2007-07-12

Travolti da un'orda di nani ubriachi

Sottotitolo: Quando la druida è in vacanza

Girrestian, l'angelo impronunciabile, in realtà non se ne va ma preferisce usare il telefono. Così, di lì a poco una figura identica a lui appare, raddoppiando di conseguenza la luce e portando a tutti una cremina di protezione a fattore 25. I due angeli si guardano languidamente negli occhi per un istante, poi il nuovo arrivato si china e Girrestian, fraintendendo, urla «Era ora!» ma l'altro lo ferma: si sta chinando sul drago, e solo per curarlo. Indispettito, Gir mette il broncio e si rintana in un angolo.

Dopo poco il drago, ancora in forma umana, inizia a riprendersi. Si solleva di scatto e si guarda intorno, stupito. «Devo ringraziare te?» dice, rivolto a chi lo ha curato. «No, sono stati loro a liberarti», risponde quello indicandoci. L'uomo, o drago che sia, sgrana gli occhioni increduli e ci ringrazia, chiarendo subito di non ricordare molto della propria prigionia, se non di un combattimento, ma anche ciò solo vagamente.

Subito attacca con le domande imbarazzanti: vuol sapere che fine abbia fatto il suo carceriere. «La chierica?» chiediamo cercando di darci un tono. «No» risponde. «Ah, il mezzodrago rosso!». «Nemmeno» fa lui, avendo ormai mangiato la foglia. «Uhm... forse quel gentile signore che a vederci si è sentito un Verme? Mah... è andato via... è stato tanto carino da non ucciderci...». Insomma, giù le braghe. Non pare, però, troppo dispiaciuto: in fondo lo abbiamo liberato, e sembra aver voglia di sistemare personalmente la questione con il Procuratore d'anime, cosa che ben volentieri gli lasciamo. Sarà forse a causa del fatto che per i 30 anni della sua prigionia questi aveva tentato di corromperlo, fallendo.

Ci presentiamo e spiattelliamo che veniamo da Iltkazar. L'uomo-drago, evidentemente segnato dalla prigione, risponde dicendo a Barin: «Come sta tua madre?». Tuttora ci chiediamo se fosse un modo di insultarsi velatamente tra draghi, creature che hanno fatto dell'understatement una ragione di vita. Infatti aggiunge: «Ho condiviso più di un'avventura con tua madre». Il povero Barin, se potesse, sbiancherebbe, ma argenteo di suo e grigiastro com'è ora, pare reggere bene il colpo.

All'improvviso arriva la parte interessante: «Potete chiamarmi Myth-Barak». Grande è la sorpresa ma ancora maggiore quando, in segno di gratitudine, ci svela il suo vero nome così come noi, poveri fessi, abbiamo subito fatto con lui. Si chiama «Mythbarakàz», con l'accento sull'ultima a. «Continueremo a chiamarti Myth-Barak, o possente drago dal doppio senso facile», chiariamo subito. Ci chiede di non divulgare il suo vero nome, e sinceramente non possiamo dargli torto.

Esauriti i convenevoli con un accenno al risveglio di Bryth Moonaxe, decidiamo di ripartire per Iltkazar. Prima di lasciare l'angelo imbronciato, Myth-Barak scambia con lui qualche parola a proposito dei rispettivi compiti e Girrestian, ormai ripresosi, chiede se sia vero che è stato catturato durante una tempesta. Il drago risponde affermativamente e sostiene che la chierica e il mezzodrago non erano più un vero pericolo perché quel povero diavolo di Maledictus aveva ormai corrotto le loro menti, non potendo corrompere le loro anime. A ogni buon conto, presto un'armata marcerà su questo luogo, conclude Gir.

Myth-Barak saluta e s'allontana, trasformandosi in un drago d'argento mastodontico: è la creatura più bella che abbiamo mai visto; l'eleganza dei suoi movimenti, la lucentezza delle sue scaglie, la nobiltà che traspare ci riempiono. Che cavolo di gusti che dobbiamo avere per contratto... Saliamo sul suo dorso e rapidamente ci allontaniamo verso la pozza che ci aveva permesso di giungere su questo Piano.

Durante il lungo viaggio - una decina di ore circa, stimiamo - abbiamo tempo per chiacchierare. Myth-Barak pensa di essere stato catturato perché i TTT avevano colto l'occasione: la tempesta in cui era incappato era riuscita a fargli perdere conoscenza. La sua cattura aveva così permesso alla chierica, allora importante nella gerarchia del tempio, di accrescere il proprio già considerevole prestigio; oltretutto, essendosi ridotta quasi sul lastrico per costruirgli la gabbia, era ben motivata.

Sfortunatamente per lei, Maledictus Verme, indispettito quanto e più di Girrestian, si era fatto un punto d'onore di farla impazzire, e per questo si era ridotta a ritirarsi con il Prezioso Ospite (da non confondere con il Gradito Ospite) in una fortezza isolata e malconcia. Tuttavia, le difese a protezione del prigioniero erano tali (vedi la presenza del povero diavolo) da scoraggiare un interesse da parte di altre forze.

A questo punto la cosa che più ci interessa è sapere come mai un drago d'argento sia finito a fare il re di una città di nani, tantopiù che in passato draghi e nani non erano in buoni rapporti. In questo particolare caso, il motivo dell'aiuto da parte dei draghi ai nani era dovuto al fatto che anche Iltkazar, ultimo regno superstite dell'antico e potente impero di Shanatar, stava cadendo. Serviva un re-puntello, insomma, e gli Dei dei nani pensarono bene di rivolgersi ai draghi d'argento.

Myth-Barak accettò la carica anche perché aveva bisogno di un posto tranquillo in cui lasciare il proprio corpo durante le sue peregrinazioni; così Dumathoin in persona ci mise lo zampino e fece sì che i cittadini lo accettassero come nuovo re alla morte del precedente. Da allora i nani non si interessarono più di tanto dei lunghi pisolini del loro re, considerando la cosa sconveniente, proprio secondo i desideri di Myth-Barak.

Per 1200 anni Myth-Barak poté andare e venire, usando il Piano Astrale come luogo di passaggio tra i Piani del Bene ma anche per gli Inferni. La sua missione era di studioso e spia: trovare informazioni utili per coloro che combattono per il bene, trattando spesso con gli abitanti di Moncelestia e delle rive del Fiume Oceano.

Nel mezzo della conversazione, una voce: «Sai niente del Codice di Ferro?», chiede Azair. «No» è l'esauriente risposta del drago. Azair si acquieta, soddisfatto.

Tornando quindi ai viaggi attraverso i Piani, prima di parlare dell'ultima sua missione Myth-Barak vuole sapere qualcosa di noi e della situazione attuale a Iltkazar. La situazione, rispondiamo noi, è disordinata. Il buon re è preoccupato: suo compito era far sì che Iltkazar sopravvivesse finché non fosse stata pronta a rinascere. Entro un paio di secoli avrebbe ceduto il trono e contribuito a dare il via a una nuova era in cui regnassero la Legge e il Bene.

La sua prigionia e conseguente assenza da Iltkazar hanno invece portato il Caos nella città e messo in serio pericolo la rinascita. Dunque è possibile che la cattura - così come l'apparizione di un diavolo in grado di tenerlo prigioniero proprio al momento adatto- non sia stata così casuale come sembrava, ma che dietro ci sia un piano più vasto. Forse Maledictus aveva qualcosa a che fare con il posto da cui Myth Barak stava tornando per riferire, e a questo punto non possiamo più evitare la Domanda: «Perché lo avete liberato?».

Il momento di imbarazzo è brillantemente risolto da Azair che si cala le braghe a nome di tutti. In realtà la prende un po' alla larga, partendo dalla visione di Kilthen e dal dungeon dello zio, ma abbastanza rapidamente giunge a spiegare l'incontro con Kiira e i resti della spedizione partita alla ricerca dello scettro. Alla notizia di questa cerca il drago fa notare che anche ciò è un segno che il Caos si è insinuato a Iltkazar: la cerca dello scettro non avrebbe dovuto cominciare che tra un paio di secoli, e sarebbe stato proprio il nuovo re a compierla.

Visto l'ammontare delle rivelazioni, anche Barin si sente in vena di braghe calate (questo Mythbarakàz è un diuretico, più che un drago), anche se probabilmente si inceppano nella coda dato che, nonostante le sue rassicurazioni, stentiamo a credere che dica proprio tutto. A ogni modo Barin è stato inviato da Chandos, l'Araldo di Aasterinian (un po' come Silver Surfer, via), presentatosi a lui durante il soggiorno a Calimport sotto le spoglie di un venditore di perle (non lo ricordate? «Ma quanto mi costano una perla da 100 monete d'oro?» «100 monete d'oro» «Allora la prendo»). Lo scopo? «Combattere un male più antico dei draghi stessi».

Tutto contento alla vista delle nostre braghe all'altezza delle caviglie, Myth-Barak riparte con i racconti di papà castoro.

Da molti anni le "forze del male" stavano andando incontro ad un periodo di nuova fioritura e uno dei segni di questo rafforzarsi fu il lancio di un richiamo, 50 o più anni fa.

Un richiamo è una cosa rara, che accade una volta ogni era, pressoché pari alle possibilità di Azair di non far scattare una trappola su un altare, ed è lanciato da una "forza del male", potente almeno quanto un Dio, attraverso tutti i mondi. Avvertendolo, le creature malvagie accorrono alla fonte del richiamo stesso, dove vengono dotate di nuovo potere e da cui ripartono per tornare da dov'erano venute allo scopo di realizzare la volontà di chi il richiamo aveva lanciato. Da tutto ciò il Faerun venne toccato solo marginalmente: alcune creature però effettivamente scomparvero e tornarono spesso con strani oggetti, cambiando contemporaneamente e bruscamente le proprie abitudini.

Il compito che Myth-Barak si assunse quindi comprendeva proprio seguire l'onda del richiamo per scoprirne l'origine, fino ai fuochi della Gehenna, il luogo dove l'assenza di pietà e il male sono tutto ciò che viene offerto. La Gehenna è chiamata anche "Le quattro fornaci del Male" e la pizza è buona, ma bisogna prenotare; è anche il luogo d'origine degli Yugoloth. Il richiamo portò poi il drago fino allo "Spietato Mungo", crudele nomignolo affibbiato all'insensibile fornitore di mozzarella per "Le quattro fornaci", allevatore un tempo famoso ormai inacidito dalla storia delle "quote latte".

Allo "Spietato Mungo" trovò una cittadella alle pendici di un vulcano quasi spento, costruita in fretta su una "Pietra Planare" (o "Luogo Sacro") della Gehenna e in fretta abbandonata. Al momento dell'arrivo c'erano solo alcune guardie e mortali, pochissimi dal Faerun. Myth-Barak restò lì per tre mesi raccogliendo informazioni e indizi, parlando con molti e assistendo a un banchetto (sfido io, tre mesi, gli sarà venuta fame).

I pareri raccolti durante la permanenza nelle stalle dello "Spietato Mungo" erano i più disparati: chi credeva che a inviare il richiamo fosse stata Shar, altri Baal-Zebub; a sostegno di quest'ultima ipotesi vennero trovati anche prove e indizi scritti. La cosa veramente strana era che non fosse palese chi avesse lanciato il richiamo. Forse Chandos si riferiva a questo, parlando del «male più antico dei draghi stessi», però il richiamo stava già concludendosi al tempo della visita di Myth-Barak.

Esistevano anche altre voci che parevano più infondate e che attribuivano il richiamo a Demogorgon, principe abissale e fratello minore del Duca Gorgon. All'inizio l'ipotesi più probabile pareva dunque essere Baal, ma una breve riflessione di 30 anni ha poi fatto optare il re-drago per l'intrusione del Caos, ossia Demogorgon: alcuni vedono il principe abissale, infatti, come il Male e il Caos incarnati. Molti indizi suffragano quest'ipotesi: l'identità nascosta di chi lanciò il richiamo, la cittadella stessa, che ben poco pareva avere di legale, l'imprigionamento di Myth-Barak, il fatto che i guardiani non fossero sicuri di chi fosse il loro datore di lavoro e infine il ritorno delle creature, che si comportavano in maniera decisamente caotica. O questo, o un buon pusher (Plowap? Ne sai niente?).

Un unico accenno Myth-Barak non riusciva a contestualizzare: quello a "La fornace di Rath". Non si tratta di un luogo della Gehenna, ma nemmeno si sa che cosa sia. L'ipotesi più probabile è che sia un locale di imminente apertura che faccia concorrenza a "Le quattro fornaci del Male", scatenando il caos nei clienti e polverizzando la poca sanità mentale rimasta nello "Spietato Mungo". Forse c'entra il racket delle mozzarelle. Myth-Barak stava tornando a riferire tutto questo, quando fu catturato.

Ancora: il fatto che il Consiglio di Iltkazar non approvasse la nostra partenza pare essere una conferma della presenza del Caos dietro a quanto sta succedendo; d'altra parte gli effetti del richiamo non si sono ancora visti: non si sa chi ne abbia giovato. Inoltre, esiste la possibilità che il richiamo non si sia ancora esaurito del tutto: Myth-Barak non c'era quando avrebbe dovuto finire. Il racconto si conclude parlando della decisione presa prima di essere catturato di consultare la Biblioteca di Candlekeep.

Il piano, ora, è di riportarci alla pozza da cui siamo entrati, lasciarci per tre giorni ad attendere nelle caverne di Plowap mentre Myth-Barak prepara la città fornendo la notizia della propria vera identità. I nani, piuttosto cocciuti, avranno difficoltà ad accettare il fatto di essere stati governati da un drago per 1200 anni.

Mentre rimuginiamo su quanto appreso, Stedd si illumina, salta su e dice: «Ma anche nella mia visione si accennava a un richiamo!», ottenendo così la poco benevola attenzione di tutti quanti. Flebilmente: «Ma ve l'avevo raccontata... la ridico, la ridico, calmini, eh?». Apprendiamo così che anche il vento ha qualche preoccupazione in proposito, oltre alle domande.

Il rimuginare continua, e pare portare nuovi frutti: alla domanda posta dal nostro trasporto argenteo a proposito del Codice di Ferro, notiamo come anche l'avventura dello zio avesse qualcosa a che fare, anche se forse solo marginalmente, con il richiamo. La mummia di cui lo zio si era a suo tempo occupato, infatti, era sparita per un po' e poi era tornata comportandosi in maniera diversa da prima, come qualcuno che avesse risposto al richiamo. E anche le tre streghe avevano fatto qualcosa del genere... Rabbrividiamo.

Barin intando ha disincagliato le braghe dalla coda e finisce di calarsele: dice di volersi legare a Myth-Barak «in una certa maniera». Ai nostri sguardi inquisitori, omicidi e anche un po' preoccupati per la piega che potrebbe prendere la cosa, soprattutto visto ciò di cui sono capaci gli angeli, risponde di voler seguire quel che «gli dice il sangue» e avere proprio Myth-Barak come mentore e maestro. In pratica Barin accetta di diventare gli occhi e le orecchie di Myth-Barak a spasso per il Faerun, in cambio di consigli, indicazioni e roba del genere. Un affarone.

Dopo una decina di ore raggiungiamo la pozza e salutiamo il nostro accompagnatore, che risponde: «Tra tre giorni sarete graditi ospiti in città», ringrazia e svanisce. Torniamo al Primo Piano Materiale!

Dall'altra parte ci attende Plowap, il quale ci guarda già in cagnesco. Lo sguardo che ci riserva diventa ancor più minaccioso quando gli diciamo che ci troviamo tanto bene dove siamo da volerci fermare per altri tre giorni. Saputo che l'invito viene da Myth-Barak in persona, acconsente a denti stretti: «Va bene, ma state fermi lì, non toccate niente, non date fastidio, non disturbate niente e nessuno, non invitate amici, animali solo di piccola taglia e solo al guinzaglio e respirate il meno possibile. Il primo che trasgredisce lo uccido e lo reincarno». Spaventati dalla terribile minaccia, lo seguiamo buoni buoni in una caverna attrezzata a campeggio e ci sistemiamo.

La permanenza è piuttosto piacevole, almeno per noi: Plowap, probabilmente, non la pensa allo stesso modo. Comunque il riposo ci fa bene e veniamo sanati da ciò che ci affligge (no, Azair è ancora qui) e abbiamo il tempo di identificare il bottino, per il quale rimando al tesoro comune. Un'unica cosa, di quanto depredat... ehm, faticosamente acquisito, Myth-Barak ha voluto: la mazza della chierica, oggetto sacro per gli adoratori di Tiamat, che si è prontamente mangiata. Nei giorni che seguiranno troveremo le nostre armi tutte mangiucchiate da MMD che furtivamente le assaggerà, arrovellandosi poi sul perché a lui facciano così schifo mentre il suo nuovo capo pareva aver trovato la mazza tanto gustosa.

Tre giorni passano in fretta e Plowap, che evidentemente non ne può più, ci caccia appena questi scadono, fornendoci un biglietto di sola andata per le porte di Iltkazar. Non facciamo in tempo a dire «Grazie» che già ci troviamo davanti al primo portale d'acciaio. Le sei porte si spalancano l'una dopo l'altra mentre le oltrepassiamo. Cioè, a essere precisi si spalancano prima che le oltrepassiamo. Da oltre l'ultima porta giungono suoni di vita, scoppi di grida e di risa e scorgiamo nani che chiacchierano a gruppi. Quel maledetto e astioso druido ci ha teletrasportati nel posto sbagliato!

Invece, vicino al cancello troviamo diversi nani e nane, oltre a quattro guardie, e Miira che per la prima volta in vita sua sorride. C'è anche Kiira che - l'orrore! l'orrore! - ci corre incontro e ci abbraccia tutti. Una nana espansiva e dolciastra è qualcosa che non vorresti vedere nemmeno nei tuoi incubi peggiori. A un certo punto ci viene incontro Miira. I nostri volti si fanno terrei. Per fortuna, poco dopo traiamo un sospiro di sollievo. «Tranquilli, non vi voglio abbracciare» dice la sacerdotessa. «Vi dò il benvenuto a nome dell'intera città: d'ora in avanti sarete ospiti graditi e visitatori importanti». Tra due ore saremo portati alla presenza del re: nel frattempo possiamo riposarci. L'intera città è aperta per noi, ma tanto per ora non abbiamo tempo di visitarla.

Due guardie ci scortano ai nostri alloggi (non la prigione, gradevole novità) e mentre attraversiamo la città, piena di decorazioni fosforescenti, notiamo nani che ci ignorano (ed è normale), nano che ci salutano gioiosi (ed è anormale), e molta gente tranquilla (che, in un regno minacciato da tutte le più orrende creature del sottosuolo, è sicuro segno di follia). Stavolta siamo ospitati vicino al cuore della città in appartamenti sfarzosi e addirittura ci viene assegnato un inserviente ciascuno. Ci viene comunicato che è d'uso che i visitatori appaiano al re abbigliati secondo il costume della città e portino una sola arma ciascuno. Ci mostriamo d'accordo, mentre i sarti mugugnano perché devono sistemare il vestito di MMD, causa coda.

Due ore dopo ci vengono a prendere. Il rosso della pelle di Azair sulla tunichetta grigia che gli han fatto indossare spicca che è un piacere, mentre il rumore di festa e di moltissimi bambini che ridono aumenta, e forse le cose sono collegate.

Scendiamo nella cittadella del Re, piena di decorazioni fosforescenti. Raggiungiamo la Sala del Consiglio illuminata da grandi fuochi, tanto da brillare. Verso il fondo, il trono, che brilla anch'esso alla luce dei bracieri, mentre la Sala è piena di gente. Sul trono, protetto da due file di guardie, rivestito dell'armatura e con una sottile coroncina sul capo, il Re, Bryth Moonaxe. «Argh!» e MMD piomba per terra. Infarto.

Risvegliato il Mezzo Drago («Myth-Barak, Myth-Barak, dove sei? Avevi detto "lasciami il numero, che ti chiamo io..."») veniamo scortati fino al trono. Le guardie ci fanno deporre le armi ai piedi del Re in segno di omaggio, mentre il Re stesso se la ghigna. Ci accoglie. Scende dal trono. In un attiamo capiamo che cosa vuol fare. Lo fa. Ci abbraccia. Anche lui. Ma dove sono finiti i nani burberi di una volta? Le parole che seguono, però, ci piacciono piuttosto e anzichenò, perché danno il via alla festa nanica: alcool, cibo, chiacchiere, canti e giochi potenzialmente mortali. Il Re ci vuole intorno e si dà alla pazza gioia insieme a noi, anche se fatichiamo a capire che cosa il far rotolare un enorme masso all'interno di un labirinto abbia a che fare con il concetto di "divertimento". Apprendiamo inoltre che questi festeggiamenti, già in atto da due giorni, sono il recupero della festa di Scudi Uniti che non era stata celebrata nella data esatta, alcuni giorni fa, a causa della situazione disastrata della città.

Il programma della sera prevede un banchetto riservato al Consiglio, al quale siamo invitati. Al termine del banchetto il Re si alza e chiede il silenzio. Ci osserva. «Non essendo io ancora stato proclamato Re, non posso ricompensarvi attingendo al Tesoro Reale». A queste parole, molti «fiuuuuuu» di sollievo si alzano nella sala. «Ma poiché sono anche un Cavaliere della Luna Crescente vi offro di la possibilità di entrare a far parte dell'Ordine». In privato, aggiunge poi che Myth-Barak se ne è andato, non si sa dove, dopo essersi mostrato alla popolazione, aver spiegato qualcosina sulla propria presenza qui e aver chiesto scusa, non senza aver proposto Bryth come successore; proposta approvata, evidentemente.

L'invito di Bryth di entrare a far parte dell'Ordine della Luna Crescente quali membri onorari ci coglie piuttosto di sorpresa. Cioè, coglie quattro di noi piuttosto di sorpresa mentre il quinto se ne sbotta in un «Ma soldi no, eh?». Ci è permesso di rifiutare, ma viene anche precisato che in caso accettassimo non ci sarebbe richiesto nessun giuramento né imposto alcun obbligo, potendo ricevere invece il sostegno dei confratelli e la possibilità di avere una base sicura, oltre a godere del rispetto dovuto ai membri dell'Ordine. Ci viene dato tempo fino alla cerimonia che si terrà tra due giorni per pensarci su; a ogni modo, fin d'ora siamo Ospiti Graditi (chissà che faccia farebbe il caro Maledictus!): possiamo girare per la città come più ci aggrada. Stranamente, a questa notizia gli occhi di Dram iniziano a brillare dietro la maschera, mentre un brivido freddo scende lungo la schiena dei presenti. L'umidità del sottosuolo, probabilmente.

L'investitura ufficiale del nuovo Re avverrà soltanto tra un anno; per quell'epoca sarà già sposato con Kiira (che è da mo' che le faceva il filo; solo l'avido Azair, che in mente ha solo il tintinnio delle monete, non ci aveva fatto caso). A concludere la giornata festosa il Re ci rammenta che, quando volessimo abbandonare la città, i loro doni ci accompagneranno.

Durante i festeggiamenti incontriamo Elimar, il divinatore. Egli è ancora preoccupato: nonostante il ritorno del Re, l'oscurità che era calata sul futuro è ancora al suo posto. Il futuro è così incerto da essere assolutamente imprevedibile. «Su tutto l'ombra del Lato Oscuro calata è».


Fine dell'arco narrativo. Ad agosto nuove e sfavillanti avventure ci attendono!


'mazza che riassunto lungo! Sigmud, non t'azzardare ancora a mancare una volta in cui c'è così tanta roba da scrivere. Comunque mi sento buono, e segnalo che la tua Hulga si becca 4500 px, il cognome imbarazzante nonostante.


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Ipse Dixit:

  • Master: «Vedete che l'altro angelo impone le mani sul cadavere». Tutti: «Ah, andiamo bene!».
  • Azair (iniziando a raccontare la storia del nostro gruppo): «C'era un nano con una mano verde e che aveva le visioni...». Dram: «Punto di partenza: nano strafatto e marcescente».
  • Azair: «I nani dovevano cercare notizie su... lo scettro e la corona!». Stedd: «Nota locanda di Calimport...».
  • Azair (concludendo con pathos la narrazione): «E il drago del fumo ci ha condotti fino a qui!».
  • Myth-Barak (rivolto ad Azair): «Secondo te perché ho regnato in forma di nano?». Azair: «Perchè sennò non ci stavi nel trono...».
  • MMD (dopo che Miira ci ha dato il benvenuto a Iltkazar): «Ecco, quando uno ci ha gli amici altolocati, guarda come ti trattano!».
  • Ai piedi del trono del Re di Iltkazar. Guardia (bisbigliando): «È tradizione deporre le armi ai piedi del re». Azair: «Ma poi ce le ridanno?».

2007-07-06

Diavolo!

Sottotitolo: Perché noi, se non ci complichiamo la vita, non siamo contenti... per far contenti gli altri(?)

Avevamo lasciato i nostri eroi (Eroi? Qualcuno ha visto degli eroi?) appena dopo la sconfitta del chierico di Tiamat. L'intero locale permane ancora sotto il silenzio lanciato dal nemico ormai trapassato... per il resto notiamo mensole, colonnine, piccole bacheche (vuote ovviamente!); ci sono degli arazzi alle pareti... ah, sì, c'è anche una colonna cava con le pareti di cristallo e sezione quadrata dove scorgiamo imprigionato un umanoide (o un nano alto? O un umano-ma-con-coda-e-cornini?) con le mani incatenate e con al collo la catenina con Tiamat (forse una specie di "sedativo" contro la sua buona fede?). Cerchiamo di abbatere la teca in molti modi, ma senza successo; Barin lancia Individuazione-del-magico per individuare la scuola (alla terza a destra trova làistituto tecnico - ehm, no, scherzavo) ma se il suo "29" ha sortito un qualche effetto lo storico lo ignora ("so di non sapere, e anche di questo non sono del tutto sicuro..."); infine decidiamo di provare con la mazza (ma di chi era? Del chierico?) e solo quando lasciamo provare E Mer le pareti di cristallo vanno in frantumi (qualcuno ha capito il perché della cosa? Forse serviva un incantatore potente?). Ora insorge il problema delle catene (mai che incontriamo prigionieri legati con sottili nastri di raso, fili d'erba, zucchero filato o comunque qualcosa di fragile e morbido... sempre catene animate e pure irascibili!). Ne segue di un breve scambio di cortesia dove ci duole ammettere che la catena non subisce danni e noi sì quindi essa ci ingiunge di fermarci minacciandoci di uccidere il prigioniero. Alla fine ci propone uno scambio (fine prima parte)

il seguente paragrafo non mi torna nella cronologia:
Indecisi su cosa fare con i coboldi (non possiamo lasciarli lì ma anche l'ipotesi di assecondare le loro paure è ripugnante1) mi pare che finiamo per indebolire le sbarre di qualcuna delle loro gabbie, lasciandogli a disposizione alcune armi (di scarso valore, che avevamo raccolto al solo scopo di rivenderle per non più di una manciata di monete di rame) perchè possano liberarsi da soli, ma non prima di averci dato il tempo di scappare in tutta tranquillità...

forse va inserito più sotto (vedi *)?

e riguardo ad altre note del tipo "Azair prende la placca" "bruciamo gli arazzi"?

E ora, la conclusione.

Azair solleva uno dei teli: sotto, mucchi d'ossa. Nella fattispecie una cassa toracica infilata in un'armatura di cuoio borchiato, lucida e splendente. Ed evidentemente inutile, ahimé, dal momento che chi la possedeva è morto.

La catena crolla rumorosamente al suolo mentre al centro del pentacolo appare un umanoide vestito con molta cura: finalmente vediamo il Gradito Ospite! Sarebbe un uomo non fosse per una vagamente disgustosa coda biforcuta, un paio di cornini (ma li ha anche il nostro MMD, per cui non ci mostriamo impressionati più di tanto) e due occhi rossi e scintillanti (ma è rosso anche il nostro Azair, per cui non etc. etc.). Porta un pugnale alla cintura. La cintura ringrazia e si allontana con fare assassino.

Si volge verso ciascuno di noi, poi si inchina. «Erano 30 anni che stavo qui e voi mi avete liberato. Se mai vi servisse qualcosa, chiamatemi pure: Maledictus Verme, Procuratore d'anime». La parte bella è che i buoni non fanno una piega. In aggiunta, il Gradito Ospite ci racconta che i Tizi del Tempio di Tiamat (i famigerati TTT) stanno tentando un esperimento con il corpo del dio morto, catturano i viaggiatori astrali grazie a delle mappe molto precise appartenenti ai draghi e stanno per preparare una nuova incursione nei mondi del Primo Piano Materiale.

Dram, cervello del gruppo, chiede se egli conosca la vera storia del Codice di Ferro, importantissimo oggetto centrale nella trama (non la Trama, ma la trama) che abbiamo bellamente dimenticato. Maledictus, Gradito Ospite, risponde di conoscerne la leggenda, la quale parla della stupidità di qualcuno, e aggiunge: «Dovrebbe essere stato scritto da uno di noi». Del medaglione, invece, non sa alcunché.

Mentre l'allegra discussione foriera di infauste notizie procede, il solerte Azair si dà al saccheggio delle altre vittime poste sotto i teli, trovando cose prontamente segnate nel "tesoro comune", al quale rimando. Compiuta la raccolta, si intrattiene parlando per un po' di lavoro con il Verme. Questi aggiunge alle informazioni già dateci il fatto che conosce Furkas, il quale controlla una delle più grandi biblioteche della Ruota. Pare che il Codice di Ferro sia stato trafugato da quella biblioteca, ma di ciò - inspiegabilmente - Furkas non ama parlare, né ama che se ne parli. Sottolineando che l'attacco al Primo Piano Materiale dovrebbe avvenire a breve, se ne va in gran fretta.

Per noi, adesso, è ora di ripartire!

Ci dividiamo i compiti: mentre Azair risale per aprire le tre casse che aveva lasciato indietro e sul contenuto delle quali va fantasticando da parecchio, gli altri si occupano del drago d'argento, che è ancora dove stava ma non più trattenuto dalle catene. MMD lo prende e nota che è bisognoso di mooooooooolte cure, per cui decidiamo di portarlo all'angelo. Ci prepariamo a ripartire quando un grido che nulla ha d'umano squarcia il silenzio: «NOOOOOOOOO!». Sbigottiti, ci guardiamo in faccia l'un l'altro. Poi, un lampo di comprensione: «Le casse erano vuote».

Recuperato l'abbattuto Assassino («Vestiti e ciarpame, vestiti e ciarpame» miagola flebile), schizziamo verso l'angelo dal nome impronunciabile, Galbani. Giunti, egli ci fa segno di seguirlo sotto, come l'altra volta.

«Può fare qualcosa per lui, signor Montagné?» (un Chupa-Chups per chi coglie la citazione - sigmud non può partecipare per ovvi motivi). «Girrestian, mi chiamo Girrestian!». L'angelo prova a curarlo una volta, ma fallisce. Riprova, fallisce di nuovo: il poveretto pare essere stato quasi distrutto nel fisico. «Non può proprio niente, signor Sgnàpp?». No, non può, ma in compenso toglie la maledizione che aveva privato Stedd di parte della sua saggezza; lo guarda, gli impone le mani e pronuncia le parole liberatrici: «Che ciò che ti affligge sparisca!». Non vedemmo mai più Azair.

Mer, ignorato finora da tutti, racconta la propria versione della storia. Dram e Azair, insultandolo, danno la loro versione, e fortuitamente accennano alla liberazione del diavolo. Mer conferma che è tutto vero. Non facciamo un'impressione molto positiva, pare. «Perché piange, signor Sciacqualani?».

Girrestian è preoccupato e decide di ripartire per consultarsi con i suoi capi. «Manderò qualcuno di più adatto per curare il drago», dice, e chiede a Mer di portare la propria testimonianza ai suoi superiori, che insieme alle parole di «questi coraggiosi avventurieri» (giuro! Ha detto così! Ma per chi ci avrà scambiati?) dovrebbe far sì che la minaccia rappresentata dai TTT venga presa sul serio. Rimane un po' perplesso per la storia del diavolo, ma il tempo stringe...


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Ipse Dixit:

  • Dram: "l'ho solo barrato e scritto da rivedere..." (Dram, dacci i dettagli della citazione, sennò non fa ridere...)
  • DM (rivolto a Barin, per sottolineare la mancanza di logica del gruppo): "Tu lanci incantesimi, ma passiamo la mazza a E Mer"
  • 1Barin (a proposito dei coboldi imprigionati):"Mangiamoli davvero!"
  • Stedd (colpito da un improvviso attacco di Yodite): "...sempre fuori siamo!"
  • Azair: "...ho finito di fare azioni stupide..." (se ne è sicuro lui...)
  • ???: "...il corpo della mazza..." (chiederò al DM se può assegnare 1 px in premio a chi si ricorda le circostanze e l'autore di questa battuta)
  • Girrestian: «Che ciò che ti affligge sparisca!».
    Stedd: «E lui (indicando Azair) scompare!».
    Dram: «No: tutti i tuoi compagni spariscono, sostituiti da quattro candidi piatti di minestra!»

2007-07-03

E Mer

Anziano ma ancora vigoroso (o almeno così è il suo corpo astrale),si è presentato a voi come uno studioso originario di un piccolo villaggio sulle rive del Fiume Oceano, nel piano dell'Elysium, più precisamente in Amoria. Il villaggio, chiamato Amoiete, è un punto di scambio e commercio, un luogo tranquillo non dissimile da altre comunità che sorgono sulle rive del fiume. E Mer, però, non si può fermare spesso nella sua piccola casa, poichè i suoi viaggi lo portano su tutto il piano (molto tempo lo passa nelle grandi cattedrali-biblioteche delle Isole dei Santi Morti, su Thalasia, quarto livello dell'Elysium, dove ha trascorso anni in profonde discussioni con i sapienti che le abitano) e anche oltre, come nello sfortunato caso che vi ha fatto incontrare. Ha un carattere che non riflette del tutto la tranquilla pace del suo luogo di nascita, e forse per questo vi riesce a stare così poco, ma fa di tutto per frenare la sua impulsività: questo è uno dei motivi che ne hanno fatto un viaggiatore, un esploratore e un "cercatore di nuove vie" come si è definito lui stesso. Si è presentato come un mago "con piccole capacità, ma solitamente utili", anche se, a causa della sua lunga prigionia, non ha potuto darvene prova. Tutto quello che ha potuto fare è accompagnarvi nelle vostre esplorazioni della strana "fortezza" astrale.