2008-12-21

Il mio grosso grasso anfratto netherese

Ti trovi in un anfratto buio, sull'orlo di un precipizio, con un mago malvagio, un chierico smemorato, una druida piromane, un mannaro miagolante e un eroico Cavaliere Paradisiaco. Devi buttare di sotto uno soltanto di loro. Prima di lanciare il Cavaliere, gli fai togliere l'armatura?

(sessione del 2008-12-08)

Giorno 3 - mezzogiorno

Accettato l'incarico (e incidentalmente ignorando la nostra missione principale con la patetica scusa dell'ingresso in città garantitoci dal Vicelibro), partiamo in direzione delle caverne.

Visto che la zona pullulerà di mostri, per accamparci in modo relativamente sicuro pensiamo di affidarci al sempre benemerito Trucco della Corda, che in tante occasioni ci ha cavato d'impiccio. Tipo quella volta in cui, appena messo il naso fuori, ci hanno massacrati di botte.

Quest'incantesimo non è conosciuto da queste parti, se non di nome; pare invece che sia diffuso al Sud. Visto che siamo in vena di apprendere cose nuove, scopriamo anche che il Rigidone che ci accompagna si chiama Keldorn, e già la cosa ci insospettisce. È la seconda volta che, di riffa o di raffa, qualcuno tira in ballo He-Man, e stavolta con un presagio ancora più oscuro, la "n" finale nonostante.

Comunque sia, grazie a Vento in poppa riusciamo a percorrere una giornata di cammino in mezza giornata effettiva; il viaggio, durante il quale costeggiamo il lago verso Opus (proclama), è tranquillo. All'ultimo ci allontaniamo dal lago andando verso la foresta.

Lamar ci conduce verso un affioramento roccioso: sta a circa 1 km di distanza da dove siamo ora ed emerge dalle cime degli alberi. Ai suoi piedi - ci spiega - c'è l'entrata della caverna.

Ormai è notte fonda e fa un freddo cane. C'è la luna. Lamar, visto che ormai siamo arrivati, dice che non possiamo più sbagliare e scompare, affermando che ci aspetterà a Xanth per una decade.

Siamo soli, e siamo al buio. E da quando Lamar è scomparso, qualcuno sta sghignazzando. All'improvviso sentiamo un "Ta-dah!" e Keldorn si accende, circonfuso di un alone di luce dorata. Ancora ghignante, diventa la nostra torcia ambulante. Dram estrae dal fogliame un custodia per occhiali e si trasforma nella copia vegetale di Janus Valker.

Proseguiamo verso la formazione rocciosa, in completo silenzio a parte l'isterico sghignazzare dello pseudopaladino. Troviamo l'ingresso, sopra il quale individuiamo altri anfratti. L'ingresso, chiaramente, è un buco buio e stretto: si entra in fila indiana.

Particolare curioso: la druida, per infilarsi in un pertugio oscuro, decide di trasformarsi in un lungo serpente. Honi soit qui mal y pense.

L'apertura in cui entriamo è naturale e in più punti presenta svolte e linee di faglia, come ci illustra il piccolo geologo che è dentro ognuno di noi. Keldorn, splendente e sghignazzante, è in testa al gruppo, ma non senza protezione: davanti a lui gli Occhi di Dram - incantesimo che già ci ha permesso di evitare i troll - controllano la via, e altri dietro fungono da specchietto retrovisore.

È ormai un'ora che scendiamo, e abbiamo appena superato un punto in cui siamo stati costretti a gattonare (a Klovit è riuscito particolarmente bene; a Hulga in versione Serpente Strangolatore un po' meno), quando incontriamo un punto in cui bisogna per forza scalare.

Si tratta di un pozzo quasi verticale, dotato comunque di appigli utili per la scalata e sicuramente più profondo di 36 metri (che è la massima distanza a cui riusciamo a vedere). Non siamo comunque impreparati: abbiamo 45 metri di corda a disponibilità immediata, altri 15 gentilmente offerti da Dram se proprio servono e, qualora qualcuno ne abbisogni, attrezzi da scalata sempre proposti dall'albero più rifornito della zona.

Dram si rivela un esperto annodatore di corde riuscendo a legare insieme i capi; Klovit fissa poi un'estremità del risultato a una roccia sporgente. Il primo a scendere è il prode Keldorn, al quale l'affabile Dram offre gli attrezzi.

«Grazie - hihihihi - Graz...» ma stavolta il ghigno gli muore mentre protende la mano, avvertendo solo ora (ora che il Master ha tossicchiato un «A-hem!», intendo) la lieve aura di malvagità che si sprigiona dalla generosa pianta, pianta che ha in mano l'unica cosa che potrebbe salvarlo da una rovinosa caduta.

Così l'eroico Kel, piangendo sommessamente, si leva l'armatura e si prepara a scendere senza alcun aiuto al di fuori della corda. E anche al di dentro, se è per questo.

Keldorn scende, pianin pianino e sempre luminoso. Fa un passetto, poi un altro passetto, scende di un metro, poi due, poi cinque... poi si trasforma in una stella cadente e scompare nell'oscurità, in perfetto stile Wile E. Coyote.

Chiamiamo. Una bestemmia risponde. È vivo, e la corda che abbiamo realizzato è più che sufficiente. Se anche fosse riuscito ad aggrapparsi all'ultimo momento, si sarebbe comunque sfracellato.

Ora è la volta degli altri. «Mi sono divertito, ma adesso basta giocare. Stedd, procedi.» sentenzia Dram. E DD accompagna giù gli altri con il sempre attivo Caduta Morbida, uno alla volta, tornando su grazie all'altrettanto sempre attivo Camminare nell'aria; mai discesa fu più semplice o andò più liscia.

Kel non ghigna più, chissà perché. Non abbiamo tempo, però, di preoccuparci del malumore del Cavaliere Precipitoso: non appena siamo tutti nella minuscola stanza che si apre in fondo al pozzo un braccio di roccia si alza dal terreno, e non pare che voglia stringerci la mano. Pare piuttosto che voglia stringerci tutti, molto a lungo e molto dolorosamente.

La situazione non è delle migliori. Keldorn, il nuovo combattente, è senza armatura, per dirne una. Ed è anche critico, per dirne un'altra. Innanzitutto nei nostri confronti, ma anche per quanto riguarda l'ammontare dei propri punti ferita. Stedd allora gli si avvicina, gli batte su una spalla per farlo voltare e lo cura.

Quello si gira e sbotta: «Ma tu sai che se sono senza armatura, io... Hihihihihihihihi!». E riparte a sghignazzare. Stedd sospetta di avere sbagliato incantesimo, eppure gli pareva che Risata incontenibile di Tasha fosse arcano. Comunque sia, Kel è tornato del suo solito umore e ciò ci tranquillizza. Grosso errore.

Il combattimento è iniziato. Hulga torna umana per un breve attimo, poi il braccio di roccia decide in autonomia di trasformarla in una zampogna. Keldor, l'eroe coraggioso, scappa più lontano che può (per fortuna che la stanza è piccola, sennò quest'ora era a Opus) e spara qualcosa dalla spada, colpendo l'elementale.

Klovit, unico elemento di prima linea effettivo, si trasforma in tigre e occupa praticamente tutto lo spazio a disposizione, ponendosi davanti a tutti e spigendo via mentre si ingrandisce la gnoma e il Cavalier Fuggiasco, che cadono.

Il mostro non si lascia impressionare dal micione e lo bastona (per modo di dire, visto che è un elementale della terra) sonoramente. Stedd mette su la prima flebo, mentre Keldorn, al sicuro dietro Klovit, che gli ostruisce completamente la visuale, cerca di rendersi utile di nuovo.

Un altro colpo parte dalla spada. Ho già accennato al fatto che davanti a tutti c'era un enorme MiaoMiao Mannaro? Ecco, immaginate che cosa potrà mai prendere il colpo lanciato da Kel... Klovit subisce il danno più grave di tutto il combattimento e valuta per un attimo l'idea di allearsi con l'elementale per far fuori il Paladino-Fuffa per poi riprendere con calma il duello in seguito, ma il Roccioso Contendente non vuole saperne. Si sta già divertendo a sufficienza e per lui va bene così come sta andando.

La faccenda è impegnativa. Dram, sempre pronto ad aiutare, invoca la benedizione di Shar su Klovit, che sta seriamente riconsiderando il punteggio di pericolosità che ha attribuito al mostro e quelli - ridicolmente bassi, ora che li guarda bene - che ha invece assegnato ai propri "alleati".

Ipse Dixit:

  • Hulga (che sta decidendo quale sia il modo migliore per infilarsi in uno strettissimo pertugio): «Io potrei assumere forma di gorilla!» Dram: «Ok, io faccio la nebbia.» Stedd: «E io faccio Dian Fossey... ma scusa!»
  • DM «Le vostre corde sono lunghe...» Dram: «Sì.»
  • Keldorn «Sono un personaggio eroico: devo morire fino alla fine!»
  • DM: «È un'arma s(borbottio incomprensibile)». MdMuffa: «Eh? Sarda? Una che, quando colpisce, dice: "Colpitto ti ho!"?».

2008-12-20

Klovit: metti un tigre nel motore

Ecco a voi Klovit: il mannaro miagolante, il trudino transformer insomma il nuovo PG di Kenny!

Keldorn il cavaliere paradisiaco

Ecco a voi la nuova creatura di Tia: Keldorn, il cavaliere paradisiaco

2008-12-08

Il rompiscatole

Sottotitolo: Quando il personaggio LB incontra il personaggio NM, è il personaggio LB che avrà la peggio. Specie se il suo giocatore è Tia.

Sottosottotitolo: Sono aperte le scommesse su quanto durerà il nuovo arrivato. Prima di essere ucciso da un soverchiante nemico? No, prima di perdere tutti i poteri per aver compiuto un'azione così gratuitamente malvagia che Shar stessa la riteneva inconcepibile.

(sessione del 2008-12-01)

Giorno 3

Dato che ci è stato espressamente ordinato di non lasciare la locanda fino al sorgere del sole, Hulga valuta seriamente l'idea di trasformarsi in qualcosa di sicuramente visibile e andare a spasso. Ma le occhiatacce che tutti gli altri le rifilano la fanno fortunatamente desistere.

La mattina ognuno se ne va per i fatti propri: Dram si allontana senza specificare la meta mentre Hulga, la naturopata, si reca al tempio di Jannath in cerca di strambi come lei. DD, invece, si mette a pregare nei pressi di un crocevia, creando notevoli inconvenienti alla circolazione. Klovit, infine, decide di passare la mattinata al calduccio in locanda, rifocillandosi a più non posso. Mica scemo.

Quando i tre lasciano l'albergo, due villici armati si mettono a seguire Dram e Hulga. Stedd, invece, palesemente innocuo, viene lasciato in pace; solo un paio di persone, riconoscendo un chierico di Shaundakul («Dove? Dove?» «Sei, tu, idiota!» «Ah, già... ormai con tutte queste classi non mi raccapezzo più»), si uniscono a pregare con lui per un breve momento.

Dopo un'ora DD torna alla locanda e si unisce al Micione Mannaro, e dopo un'altra ora arrivano anche il mago e la druida. Quest'ultima è contentissima di quanto ha visto e non vede l'ora di raccontarlo agli altri.

«Il tempio di Jannath - ah, che bello!» esordisce. «Un grande edificio sta al centro di enormi campi adorni di innumerevoli e graziosi fiori in boccio; nonostante sia inverno, le messi sono pronte per la raccolta. E dappertutto schiere di gentilissimi giardinieri - quelli più importanti avevano una fascia verde in testa e facevano oscillare distrattamente una roncola mentre mi avvicinavo - mi fissavano attentamente con gli occhi socchiusi e la testa piegata di lato...» «Come degli allocchi?» interrompe Dram, ma Hulga neanche lo sente «e dev'essere il loro modo di darmi il benvenuto, perché subito mi hanno dato un rastrello e mi hanno messo a lavorare con loro. E sono rimasta là per un'ora, poi a malincuore li ho dovuti lasciare per tornare qui, ma se posso tornerò là, anche se mentre andavo via dicevano qualcosa come "Era stato predetto", "Ha fatto più danni lei in un'ora che tutti gli anni di guerra con i Phaerimm" "Colei-che-tutto-incendia" e "dobbiamo andarcene subito", quindi magari quando torno non li trovo perché pare che si stiano preparando ad affrontare una grave minaccia. Che eroici, questi giardinieri! Druidi, però, non ne ho visti».

Dram sospira, si scuote di dosso un paio di foglie morte e riassume le proprie scoperte: «Tredici è stato qui ieri. Ha chiesto in giro la data (a proposito: oggi è il terzo giorno del primo mese del 3517). Non sono riuscito a scoprire che cosa stesse facendo qui: d'altra parte non aveva ragione di parlare a questi bifolchi dei suoi piani. Forse una delle due città vicine potrebbe darci informazioni utili, ma per qualcuno potrebbe esserci qualche difficoltà a entrare o almeno a girare liberamente una volta là: sono tolleranti con gli stranieri, è vero, ma in special modo se sono maghi e stregoni. E non mi pare di vederne molti attorno a me». Dicendo così sospende per un attimo il proprio resoconto, pensieroso e rassegnato, trapassando ognuno con lo sguardo.

«Ad ogni modo» riprende «ho fatto conoscenza con il chierico di Mystril, il quale potrebbe fornirci qualche aiuto. Sempre che Tredici non sia proprio lui: ci ha già ingannato in questo modo varie volte» conclude sorridendo.

Quest'ultima frase scatena la paranoia. «Ehi, guarda quell'avventore: ha il pizzetto!» «E quell'altro? Non ha proprio l'aria da "perfido-mago-malvagio-che-da-secoli-trama"?» «E l'oste? Chi mai sospetterebbe di un oste?». Insomma, non se ne esce. Per cui l'unica soluzione è andare a sentire quel che ha da dire il presto disoccupato (ma lui non lo sa) chierico di Mystril, e già che siamo lì fargli identificare gli oggetti presi ai troll.

Non appena la vede, il chierico riconosce la mannaia. Scopriamo in questo modo di aver recuperato "il Macellaio", una lama famosa da queste parti. L'ultima volta che il chierico ne aveva avuta notiza essa stava in mano ad alcuni briganti che infestavano una zona più a sud. Evidentemente hanno fatto un brutto incontro. Le storie dicono che il Macellaio faccia un'enorme quantità di danni alla vittima, ma altrettanti a colui che lo impugna. È una lama infame.

Il chierico non può purtroppo identificarci alcunché, ma ci vende 5 perle così che noi ci si possa arrangiare in autonomia. Mentre andiamo via gli consigliamo in amicizia di cominciare - se non ci ha mai pensato - a multiclassare in qualcosa di più terra-terra, tipo il barbaro, perché tra un po' ci sarà casino nel suo campo specifico. Ci guarda come pazzi e non proferisce parola.

Siamo lì che cincischiamo allegri quando il ragazzetto della sera prima viene a disturbarci. Ora che lo vediamo da vicino non ci sembra più giovanissimo e lui, sveglio, si accorge che siamo in procinto di partire. Il bello è che si è attrezzato, così ognuno di noi lo sente parlare nella propria lingua (e non dobbiamo sprecare i nostri incantesimi per capirlo, visto che l'ha già fatto lui). Si chiama Lamar ed è l'Aiuto-Bibliotecario dell'enclave di Spiel; è venuto a Xanth per cercare aiuto (lui che *è* l'Aiuto) ma gli abitanti del villaggio lo hanno ignorato, cosa di cui peraltro ci eravamo accorti. Noi, invece, che abbiamo l'aspetto di avventurieri e non sembriamo di queste parti, potremmo essere più disposti a starlo a sentire.

Ha bisogno di una scorta e di aiuto per sé e per la propria guida. Il suo progetto comprende l'esplorazione di un luogo non troppo lontano (un paio di giorni di cammino) sul quale ha bisogno di raccogliere informazioni: si dice che vi avvengano strane cose, che vi siano scomparse molte persone e che ci siano creature inquietanti. Così sì che ci invoglia! In cambio ci darebbe non meno di 1.000 ducati imperiali (furgoni molto famosi in queste zone). Così ci invoglia già meglio.

Se vogliamo i dettagli dobbiamo seguirlo poco fuori dal villaggio, in direzione di Opus (l'altra grande città di cui non avevo segnato il nome nel riassunto scorso, quella che "proclama"), verso Sud-Sud-Est, vicino a una macchia di alberi. Lì vediamo un accampamento - ordinato più che se fosse passata Mary Poppins - con una tenda bianca e i resti di un fuoco.

C'è quello che pare un essere umano alto, slanciato e apparentemente pronto al combattimento. Indossa una sovraccotta bianca mentre l'armatura, lo scudo e la spada, tutti argentei, brillano alla luce del sole. Anche i capelli sono argentei e gli occhi sono dorati e sullo scudo c'è un sole raggiante. Quando il Vicelibro si siede, anche il Rigidone fa altrettanto. Dram si lascia scappare un inno di lode a Mielikki.

Le caverne si trovano a circa 1 giorno di cammino da qui. Gli sconvolgimenti che devastano questa zona devono essere potenti se sono riusciti ad avvicinare le caverne di ben una giornata rispetto a quello che Lamar ci aveva detto poc'anzi. Noi dovremo cercare qualcosa che sta molto in profondità, e in paricolare qualcuno che sembra aver preso interesse per questa zona: su entrambe le sponde del lago, infatti, sono scomparse diverse persone.

Lamar sospetta che si tratti dei principali nemici del Netheril, i Phaerimm. Dovrebbero essere due, forse uno soltanto o forse pochi di più. Più di 1 e meno di 100. Pare inoltre che abbiano evocato dei diavoli dall'inferno. Le loro intenzioni sono sconosciute: è strano, per dirne una, che non abbiano ancora attaccato apertamente.

Questa spiacevole situazione dura da alcuni mesi, mentre il nostro ospite è qui da più di dieci giorni. Ieri aveva cercato aiuto anche presso un altro viaggiatore, che però era di fretta e non gli ha dato ascolto. «Tredici!» sbottiamo tutti in coro. Il silenzioso combattente, rimasto fino ad allora immobile, solleva un sopracciglio, guarda per un attimo un foglietto che ha tutta l'aria di essere una schedina, poi l'appallottola e se lo butta alle spalle, un po' deluso.

Il nostro nemico - così lo consideriamo noi; lui invece, quando parla di noi, dice "i miei inetti ma volenterosi servitori" - ha chiesto informazioni su Spiel e poi se n'è andato per la propria strada.

Queste notizie ci danno una prospettiva nuova: se Tredici fosse andato a Spiel, dopo averne appreso informazioni sufficienti, anche noi potremmo andare lì. E aiutare Lamar sarebbe il nostro biglietto d'ingresso: potremmo - spiega il Vicelibro - ottenere accesso magari non proprio a tutto ma sicuramente a più di quanto è permesso ottenere a un visitatore occasionale. Ci giochiamo così i 1.000 ducati e grazie a Dram stringiamo il nuovo accordo.

Raccogliamo qualche informazioni sui Phaerimm. Sono dotati di notevoli capacità magiche e malvagi fino all'osso. Perfino i più giovani - si dice - sono al pari di molti stregoni. Inoltre è difficile combatterli nel corpo a corpo, perché solo i più giovani (già, proprio quelli che stanno alla pari con molti stregoni - chi non desidera avere per casa un "Paherimm alla pari"?) sono vulnerabili. Sono poi resistenti alla magia e non si muovono in gruppo, né costruiscono. In più dall'aspetto fanno schifo e noi già rimpiangiamo dei begli orchi da affettare, come amava dire un nostro compagno deceduto tempo fa.

Impieghiamo il tempo rimanente per identificare il Macellaio e l'armatura di scaglie del troll. L'armatura di scaglie è - come dire - un'armatura di scaglie in grado di proteggere le zone più vulnerabili del corpo (vorrei vedere) e di assorbire e vanificare parte dei danni. Si tratta insomma di un'armatura +3, come approvato dal Master. Come al solito, i dettagli matematici verranno svelati la prima volta che chi la indossa - il beneamato DD - le prenderà di santa ragione.

Il Macellaio è invece un'arma antica, dotata di un incantamento potente. Fa esplodere le vittime all'interno, causando danni devastanti e ferendo anche colui che la impugna. Deve proprio essere fisicamente tenuta in mano, altrimenti non funziona.

È circa mezzogiorno quando poniamo fine agli ameni conversari.

Ipse Dixit:

  • Tia (che sta limando i dettagli del nuovo personaggio): «Età? Che cosa ci metto?» Teo: «Fallo vecchio! Fallo vecchio! Così dici che è morto di morte naturale!»
  • Dram (rivolto a Lamar, subito dopo aver visto il nuovo personaggio di Tia che ci aspetta nell'accampamento, tutto bontà, splendore e precisione): «Penso che non possiamo aiutarti».
  • Lamar (a Stedd che gli ha appena chiesto chi siano questi nemici del Netheril, che tanti casini stanno combinando): «Dovete venire davvero da molto lontano, se non siete al corrente della guerra contro i Phaerimm» Stedd: «No, no, sono io che sono scemo...»
  • MdMuffa (dopo aver sentito la lunga, articolata e ricca di dettagli descrizione del "Macellaio" fatta dal Master): «Ma chi è il pazzo che ha inventato 'sta roba?». Sigmud (che stava ascoltando con tutta la propria concentrazione la flebile musica di sottofondo, ignorando completamente il DM che era invece convinto di avere tutta la sua attenzione, vista l'espressione rapita): «No, perché? Anche Marco Carena ha fatto una roba del genere: "Mutande Lunghe"». Il Master scoppia in lacrime.

2008-12-07

È così che il Netheril s'è fatto biondo

Sottotitolo: One druid show

(sessione del 2008-11-24)

Giorno 2

Prima di partire, una rapida "individuazione del magico" ci rivela che sia l'armatura che la mannaia possiedono delle proprietà magiche. Sfortunatamente, a corto di perle come siamo non potremo sapere quali siano le suddette proprietà prima che il tutto ci venga rubato/distrutto/venduto mentre non guardiamo. Comunque, ora siamo pronti per partire.

La druida non sta più nella pelle (che, obiettivamente, dev'essere uno spettacolo ributtante): è arrivato il suo grande momento. Finalmente può dar prova di tutti i propri poteri, finalmente può rendersi utile per il gruppo, finalmente gli altri capiranno perché sono anni che la mena con 'sto "vento in poppa". E comunque non alludevamo mica alle sue.

Sospinti dalla forza dell'incantesimo ci dirigiamo verso Nord-Est, in direzione del lago. La nebbia, man mano che procediamo, si dirada solo molto leggermente, mentre affrontiamo un interessantissimo viaggio sui sassi. Come camminare nella piazza centrale di un certo Comune che non starò qui a nominare, ché sarebbe come sparare sulla Croce Rossa. Qua e là incontriamo alcuni alberi, ma la vegetazione in generale è scarsina. Considerata l'umidità ci saremmo aspettato un terreno adeguatamente umido; invece, sassi. Sassi che comunque portano tracce di antiche immersioni in acqua. Probabilmente molto ma molto tempo fa (praticamente quando Dram era ancora un elfo, cosa che in effetti accadrà solo tra alcuni secoli) questo doveva essere un terreno paludoso.

Hulga si sente evidentemente nel proprio elemento. Una sassaia, certo, ma se piace a lei... Comunque sfodera un altro incantesimo, "Comunione con la natura", grazie al quale scopre tutta una serie di schifezze che abitano queste lande schifose e si aggirano schifosamente: ci sono alcune aberrazioni, dei gruppi di troll e altre creature a lei non familiari - questi sono sicuro dei leoni - ma in generale c'è poca vita.

Di utile questa esibizione di potere magico ci svela che, procedendo dritti verso il lago, non dovremmo incrociare le due comunità di troll più grandi. Di folkloristico, invece (che è il genere di cose che di preferenza rivelano gli incantesimi dei drudi) Hulga ci rivela che riceve una netta impressione di desolazione da tutta la natura intorno a lei. Né possiamo darle torto. Alla natura, naturalmente, che è desolata proprio per il fatto di stare intorno a lei.

Tutto qui sta morendo, e anche in fretta; non deve mancare molto alla sua dipartita. Di abitanti non c'è traccia, mentre l'acqua che deve causare tutta l'umidità, in effetti, c'è, solo che si trova parecchio sotto di noi, in profondità.

Quanto sta succedendo in questa zona è del tutto innaturale e questa sensazione familiare rassicura la druida, grazie alle informazioni della quale possiamo dire con una certa precisione di aver lasciato un mondo morto per un mondo morente.

Una volta che la nostra druida Michelin ha finito di illustrarci la zona, Dram avanza delle ipotesi sensate: secondo lui ci troviamo nel territorio dell'antico impero del Netheril, forse in quello che noi conosciamo come come il Deserto dell'Anauroch, creato dalla guerra tra gli abitanti del Netheril e i Phaerimm.

La bella passeggiata (con la quale abbiamo percorso circa 40/45 km) dura fino a notte, che passiamo tranquilli in un provvidenziale "Trucco della Corda" lanciato dal nostro mago preferito anche perché unico.

Giorno 3

Ci svegliamo e immantinente ci rendiamo conto che sarebbe il caso di seppellire il mago rosso. Infatti, nonostante quando scritto nel riassunto precedente nonché i saldi ricordi, Taz è ancora con noi, sebbene non muova più un muscolo. Proprio come prima. Sperando che stavolta resti lì dove lo mettiamo, lo seppelliamo qui senza troppe cerimonie.

Sistemata la parte burocratica, Hulga si rimette in "Comunione con la natura" e riceve la stessa impressione di desolazione che aveva notato il giorno prima. Scopre che per davvero questa una volta era una palude e che a circa 10 km ci sono i resti di un lago, anche se l'acqua comincia solo a 18 km da dove siamo noi. Le sponde del lago sono frequentate da aberrazioni monoidi (qualunque cosa ciò significhi) non meglio specificate: esse formano una comunità che risiede in alcuni cunicoli siti a est.

Ci incamminiamo verso il lago e proseguiamo per circa un'ora, dopodiché la nebbia cala; non c'è traccia di umanoidi da nessuna parte. Intanto siamo arrivati al lago, sito in una valle poco profonda, e al di là di questo notiamo un terreno pianeggiante e poi ancora delle montagne. Verso nord, infine, comincia la foresta.

Per evitare brutti incontri decidiamo di aggirare il lago in senso orario, stando sulla vecchia riva; il lago attuale - notiamo - è largo 3 o 4 km. Dall'altra parte vediamo finalmente i primi segni di "civiltà", relativamente parlando: si tratta di quello che sembrerebbe un grosso villaggio di pescatori, che è un bel cambiamento rispetto all'ultimo villaggio in cui siamo stati, quello pieno di boscaioli che si spacciavano per druidi. Proseguiamo lungo la riva per cercare di raggiungerlo.

Hulga, presa da mania esplorativa, sale in forma di piccolo corvo per vedere quanto si estenda il lago in lunghezza, e scopre che sono circa 70 km (praticamente, visto dall'alto, sembra un enorme osso di seppia blu); noi siamo circa a metà. Farsi i 30 km che mancano per completare la circumnavigazione sembra una perdita di tempo, così decidiamo di teletrasportarci di là, e incredibilmente va tutto bene. Riappariamo sotto la riva vecchia, non lontano da un fiume che alcune barche stanno risalendo. A causa dell'arretramento del lago, ormai , l'abitato è parecchio lontano dall'acqua, per cui hanno costruito dei binari per portare le barche fino al nuovo lago.

Consci che i pescatori sono diffidenti per definizione, il piano che elaboriamo prevede di inviare un esploratore che si faccia notare poco e raccolga le informazioni essenziali che ci permettano di non essere cacciati non appena mettiamo piede nel villaggio. Per questa missione di intelligence viene scelta la druida (pur sapendo che le parole druida e intelligence possono stare vicine solo se separate da una negazione), la quale pensa di aggirarsi tra le case sotto forma di felino ma teme che un gatto che si avvicina a un villaggio di pescatori possa sembrare sospetto. Gli dei soli san perché. Quindi prima viene sfiorata dall'idea di avvicinarsi in forma gnomica e solo all'ultimo di diventare gatto: mai una mossa del genere insospettirebbe i passanti. Un gatto, sì; una trasformazione, no. Mah. E d'altra parte, è noto, i pescatori conoscono i gatti del loro villaggio uno per uno e ne seccherebbero all'istante uno foresto - ci dice Hulga, sussiegosa. Tuttavia l'idea di trasformarsi all'ultimo non ci conquista e quindi noialtri rimasti al riparo della riva vediamo questo micino che si avvia con aria disinvolta verso l'abitato, fischiettando e guardandosi intorno proprio come se fosse in gita di piacere.

Il giro d'esplorazione rivela al felino inviato che si tratta di un villaggio di umani, la cui lingua è sconosciuta (ma ce l'aspettavamo). Tra le case ci sono appesi dei festoni dall'aria vissuta: alcune strade sono decorate e qua e là ci sono delle bancarelle. Sul villaggio spicca una torre di guardia con alcune persone armate. In tutto devono esserci alcune centinaia di persone, ma non tantissime. Per essere più precisi, possiamo dire che saranno più di 100 e meno di 1.000.

Quando Torakiki torna ormai sta calando la sera ma ci siano ancora molte barche sul lago, dotate di lanterne: non sembrano, però, le luci prodotte da un fuoco.

Arriviamo al villaggio ed entriamo; notiamo che ci sono alcuni punti luminosi che ci permettono di non sbattere contro la prima persiana dimenticata aperta, mentre le persone che incontriamo ci osservano e corrono via, come da copione. Due in particolare vanno verso la Torre di Guardia, ma non sembra per andare a prendere delle riviste con cui importunarci. Intanto proseguiamo addentrandoci tra le case, mentre man mano che ci avviciniamo la gente si allontana.

A un certo punto ci si fa incontro il comitato d'accoglienza: un gruppetto di persone, tra cui alcune armate, si fa avanti e chiede con garbo e gentilezza: «Che #@!£$ volete?». Ma tanto non li capisce nessuno, a parte il nostro arcano. Dram, invece di incenerirli al volo, grazie all'incantesimo "Linguaggi" risponde con fare diplomatico dicendo che cerchiamo un cantuccio per passare la notte e che soprattuto vorremmo sapere dove siamo. A quest'ultima domanda i nostri ospiti rispondono che siamo a Xanth, villaggio del grande impero del Netheril.

Se tornassimo indietro lungo la riva del lago, potremmo (oltre che far loro il gran piacere di levarci di torno) trovare una grande citta: l'enclave di Spiel. Ma non potremmo entrarci, naturalmente. I maghi delle città volanti tengono molto alla propria privacy. Dall'altra parte del lago c'è un'altra citta, accogliente quanto la prima.

Un giovane - strano, foruncoloso e dotato di monocolo (il Master stasera s'è impegnato) - arriva di corsa, si fa largo mentre tutti lo ignorano e si aggrappa al tizio che ci stava fornendo, pur con un grosso cipiglio, le informazioni che avevamo chiesto. Gli bisbiglia qualcosa, ma lui se ne frega e senza soluzione di continuità completa la frase che stava dicendo, spiegando che la seconda città è più lontana della prima. Dram, l'unico che li capisce, chiede anche notizie sulla città dell'arcimago Shadow, che sta a nord ovest ma non è vicina.

Il nostro portavoce s'informa sulla presenza di templi nel villaggio. Ce n'è uno dedicato a Jannath (che lui stima tanto quanto Mielikki) e uno di Mystril. A quest'ora, però, non saranno aperti. Se vogliamo aspettare domani mattina, possono ospitarci in una locanda ben precisa, che ci indicano, e dobbiamo accettare di essere sempre accompagnati da delle guardie.

Dato che Dram è il solo ad aver studiato "Linguaggi", dopo aver appreso le informazioni fa il riassunto agli altri. Insiste particolarmente sul fatto che Jannath è una divinità della natura che nel nostro tempo è ormai morta e dimenticata e ci ricorda che non dobbiamo fare casino, restare tranquilli e mantenere un profilo basso. Stranamente dimentica completamente di accennare a Shadow, ma dev'essere stata la stanchezza. E guai a uscire dalla locanda, stanotte: le guardie potrebbero aversene a male.

Ipse Dixit:

  • DM (a Tia, che deve creare il nuovo personaggio e sta chiedendo informazioni su una folle idea che ha in mente): «Sai che io sono contro quelli malvagi, non...» MdMuffa (interrompendolo): «contro quelli stupidi!» Sigmud: «Già, sennò giocherebbe da solo...».
  • Sigmud (rileggendo la descrizione dell'incantesimo che Hulga, la sua druida, ha appena lanciato): «Ma questo non c'era, prima! Bastardo!».
  • DM: «Il deserto dell'Anauroch come lo conoscete voi è nato a seguito della grande guerra che ha opposto l'impero del Netheril e i Phaerimm. Questa zona prima era verdeggiante, proprio qui c'era una palude, c'era vita. Ma poi le forze magiche messe in campo hanno distrutto tutto: è così che il Netheril s'è fatto...» MdMuffa (interrompendolo): «biondo?»
  • Hulga (dopo aver lanciato "Comunione con la natura"): «Non vediamo troll: solo qualcuno desolato, qua e là». E nelle menti di ciascuno si forma l'immagine di un troll triste e abbattuto seduto sotto un albero, i gomiti poggiati sulle ginocchia, la testa tra le mani, lacrime che gli rigano le gote, che ogni tanto tira su col naso e pensa «Nessuno mi ama, non mi vuole nessuno, non posso neanche suicidarmi perché mi rigenero... Buuuuuuuuuuuuu!».

2008-12-01

Requiescant in pacem

Visto che abbiamo ottenuto lo sconto comitive... con questo post si ricordano il rosticciere fiammeggiante e la valorosa (?) Kayurath... che t'aiuta se il ciel t'aiutath... L'uno se n'è andato tra una palla di fuoco e tra un pollo arrosto... l'altra ha preso il raffreddore... adios!