2012-08-21

Sono un sasso, non ho la forfora!

Sessione del 13 agosto 2012

(la data secondo il Calendario delle Valli? A questo punto aspetto di tornare in superficie, casomai dovesse accadere...)

Nel buio completo del sottosuolo, ci fermiamo per far passare la nausea che ci ha assaliti. Che stavamo facendo? Dove stavamo andando? Ma soprattutto: perché cavolo giriamo al buio nel sottosuolo, che pullula di beholder, elfi scuri, illithid e schifezze assortite? Ma siamo diventati tutti scemi? Seguendo questo filo logico, Valadriel - che essendo umano non vede un accidente - estrae una Verga del Sole dalla sua scorta interminabile e l'accende.

Ci troviamo all'inizio di una lunga caverna, verso il fondo della quale sappiamo trovarsi la diramazione che ci condurrà alla tana della medusa; pochi minuti di viaggio ci separano dall'incontro, e con un mirabile sfoggio di strategia decidiamo di proteggerci dall'acido, poiché sappiamo che con la medusa dovrebbe esserci anche un drago nero.

È a questo punto, quando sembriamo degli avventurieri seri, che inizia il balletto dell'equipaggiamento. Il povero Valadriel, infatti, che apre il gruppo, sta cercando una soluzione per tenere in mano contemporaneamente la spada, la Verga del Sole, e lo specchietto che gli permetterà di non trasformarsi in un grosso fermacarte non appena incrocerà lo sguardo della nemica.

Il paladino si balocca un po' con varie alternative - «spada a destra, verga a sinistra, fpecccsshiho in hoccaaaahhh... no, sput, così no. Spada a destra, specchio a sinistra e verga in bocc... ehm, no, già dicono che sono un paladino metrosexual...» - poi si gira e intravede la soluzione: l'ignaro Faelar, che stava amenamente facendosi i fatti propri. «Tu!» gli fa Valadriel. «Tu porti la Verga, mi fai luce, io vedo la medusa con lo specchietto e la colpisco con la spada! È un piano perfetto!». Il chierico di Io accetta di buon grado il ruolo di portaspecchi, riflettendo sul fatto che dopotutto è finalmente qualcosa di diverso rispetto a quello di sartina che di solito gli compete quando Valadriel deve indossare di fretta l'armatura.

Avanziamo cauti, silenziosi, prudenti e illuminati a giorno dalla Verga del Sole retta da Faelar. La caverna è piuttosto accogliente - per gli standard di una caverna, in ogni caso - e di sicuro interesse per un geologo, qualora tra di noi ce ne fosse uno: sulle pareti si possono infatti distinguere diversi strati di minerali, mentre il fondo è irregolare e occupato da diversi frammenti di roccia; inoltre, qua e là vi sono degli spuntoni che sorgono dal pavimento. Concordiamo sul fatto che sarebbe poco igienico mettersi a correre, e proseguiamo con nonchalance finché un forte odore pungente, forse di acido, ci solletica le narici.

Arriviamo di fronte a un buco nella parete di roccia che dà su un cunicolo, il quale scende ripido; abbiamo l'impressione che la tana si trovi proprio in quella direzione - ci pare di aver già fatto questa strada, ma non riusciamo a ricordare - e che invece il portale dal quale siamo arrivati sia più avanti nella caverna principale.

Alla menzione della vicinanza della tana Balthazar diventa immediatamente invisibile, così che dal nulla possiamo sentire provenire un borbottio soffocato quando il chierico di Kelemvor si ricorda che al drago della sua invisibilità non può fregare di meno. Scena standard, insomma. Intanto Faelar e Valadriel danno un'occhiata di sotto utilizzando lo specchio - ché, senza specchio, se ci fosse stata la medusa ad attenderli sarebbero letteralmente rimasti di sasso - e constatato che la zona è sicura iniziano a scendere, aiutati da provvidi incantesimi di Volare. Anche Kristel scende in volo, Balthazar - sempre invisibile - utilizza le sue puffosissime pantofole del ragno rosa con ponpon che sfoggia da quando ha perso un piede tempo fa (poi rigenerato) mentre lo Scuro dà prova di uno dei propri poteri facendosi spuntare un paio d'ali e calando al grido di «Sono il conte Dracula!». Forse al drago non piacciono i vampiri, forse gli veniva soltanto da starnutire, il risultato è che un fiotto d'acido ci investe quasi tutti, dimostrando che a) abbiamo fatto bene a proteggerci dall'acido b) c'è qualche altro burlone che ama rendersi invisibile oltre a Balthazar.

Proseguiamo in un ordine che è la variante base della posizione da fulmine magico (tutti in fila tranne uno, che infatti si salva dal soffio del drago) e proseguiamo come se nulla fosse accaduto, approdando in uno spazio più largo, in fondo al quale si trova una grande apertura.

Nell'antro che succede all'apertura, una decina di statue punteggia il pavimento; di queste, però, soltanto tre sono completamente integre: le altre giacciono a pezzi.

La prima statua ritra un uomo abbigliato con lunghe vesti, inginocchiato con il volto rivolto verso l'alto, e la cui espressione è sconvolta dall'orrore, quella che generalmente assumiamo noi quando la psionica di turno annuncia di voler lanciare Balzo Temporale o, peggio ancora, Teletrasporto. Ai piedi dell'uomo - o quello che è - giace un bastone.

Le altre due statue sono invece in piedi. L'una ritrae un umanoide piuttosto grande, con tratti rozzi e che indossa quella che pare una robustissima armatura, mentre un grosso martello giace poggiato al suolo. A differenza del primo figuro, questo ci è familiare; il che è strano, dato che ci sembra più probabile che a conoscerci sia qualcuno il cui volto è una maschera d'orrore anziché uno che è stato pietrificato con un'espressione serena; o forse no: quella che abbiamo scambiato per serenità potrebbe essere solo la rassegnata consapevolezza di chi conosce a fondo l'inettitudine dei propri compagni d'avventura. E il suo stato attuale ne sarebbe la prova.

Un modo per risolvere il dilemma ci sarebbe - i chierici hanno preparato Spezzare incantamento mica per niente - ma prima è il caso di dare un'occhiata alla terza statua. Anche questa ci è familiare, e ritrae come la prima un uomo abbigliato in lunghe vesti, ma senza l'espressione d'ordinanza. Il che, se la nostra teoria è buona, lo qualifica in effetti come nostro compagno.

Conclusa la ricognizione, first things first, come dicono nel Cormyr. Quindi ci appropriamo immediatamente del bastone, in lucido legno scuro, che ha tutta l'aria di un classico bastone magico, tanto da portare sulla cima un globo sfaccettato (una pietra dura grande quasi come un pugno, molto apprezzata dai maghi), che arde all'interno di decine di scintillanti colori differenti, racchiuso in un artiglio dorato. E, in piccolo, un'incisione: Raistlin was here.

Sistemate le questioni urgenti, ci dedichiamo alla depietrificaizone. Inizia Balthazar, che raccoglie tutto il proprio potere e lo usa per liberare il tizio con il martellone: la magia l'avvolge, lo circonda, lo penetra, mantiene unita tutta la galassia e libera il poveretto. O ci prova. A dirla, tutta, inizialmente non pare avere effetto: la pelle del tizio in questione sembra proprio rimanere di pietra; però questi, scriocchiolando, si muove e pare trovare normale essere fatto di granito con inserti in onice, e la cosa muore lì. Faelar si occupa di spietrificare il secondo compagno, e sembra avere un effetto più evidente del collega: stavolta c'è una pelle color pelle, tanto per dirne una.

Facciamo - o rifacciamo - conoscenza con i due: sono davvero due nostri compagni: quello che pare fatto di pietra solo perché è davvero fatto di pietra è Golia il Goliath (e in un lampo capiamo perché sia stato cacciato dalla sua gente), mentre l'altro è Kairos, l'altro psionico (oltre a Kristel, che è arrivata dopo Keira... devo aggiungere altro?) che faceva parte del gruppo. Tra l'altro, con un avido luccichio negli occhi, Kairos sospetta che il bastone sia suo, mentre Golia si butta a recuperare il martello di cui è tanto orgoglioso e che - ci racconta - ha pagato uno sproposito.

Il problema è il terzo essere pietrificato. Per evitare di farci prendere per il naso - cosa che capita con regolarità intestinale - Balthazar provvede a lanciare Zona di Verità intorno alla statua prima di annullare l'effetto dello sguardo della medusa. L'idea è buona, l'esecuzione un po' meno. Intanto perché gli incantesimi del chierico devono essere scaduti, e anche da tanto, perché pure questo sembra continuare ad avere la pelle di pietra. Poi perché, non appena cessa l'effetto della pietrificazione, le numerose ferite che costellano il corpo del poveretto (e che abbiamo con leggerezza ignorato sinora) riprendono istantaneamente a sanguinare copiosamente e perché, mentre notiamo che i suoi occhi sono stati bruciati da qualcosa, il tizio si accascia, ormai cadavere.

Di fronte a un corpo quasi certamente privo di ogni funzione vitale e con molti più orifizi (e dalla forma più irregolare) di quanti dovrebbero essercene riteniamo sia fin troppo utilizzare un Cura ferite leggere da bacchetta per sincerarci della condizione di defunto di quello che, se solo potessimo ricordarcelo, potremmo piangere come Drayleh.

Dopo pochi attimi il cadavere si sgretola, ponendo fine per sempre alla questione. Quindi, facendo sfoggio di strategia per ben due volte in un giorno, Balthazar spiega il proprio piano al collega: lui diventerà invisibile, e Faelar lancerà un Blocca persone (gentilmente fornito su pergamena) sulla medusa, che quindi sarà alla nostra mercé. Certo, detta così ora sembra meno brillante di quanto sembrasse allora, ma in fondo non è che la strategia sia il nostro punto di forza, no?

Non abbiamo in ogni caso il tempo materiale di discutere il piano: due statue apparse da non si sa dove iniziano ad attaccarci, ma fortunatamente devono essere fatte di gesso, perché la prima va in pezze piuttosto rapidamente. La seconda, per quanto messa male, ci dà un po' più filo da torcere, aiutata da un provvidenziale (per lei) crollo del soffitto. Per porre fine alla questione, lo Scuro decide di tentare il tutto per tutto: si sposta di lato, si prepara, si lancia in carica contro il nemico... quindi inciampa, cade, rotola, si fa malissimo. Si vergogna tanto. Valadriel e Golia si incaricano di porre fine alla minaccia (la statua, non lo Scuro, che onestamente in questo momento non rappresenta una minaccia per nessuno).

Avanziamo lenti, rallentati dal crollo del soffitto, e arriviamo a un bivio. Un tunnel va verso l'alto, l'altro verso il basso; non disponendo di un Gandalf, seguiamo Golia, che decide di scendere. Sappiamo d'aver fatto una vaccata nel momento stesso in cui l'ultimo varca l'apertura, poiché un nuovo fiotto d'acido ci coglie alle spalle, mentre il drago e la medusa (in armatura e armata di pugnale, nientemeno) finalmente si palesano.

La prima a cogliere l'occasione per fare qualcosa è Kristel, che... sì, esatto, Balzo temporale. Ma dato che c'è una giustizia divina anche per gli psionici, stavolta le va molto male (e solo a lei, incredibilmente): il potere non ha effetto, in compenso la nostra compagna si accascia a terra gridando e tenendosi la testa, mentre dalle orecchie, dal naso e dalla bocca cola sangue; il cristallo del bastone di Kairos, intanto, brilla.

Balthazar si teletrasporta alle spalle del drago e resta invisibile, Valadriel si arma di specchio e si prepara alla tenzone e lo Scuro attacca il drago, che svanisce all'istante. Faelar prova a lanciare con scarsa convinzione una Guarigione su Kristel; il sanguinamento cessa, ma la psionica non dà segno di ripresa, a parte il fatto che ora pare respirare regolarmente. Forse conviene mettere una marcia più bassa.

Golia, intanto, spaventato dalla fine di Kristel e individuato il responsabile di tale fato nel bastone, brandisce il proprio martello e colpisce detto bastone, sicuro della potenza della propria arma. E sbagliando. Non appena il martello colpisce il bastone, quello va in pezzi: pietra-legno 0-1. Per fortuna Golia dispone di altri due martelloni nel buco portatile, sebbene nessuno di essi sia magico come il primo, del quale peraltro raccoglie con religioso scrupolo tutti i pezzi.

Valadriel riesce a colpire la medusa, che svanisce, e ci sorge il velato sospetto che si tratti soltanto di Immagini illusorie. In mancanza di nemici visibili, decidiamo di proseguire; il problema del trasporto di Kristel viene brillantemente risolto da Kairos che, con una Metamorfosi funesta, trasforma la psionica in una gerbilla. Sì, esatto. Non dite altro.

Proseguiamo verso il basso per una ventina di metri finché un boato alle nostre spalle coincide con un crollo del soffitto che ci rinchiude in un budello senza uscita. Dato che, però, se c'è una cosa che non ci manca sono gli incantesimi di teletrasporto e affini, torniamo agevolmente nella stanza precedente grazie ai poteri di Kairos. E quindi, come Gandalf avrebbe suggerito fin da subito, è ora di ricominiciare a salire.

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Ipse dixit

  • Golia si presenta e risponde ai commenti sagaci circa il pietrisco che costella il suo corpo compresa la testa, peraltro priva di capelli, sbottando: «Sono un sasso, non ho la forfora!».
  • Valdriel riassume efficacemente la situazione dopo la dipartita di Drayleh: «A parte quello morto, stiamo tutti bene».
  • Kairos, una mano sulla spalla di Faelar, commenta filosoficamente il tentativo di Guarigione che evidentemente non è riuscito a far sì che la psionica riprendesse i sensi: «L'hai salvata... ma è un vegetale. Non subirà più i critici...».
  • Il crollo del soffitto ci ha bloccati nel tunnel in discesa. Valadriel si rivolge agli incantatori e suggerisce la soluzione: «Ma scusa, ma... Con "porta chittepare un po' più avanti"...?».

2012-08-05

La nuova avventura: L'ombra del male

Il vero inizio della storia (tutto il resto è stato solo un prologo, un prolisso prologo)

Per un breve istante vi sentite disorientati, come se il mondo fossse stato scosso attorno a voi, e il pavimento della caverna avesse ondeggiato paurosamente, rischiando di farvi cadere in ginocchio. Ma è stato solo un attimo, ora le vostre gambe sono di nuovo salde e siete di nuovo in cammino verso... verso...

.. ah, si, un altro momento di smarrimento (nel buio è comprensibile)...

... verso il luogo dove i vostri compagni sono in attesa di soccorsi, una caverna poco distante, se ricordate ("ricordare": perchè questa parola vi sembra così "urgente"?) bene il percorso fatto.

Certo, non avete ancora chiaro perchè siete finiti quaggiù, ma questo è un altro discorso, un discorso che brucia di odio verso la creatura/entità/cosa che si è impossessata di voi, di ciascuno di voi, strappandolo alla propria casa, al proprio dovere. Affronterete questo discorso quando anche coloro che sono ancora in pericolo saranno stati salvati: del resto, le cose urgenti hanno la precedenza.

La cosa che vi ha spinti quaggiù vi ha lasciato da poco (quanto? meno di un giorno, di sicuro), ma già l'impressione di esssere "sporchi dentro", macchiati da qualcosa di invisibile (quella strana sagoma fredda e fumosa, che osservavate affiorare a volte dai visi e dai corpi degli altri), sta passando. Così come la maggior parte dei ricordi di quei giorni d'inferno: avanti, avanti, sempre avanti, con un obiettivo che non era il vostro, affrontando i pericoli di una città di morti, vedendo i propri compagni (non compagni per scelta vostra, ma solo per necessità, poichè chi vi ha "reclutato" non ha certo chiesto il vostro permesso, per invadere il vostro spirito) feriti, a volte fatti a pezzi, combattendo creature d'incubo e cercando di superare trappole altrettanto pericolose... In mezzo a cripte e sarcofagi, scalando i fianchi di mausolei e gigantesche tombe di pietra nera, affacciati su un lago di acido...

Avete ancora negli occhi (forse la creatura che vi ha "profanato" non è stata tanto misericordiosa da portarsi via questo ricordo) l'immagine di una massa di carne putrescente che si alzava e vi inseguiva, poichè voi avevate rubato (forse non il primo dei furti di cui vi siete macchiati) la sua preziosa corona... e un mastodontico serpente di ossa, a guardia di ... anelli? bracciali? chiavi? (ricordate solo che si trattava di oggetti d'oro, e sono stati la via per giungere alla fine di quell'incubo). E ancora spiriti, e il volto ghignante di un vampiro, e due statue di lupo, il cui potere ancora vi perseguiterà, e infine, forse la più orribile di tutte, l'immagine di quella massa di tentacoli, e occhi, e bocche, gelatinosa e sbavante, che ha fatto a brandelli uno di voi...

Queste però sono solo dei fotogrammi, sconnessi e separati uno dall'altro: ricostruiscono una storia, ma lasciano molti spazi bui...

Del viaggio che vi ha portato fino al sottosuolo, dalle vostre dimore di luce, ad esempio, ricordate pochissimo: un gelo improvviso, nella notte, un portale luminoso aperto dalle vostre mani (mani che però non erano più guidate da voi), la strada di un paese in una frontiera desolata (avete la spiacevole impressione che non vi siate lasciati in buoni rapporti con gli abitanti di quel paese.. del resto non eravate voi ad agire, ma quella "cosa", nel vostro corpo e nella vostra mente, più forte di ogni altra volontà che abbbate mai affrontato...) e poi di nuovo un portale, questa volta oscuro, che vi ha condotti "giù". E nella vostra mente l'immagine delle due tavole che la "cosa" voleva, che desiderava con tutta la sua gelida essenza, che vi ha costretto a rubare al suo posto.

E così ora siete dei ladri (eppure avete l'impressione di esservi macchiati di altri crimini...), anche se non per vostra volontà, e per di più siete stati usati come "merce di scambio": infatti i corpi dei vostri compagni sono stati offerti all'abominio contro cui vi state muovendo ora, in cambio delle informazioni per arrivare alla necropoli, ed a un "passaggio" per quella creatura (non l'avete mai vista in viso, ma ricordate il flessuoso corpo di una donna formosa, una pelle coperta di scaglie nere, e qualcosa che sibilava sotto un profondo cappuccio) lontano dai propri nemici.

Lo spirito (spettro? fantasma? siete sicuri che fosse una creatura non morta, solo il sepolcro può essere così freddo come ciò che avete provato quando era dentro di voi) che vi guidava sembrava sapere molto bene chi e cosa voleva, tanto da scovare quell'essere serpentino (una medusa? aveva però qualcosa di strano, ed era accompagnata da un "piccolo" drago nero...), cavargli fuori l'informazione (la medusa era inconsapevole del valore di quanto sapeva, ma ha trattato con maestria, per il proprio tornaconto, e del resto lo "spettro" non si è dimostrato avaro, con i corpi dei vostri compagni) e poi portarla qui ed andare (con quelli di voi rimasti) per la sua/vostra strada.

Fate fatica a richiamare i dettagli, la testa vi duole, mentre cercate di separare ricordi, pensieri, desideri, e capire quali fossero vostri e quali invece di quello spirito immondo.

Salvare i compagni dalla medusa, questo siete sicuri che sia un vostro proposito (anche se forse sicuri è una parola "forte"...). Tornare in superficie, anche di questo siete "sicuri". E forse ricostruire il percorso seguito da quando siete stati strappati alle vostre case e capire cosa avete fatto, a chi e perchè, e quale sia l'effettivo valore di quanto avete consegnato nelle mani di quello spirito dannato (avete solo una vaga idea di cosa sapeva quell'essere, delle tavole di pietra chiamate "Le parole dell'oracolo")...

E infine, in alcuni di voi infuria anche il fuoco della vendetta, contro quella creatura non morta...

2012-08-03

The Greatest Faerûnian Heroes

Sessione del 1° Agosto 2012

Indossate delle tuniche grigie e abbandonato l'intero equipaggiamento - tranne la corona e i bracciali, ça va sans dire - veniamo condotti nuovamente verso la città, attraversando la quale diventiamo, come già la volta precedente, l'attrazione principale di questo luogo altrimenti noiosissimo, se si eccettuano sparuti non morti di potenza inaudita che prendono possesso delle autorità cittadine.

La nostra destinazione è un grande appartamento composto da un grande locale comune - dove ci aspetta del cibo di natura sconosciuta ma, a conti fatti, commestibile - e alcune stanzette più piccole. Ci conviene far onore al parco banchetto finché ancora possiamo: entro qualche ora i Giudici stabiliranno quale debba essere il nostro destino; nel frattempo ci è vietato fare uso di qualunque incantesimo o capacità magica (o poteri psionici, se è per quello). Qualora avessimo bisogno di qualcosa non dovremmo fare altro che bussare sulla porta e sperare ansiosamente che qualcuno, se siamo fortunati entro i successivi sei mesi, ci risponda, sempre che non siamo morti prima. Un po' come prendere un appuntamento in ospedale.

Dopo tre o quattro ore il camino si accende spontaneamente e le luci si abbassano; nel focolare però non appare il viso di Sirius Black, e soltanto dopo un altro paio d'ore la porta si riapre: entrano due Men In Black e, naturalmente, Lady Furiyama, seguita da Jhubal.

«Presentatevi al giudizio e siate pronti a rispondere delle vostre azioni» esordisce un Man In Black, e noi come al solito non possiamo fare altro che obbedirgli. La Lady prende la parola; il suo eloquio denota quello stile forbito ed elegante che hanno soltanto le delibere del sindaco: «Dopo lunghe discussioni e aver tutto considerato e indagato, il Consiglio ha stabilito che siete colpevoli agli occhi della città». Quindi fa una pausa a effetto, vede il nostro colorito sbiancare, e prosegue: «La discussione circa l'entità della vostra colpa si è protratta a lungo: meriteste la morte, ma vi ritrovate anche in una situazione speciale. La vostra mancanza di conoscenza della nostra civiltà e il fatto che probabilmente eravate sotto il controllo di un'entità più forte della vostra volontà hanno fatto sì che prevalesse un'interpretazione diversa della legge, interpretazione che io non condivido ma che è stata perorata da Jhubal. Voi non siete considerati quindi colpevoli diretti, ma meri esecutori di ordini: pertanto, la pena diminuisce drasticamente».

Siamo così contenti di non dover perdere le nostre preziose testi che ci asteniamo dal far notare come, per quante allusioni Lady Spocchiosa possa fare circa la nostra debole volontà, il primo a cadere sotto il Visage è stato uno della sua gente. Per dire che sappiamo anche essere educati, a volte e se è in gioco la nostra stessa esistenza.

Resta un problema: tramite Drayleh abbiamo avuto accesso ad alcuni dei segreti della città e abbiamo avuto a che fare con artefatti di primario interesse per i Lord. Il Consiglio, però, ha trovato la soluzone al dilemma, e tale soluzione consiste in una proposta di collaborazione: loro ci offrono la vita, la libertà e qualche informazione che potrebbe tornarci utile. In cambio noi dobbiamo rinunciare ai bracciali. Potremmo sempre non accettare: nel qual caso gli Imaskariani si riprenderebbero i bracciali senza consegnarci né le informazioni, né la libertà, né tantomeno la vita. Di fronte a una proposta così allettante, nuovamente accettiamo con gioia.

Lady Furiyama, un po' delusa, ci spiega che quando lasceremo la città non avremo memoria di quanto successo né, se è per questo, crederemo all'esistenza stessa di Imaskar. Possiederemo soltanto dei ricordi molto parziali e fortemente deformati: in pratica, lo stesso effetto che subiscono i nostri ricordi già normalmente, senza bisogno di interventi magici. Ricorderemo lo scontro col traditore e poco più, ma in compenso avremo nuovamente lo Scuro con noi, perché ci insegneranno come riportarlo in vita tramite la corona.

Un'ultimo dettaglio la Lady tiene a precisare: la nostra presenza in questo luogo è un evento insolito ma probabilmente non del tutto casuale; se vogliamo approfondire la conoscenza della creatura che ha causato tutto ciò, la signora ci consiglia di fare molta attenzione perché, se davvero possiede le Parole, potremmo passare guai molto seri. D'altra parte, forse le Parole stesse potranno aiutarci a liberarci della maledizione che tuttora pende su di noi e contro la quale qui non possono fare nulla: la natura della maledizione è tale, infatti, che nel presente non è annullabile, perché nel presente in realtà non esiste.

Per riportare in vita lo Scuro, gli Imaskariani insegneranno al Paladino le parole di comando necessarie, e gli consegneranno anche uno degli scettri degli arcimaghi del passato, anch'esso legato alla corona, e che permetterà di estendere il controllo della corona al di là della vita, oltre che di levare i bracciali; certo non sarà un'esperienza piacevole, come il ghigno dipinto sul volto della Lady ci conferma. Dopo aver consegnato una pergamena con le istruzioni e un paio d'occhiali a Valadriel, Lady Furiyama si congeda.

Il giorno successivo, ricevuto lo scettro (una verga dorata costellata di pietre preziose non tagliate), Valadriel procede seguendo il manuale che gli è stato dato e che, a differenza di Ralph, non ha perso. Valadriel impugna lo scettro e immediatamente i servi superstiti sentono una forza dentro che neanche loro sanno come, ma niente fruppé; in compenso sarebbero pronti ad affrontare qualsiasi pericolo. I pezzi di ciò che era stato il drow si riavvicinano e si ricompongono: l'avvertimento secondo il quale ogni pezzo mancante sarebbe mancato anche nel redivivo Scuro ci fa accarezzare l'idea di uno scherzone (pensa che faccia farà se si risveglia circonciso alla bell'e meglio) ma curiosamente alla fine prevale il buonsenso. Come seconda azione, Valadriel, scettro in pugno, desidera che i bracciali vengano rimossi; la gioia che gli altri provano è di breve durata, subito sostituita dall'orribile sensazione che qualcuno stia staccando i maledetti bracciali con una spatola direttamente dalle loro ossa. Alla fine, però, i quattro si ritrovano vivi, sanguinanti, e un po' più deboli, avendo perso 1 punto di FOR, 2 punti di DES e 2 punti di COS.

Anche lo Scuro è malconcio, dolorante ma inequivocabilmente vivo. Il problema, invece, è il paladino: si sente le mani sporche che neanche Lady Macbeth, e sa già che dovrà pagare per quanto ha fatto, seppure in buona fede. I servitori di Lady Furiyama, intanto, recuperano bracciali e corona, mentre a noialtri resta una vistosa cicatrice sul braccio.

Infine, è la volta di ricevere le informazioni promesse. La prima riguarda la strada che abbiamo fatto: gli Imaskariani hanno appurato che veniamo dalla superficie (ma non mi dire) e che abbiamo usato un portale per arrivare sin qui; ce lo possono indicare, e ci dicono che la chiave per aprirlo è un fiore di pietra nera. Hanno anche una vaga idea della città e della strada in cui ci trovavamo prima di attraversare il portale: eravamo a Mulptan, nel regno di Rashemen. La seconda riguarda i dintorni della città di Imaskar: gli esploratori inviati all'esterno a causa degli avvenimenti di questi giorni hanno trovato altri stranieri, e certamente non è un caso; l'ipotesi è che facessero parte del nostro gruppo, quale che fosse. Certo non si muoveranno da dove sono, poiché sono stati pietrificati da una medusa, nella cui tana si trovano. Di tutti quelli pietrificati, sono rimaste intere soltanto tre statue.

Concluso il contratto, Lady Furiyama è così contenta del fatto che stiamo per andarcene da concederci ancora una notte per preparaci allo scontro con la medusa che, se quelli sono davvero i nostri compagni, a questo punto si profila inevitabile. Il giorno successivo lasciamo finalmente e definitivamente la città di Imaskar.

2012-08-02

Arcimaghi? Arcipicchia!

Frammenti della puntata precedente (alla quale lo storico era assente)

Per la notte, Drayleh assegna a ciascuno una camera. Siamo tutti pronti a dormire il sonno dei giusti quando il fantasma di un vecchio barbogio pensa bene di interferire con i nostri sogni, spiegandoci con dovizia di particolari che, in buona sostanza, sinora ci hanno preso per il naso.

Incuriositi e preoccupati, ci guardiamo bene dall'apostrofare il fantasma con l'epiteto di cui sopra, e scopriamo di aver fatto molto bene: si tratta infatti di ciò che resta di Ilfemon, il mago che ha creato la città e il sigillo, incidentalmente sacrificando la propria vita nel processo. Il bello è che - non si capisce se volente o nolente - è rimasto bloccato qui sotto, e così di tanto in tanto si diverte a dispensare consigli a coloro i quali stanno per fare una brutta fine, tipo noi. Infatti tra gli avvertimenti di Ilfemon spicca la previsione di una nostra morte imminente se solo saremo così sciocchi da seguire Drayleh e presentarci al cospetto del Lord. Il Custode degli Approcci - sostiene il fantasma - ci ha mentito su pressoché ogni cosa, salvo un particolare cruciale: le tavole che abbiamo sottratto sono davvero potenti come ci ha lasciato intendere (e concedono il proprio potere a chi le possiede); il guaio è che, proprio per questo, sarebbe stato meglio se fossero rimaste al loro posto. Giusto perché le cattive notizie non vengono mai da sole, Ilfemon ci informa anche del fatto che ogni tentativo di togliere i bracciali sarà vano; qualora anche decidessimo di tagliarci un braccio (nella speranza di poterlo rigenerare in seguito) scopriremo soltanto che il braccio non ricresce. E che saremo ancora legati alla corona.
Ma non è finita qui: le forme indistinte ma minacciose che abbiamo sognato alzarsi dai golem che abbiamo distrutto nella stanza coi sarcofagi sono con tutta probabilità il frutto della potente maledizione posta a difesa delle tavolette, e con tutta probabilità ora ci stanno dando la caccia. La chiacchierata si conclude con Ilfemon che ci dà un nome che identifica l'unica persona in città di cui possiamo fidarci - Tetisjenja - esegnala di non aver mai percepito la nostra presenza in città prima di questa notte; quindi è praticamente sicuro che noi non siamo stati qui.

Sessione del 15 luglio 2012

Ci ritroviamo tutti in un'enorme stanza grigia. Ma quel che è peggio è che siamo in pigiama, mentre qualcosa che non vediamo produce strani rumori e, all'improvviso, afferra Kristel. Mentre ci sparpagliamo per cercare di fuggire al mostro invisibile, notiamo che il nostro equipaggiamento è tutto qui, anche se evidentemente serve del tempo per indossarlo. Ci balocchiamo un po' con l'idea di passare molti round a prepararci per bene al combattimento, ma il mostro non è del nostro stesso parere: afferra lo Scuro e con uno strattone ben dato lo fa a pezzi.

Tocca intervenire. Balthazar ci porta in condizioni di relativa parità con l'avversario Epurando l'invisibilità nella zona dove giacciono i resti del nostro compagno, e il nemico diventa effettivamente visibile. Solo che avremmo preferito non vederlo. È una Bestia Lunare, una sorta di enorme (è alta 9 metri e larga 4,5) e disgustosa oloturia con un imbarazzante numero di tentacoli, occhi e bocche in sovrappiù. La sorte premia Faelar due volte: la prima rendendolo il primo ad agire dopo il collega chierico, e la seconda facendo sì che la sua Distruzione lanciata senza troppo convincimento riduca alla ragione - o, meglio, a un mucchietto di cenere - la Bestia Lunare.

Sconfitto il pericolo immediato, mentre Valadriel raccoglie i poveri resti dello Scuro procediamo a rivestirci. Non facciamo però in tempo a chiederci dove accidenti siamo finiti che un rettangolo a metà della parete si apre, il muro ruota su sé stesso e una sagoma scura si staglia nella luce che entra dall'apertura.

Questa avanza: è avvolta in lunghe vesti e assomiglia a Drayleh, sebbene sia di questi decisamente più in carne. Tiene le braccia lungo i fianchi e ci osserva, con le sopracciglia aggrottte, per un po'; poi dice qualcosa, ma non lo capiamo. Vedendo le nostre facce perplesse, passa al Comune: «Chi siete? E che cosa fate qui? In città è suonato l'allarma a causa di un intruso - o di più intrusi». Siamo in una botte di ferro: *a noi* ci hanno invitati pensiamo. Errore. Facciamo appena in tempo a dire «Siamo stati invitati da Drayleh» che il misterioso ospite fa una faccia strana, tipo «Ecco, per andare peggio poteva andare solo così», ci dice «Attendete qui» e, per essere sicuro che non ci venga in mente di disobbedirgli, ci imprigiona in una sorta di massa gelatinosa. Quindi se ne va.

Torna dopo pochi minuti, ma non è solo. Con lui ci sono diverse persone: sei vestite con lunghe tuniche nere bordate d'argento e una donna molto alta e bellissima, con occhi profondi e neri. I sei ci circondano e la donna avanza verso di noi, tuttora presissimi dal ruolo appena assunto di Carne Simmenthal: «Vi consiglio di non fare alcuna mossa e di non parlare. La vostra presenza qui è già sufficiente per condannarvi a morte, ma quello che avete detto per ora vi tiene in vita. Ora toglieremo l'incantesimo che vi tiene prigionieri, ma le guardie sono pronte a reagire, se sarà necessario».

La donna si presenta come Lady Furiyama Selovan, e dice di essere uno dei Lord della città; l'uomo tracagnotto è invece Jhubal Tetisjenja (lontano parente di Jumba Jookiba, pare), al suono del cui cognome trasaliamo compostamente (metti mai che la Fujiyama erutti). Vuole sapere innanzitutto dove si trovi Drayleh, ma purtroppo in questo non possiamo aiutarla, ché ne sappiamo quanto lei; ci convince amorevolmente allora a sottoporci a un interrogatorio in piena regola, condotto con incantesimi che garantiranno la nostra onestà.

Per farla breve, durante l'interrogatorio caliamo completamente le braghe, raccontando tutta la storia così come la sappiamo; nel frattempo i sei Men In Black, gentilissimi (per quanto il loro aspetto ricordi da vicino quello dei boia), raccolgono lo Scuro e lo mettono in una scatola extradimensionale. Ora è un drow tascabile. Proprio comodo.

Veniamo condotti in un luogo che conosciamo - il Palazzo di Giustizia, che poi è il prato dove Drayleh ci ha accolti - e veniamo imprigionati in gabbie invisibili, singole, senza servizi e anche un po' strettine. Dopo aver ottenuto le informazioni fondamentali se ne vanno tutti, tranne Jhubal.

Questi estrae da non si capisce dove un seggiolino pieghevole (il che ci lascia pensare che Jhubal sia la particolare versione dei Forgotten Realms del nostro ex compagno di gioco Sigmud, che gira per i treni armato di seggiolino pieghevole nello zaino, lasciando a bocca aperta gli astanti perché in questo modo riesce a sedersi *sempre*, anche quando la carrozza è affollata, soprattutto se la carrozza è affollata) e si mette paziente a leggere un libro.

Non fa in tempo ad attaccare la prima riga che Balthazar, il quale finora s'è lamentato di tutto - dal trattamento ricevuto alle unghie spezzate - inizia a fare conversazione o, per essere più precisi, a inframmezzare una valanga di acide frecciatine rivolte ai nostri carcerieri con porzioni di dialogo educato. Fortunatamente, Jhubal è un tipo gentile e affamato di informazioni circa il mondo esterno.

Scopriamo che il nostro Tetisjenja è in effetti un esperto del mondo esterno, sebbene le sue conoscenze risalgano a circa 15 anni fa (per lo meno quelle sul Cormyr, regione sulla quale intrattiene un dialogo con Valadriel - con Balthazar non si può, sta brontolando. E poi viene dalle Valli). Durante la chiacchierata ci fa sapere che fino a prima di sparire Drayleh era sul punto di venire destituito dal proprio incarico, ma non ci può dire altro sull'argomento. Quando poi nominiamo Ilfemon si rabbuia e ci sconsiglia di parlarne apertamente: dice solo che in città si litiga persino sull'ipotesi se sia davvero uno spettro oppure no. Proviamo a scavare un po', scoprendo che Jhubal è uno dei pochi che parla con una certa regolarità con Ilfemon, il quale poverino non deve avere un'agenda telefonica particolarmente ricca, ed è per quello che è stato tra i primi ad arrivare da noi.

Ricaviamo anche qualche informazione sulla città. Scopriamo che Imaskar è retta da tre Lord: il Pianificatore (Illuskendarin), l'Apprehender e la Signora delle Azioni (che poi + Lady Furiyama); Jhubal ci mette in guardia dicendoci che quest'ultima non è una donna facile, né gentile, né particolarmente umana.

La stanza in cui ci siamo trovati a combattere contro la Bestia Lunare fa parte di quella che era la dimora di Drayleh; "era" perché Drayleh stesso l'ha abbandonata in tutta fretta la notte precedente. E dato che le dimore degli abitanti di Imaskar dipendono per il loro aspetto e la loro conformazione, per lo meno in parte, dai loro proprietari, tutto quello che ci è apparso dopo la partenza del Custode degli Approcci non poteva essere che un'enorme stanza spoglia.

A questo punto torna la Signora, accompagnata da due boia. Ci fanno altre domande, poi Lady Furiyama ci dice che noi non siamo mai stati prima in città: siamo i primi esterni a farlo da circa 400 anni. Ci mostra le ultime immagini di Drayleh all'interno della città, evocandole per magia. Ossia, cinema! Ci godiamo Drayleh che avanza lungo un corridoio oscuro preparando un elaboratissimo incantesimo; la sua immagine diventa sempre più luminosa e lascia una specie di scia mentre avanza e sparisce attraversando un muro. Al di là del muro si trova una stanza, in cui Drayleh si muove; il particolare che ci sconcerta riguarda però il suo volto: su di esso appare e scompare quello che sembra un altro volto, ma dotato di una consistenza che definiremmo "fumosa", in mancanza di parole più adatte.

«Dove sarà mai andato Drayleh di bello?» ci chiediamo. La risposta è tutt'altro che bella, poiché il Custode si è introdotto nella volta dove si trova la terza tavoletta, e l'ha rubata.

Stando alle indagini degli Imaskariani, Drayleh stesso ci ha dato il disco che ci ha permesso di tornare qui uscendo dalla città, e non facendo entrare noi; poteva farlo, poiché era uno dei quattro a poter varcare il sigillo. Le tavolette - apprendiamo - erano state allontanate dalla città perché questi potenti oggetti di divinazione, che permettono di scrutare il passato e il futuro, avrebbero interferito con la costruzione del sigillo.

Rassegnati ormai ad aver svolto un ruolo chiave in un maestoso piano criminale, consegnamo i resti del disco e la scatola perché siano esaminati. La Lady, che evidentemente è in vena di chiacchiere, alle nostre domande circa il perché non ci ricordiamo nulla della storia così come ce l'ha appena raccontata risponde che anche altri in città hanno di recente sofferto di perdite di memoria simili alle nostre; alcuni hanno perso interi giorni, e questi "alcuni" sono soprattutto persone che avevano conoscenze chiave circa la posizione della necropoli e sulla natura degli oggetti che così gentilmente noi abbiamo poi recuperato. L'ultima divinazione lanciata dal pool di Imaskar pulita ha rivelto che Drayleh deve essere morto.

Quanto alla nebbia che abbiamo visto sul suo volto, ipotizzano che si tratti di un Visage, una creatura non-morta incorporea capace di possedere e controllare gli individui; l'effetto collaterale di questa possessione è, per l'appunto, l'amnesia. Eppure Lady Furiyama non ha mai sentito parlare di un Visage così potente.

A questo punto, diventa più che probabile che anche noi siamo stati posseduti dal Visage, o qualcosa del genere; anzi, la nostra presenza qui deve spiegarsi col fatto che è stato lui a cercarci e sceglierci apposta.

Concluso lo scambio di informazioni, non resta che decidere che fare: il problema è che nel nostro futuro è ravvisabile una condanna a morte per aver sconfinato in città, particolare seguito da vicino (in ordine di importanza) dal fatto che siamo tuttora prigionieri delle gabbie. La nostra priorità principale, tuttavia, al momento è come liberarci della corona e dei bracciali, tantopiù che l'unico che avrebbe voluto tenerselo è morto e non può protestare (bisogna approfittare).

La morte non ci libererebbe - ci spiegano - mentre proprio per questo la corona potrebbe al contrario essere usata per riportare in vita lo Scuro. Liberarsi è difficile e doloroso, ma possibile: basterebbe cambiare corpo. Un tempo questi bracciali erano il segno dei più riveriti serfvitori degli arcimaghi Imaskariani.

La questione più immediata è tuttavia molto più semplice: farci secchi oppure no? I Lord e chi altri decideranno - ci fa sapere la Gentilissima - e noi, nel frattempo, ce ne stiamo buoni buoni qui nelle celle, allietati dalla compagnia di Jhubal.

La Lady se ne va e per ingannare il tempo Jhubal e Balthazar improvvisano una partita a scacchi; il gioco si rivela particolarmente impegnativo per il mago, perché deve riuscire a giocare malissimo per non dare scacco matto al chierico in due mosse.

Passano le ore, e finalmente tornano i Men In Black. Il Consiglio ha stabilito» - annunciano - «che nonostante abbiate infranto le nostre leggi non veniate condannati a morte, poiché la vosta presenza qui non è dipesa dalla vostra volontà. Viste le circostanze, sarete liberati da queste prigioni e custoditi in un'altra struttura più comoda, in attesa del giudizio finale; ciò a patto che lasciate qui l'equipaggiamento, che potrete riavere se così deciderà il Consiglio«. Dato che non è previsto un caso in cui non accettiamo la proposta, accettiamo con gioia.

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Ipse dixit

  • Tia, il giocatore di Balthazar, inganna il tempo tirando dadi da 6 senza uno scopo preciso. Primo tiro: «6!». Secondo tiro:«6! Se esce ancora il sei muoio!». Terzo tiro: «5!». Valadriel: «Mannaggia...»
  • Jhubal chiede se qualcuno voglia giocare a scacchi in attesa del giudizio finale.
    Balthazar (INT 10): «Io! Io! Gioco io!» DM: «No, serve intelligenza...» Balthazar: «Eh, ho 10!» DM: «Contro un mago? Matto in due mosse. Anzi: Jhubal fa avanzare un pedone e i tuoi pezzi scappano dalla scacchiera, gridando "Moriremo tutti!"».