2011-08-30

Grandine, grandine, fuoco e neve...

Sessione del 17 agosto 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

L'angelo, in lotta con il diavolo (più che mai appropriato), lancia una Parola Sacra che ricorda molto le invocazioni rivolte a Mielikki da una certa druida tanto tempo fa. Haris intanto è riuscito a fuggire oltre la collina e sta scendendo di corsa verso il luogo in cui il resto del gruppo l'attende.

Dal nulla i due avversari in lotta appaiono sulla sommità del rilievo e Groud, tanto per vedere l'effetto che fa, decide di complicare la cosa lanciando un Terremoto che incidentalmente coinvolge l'halfling ancora in corsa, il quale dimostra di conoscere anch'egli una nutrita serie di invocazioni da usare in questi casi.

Il combattimento attira l'attenzione di Maja, che diventa aquila e s'avvicina ai contendenti, volando in cerchio, e di Keira, che s'avvicina volando anch'essa; alle due si unisce pure Nixia, mentre Haris è già in zona e Groud avanza senza particolare fretta: alla fine il gruppo è praticamente tutto lì a osservare con blando interesse, senza che alcuno muova un dito. A volte, la vendetta va gustata calda.

Visto che però la cosa va per le lunghe, dopo un po' ognuno dà il proprio contributo finché l'ago di Nixia non ha ragione del diavolo, che cade addormentato. A quel punto l'angelo, pestato come una mappina ma trionfante, lo finisce con un colpo di grazia.

È l'ora delle spiegazioni, che forniamo più volentieri dopo che il nuovo arrivato ci ha elargito diverse cure e meno volentieri dopo che ci ha raccontato come, in buona sostanza, lui sia Azrael, il famigerato Angelo Guardone, il quale è stato a spiarci tutto questo tempo e ha deciso di seguirci dopo aver visto che, anziché unirci alle schiere celesti, ci siamo infilati nella disgustosa gola del Divoratore. Così, tutto contento, ci è venuto dietro.

Ci pare comunque un po' confuso non tanto sul *dove* siamo, quando sul *quando* siamo. Lo rassicuriamo sul fatto che si trova davvero due mesi prima del momento in cui si trovava quand'era nella giugla intorno a Mezro (e che dunque non si sta perdendo l'inizio della battaglia), e lui in cambio ci dimostra quanto sia facile sbagliarsi: è confuso anche sul *dove*. Difatti, una volta compreso di trovarsi all'Inferno s'alza di scatto e lancia una Individuazione del male: dopo 2,7 nanosecondi è a terra che si rotola, le mani sugli occhi e urlante di dolore. Forse forse, all'Inferno è un po' *tutto* malvagio. Ma noi non siamo angeli e queste cose non le sappiamo.

Intanto Haris ha fatto quattro passi in modalità stealth verso la sommità della collina, da dove ha avuto modo di osservare il pianoro: la barriera di lame è tuttora presente e vorticante, e per la precisione sta vorticando sul cadavere di un diavolo. Nessuna traccia del Triskelion, ma la Spada del Caos giace sul terreno.

Quando Azrael si è ripreso, lo convinciamo facendo leva sui suoi saldi principi morali1 a recuperare la spada avvolgendola in un sacco, non senza che Groud lo abbia Protetto dal Caos; la missione, curiosamente, riesce senza sorprese: d'ora in avanti il chierico conserverà l'artefatto nel proprio zaino.

C'incamminiamo senza una direzione precisa, ma intenti più che altro a ricavare qualche ulteriore informazione sulla zona in cui ci troviamo. Notiamo come ora non ci sentiamo più sporchi come quando eravamo appena arrivati, ma il sollievo è annullato dal fatto che ora le grida provenienti dal fiume paiono diventare quasi insopportabili. Esplorata sommariamente l'isola, ci scervelliamo alla ricerca di un incantesimo che ci indichi la direzione per Yggdrasil.

Groud prova a utilizzare la mano scheletrica di cui ora è dotato, ma senza risultato. La druida suggerisce che potremmo provare a divinare una delle tre Norne, le guardiane del destino dell'uomo, per avere informazioni sul luogo in cui esse si trovano: alla fine stiamo cercando loro, dopotutto.

Nixia fornisce dell'acqua per creare la polla in cui scrutare; Maja sceglie di cercare di vedere Verdande, probabilmente perché è l'unica - a differenza di Urd e Skuld - dotata di un nome che non sembra l'effetto di un pasto sin troppo lauto.

Appare una tundra innevata spazzata dal vento gelido. Nella neve si intravvede una capanna appoggiata a una parete irregolare e, al centro della visione, la nuca di una creatura umanoide con sparute ciocche di capelli bianchi su un cranio rugoso e verdastro. L'essere sta camminando verso un'apertura nella costruzione.

All'improvviso la visione si blocca. La creatura si volta e protende una mano artigliata fuori dalla pozza, afferrando la druida alla gola ed esclamando con voce ringhiante: «Come ti permetti di spiarci?». Quindi l'arto, come se fosse costituito d'acqua, ricade disfacendosi nella polla e, quand'esso colpisce la superficie, nel terreno si aprono delle fessure che fanno defluire l'acqua.

Note

1In sostanza è andata così:
Groud (con tono pratico):«Tu, che sei così buono, mi sembri il più adatto a recuperare la spada malvagia e caotica: certo sarai protetto dai suoi influssi nefasti»
Azrael (indignato):«Giammai le consacrate membra mie al scellerato ed invero tristo ferro s'appropinqueranno!»
Groud (mellifluo):«Quindi lasci tranquillamente un potentissimo artefatto a disposizione dei diavoli?»
Azrael (remissivo):«Vado, indi ritorno»Ritorna

Ipse dixit

  • Azrael è in lotta con il diavolo, sulla sommità della collina, e sta avendo la peggio.
    Maja:«Psionica, che si fa?»
    Keira (agitando il tubo):«Pringles?»

S'è spento

Sessione del 27 luglio 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

Come una meteora infuocata, Khondar si precipita sui nemici. Sta coprendo rapidamente la distanza che separa la sommità della collina dai Roc ma, a mano a mano che avanza, il fuoco che l'avvolge va calando.

Quando ormai è giunto a metà strada, il fuoco si estingue completamente: del nano non resta nulla. Solo la Spada del Caos rimane intatta, e si infila nel terreno.

Groud, ignorando completamente la perdita del compagno, si precipita a salvare il prezioso artefatto e decide di coprirlo con un telo: non appena un lembo di questo tocca la spada, però, l'intero tessuto svanisce. L'arma emana un'energia pulsante e malevola ma vale pur sempre un quantitativo inimmaginabile di monete d'oro, quindi anche Nixia è pronta a sacrificarsi pur di salvaguardarla, e si frappone con sguardo minaccioso tra la Spada e nemici svariate volte più grandi di lei.

Poi, per essere sicura di nascondere l'artefatto agli avidi occhi delle aquile troppo cresciute, che notoriamente collezionano spade in quantità - no, vabbé, ci sono anche i diavoli - vi fa apparire tutt'intorno una roccia che la cela completamente.

Ormai sul pianoro vi sono Groud e Nixia, a difesa della spada nella roccia, ma anche Keira, Haris - invisibile, secondo l'antico motto famigliare Sempru in prima fila quand finìss la battaglia - e Maja. Tre diavoli si teletrasportano vicini al gruppo e iniziano l'attacco, mentre un quarto monta su un Roc e si allontana.

Durante il combattimento, all'improvviso una luce bianca, purissima e paradisiaca avvolge Groud, Keira e Maja, che in quel momento si trovano vicini e si trovano così trasformati in dei perfetti bersagli per tutti diavoli di tutti gli Inferni. Ma c'è anche qualcos'altro, o qualcun altro, che si è materializzato in mezzo a loro.

Non hanno tuttavia tempo di chiedersi chi sia l'idiota che ha puntato su di loro un occhio di bue perché la roccia posta da Nixia intorno alla Spada del Caos inizia a muoversi finché dal terreno s'alza un'enorme sagoma di pietra, di cui la roccia stessa è soltanto un pezzetto della testa, avvolta da un'intensa aura rossa e che trasmette un'intensa sensazione di male.

Stretti tra troppi nemici, ai tre malcapitati non sembra vero di vedere che la creatura apparsa in mezzo alla luce è con tutta evidenza un angelo. Anzi, è proprio il modello standard di angelo: alto un paio di metri, biondo, con due ali piumate e l'aureola, irradia una luce bianca ed è armato di un martello da guerra. Certi che li proteggerà, Groud, Keira e Maja non si fanno ripetere due volte l'invito ad avvicinarsi.

E subito si rendono conto del loro errore. L'angelo si rivela infatti un ottimo stratega quanto può esserlo Nonna Papera, o forse Ciccio: prima evoca intorno a tutti loro una Barriera di Lame, con un tentativo di impedire che i nemici possano raggiungerli tanto generoso quanto maldestro e ingenuo dato che, non avendo considerato che i mostri sono molto più alti della barriera stessa, sta mettendo in difficoltà unicamente i tre poveracci che si trovano ora racchiusi in una prigione mortale e stretti tra un diavolo gigantesco e un Black Rock Triskelion, peraltro gentile quanto involontario omaggio della pixie.

Ma l'angelo ha un Piano. E noi, che questa l'abbiamo già sentita, non possiamo fare a meno di tremare per la nostra pellaccia. Grida infatti a tutti «Attaccatevi a me», poi allarga le ali e le agita a più non posso senza sollevarsi di un centimetro da terra. Essendo stato rimandato in geometria sin dalla prima elementare, non ha calcolato che mai potrà sollevare con le sue sole forze un costrutto del peso di centinaia di chili come quello che ha appena messo in pericolo.

All'esterno, le cose vanno un po' meglio, dato che non c'è un aiuto celeste a complicarle: Nixia riesce ad addormentare uno dei diavoli e Haris lo uccide nel sonno con un tranquillo e rilassato colpo di grazia.

Fortunatamente, il diavolo e il Triskelion iniziano a darsele tra di loro; l'elementale non risente particolarmente dell'attacco, ma almeno resta distratto per un po', vale a dire sino a quando il diavolo si teletrasporta all'interno della barriera di lame, dove il Triskelion entra indifferente ai danni (pochi, e subito rigenerati) che questa tenta volenterosamente di infliggergli.

Non si sta mettendo bene. Nixia cerca di colpire il Triskelion, ma l'incantesimo rimbalza e colpisce Keira; poi l'elementale quasi decapita la druida. A salvare la giornata pensa per fortuna la psionica che teletrasporta sé stessa, Maja e Groud al sicuro oltre la collina.

La situazione quindi è questa: Nixia è tuttora invisibile e sta bersagliando di incantesimi il Triskelion, con l'unico risultato concreto di causare un fuggi-fuggi generale nei suoi compagni, memori del fato di Keira, e l'effetto collaterale di attirare l'elementale lontano dall'angelo; Haris sta correndo verso la collina, oltre la quale si trovano Keira, Groud e Maja, per capire perché mai quel pazzo di un nano si sia lanciato contro delle creature disgustose sì, malvagie pure, ma che si stavano facendo tranquillamente i fatti propri; Khondar fa ormai parte del passato; e l'angelo... Ecco, l'angelo è sempre all'interno della sua barriera di lame, con un diavolo che lo fissa come un ragno potrebbe fissare una mosca particolarmente succulenta e che, quando lo stratega piumato tenta d'involarsi, l'acchiappa senza sforzo alcuno e inizia a dargliele di santa ragione.

Ipse dixit

  • Tia descrive Azrael, l'angelo che è il suo nuovo personaggio: «è alto due metri, biondo, e ha tratti misogini...»
  • Ogni tanto anche il Master è incerto su qualche regola. DM: «Il bonus di deviazione si somma... No, non si somma... Sì, si somma...» MdMuffa: «Secondo me si Castellanza...»
  • Il DM descrive in sintesi l'astuta strategia di Azrael, che ha rinchiuso i suoi futuri compagni in una barriera senza possibilità di fuga: «Vi ha portati lì, vicino alle braccia del mostro, perché vi possa attaccare con comodo...»

S'è acceso

Sessione del 29 giugno 2011 - seconda parte

16 di Eleint

Una donna corre per le vie deserte di Mezro mentre la prima luce del mattino inizia a rischiarare l'ancora assopita città: Maja ha fretta di ritirare il bastone che ha commissionato, ormai pronto, per permettere al gruppo di partire prima che Thraemenus giunga a cercarli.

Quando finalmente siamo tutti riuniti, torniamo senz'indugio nella radura utilizzata il giorno precedente da Khondar per l'allenamento con la spada, dove Groud inizia l'incantesimo di evocazione che ha imparato e anche trascritto, nell'evenienza in cui ci serva chiamare nuovamente il Divoratore del Tempo.

Il chierico inizia a salmodiare in una lingua sconosciuta: dopo le prime frasi, nonostante l'alba sia ormai passata da un pezzo la luce inizia a calare mentre davanti a noi si forma e poi si consolida una specie di turbine composto da fumo nero, verso il quale veniamo inesorabilmente trascinati. Il fumo aumenta sempre più e s'arricchisce di striature di vari colori, finché il movimento rallenta dando forma a una specie di antro tondeggiante il cui ingresso è orlato da file di denti acuminati; la caverna prosegue ben oltre il nostro sguardo, delimitata da pareti pulsanti che ci danno l'impressione di osservare non una caverna ma un'enorme gola in cui persino la luce viene risucchiata. Da ciò che abbiamo davanti, Groud percepisce provenire ondate di odio e di fame, mentre tutti nutriamo la netta impressione che qualcuno ci stia osservando.

È il chierico di Gond a rovinare la solennità del momento. Conscio di trovarsi davanti al Divoratore del Tempo, essere antichissimo che certamente è bene non avere come nemico, esordisce con un servile «Gentilissimo Baatoriano...» che rovina l'intera poesia ma non gli impedisce di formulare la richiesta: desideriamo essere portati indietro nel tempo di 62 giorni, così da giungere nel Decimo Cerchio dell'Inferno il 14 di Flamerule del 1373.

La gola si agita, le pareti s'aprono e vediamo un percorso che prosegue in avanti, al buio e al freddo. Varchiamo la chiostra di zanne e poggiamo i piedi su una strana sostanza molliccia e gelida: ci pare di camminare nella saliva di qualche essere mostruoso.

Siamo tutti costretti a camminare: nemmeno Nixia, qui dentro, è in grado di alzarsi in volo, ma l'aspetto più strano del viaggio è che tutti, entrando, sentiamo di sfiorare con la testa la fila superiore di denti nonostante le differenti altezze.

Ondate di gelo ci penetrano nelle ossa mentre le orecchie ci risuonano di voci sconosicute e gli occhi vengono abbagliati da lampi improvvisi. Gli incantatori divini non avvertono più la presenza dei loro dèi e tutti proviamo una paura indescrivibile, che ci spinge ad accelerare il passo fino a correre in avanti su quello strano terreno che si muove come se fosse vivo sebbene sia così buio che nessuno, nemmeno il nano, riesca a vedere alcunché. La corsa s'interrompe bruscamente quando i piedi incontrano di nuovo del terreno normale: tutti cadiamo, rotolando gli uni sugli altri. Quando ci rialziamo, siamo invecchiati di 15 anni.

Ci troviamo in un ambiente caldissimo, in cui l'aria odora di zolfo, illuminato da una luce rossastra che non proviene dal cielo, che è completamente nero. Groud, ripresosi, si rende conto che a causa di quanto ha fatto dovrà farsi purificare prima di poter celebrare nuovamente nella propria chiesa. E dire che aveva appena sostituito il filtro dell'olio.

Scopriamo che la luce rossastra proviene dal fiume di lava che scorre a una ventina di metri da noi e sulla cui superficie danzano fiamme e si formano delle bolle dai lineamenti umanoidi che poi s'infrangono e spariscono, emettendo dei gemiti. Dalla parte opposta del fiume vi è una piccola collina rocciosa.

Stiamo guardandoci ben bene intorno, cercando di capire dove diavolo - è proprio il caso di dirlo - siamo finiti, quando l'orrore della consapevolezza si fa lentamente strada in noi: ci siamo dimenticati di dire che volevamo andare ai piedi di Yggdrasil!

Affranti dalla possibilità - che poi è una certezza - di essere sperduti in un punto qualsiasi del Decimo Cerchio dell'Inferno, cerchiamo di organizzare qualcosa che ci tiri un po' su il morale. Lo stridio, simile al verso di un'aquila, che sentiamo provenire da oltre la collina ci spinge a convincere Nixia ad andare in ricognizione, nella segreta speranza di vederla esibirsi in una perfetta imitazione di Evinrude la libellula.

Purtroppo la pixie torna senza alcun inseguitore. La delusione è parzialmente mitigata dalle informazioni raccolte: ci troviamo su un'isolotto grossomodo tondeggiante dal diametro di circa un chilometro; al di là della collina vi è un piccolo pianoro dove si trova un gruppetto di creature. Per la precisione Nixia ha individuato due Roc e quattro enormi diavoli in armatura, oltre ad alcune più piccole e informi creature.

Non appena ode le notizie riportate dalla fatina, il nano diventa preda di una strana frenesia mentre il metallo della sua armatura e dello scudo assumono un colore rosso cupo: lo stesso della spada.

Khondar sale sulla cima della collina. Avvistati i nemici inizia a corrrere verso di loro roteando la spada. Uno dei Roc si volta verso di lui e grida; Groud scaglia l'incantesimo Sole di Gond, Nixia vi aggiunge una Catena di fulmini. Il nano si lancia alla carica contro i mostri, ma chi l'osserva vede soltanto una scia di puro fuoco diretta verso le creature infernali.

Ipse dixit

  • Groud (al Divoratore del Tempo): «Gentilissimo Baatoriano...»
  • Nixia (dopo essersi resa conto di trovarsi su una spiaggia lambita da un fiume di fuoco, lontana chissà quanto dalla nostra meta): «Io sono invisibile e ammusolita!».


2011-08-28

È una giungla là fuori!

Sessione del 29 giugno 2011 - prima parte

La mattina seguente (il 15 di Eleint), Khondar e Groud si allontanano alla chetichella dagli altri per andare a testare la spada nella giungla, al riparo da occhi indiscreti e dalla possibilità di ridurre Mezro a un mucchio di rovine fumanti per colpa di qualche effetto collaterale non previsto di quell'arma che, dopotutto, si chiama La Spada del Caos, non L'aspirapolvere di Mary Poppins.

Tutti i grammatici del Faerun sanno che la parola silenzio fugge con terrore quando intravvede un costrutto grande come un armadio a tre ante e un nano coperto d'acciaio alla testa ai piedi (quindi per pochi centimetri): Nixia non ha dunque alcuna difficoltà ad accorgersi dei compagni in libera uscita e, diventata invisibile, seguirli.

Dopo un breve scarpinamento, i tre che credono di essere due arrivano in una piccola radura che pare adatta a un po' di combattimento di prova. Groud evoca subito uno Scarabeo Bombardiere, il quale resta lì a fissare un po' interdetto quello che dovrebbe essere il suo avversario, il quale si sta preparando alla battaglia («stringi quella cinghia, no così è troppo, ora è troppo lenta, ecco non respiro, dove ho messo lo scudo?, l'elmo mi casca sugli occhi, ok sono pronto, no devo fare pipì, eh mi scappa adesso, no lo sportellino non ce l'ho») e proprio non ha tempo di dargli retta. Quando il nano è finalmente pronto, lo scarabeo è ormai scomparso.

Tutta la manfrina messa in piedi dal nano e l'evocazione sprecata hanno indispettito un po' il chierico, il quale non è più dell'umore di evocare nemici che poi vengono ignorati. Khondar e Groud battibeccano un po' ma, visto che nulla di interessante sembra succedere, Nixia interviene per dare una mano, facendo apparire dal nulla un Diavolo delle Catene. La spada di Khondar inizia a emanare un'aura pulsante, di colore rosso intenso, che si solidifica in una specie di fumo rossastro che cola lungo la lama fin sulle braccia del nano, il quale sembra rapito dalla leggerezza e maneggevolezza dell'arma che ora ha tra le mani e con la quale si sente imbattibile.

Anche Khondar inizia a emanare un'aura, che però mostra delle sfumature nere, mentre un preoccupante sibilo inizia a farsi udire. All'improvviso il nano attacca il diavolo sferrando una rapida serie di colpi e lo fa a pezzi, ma sembra di poter essere in grado di attaccare subito un'altra creatura e afferma di sentirsi imbattibile. Groud evoca quindi per lui 5 Gorilla Immondi che Khondar attaca tutti inisieme e rapidamente elimina.

Ripresosi un po' dalla smania, il nano spiega a Groud che si sente come se la spada la proteggesse, forse anche dalla magia. A queste parole Nixia si svela e senza lasciare il tempo ai due di riaversi dallo stupore inizia a bersagliare Khondar di incantesimi; presto anche Groud si unisce alla partita finché il suo Sole di Gond non riesce a passare la resistenza agli incantesimi che il guerriero ha guadagnato, lasciando quest'ultimo un po' bruciacchiato.

Khondar non desidera più utilizzare alcuna altra arma. Anzi, ora disprezza proprio tutte le altre in sue possesso, vale a dire soprattuto l'ascia nanica che tanto gli è costata.

Sorge però un problema. Non morale (chissenefrega del cambiamento di Khondar) né logico («Tu *sai* di aver speso migliaia di monete d'oro per un'ascia solo ieri, vero?») ma puramente economico: la Spada del Caos appartiene al gruppo - rilevano Groud e Nixia - quindi i due avidissimi compagni chiedono a gran voce un compenso più che adeguato; magari l'ascia che tanto non vuole più usare e che potrebbe essere vantaggiosamente rivenduta. A sorpresa, Khondar accetta immediatamente.

Ciò preoccupa Groud sul serio. Il chierico tenta di farsi ridare la spada, ma il nano non ha alcuna intenzione di mollarla. Nixia prova a intervenire tornando invisibile e cercando di pungere il nano con l'ago ma questi risponde provando a colpirla: solo l'invisibilità salva la pixie da morte certa, e non siamo sicuri che ciò sia un bene. Approfittando della distrazione di Khondar, Groud interviene con un Blocca Persone che immobilizza il nano, permettendo al chierico di rinfoderare la spada e tenerla al sicuro. L'aura svanisce1.

Quando l'incantesimo svanisce, i tre si riavviano verso Mezro battibeccando animatamente, in particolare perché Groud avanza tenendo la spada rinfoderata ben in alto, mentre il nano gli saltella accanto protendendo le braccine e grindando «Mia! Mia! Mia!».

Tutto quel saltellare secca rapidamente la pixie che, con un colpo ben assestato del proprio ago, mette KO il nano.

Rientrati a Mezro, Groud per prima cosa rimette la spada nella cassaforte della nave, quindi va a raccontare agli altri quanto successo. Quando depone Khondar in uno dei letti della propria casa si accorge che il guerriero è pallido e sudato.

Dopo i necessari ragguagli, decidiamo di svegliare il bell'addormentato. Non appena apre gli occhi, debolissimo, chiede della spada; gli rispondiamo che è tornata al sicuro. Quindi, con una velocità notevole per le sue condizioni attuali e per le sue tozze gambette, salta fuori dal letto e corre verso la nave. Il tempo di riaversi dallo stupore, lanciare un alto fischio, emettere uno sbuffo di vapore, far slittare un po' le route e Groud parte all'inseguimento.

Recuperati nano e spada, ha inizio un lungo periodo di contrattazioni; alla fine la linea che prende il sopravvento è «diamogli 'sta spada, ché febbricitante non ci serve a niente» «Ma se un volere malvagio si impossessa di lui?» «Tanto dovrebbe vedersela con Furcas» «Vabbé...». Khondar è entusiasta della nuova spada e si disfa con gioia delle sue altre armi: la nuova ascia nanica, il pugnale +1, il pugnale d'adamantio e l'altra ascia nanica grande, quella che non usava più da un po' perché faceva più danni a lui che ai nemici. Vendiamo tutto tranne i due pugnali; quello d'adamantio finisce a Nixia, che li colleziona; quello +1 ad Haris.

Per l'ascia nuova il gruppo incassa 22.000 monete d'oro, e per quella celestiale 15.000 monete d'oro. La decisione del nano di provare la spada ci ha permesso di comprare cinque pergamene di Guarigione.

Note

1In seguito la battaglia nella giungla verrà a lungo narrata dai bardi, che comporranno un'ode intitolata L'aura non c'è: è andata via.Ritorna

2011-08-23

Sei giorni a sbomballarci la patata

Sessione del 22 giugno 2011

Quel che resta di Calimport è una città colpita da una calamità. Due quartieri sono stati completamente invasi e devastati da orde demoniache ormai più di un anno fa, ma le conseguenze ancora oggi segnano la capitale del Calimshan: dappertutto vi sono gruppi di sfollati e la presenza delle guardie è molto aumentata, mentre il deserto sembra aver invaso, almeno in parte, anche quelle zone che un tempo gli erano state strappate. Nonostante le disgrazie che si sono accumulate negli ultimi mesi, tuttavia, i commerci paiono, se non fiorenti, per lo meno ancora attivi.

Nel bel mezzo di questo scenario devastato una nuova sciagura appare dal nulla: Khondar si materializza in città, accompagnato dal mago che aveva assunto.

Se il prode guerriero dovesse soltanto trovare un'ascia nanica +1, magari Anatema dei diavoli e dei demoni, praticamente non dovrebbe fare altro che chinarsi a raccogliere una di quelle che crescono sul selciato. È il Pascià in persona, infatti, a sovvenzionare non la piantumazione di asce naniche lungo le arterie cittadine, giacché quello era soltanto un modo di dire, ma la possibilità per ogni cittadino di essere armato e pronto a combattere contro la possibile prossima invasione di creature infernali o abissali.

Invece lui cerca un'ascia grande. Possibilmente dotata di un qualche potere che stuzzichi in lui quel delicato fremito sotto la pelle che può essere indicato solo come "violenta brama di possesso".

Dopo tre giorni passati a incontrare tutti i mercanti di armi (nel caso di Khondar) o a tracannare birra nella migliore locanda di Calimport (se si è il mago pagato per fungere da trasporto, mica da guida turistica con indirizzo commerciale), la lista di armi possibili comprende:

  • Una semplice ascia nanica +4
  • Un'ascia nanica +3 che pare fatta di cristallo o di ghiaccio, anatema delle creature del fuoco e che in più offre protezione offensiva
  • Una Verga della Potenza elaborata dai Duergar, proveniente da un bottino di guerra, la cui funzione "ascia" è nanica e può inoltre essere usata come arma magica di vari tipi

Dopo una lunga riflessione, durata zero punto sei otto secondi1, Khondar emerge sudato dai propri pensieri e, quale frutto dell'ardua scelta, comunica di aver scelto quella col bonus più alto.

Armato della sua nuova ascia nanica +4 e di un mago piuttosto alticcio, al quarto giorno dalla sua partenza il nano fa ritorno a Mezro dove, sfruttando fino in fondo l'acquisita familiarità con i negozianti di tutti i tipi, fa analizzare il pugnale acquistato a Sigil (si spera dopo averlo ripulito del sangue dell'elfo) - che si rivela un bellissimo pugnale +1 - e il bottone che ancora, di punto in bianco, a intervalli irregolari gli slaccia i pantaloni.

Il bottone in sé non pare essere magico, ma un Rimuovi maledizione non ha alcun effetto. L'unica speranza - scopre il nano ormai propenso a passare alle bretelle - è affidarsi a un chierico.

Fortunatamente la druida ha un amico che fa al caso nostro, al quale non sembra vero di poter racimolare 500 monete d'oro per due minuti di lavoro, il tempo di smaledirci tutti quanti. Keira, sconvolta dalla perdita causata dalla sua stessa mania per lo shopping, decide quindi senza alcuna logica che per consolarsi ha urgente bisogno di fare acquisti: la vediamo tornare verso sera sorridente, soddisfatta e in sella a un mulo che, in segno del profondo affetto che il gruppo tuttora nutre verso il chierico scomparso, viene battezzato Koll'd.

Dopo 20 giorni passati a fare tutt'altro, in serata, per la prima volta, passiamo in rassegna le alternative che a questo punto ci si parano davanti e cogliamo un punto che ci era sfuggito in precedenza: per farci andare nel passato il Divoratore del Tempo ci ruberà anni di vita. Dopo ore passate senza riuscire a cavare un ragno dal buco, decidiamo di chiedere consiglio direttamente a Ubtao il quale, dopotutto, ha la sua parte di colpa per i vari casini in cui ci troviamo.

12 Eleint 1373

Arrangiata l'udienza con i chierici locali, ci presentiamo al tempio al tramonto, dove assistiamo prima ai necessari riti di purificazione, poi a una lunga serie di preghiere e sacrifici rituali. Si tratti di riti molto cruenti, ma necessari, che comprendono l'essere marchiati con il sangue.

Alla cerimonia è presente anche il chierico che sta lavorando al bastone per Maja la quale, dopo aver assistito senza battere ciglio all'ecatombe di innocenti animali, ora dà segni di orripilata inquietudine al pensiero che quello lì sia qui e non a darsi da fare per lei, ché a questo punto la previsione di 30 giorni sembra essere stata fin troppo ottimistica. Ma, come sa chiunque abbia mai avuto a che fare con un legnamé, «Ci metto il tempo che ci vuole» è la frase chiave, generalmente accompagnata da un basso ringhio e da un'altra frase, solo pensata ma mai detta eppure ben evidente: «E se non ti sta bene puoi andartene all'Ikea».

Ad ogni buon conto, Mastro Geppetto è qui per un buon motivo: sarà lui la voce del dio. Completato il rituale, appare una figura avvolta da un nimbo verde smeraldo e i cui occhi paiono delle pietre preziose. Maja inizia a porre le domande.

«L'attacco pianificato dagli angeli ha qualche speranza di successo?». «Causerebbe enormi perdite» è la risposta di una voce che non sembra provenire dal chierico, ma da tutto intorno a noi. Non abbiamo tempo di suggerire alla signorina della Vodafone che per le perdite ci sono dei prodotti apposta, poiché la druida è implacabile: «Ma nella nostra fazione o nella loro?». «Questo non è certo».

«Siamo realmente delle pedine nel piano degli angeli?»
«Sì»
«I diavoli, e Furcas, conoscono i piani degli angeli?»
«In parte»
«Il piano della Fairymamma è davvero disinteressato rispetto alle azioni di Gargauth?»
«Sì»
«Abbiamo la possibilità di sconfiggere Gargauth in questo tempo?»
«Sì, molto scarse»
«Nel passato, due mesi fa, avremo possibilità reali di sconfiggerlo?»
«Sì»
«E sempre nel passato, ma nel momento in cui dovremmo fermare il gruppo che ha causato tutto questo?»
«No»
«È pericoloso tornare nel passato tramite il Divoratore?»
«È inevitabile»
«La Bestia dell'Armageddon ci può essere utile per sconfiggere Gargauth?»
«Incerto»
«Furcas ha avuto dei secondi fini nell'esporci il suo piano?»
«Sicuramente»
«Furcas ha realmente degli interessi in comune con gli angeli?»
«I francobolli No»
«Sappiamo di essere i prescelti, ma abbiamo il potere di uccidere Gargauth?»
«No»
«Ma allora siamo noi i prescelti per distruggere Gargauth»
«V'è venuto il dubbio, eh? Per fermarne i piani»
«Keira e Groud possono, data la loro "particolare natura" di aberrazione e costrutto, utilizzare il Divoratore per andare nel passato?»
«Sì»
«Dobbiamo portare qualcosa di particolare per essere bene accolti dalla tre Norne e non venire inceneriti all'istante?»
«Possono essere comprate».

Il nimbo scompare e seduto sull'altare vediamo l'Artiglio di Ubtao. Tutti s'inchinano a lui, quindi vengono svolti i riti di conclusione. L'Artiglio ci osserva un momento e quindi esce, Maja lo segue e noialtri seguiamo lei; due accoliti vedono la scena, si scambiano uno sguardo atterrito e, preoccupatissimi, si precipitano al fianco dell'Artiglio.

Per parlare comodamente, ci troviamo tutti a casa di Groud, il quale ormai è ampiamente rassegnato dell'uso promiscuo che facciamo del suo domicilio. L'Artiglio ci spiega che è stato richiamato dalle cerimonie cui abbiamo partecipato, e che ancora non sa che cosa potremmo utilizzare per comprare le Norne. Di loro, d'altra parte, non si sa molto: le creature che attualmente vivono nel piano di Gargauth sono in realtà più antiche di secoli, essendo realmente parte di miti e leggende antichissimi.

Il medaglione ch'egli ha dato a Maja - illustra poi - ha due poteri. Uno è quello spiegato dai chierici, l'altro permette invece di evocare, per tre volte al giorno, un Alleato Planare Superiore senza dover fornire un contraccambio. Per un gruppo di micragnosi come noi, è come se Babbo Natale ci avesse regalato la gerla.

Ormai mancano solo tre giorni al momento in cui Thraemenus apparirà sulla nostra soglia per il grande attacco. Partiremo in quello stesso giorno - ma prima, precisazione doverosa, che Thraemenus venga a morderci i malleoli - e ci recheremo nella giungla, dove evocheremo il Divoratore. Lì, peraltro, domani mattina si recherà Khondar, il quale ha stabilito che i tempi ormai sono maturi per mettere alla prova i poteri della Spada del Caos.

 

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Note

1Per un nano, è quasi un'eternitàRitorna

 

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Ipse dixit

  • Maja vota a favore della nostra partecipazione al rito che ci permetterà di consultare Ubtao, anche se ciò porterà via del tempo. E lo fa descrivendo la nostra situazione in maniera inappuntabile: «Tanto che abbiamo da fare? Stiamo sei giorni a sbomballarci la patata!»

2011-08-20

Nella tana del Bianconiglio

Sessione del 15 giugno 2011

La notte sta trascorrendo quieta e silenziosa. Khondar è di guardia, gli occhi sbarrati verso le tenebre mentre un lieve russare si diffonde tutt'intorno. Pare sia un'abilità propria della sua razza. Maja alla fine ha dovuto cedere l'altro posto in tenda a Keira e si è rassegnata a dormire in forma d'orso, fornendo peraltro un comodo e caldo appoggio al nano, il quale non ricorda d'aver mai passato un turno di guardia più comodo e rilassante.

Purtroppo l'idillio viene presto interrotto, e il nano si ritrova svegliato di soprassalto dal rumore di una lavatrice tutta presa nel ciclo di centrifuga. Khondar, che già diffida di suo di tali strumenti pericolosi1 balza in piedi allarmato e si accorge che apparentemente la lavatrice si trova dove avrebbe dovuto esserci la tenda di Raumark.

Ora c'è invece una specie di sfera d'acqua che vorticosamente ruota e turbina. All'interno si possono vedere corde, picchetti, stoffe, un'Ecodose Dash e due figure vagamente umanoidi sballottate qua e là come stracci da cucina. Al centro della sfera, due punti rossi.

Mentre il nano si balocca con l'idea di prendere a colpi d'ascia la palla d'acqua, i malevoli punti rossi e incidentalmente le sue due compagne di gruppo, le quali vista la mala parata dall'interno del loro tsunami personale fanno disperatamente di no con le dita, la druida - sempre in forma d'orso - capisce al volo la situazione e interviene lanciando un azzeccato Controllare acqua.

La sfera rallenta fino quasi a fermarsi, così che ora Keira e Nixia, le gote gonfie e prossime al cedimento, siano perfettamente visibili mentre ruotano lente su sé stesse andando incontro alla morte. La fatina tentenna indecisa su quale forma assumere per cercare di sopravvivere e alla fine decide di trasformarsi, da folletto qual è, in qualcosa di completamente diverso: un altro tipo di folletto. I presenti si preparano a dare l'addio alla pixie quando Nixia stupisce tutti e diventa un Nixie, dimostrando che anche un piano idiota sulla carta può avere i suoi punti di forza.

Non c'è tempo di meravigliarsi della trovata sorprendentemente intelligente della pixie perché all'improvviso, senza che apparentemente alcuno sia intervenuto, la sfera si dissolve lasciando le due centrifugate sul terreno, fradice ma vive.

Maja si dà da fare come può - considerando che è notte fonda e non ha ancora avuto tempo di pregare - per ridare una parvenza di salute alle due compagne. Trova dei mirtilli su cui lancia Bacca Benefica. Disgraziatamente, potendone incantare solo cinque tutto quello che può fare è restituire cinque punti ferita a chi è messo peggio, ossia Keira. Nixia, dal canto proprio, è paga di raccogliere un po' di mirtilli assolutamente ordinari quali souvenir, e questo comportamento del tutto illogico rassicura tutti circa le sue condizioni.

Ormai privo della tenda, decisamente sveglio e convinto di trovarsi in un posto insicuro, il gruppetto decide di spostarsi. Le stelle permettono di capire che la scogliera si estende da nord a sud, mentre l'acqua si trova a est. Si decide quindi di inoltrarsi nell'entroterra, dirigendosi verso ovest, e dopo una mezz'ora di cammino appare in lontananza un bagliore verde, che però scompare subito.

Cosci dell'importanza della loro missione, che richiede di non lasciarsi distrarre da alcunché non appaia immediatamente più che fondamentale - «Oh, un oggetto luccicoso!» -, i quattro si dirigono immantinente verso il bagliore. Questo riappare dopo poco sulla destra, e l'ovvia conseguenza è una deviazione per raggiungerlo.

Come falene guidate dalla luce, i quattro giungono a una formazione rocciosa i cui strati brillano alla luce del Sole d'una intensa tonalità verde. Ai piedi della formazione v'è quello che pare lo stretto ingresso di un cunicolo.

Khondar compie un giro d'esplorazione intorno all'affioramento, mentre Maja cerca delle tracce che possano dare qualche indizio. Nixia, da par suo, cerca prima la presenza di scale, poi quella di gioielli, ma non trova nulla. Il nano torna, dicendo di non aver scoperto nulla di strano e, roso dalla curiosità, si offre per addentrarsi verso la versione locale della Tana del Bianconiglio. In un impeto di prudenza si lega una corda intorno alla vita e quindi, in un impeto di incoscienza, affida l'altro capo a Nixia; poi consegna l'ascia a Maja (poiché il passaggio è troppo stretto) e s'addentra.

Khondar striscia nel cunicolo, improvvisamente conscio che si sta infilando nelle viscere di un affioramento composto da quella roccia tanto friabile da cui i nani si tengono ben lontani. Arrivato al limite della lunghezza della corda, tutto quello che ha scoperto è che il passaggio scende leggermente in profondità; dato però che il cunicolo continua e che, in fondo, essere sepolto a 15 metri dall'ingresso a causa di una frana improvvisa non è poi molto diverso dall'essere sepolto a 25 (o a 250, visti i compagni che ha, se è per quello), si slega e continua.

Giunge così in una specie di caverna, dove s'ode di tanto in tanto il rumore della pietra che s'assesta e un tenue sgocciolio, quest'ultimo proveniente da un punto più avanti.

In fondo alla caverna scopre una pozza d'acqua, in cui trova quella che pare una piccola gemma verde, di un verde che gli ricorda qualcosa, la stessa sensazione datagli dai bagliori visti quand'era all'esterno.

Tornato dai compagni, Khondar accidentalmente si dimentica di riferire della gemma e spiega con sufficienza d'aver soltanto trovato una caverna vuota. Per Keira e Nixia, non paghe della lezione precedente, tutto ciò equivale a «Ho trovato un albergo a quattro stelle col pernottamento gratis»: le due amicone entrano per passarvi il resto della notte, portando con sé però una moneta di Fiamma Perenne. Gli altri due, come da copione, restano fuori.

Alla luce la caverna scintilla di un verde intenso. Prima di appisolarsi Nixia lancia una Individuazione del Male, scoprendo che lì dentro è certamente passato qualcuno di molto malvagio, il quale ha lasciato una traccia. Resasi conto che la creatura malvagia è anche senz'altro innocua, passa a una Individuazione del Magico e scopre che l'acqua è leggermente magica, di una magia di Evocazione. La pixie decide di raccogliere tre litri d'acqua e di riporli nel proprio otre, ma quando vi arriva il liquido ha perso ogni proprietà magica; Nixia deduce quindi che a essere magica è la sorgente, non l'acqua, e per essere sicura degli effetti inizia a blandire il proprio famiglio, con un'astuta strategia psicologica del tipo «Ma non hai sete? Guarda quanta bell'acqua fresca! Proprio non vuoi bere? Secondo me un bel sorso ti ci vorrebbe proprio».

Lo pseudodrago, che scemo non è, fa orecchie da mercante. Nixia guarda speranzosa Keira ma questa la fulmina con un'occhiata. La pixie si risolve quindi a bere in prima persona, pronta a venire tramutata in un'orrenda creatura, ma dopo il primo sorse si sente riposata, fresca e tranquilla; e anche con cinque punti ferita in più. Continua a bere, salvo doversi spostare un po' per far spazio a Keira la quale, non appena saputi gli effetti della fonte, si è buttata a pesce. La psionica sente aumentare nuovamente anche i propri punti potere, e le due fanciulle vanno avanti a ingozzarsi come cammelli finché percepiscono che gli effetti sono terminati.

Mentre si inzuppano come spugne, Nixia e Keira riflettono sul verde che le circonda: ricorda loro il verde della verga di Ubtao, e i lampi dello stesso colore che indicavano i pezzi del medaglione.

Dopo quattro ore il lungo turno di guardia di Khondar ha finalmente termine ma, anche se è ormai mattina, le vicende della notte spingono a riposare ancora. Nixia e Keira escono; la psionica annuncia che col cavolo farà lei il prossimo turno di guardia poiché ha intenzione di darsi alla meditazione - per ben quattro ore - e torna nella caverna insieme alla pixie, che riprende subito il sonno; il nano, mandando un po' tutti al diavolo, fa per godersi il meritato riposo quando un lieve tossicchiare in cima alla roccia attira l'attenzione sua e della druida. Khondar si lascia sfuggire un'imprecazione mentre una piccola creatura che ricorda vagamente il Maestro Yoda si palesa.

«Chi sei?» chiede Khondar. «Diciamo un amico» risponde quello. «Un amico di chi?» incalza il nano, domanda cui la creatura risponde con un «Vostro?» detto col tono di chi pensa che sta buttando il proprio tempo.

Nessuno su questo mondo - ci dice - conosce il suo nome, e lui non ha intenzione di dirlo ora, specie dopo la dimostrazione di sfolgorante presenza di spirito appena ricevuta. Egli è venuto a cercare i quattro dispersi per vedere se avessero bisogno di aiuto, poiché sono molto lontani da Mezro, luogo in cui vorrebbe riportarli prima che qualcuno li uccida dopo tutta la fatica fatta fino a quel momento per tenerli in vita.

Khondar e Maja richiamano fuori le altre due, notando nel frattempo che al collo della creatura c'è un piccolo medaglione di Ubtao, in legno; un rapido scavare nella memoria spinge a sospettare che si tratti di uno dei potenti Artigli di Ubtao.

Una volta che il gruppo è riunito, l'Artiglio suggerisce di non perdere ulteriore tempo. Nixia, che stava dormendo ed è di malumore per essere stata svegliata, però non si fida e chiede una dimostrazione. L'ospite spiega che sarebbe lungo, ma domanda anche se non sia sufficiente il fatto che qui, nel luogo da lui preparato, nessuno è stato attaccato.

L'Artiglio di Ubtao apre quindi un portale verso il tempo di Mezro appoggiando una zampa artigliata sulla parete rocciosa e regala un ultimo consiglio: fa presente che nessuno crede in noi, ma tutti vogliono usarci come distrazione o capro espiatorio. Forse soltanto la Fairymamma è dalla nostra parte, ma non può esserne sicuro. D'altra parte, non bisogna nemmeno dimenticare che sulla fronte di Khondar c'è, ben visibile per chi sa vedere, un marchio d'infamia, che lo identifica come una proprietà e uno schiavo del male.

Al di là del portale s'intravvedono delle siepi, segno che da quando i quattro hanno lasciato Mezro dev'essere passato un po', dato che sono ricresciute. Attraversato il portale, senza essere accompagnati dall'Artiglio, Khondar ha un attacco di nausea e s'accascia al suolo senza più riuscire a muoversi; purtroppo però pare che i chierici di Ubtao non abbiano una scorta di Travelgum in casa. Keira si assume l'incarico di trascinarlo fuori dal tempio mentre alcuni accoliti accorrono per aiutarlo ma, non appena vengono informati dalla garrula Nixia che si sente così perché è malvagio che più malvagio non si può, lo fanno rotolare fuori dal sacro recinto spingendolo con pertiche lunghe cinque metri preparate proprio per queste evenienze.

Sul limitare del tempio, gli accoliti informano i viaggiatori che sono stati assenti per due decadi. Il nano, intanto, si sta riprendendo, così tutti si avviano verso la casa che sulla carta è ancora di Groud ma che ognuno considera come propria.

Giunti là, il chierico di Gond e Haris informano gli altri che in tre o quattro occasioni Thraemenus è passato guardandoli in cagnesco (non che possa fare altrimenti) a chiedere dove questi fossero.

In compenso, a parte l'interruzione per la non-battaglia contro il beholder e le gerbille infernali, l'halfling ha avuto modo di studiare gli appunti datigli da Furcas, decifrando i codici. Inforcando gli occhialetti da lettura e scorrendo una pergamena, prende a spiegare. Vi sono descritti due rituali, uno dei quali è - come dire - un po' cruento. Prevede un sacrificio affinché si possa ottenere il controllo su una Bestia dell'Armageddon: nella fattispecie, servono alcune decine di creature innocenti, senzienti e non malvagie, il cui sangue va offerto alla creatura la quale, se accetta, obbedirà a un comando preciso (come «Attacca quel mondo»). L'altro rituale richiede invece la collaborazione di una creatura che disponga di un potere superiore a quello della bestia stessa, e che possa quindi fermarla.

Il giorno seguente, dopo essersi scambiati le varie informazioni, ci si divide per dedicarsi all'equipaggiamento. Maja va a vedere come proceda la preparazione del suo bastone, Nixia va a comprarsi un pugnale (non magico, ma normale, per la propria collezione di oggettistica varia e perché ha scoperto che potrebbe servirle per dare il colpo di grazie alle vittime del proprio ago), Keira va dalle Sorelle Cassini - le due psioniche che non sono, propriamente, "sorelle", o se lo sono comunque fanno tra di loro delle cose che generalmente le sorelle non fanno - a vendere oggetti e Khondar cerca un mago per farsi identificare il sasso verde che ha trovato nella caverna, scoprendo - dopo aver speso le necessarie 100 monete d'oro - che si tratta di un sasso verde. Pienamente soddisfatto, il nano si reca al negozio La stella sull'acqua, gestito da una maga: sta cercando qualcuno che l'accompagni con un Teletrasporto a Waterdeep, dove il prode guerriero è sicuro che troverà facilmente un'ascia nanica grande di proprio gradimento.

La maga rifiuta, ricordandogli peraltro che un'ascia nanica grande non si trova facilmente, e che dovranno fargliela su ordinazione. Il distinto rumore di un motorino d'avviamento risuona nella scatola cranica del nano, ma niente succede. Gli propone quindi di trasformare un'arma normale in quella che lui desidera, cosicché l'unica cosa che debba temere siano i Dissolvi Magie lanciati dai suoi compagni. Vista la faccia poco convinta del nano, propone un'ultima alternativa: in un paio di giorni può sentire i propri contatti perché le procurino un'ascia normale.

Khondar non è contento. Riesce a scoprire però che a Mezro opera un mago mercenario, il quale potrebbe essere il tipo giusto per accompagnarlo. Lo trova in una locanda. Il "mago" è un tipo borioso di cui si dice che sia anche un ottimo ladro; tuttavia è un mago per davvero e, nel suo genere, è onesto; inoltre si fa pagare sempre e soltanto in oggetti magici. Per andare a Waterdeep e rimanere là non più di cinque giorni, senza peraltro che Khondar abbia idea di dove andare a cercare la sua desiderata ascia e senza essere mai stato lì, chiede un'arma magica che il nano non usa. Solo che Khondar sostiene di non averne. Chiede quindi di comprargli un pugnale magico; il pagamento, naturalmente, è anticipato.

Khondar trova presso un fabbro di Mezro due pugnali +1 a 2.500 monete d'oro l'uno: si tratta di una coppia creata per un mercante di Porto Castigliar, il quale però per ragioni sue non li ha mai ritirati. Il mago li accetta e fissa la partenza per l'indomani.

Concluso l'accordo, il cervello di Khondar è finalmente riuscito a mettersi in moto e comunica al resto del corpo che la maga aveva ragione: a Waterdeep non troverà mai quel che cerca, non su due piedi e non come la vuole lui; inizia così a pensare (ormai s'è avviato, tanto vale macinare qualche metro) di mandare la druida al proprio posto, ma in forma di nano e alla Grande Crepa, come peraltro ella stessa s'era proposta ricevendo un secco rifiuto. Il nano prova a blandirla ma Maja, memore di com'era stata rigettata malamente la sua proposta, afferma che ci andrà solo se sarà adeguatamente compensata. Khondar, che sta spendendo e spandendo da giorni, ha un grande acquisto in programma e una riserva enorme ma non infinita di monete d'oro, ripiega su un piano alternativo: sarà lui a partire, ma andrà a Calimport anziché a Waterdeep. Fortunatamente, il mago non solleva obiezioni circa il cambio di destinazione. Tanto Khondar conosce entrambe le città allo stesso modo: per niente.

Rassicurata sull'andamento dei lavori, Maja torna alla base, dove l'aspetta un piccolo involto (ma non un involtino). Apertolo, vi trova un simbolo sacro di Ubtao, e scopre che è stato lasciato dall'Artiglio. Lanciata una sempre utile Individuazione del Male scopre che non si tratta di un inganno e, esaminatolo, apprende che le permette di lanciare un incantesimo come se fosse di quattro livelli superiore per tre volte al giorno.

La festosa giornata di spese è funestata da un particolare sgradevole. A tutti - a chi prima, a chi dopo - di punto in bianco compare sulle braghe il bottone gentilmente "regalato" da Keira e comprato al mercato farlocco di Fairytopia, facendo sì che dette braghe s'aprano all'improvviso lasciando i loro possessori impacciati e imbarazzati. Una bestemmia collettiva cala sulla psionica mentre questa si trova ancora dalle Cassini, che peraltro mostrano di apprezzare molto l'invito inequivocabile fatto dal bottone; gli altri, meno entusiasti, iniziano a cercare un modo per liberarsi dalla maledizione che Keira ha appioppato a tutti i membri del suo gruppo, lei compresa.

 

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Note

1Secondo il famoso detto nanico: «Acqua! Fa arrugginire il ferro, figurati che cosa può fare a un nano!».Ritorna

 

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Ipse dixit

  • Nixia, intrappolata nella sfera d'acqua, cerca disperatamente di assumere una forma che le consenta di salvarsi.
    Nixia: «Trovato! Mi trasformo in un unicorno
    DM: «E che te ne fai di un unicorno?»
    Nixia: «Almeno muoio con classe...»
    DM: «...»
    Nixia: «Vabbé, allora mi trasformo in un folletto!»
    DM (affranto): «Ma tu sei un folletto!»
    Nixia (per niente sorpresa): «Sì, ma uno diverso!»
    DM: «...»
    Nixia: «Uff! Allora un pesce!»
    Maja (speranzosa e in forma d'orso): «Un salmone?»
    Nixia (entusiasta): «Sì, un salmone!».
    L'orso esulta come fosse Natale.
  • La druida, sempre in forma d'orso, non vuole entrare nella caverna, anche perché non ci passa. Nixia, generosamente, si offre di portare fuori l'acqua per l'amica ma, dato che appena travasata nell'otre perde i suoi poteri, pensa a un modo alternativo per trasportarla. Tipo tenendola in bocca. Maja, inspiegabilmente, rifiuta.
    Nixia (sull'orlo delle lacrime): «Allora non vengo a sputarti in bocca?».

2011-08-12

La bellezza, si sa, sta nell'occhio del beholder

Sessione del 6 giugno 2011

È un gruppo strano - cioè, più strano del solito - quello che sta ora Viaggiando nel Sogno per tornare a Mezro, grazie a uno dei poteri di Keira.

È già abbastanza inconcepibile che creature nominalmente dotate di un'intelligenza ben superiore alla media non battano ciglio quando la psionica propone con indifferenza un metodo più che sicuro per tornare a casa, visti i pericoli mortali che questa opzione di solito comporta; se poi si conta che Viaggio nel Sogno è un potere nuovo, che Keira non ha ancora mai utilizzato e di cui sa solo che può condurre a destinazione come a morte certa, l'intera offerta dell'aberrazione diventa praticamente un invito alla catastrofe.

Ma il gruppo è strano anche per un altro motivo. Non appena entrati nel Mondo dei Sogni, due figure si aggiungono ai quattro che stanno tornando da Fairytopia: Groud e Haris.

I due appaiono leggermente traslucidi e i colori stessi dei loro corpi ed equipaggiamento tendono al grigio; il colorito del volto dell'halfling, peraltro, sarebbe palesemente grigio anche senza interventi esterni, considerato che pensava di potersene stare tranquillo, in casa, a studiare. Da questo punto di vista, avere un'unica espressione buona per tutte le occasioni è un punto di vantaggio per Groud, sebbene un luccichio palesemente omicida gli appaia negli occhi ogni qualvolta dirige lo sguardo verso Keira, cui già deve la sua novella mano destra.

Il viaggio si rivela tutt'altro che tranquillo, come da previsioni: una tempesta coglie impreparati - cioè come al solito - i viaggiatori, i quali successivamente si trovano avvolti da un'enorme ragnatela di nebbia.

Il gruppo avanza senza vedere la direzione finché non approda in una navata oscura, delimitate da due file di alte colonne oltre le quali vi sono pareti con finestre a vetrata, che raffigurano degli Incubi.

Non appena arriviamo in quel luogo, una cavernosa voce maschile ci accoglie tutta contenta chiamandoci «le mie vittime predestinate» e canticchiando qualcosa del tipo «Ma che belli questi nuovi giocattoli. E come sono sicuri! Con questi è impossibile farsi male!». Per dimostrare che la creatura non parla tanto per dire, un raggio verde ci colpisce. Ciò, unito al fatto che di tanto in tanto un campo antimagia impedisca al reparto arcano di funzionare, getta qualche indizio circa l'identità del nostro invisibile ospite.

Non abbiamo tempo di eseguire una delle solite pantomime che di solito divertono tanto i nemici: da una parte spunta un muro di fiamme e i raggi ci bersagliano da punti sempre diversi. Dato che tattica e strategia sono parole composte da più di due sillabe, nessuno di noi vi ha familiarità, e pertanto veniamo tenuti in scacco per un tempo imbarazzantemente lungo, durante il quale tutto quel che riusciamo a fare è correre da una colonna all'altra, nel tentativo di non farci vedere da un nemico che non riusciamo a vedere.

Durante la partita a nascondino - in cui uno solo si diverte un mondo, noialtri confermiamo pienamente l'impressione di innocuità che abbiamo dato all'inizio, meritandoci il marchio CE - una vetrata esplode, facendo colare sul pavimento un blob nero, e a un certo punto riusciamo persino a vedere il beholder e a colpirlo con qualche incantesimo. A quel punto però la voce cavernosa ci annuncia che, per quanto le siamo piaciuti e con noi si sia divertita, deve proprio scappare: «Questo gioco è durato troppo. Vi presento uno dei guardiani di questo posto».

Ci restiamo un po' male, sia perché come guardiano a parer nostro lui bastava e avanzava, sia perché un beholder che annuncia l'arrivo di qualcosa di chiaramente più grosso e cattivo di lui spinge generalmente a porsi un'unica domanda: «Ho fatto testamento?».

Il beholder svanisce in una nuvola di fumo, mentre nell'oscurità in fondo alla navata s'aprono due occhi rossi molto grandi, a un paio di metri da terra, e s'ode un basso ringhio.


Un rapido momento per mettere insieme tutte le nostre conoscenze sui mostri che potremmo incontrare qui - da questa frase si deduce che il momento è stato davvero rapido - ci permette di stabilire senz'ombra di dubbio che deve trattarsi di una temutissima Gerbilla Infernale.

Non abbiamo il tempo, tuttavia, di lasciarci sopraffare dal raccapriccio - la prospettiva di morire rosicchiati è in effetti abbastanza ignominiosa - perché la druida attira la nostra attenzione: Maja si era infatti avvicinata, mentre gli altri erano distratti dalla Gerbilla, al blob nero. Questi aveva quindi assunto per un momento la forma di un grosso cuoricione e, quando la druida aveva deciso di tornare verso il resto del gruppo, aveva preso a seguirla mormorando qualcosa che sembra «Mamma ♥», emoticon compresa (se una melma riesce a parlare, può riprodurre persino i caratteri non ASCII, se le va).

Quando se ne accorge, Maja non la prende bene: i druidi possono raccattare qualsiasi animale faccia loro uno sguardo vagamente languido, ma pare non possano sopportare le melme. Lancia quindi una Metamorfosi funesta trasformando il blob in una graziosa lucertolina, che tira fuori la linguetta e continua a seguirla, lo sguardo adorante.

La Gerbilla, seccata per essere stata ignorata a tutto vantaggio di una melma/lucertola, balza in avanti e inizia a correre verso di noi, che a questo punto siamo tutti in mezzo alla navata, proprio sulla sua traiettoria: l'intero edificio, se in un edificio ci troviamo, sobbalza mentre l'animale avanza.

Mentre un fuggi-fuggi generale riassume bene la nostra tattica abituale in casi come questo, un nuovo ospite fa la propria apparizione: un elementale della terra grande si leva dal mezzo della navata e inizia a saccagnare il più vicino, ossia Khondar.

Il nano non aspettava altro: un bel nemico solido, che non diventa invisibile, non minaccia di rosicchiarti a morte e soprattutto non è noto per la sua agilità. In meno che non si dica, l'elementale è un mucchio di rocce sbriciolate.

Nixia decide di fare qualcosa di creativo, lanciando Unto sulla navata nel tentativo di riprodurre un classico della comicità nei Forgotten, ossia la Gerbilla Infernale che arriva in velocità pronta a uccidere, inizia a scivolare e sgranando gli occhioni svanisce nell'oscurità.

Ci prepariamo a gustarci lo spettacolo quando un altro paio di occhi, gemello del primo, appare. Mentre Nixia decide di andare ad addormentare con il proprio ago la seconda Gerbilla, Groud decide che ne ha abbastanza e chiama tutti a raccolta, pronto a portarci via con uno Spostamento planare.

L'obiettivo cui punta il costrutto è Mezro, nonostante l'altra volta il risultato non sia stato dei più felici. Ma il sagace chierico ha intuito una verità importante: l'aspetto suo e dell'halfling è con tutta probabilità dovuto al fatto che loro due, in realtà, non si trovano davvero lì ma stanno tranquillamente dormendo. Pertanto, qualunque conseguenza nefasta non si ripercuoterà su di loro.

Nessun pluf! segue la riapparizione nel Primo Piano Materiale. Tutti, meno Groud e Haris, si ritrovano su una scogliera a picco sul mare.

Il combattimento, nonostante si sia concluso con la nostra fuga, è riuscito a farci esaurire tutti i poteri o gli incantesimi. Per ora non si va dunque da nessuna parte ed è necessario accamparsi qui.

Nixia si solleva in volo per dare un'occhiata in giro e, dopo aver dichiarato che «La zona è sicura» con un tono che abbiamo sentito usare solo al tenente Gorman poco prima che gli xenomorfi massacrassero la sua squadra, monta la tenda a due posti appartenuta a Raumark, lasciando che gli altri tre sopravvissuti si giochino a tressette il loculo rimasto libero.

 

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Ipse dixit

  • Keira (consultando la propria lista di poteri e consultandosi col Master): «Vuoi dire che quello più sfigato va bene?». DM: «"Quello più sfigato va bene"? Cos'è? Il motto del vostro gruppo?».
  • Nixia (dopo che il Master ha descritto la scogliera a picco sul mare su cui si trovano i quattro dispersi): «Allora noi siamo in una scogliera collinosa!».