena riparata compia il suo dovere, e proseguiamo per un po' a scambiarci frecce.

Dopo un po', attirato dalla bella festa che sicuramente dev'esserci in corso, arriva anche l'altro golem, gemello del primo. Ci scostiamo, scambio di frecce anche con lui. Intanto il mago, riscossosi dal suo torpore, lancia una sfera scintillante, realizzando la più affascinante sequenza di 1 nella storia moderna del lancio dei dadi. Depresso, torna al suo angolino. Danni non ne ha fatti, in compenso ha aggiunto una graziosa esplosione di luce e un delicato "zot" al casotto che i coppi avevano fatto cadendo.

Il conto dei round deve star andando bene perché dopo aver ottenuto, in risposta alla domanda "a che round siamo?", un numero a lui gradito, il master, con una strana luce negli occhi e arricciando le labbra in una risata di scherno, segnala l'accendersi di luci all'interno della villa. Dopo un po', iniziano anche a suonare le campane dalla torre della villa stessa.

La druida, in una perfetta imitazione di Quasimodo (il gobbo di Notre Dame di Parigi), si trasforma in orso e grugnendo "le campane! Le campane!" inizia a picchiare contro le persiane della torre, che però pare non vogliano saperne di cedere.

In tutto questo macello, il ladro, con un tiro particolarmente fortunato, riesce ad aprire il nascondiglio ed estrarre un sacchetto, mentre intorno a lui si popola di servitori. Di lì a poco il master, con un sorriso che più nulla ha d'umano, ci informa che fanno la propria comparsa due guardie armate di bacchette: una arriva dal cancello e l'altra è sul tetto.

Piano B, seconda parte: fuga disordinata.
Ullallà viene fermata da DRAM che, vedendo i segnali fatti dall'MMD che salta, gesticola e barcolla e rotea come un derviscio ubriaco, intuisce che c'è qualcosa che non va e interrompe il silenzio. Al che la druida si gufa e si alza in volo, mentre l'MMD si invisibilizza e io e DRAM ci diamo alla fuga.

Cateto, più in basso, ha delle difficoltà vista la quantità di gente e, soprattutto, il fatto che la guardia pare vederlo. Vista la mala parata, decide di sprecare un altro paio di round a cercare un eventuale doppio fondo nel nascondiglio del roseto, poi pensa che la situazione sia finalmente sufficientemente pericolosa per darsi alla fuga. E scappa.

La parte della squadra rimasta sul tetto riesce a scendere evitando gli incantesimi scagliati dalla guardia, e corre via. Cateto è in difficoltà, ma la druida sta facendo "uh-uh" sopra di lui. Che vuoi, un gufo più d tanto non può fare, specie se deve aiutare un ladro invisibile.

Cateto fugge verso il muro di cinta, ma la cosa dev'essergli sembrata troppo facile. Dopo aver sprecato più di un quarto d'ora per decidere... no, non quale incantesimo lanciare... no, non quale arma usare per combattere... no, non quale strategia elaborare per cavarsi d'impaccio... ma per decidere quanti passi fare a round, ha un'idea brillante: lanciare "foschia occultante"! Dopo lunghe spiegazioni, capisce che è *sempre* centrata su chi la lanci quindi è vero che non verrebbe visto, ma soprattutto otterrebbe di muoversi a tentoni nella nebbia mentre tutti i servi della villa e alcune guardie di Calimport stan cercando di fermarlo...

Finalmente recupera un briciolo di lucidità e decide di puntare al muro senza ulteriori deviazioni, schivando per pura fortuna gli incantesimi che gli lanciano contro. Scala il muro, ed è fuori. Ullallà aspetta un po', lancia un ultimo "uh-uh" e torna alla locanda.

Intanto i tre fuggiaschi (io, l'MMD, DRAM) stanno ancora correndo. DRAM è in testa, io a qualche metro di distanza, l'MMD dovrebbe essere dietro ma, essendo invisibile, è difficile dirlo.

Poco lontano dalla villa DRAM gira un angolo, poi lo giro io e noto una guardia dall'aria interessata - chissà perché - verso un nano coperto di metallo che sbuffando si allontana alla chetichella da una zona in cui è chiaramente successo qualcosa. Ma, indossando la mia migliore faccia da tolla, rallento, fischietto e le passo accanto simulando indifferenza. Lei mi guarda, mi chiede "Devi dirmi niente?", rispondo "No... ma di là c'è macello", e - mentre l'MMD che ha girato in quel momento l'angolo mi vede parlare con una guardia e chissà che pensa - mi fa segno che è meglio andarcene di corsa. Così anche noi torniamo alla locanda.

Radunatici tutti, scopriamo di aver lì più di 50.000 mo in monete; onesti, leali e coraggiosi come al solito le consegniamo alla fanciulla che, gentile a sua volta, ci dà mille mo a testa più le spese (ci sentiamo tutti un po' Dylan Dog). Cateto piange, silenzioso, in un angolo. Riusciamo a capire solo poche parole farfugliate: "Paccottiglia... ho ucciso per della paccottiglia... e adesso tutto questo ben di Dio, lo diamo a lei e io non posso ucciderla... paccottiglia..."

Abbiamo ora un piccolo problema: a parte DRAM e Ullallà siamo stati tutti visti dalle guardie e forse è poco salutare restare a Calimport. D'altra parte dobbiamo ancora sentire il Primo Portatore e l'Altro Tizio, presso i quali potremmo mandare i due che non sono stati riconosciuti, con gioia grande dell'elfo, naturalmente. Naturalmente delle guardie potrebbero anche fare due più due, visto che abbiamo combattuto insieme nell'arena, ma al limite diamo la colpa a Cateto. Dopotutto fa il ladro di mestiere, e mal che vada possiamo anche accusarlo di omicidio. Comincio a vedere tutto in una prospettiva più rosea.

Comunque, i ricercati potrebbero rifugiarsi a Dabur in attesa della fine delle indagini e del ritrovamento di un passaggio per il sottosuolo. Ci sarebbe anche il quarto più malfamato di Calimport dove nascondersi, ma abbiamo perso tanti di quei nani, ultimamente...