2011-10-14

L'impotenza dell'angelo

Sessione del 29 settembre 2011

16 Eleint 1373 / 14 Flamerule 1373

La situazione attuale, con Azrael che gocciola di zacchera rossa, due mostri nel lago di melma e la possibilità che ci siamo zinfilati nel plumcake sbagliato, spingono a qualche riflessione sulla mossa successiva da intraprendere, che dev'essere ben ponderata ed al riparo da ogni avventatezza.

L'angelo custode e guardone - per il quale, giova ricordarlo, lanciarsi nella gola di un Diavolo più antico dell'Inferno stesso per seguire cinque scalzacani che aveva unicamente il compito di osservare non fa parte del concetto di "avventatezza" - contro il parere dell'intero gruppo diventa invisibile si lancia fuori dalla grotta, deciso ad esplorarne un'altra.

Non farà mai in tempo. Non appena mette il naso fuori, tra diavoli cornuti (uno dei quali ha l'accortezza di sbarrargli la ritirata, piazzandosi all'ingresso della caverna da cui proviene l'angelo) lo cicondano, mentre un imp dall'aria familiare se la sghignazza senza ritegno.

L'angelo incenerisce al volo il diavoletto, ma l'arrivo di altri tre diavoli cornuti fa passare molto rapidamente la situazione da "molto brutta" a "orribile" (il grado successivo è "Azrael"). I nemici lo bersagliano di fulmini mentre gli amici, una ventina di metri all'interno della montagna, sono beatamente ignari del fato che incombe sul neoacquistato compagno e attendono che passi la mezz'ora chiesta da Azrael quale tempo concesso all'esplorazione prima di iniziare a preoccuparsi.

Per sfuggire ai colpi dei diavoli, Azrael si precipita volando verso il fondo della valle, dando tutto un nuovo significato all'espressione "tunnel della morte": i diavoli, teletrasportandosi, si dispongono in maniera tale che l'angelo, lanciato in picchiata, debba passare accanto a tutti prendendo i relativi attacchi di opportunità.

Malconcio, ma ancora vivo, Azrael raggiunge il suolo e fa per correre via quando la catena di uno dei diavoli lo afferra alle caviglie, facendolo cadere a terra. Abbandonata ogni dignità, l'angelo prova a gattonare via, ma non riesce ad andare molto lontano. Poi fornisce la prova definitiva del perché gli eserciti celesti non riescano mai - e dico mai - a contrastare quelli infernali senza l'aiuto risolutivo del gruppo di eroi di turno: hanno evidentemente imparato le loro strategie su Topolino.

Conscio di essere ancora invisibile e chiaramente convinto che i diavoli l'abbiano individuato e sinora massacrato per pura fortuna, Azrael si trasforma in un'erinni e torna visibile, facendo un pietoso tentativo di raggirare i suoi nemici: «Adesso finiamola con questo teatrino!» sbotta nella maniera più convincente possibile. «Visto che sono infiltrato nel loro gruppo!» aggiunge poi. Se alla prima frase i diavoli avevano cercato di mantenere un contegno, alla seconda scoppiano in risate che mai s'erano sentite risuonare tanto grasse all'Inferno, e sono disposti persino a chiudere un occhio sul fatto che l'erinni che l'angelo pretende di essere deve avere qualche problema d'identità di genere, dato che pensa di essersi «infiltrato». Lo finiscono che stanno ancora ridendo.

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Cinque minuti dopo la partenza di Azrael dalla caverna, gli altri membri del gruppo interrompono per un attimo la briscolina e si guardano l'un l'altro, un pensiero inespresso ma evidente ben chiaro su tutti i volti: «Se quelle che abbiamo visto finora erano le sue migliori capacità, altro che mezz'ora... Quello non resiste mezzo minuto, e ne sono già passati dieci».

Come trovare l'angelo che, per quanto ne sappiamo, è disperso in chissà quale anfratto? Nixia suggerisce di localizzare il martellone; provando dall'interno del plumcake la pixie non riesce però a trovarlo, e nemmeno affacciandosi all'imboccatura.

Esauriti tutti gli sforzi ch'eravamo disposti a fare per uno in fondo conosciuto meno di 12 ore prima e che s'era allontanato da solo contro il parere di tutti, decidiamo di attendere la mezz'ora richiesta, metti mai che ci sorprenda con mirabolanti effetti speciali.

Trascorso il tempo indicato, di Azrael non v'è ancora traccia. Facilmente immaginiamo che cosa debba essere successo e, non riuscendo a localizzarlo, concludiamo la mano di briscola prima di rassegnarci senza troppe difficoltà a dover fare a meno di un alleato. Solo, ci resta il dubbio che è sorto fin dalla sua apparizione: non abbiamo mai capito con chi fosse alleato. Noi, no sicuro.

Prima di dormire il sonno dei giusti, decidiamo che la sparizione dell'angelo ha risolto il problema di che cosa fare ora: possiamo chiamare il Divoratore, certo invecchiando un po' ma senza mettere in pericolo mortale Azrael, che a questo ha già pensato da sé. Haris lancia un Trucco della Corda (entro il quale Haris stesso, Nixia e Groud stanno ben attenti a non portare i loro HHH, svuotandoli e nascondendoli nella grotta) e la notte può finalmente calare.

17 Eleint 1373 / 15 Flamerule 1373

La seconda evocazione del Divoratore del Tempo procede in maniera un filino più organizzata della prima anche perché altrimenti, a questo ritmo, rischieremmo di morire tutti di morte naturale prima di anche soltanto vedere da lontano l'ombra di una Norna.

Come prima cosa Groud prova, con un Rivela Locazione, a scoprire dove si trovi la casa delle Norne, venendo così a sapere che sta sull'isola di Isjarheim, nel distretto montano, qui nel primo livello di Baator.

Il chierico lancia quindi l'incantesimo: la terra inizia a tremare e la roccia intorno a noi s'increspa, mentre spuntano schegge simili a denti che vanno a comporre l'inequivocabile forma di fauci spalancate che risucchiano la luce e forse la vita stessa. Groud si sente sporco per aver usato una seconda volta, e in così poco tempo, un incantesimo tanto abietto.

La sua presenza di spirito però non lo abbandona e può così permettersi di esordire con un imbarazzante «Signora bocca...» che riesce a farci rimpiangere il «Gentilissimo Baatoriano» di un paio di mesi fra.

Groud pronuncia la richiesta, questa volta molto precisa, e in risost i denti si chiudono e stridono; quindi si riaprono e un urlo risuona nelle nostre teste: «Passate!».

Facciamo un paio di passi all'interno della bocca e ci troviamo in un ambiente scuro e umido, in cui qualcosa di viscido e che preferiamo non conoscere intimamente ci risale dalle caviglie. Percorriamo il Divoratore sempre più veloci finché davanti a noi appare una luce bianca e pallida: cadiamo rotolando nella neve, in cui restano immediatamente sommersi la pixie e l'halfling. Recuperati i due avventurieri tascabili, scopriamo - senza sorpresa alcuna - di essere tutti di quidici anni più vecchi.

Ipse dixit

  • Azarael vuole andare in esplorazione solitaria di altre caverne ma Maja non è d'accordo, presagendo la morte dell'angelo cui ciò potrebbe portare
    Azrael: «Insomma! L'angelo custode sono io!»
    Maja: «Sì, ma siccome ci hai custoditi col c@##o...»
  • La situazione apre uno spiraglio che Azrael potrebbe cogliere per fuggire il più lontano possibile dai diavoli cornuti che lo stanno massacrando.
    DM: «Oh! E finalmente ti leverai...»
    Azrael (completando la sua frase, ma non con quello che aveva in mente il Master): «Una soddisfazione! Attacco l'imp!»
    Un lungo silenzio basito governerà i successivi minuti, interrotto soltanto dal suono di un cespuglio di amaranto che rotola sul tavolo di gioco.
  • Azrael, il destino ormai segnato, ha un lampo di coscienza: «Non sono così potente! Sono un po' sottodimensionato... Posso dire una parola sacra? Mapporc...!»
  • Morto Azrael, si pone per Tia il problema di scegliere quale nuovo personaggio fare. Kenny, premuroso, prova a dare un suggerimento:
    «Perché non fai un mezz'orco?»
    Maja: «Sì, fa' un coso che ti somiglia!»
  • Dopo la notte passata nel Trucco della Corda, Nixia s'alza ancora assonnata e rivela incautamente il proprio pensiero: «Io vi vedrò morire tutti, bastardi! Ahahahahahahaha!». Della cosa non si farà più menzione, ma molti anni dopo la conclusione dell'avventura gli incubi di tutti saranno ancora incentrati sulla visione di una pixie sociopatica armata di ago.

2011-10-08

Haer'Dalis

.....un puntino nel cielo..... un pianeta lontano..... aveva un nome: "Casa"...... ma la bramosia del male ha portato la distruzione e l'annientamento di tutto ciò che era conosciuto come familiare....... ora è un solitario a caccia, a caccia nel multiuniverso per vendicare la memoria delle sue origini....... "Haer'Dalis è il mio nome, e le mie lame affilate bramano sangue......"

...gli angeli si sa.... volano.....

...e se sono delicati e leggeri volano via........ lasciandosi dietro solo una scia di piume.....

2011-10-05

Demente come una melma demente

Sessione del 19 settembre 2011

Signore, signori, non-morti, costrutti, elementali e melme (e vegetali), buonasera. Il riassunto di questa sera va in onda in forma ridotta a causa di uno sciopero degli storici, che lamentano il mancato riconoscimento dei loro diritti. Siccome non sappiamo che diritti siano, la cosa potrebbe andare per le lunghe...

Privi del supporto degli imp, ci diamo all'esplorazione da soli, certi che il passaggio - la cui esistenza ci è stata assicurata da quegli stessi esseri che immediatamente dopo averci dato l'informazione hanno cercato di ucciderci - sia nelle vicinanze.

Nonostante la mancanza di guide locali, riusciamo a completare la checklist di compiti che ogni nostra missione prevede.

  • Avventurarsi in una zona sconosciuta e pericolosa senza avere idea della direzione né, se è per questo, della meta... CHECK
  • Infilarsi in un pertugio stretto, perfetto per un'imboscata... CHECK
  • Perdere Azrael - o comunque si chiami in quel momento in personaggio di Tia, visto il turn over forsennato è difficile essere precisi - in una trappola al tempo stesso letale e ridicola... CHECK

Ed è così che Keira e Nixia - dopo che Gianni il djinn aveva già tentato inutilmente - ripescano Azrael da una pozza di melma rossa che stava per soffocare l'angelo il quale, in quanto tale, nemmeno respira eppure stava ugualmente per lasciarci le penne (in senso proprio e lato).

Posta momentaneamente una fine alle peripezie del Celestial Guardone, ci ritroviamo in una caverna dalla graziosa forma di gigantesco plumcake aperta nel fianco di uno dei picchi; sostiamo nei pressi della pozza di melma che ha quasi fatto la pelle ad Azrael, il quale sta riprendendosi dopo il tuffo e s'osserva stupito, domandandosi «Perché gocciolo di zacchera?».

Per i più curiosi, ecco come la scena può essere mirabilmente riassunta quando si ha a disposizione una lavagna bianca, un pennarello rosso e tanta fantasia malata.

L'intrepida Maja e i piccoli diavoli liberi

Sessione dell'8 settembre 2011

16 Eleint 1373 / 14 Flamerule 1373

Contro ogni aspettativa e nonostante il ghigno satanico sul volto del Master, la Porta Dimensionale ha successo: angelo e halfling scompaiono all'istante, mentre la pixie sta già volando a velocità Warp verso il resto dei compagni, che si bea della propria ignoranza circa il fottio di nemici che Nixia gli sta portando. Ma ancora per poco.

Il raduno sucessivo alla fuga prelude infatti soltanto a un'ulteriore fuga: rumori minacciosi si stanno avvicinando. Grazie ad Azrael, Haris e Keira ottengono un passaggio volante; Nixia s'invola per proprio conto, così come pure Groud (trasformato in farfalla) e Maja (in forma d'aquila): tutti restiamo all'interno del Globo d'invisibilità lanciato dall'angelo.

Voliamo a una decina di metri sopra le cime degli alberi che al nostro passaggio s'agitano furiosamente sebbene non ci sia vento; durante il tragitto notiamo come i puntini neri che vedevamo svolazzare intorno ai picchi - dai quali scendono rivoli rossi che formano pozze ai piedi dei picchi stessi - siano in realtà dei Diavoli Cornuti, e provvediamo a tenercene ben lontani. Il nostro piano prevede di frapporre tra noi e gli inseguitori una minima distanza di sicurezza: raggiungiamo quindi il lato diametralmente opposto dell'isola, e ci fermiamo sulla spiaggia.

Atterriamo, discutendo sul da farsi. All'improvviso veniamo interrotti da una voce che proviene dagli alberi della vicina giungla: «Chi siete?». Su un ramo vediamo una creaturina umanoide dotata di piccole ali e corna. Maja esce dal globo d'invisibilità per fungere da portavoce e spiega che siamo dei viaggiatori. «E tu?» chiede poi la druida. «Io vivo qui» è la risposta di quello che a tutta evidenza è un diavoletto.

Inizia così un tenero scambio di battute in cui Maja dà prova di tutta la leziosità di cui è capace al fine di ingraziarsi la combriccola di imp che diventa man mano sempre più numerosa: appaiono infatti sempre nuovi diavoletti, che battibeccano l'un l'altro e si danno di continuo sulla voce quando non s'insultano palesemente a vicenda. In pratica, si comportano esattamente come noi.

Di fronte alla trentina di imp che ormai s'è palesata, Nixia si sente in dover di palesarsi anch'essa per chiedere informazioni utili: tipo dove sia possible comprare dei semi. I piccoli ospiti la squadrano un po' perplessi - ancora di più dopo che la pixie ha affermato con sicurezza di chiamarsi Bobby - ma si rasserano un po' quando promette dell'oro in cambio dei semi.

L'interessantissima contrattazione viene interrotta da Maja, la quale riassume il controllo della conversazione, si fa dire che il porto da cui siamo fuggiti non ha porte verso la giungla - presumibilmente proprio per tenere lontani gli imp - e mette in guardia i suoi nuovi amici dalla pixie con un laconico ma chiarissimo «Ragazzi, non fidatevi di quella lì».

Dopo essere ormai praticamente diventata sorella di sangue di quello che si fa chiamare Ragar, l'Uncino Infernale, la druida prima s'informa sulla dieta degli autoctoni («Mangiamo i frutti degli alberi... e carne»), poi prova a farsi indicare il posto in cui si trovano le radici del Grande Albero. I suoi piccoli amici le rispondono entusiasti che l'isola è ricca di passaggi che consentono di viaggiare da un luogo all'altro, e forse uno di essi le può essere utile; uno degli imp si offre addirittura di accompagnarla verso il passaggio più promettente. Uno alla volta diversi diavoletti si offrono, in cambio di 10 monete d'oro ciascuno.

L'angelo, dal suo angolino riparato, si accerta con un incantesimo della sincerità dei diavoli e decide che sono le creature più degne di fiducia ch'egli abbia mai incontrato. Nixia, che era rimasta tranquilla per troppo tempo, spiega che prima di partire lei e la druida devono passare a prendere alcuni amici e la cosa crea una piccola impasse, poiché la pixie non sa come spiegare che detti amici si trovano a un paio di metri di distanza e sono invisibili. Esasperata dalla situazione, Keira si mostra e Azrael starnutisce. Lo starnutatore invisibile diventa immediatamente oggetti della curiosità degli imp, e alla fine si mostra in tutta la propria magnificenza, creando scompiglio.

Per la prima volta Azrael si rende conto di essere un po' fuori posto e prima prova a essere diplomatico, poi prova a minacciarli spiegando le ali e illuminando a giorno l'intera zona: tra gli imp inizia a serpeggiare un leggero brusio che diventa via via sempre più forte, fino a essere tanto fastidioso da sconvolgere le nostre piccole, povere e indifese menti. Mentre gli imp ci circondano, diventiamo preda di un incantesimo di Confusione.

Keira è la prima ad agire e mette subito in atto il Piano Anticrisi n°1, che consiste nel correre in circolo ululando forte. Quindi Groud inizia a prendere a sberle Azrael, il quale segue l'esempio di Keira presto imitato da Maja e Nixia. Haris attacca la pixie, che viene poi presa di mira anche da Keira, la quale dimostra così che il Piano Anticrisi funziona perfettamente e le ha dato uno scopo nella vita. La confusione continua a cresce e proseguiamo ad attaccarci l'un l'altro (inframmezzando i combattimenti con corsette circolari) finché Nixia riesce a ritornare padrona di sé per un breve istante e arrostisce una buona parte degli imp lì presenti. Gli altri se la danno a gambe, mentre pian piano riprendiamo possesso delle nostre facoltà mentali. Groud molla ancora un paio di scapaccioni ad Azrael, giusto per soddisfarsi, e ci ritroviamo di nuovo soli.

Ipse dixit

  • Nixia sta considerando seriamente l'idea di spaventare gli imp per ottenere il loro aiuto incondizionato.
    Nixia: «Faccio "intimidire"!»
    DM: «Sì, li minacci col tuo ago: "Adesso vi uccido io... a punto croce!"»
  • Complice un tiro fortunato, Nixia riesce a liberarsi per un round degli effetti di Confusione e può agire normalmente. Il Master la incoraggia.

    DM: «Vai! Salva la giornata!»

    Nixia: «Resto lì a mormorare incoerentemente...»