2009-01-25

1001 modi di usare un paladino quasi morto

È incredibile come i buoni diventino finalmente utili, quando non sono più in grado di muoversi...

(sessione del 2009-01-19)

Giorno 4 - praticamente sempre prima mattina

Tartare di Paladino (dosi per 4 PG)

Incorporare il Paladino (egualmente gustoso, ma meno pregiato, un Cavaliere Paradisiaco) in un incantesimo animato. Per la buona riuscita della pietanza si consiglia l'uso di Blasfemia. Il Paladino deve macerare abbastanza a lungo da perdere i sensi: occupare il tempo occorrente in altre amene attività, come lanciare palle di fuoco (se si è un mago), uscire dalla stanza per bighellonare un po' (se si è un Micione Mannaro), dissolvere svogliatamente - tramite poderosi colpi di martello - eventuali altri incantesimi animati che potrebbero compromettere l'equilibrio organolettico del risultato finale (se si è un chierico). Per quest'ultima azione si consiglia di iniziare dagli incantesimi più deboli, nebbiosi, per proseguire via via verso i più resistenti.

A volte sono necessari parecchi round perché il Paladino raggiunga la giusta consistenza. Se è questo il vostro caso, l'ideale è baloccarsi con un combattimento impegnativo ma non troppo. Eliminare così ogni possibile fonte di distrazione presente nella cucina e, calcolato un congruo tempo di cottura, passare alla preparazione della tartare vera e propria.

A questo scopo tutte le armi, contundenti e taglienti e perforanti, naturali e no, sono adeguate. Il segreto ch'ogni brava massaia ben conosce sta nel colpire il paladino all'interno senza danneggiare l'involucro che ne mantiene intatta la fragranza. Una sessantina di punti ferita (abbondare pure se si preferisce una cottura "al sangue"), preferibilmente inflitti alternativamente con armi contundenti e perforanti, dovrebbero ridurre il paladino a una mappina, pronto per la consumazione.

A questo punto non resta che estrarre il composto dall'involucro. Per far ciò può tornare utile la presenza di un chierico buono, o almeno neutrale, che sia in grado di incanalare energia positiva. Questo dovrebbe permettervi di allontanare la colonna di Blasfemia lasciando a terra la tartare. Non preoccupatevi dell'igiene, poiché l'armatura avrà provveduto a evitare ogni contatto dei poveri resti col terreno (e a dar loro una forma ancora umanoide, sebbene di loro ormai non lo possiedano più), quando la colonna lo avrà lasciato. Riporre la colonna nel supporto originario per eventuali usi futuri e consumare subito.


Scovatrappole da riporto (attrezzo da lancio per avventurieri)

Avendo a disposizione un paladino ben pestato ma non ancora defunto (privo della forza sarebbe l'ideale) e trovandosi a dover esplorare un corridoio sconosciuto, l'immobile quasi-ex-compagno può rivelarsi estremamente utile al resto del gruppo. Molti manuali suggeriscono che all'uopo possa essere atto anche un Cavaliere Paradisiaco. La realizzazione in sé è molto semplice ma richiede una certa forsa fisica: l'ideale sarebbe avere una druida a disposizione.

Chiedete a uno dei vostri compagni di legare una corda intorno alla vita del paladino. Fatto? Bene, ora chiamate la druida. Fatto? Perfetto, è il momento di chiederle di trasformarsi in orso. Fatto? Ok, chiedete all'orso di sollevare il massacrato corpicino sopra la testa e di scagliarlo con forza verso il corridoio, mentre voi terrete in mano il capo della corda rimasto libero. Fatto? Fantastico! Ora, con l'aiuto degli altri compagni, trascinate verso di voi il paladino, che farà scattare tutte le eventuali trappole disposte sul pavimento. Fatto? Benissimo, ora potete entrare nel corridoio in tutta sicurezza. Se il corridoio è più lungo della corda che avete a disposizione (o della gittata massima dell'orso) potete sempre ripetere l'operazione addentrandovi man mano.


Apripista (scovatrappole cosciente - uso standard)

Curate i danni subiti dal paladino (ai punti ferita o alle carattestiche) quel tanto che basta da permettergli di muoversi. Fate leva sulla sua natura eroica e portata al sacrificio. Se si troverà ad affrontare dei problemi morali complicati (tipo scegliere se salvare la propria pelle o andare a far fuori i malvagi anche se ridotto a una zampogna a forza di sberle), preferirà - come immaginiamo la totalità dei paladini - prendere la posizione di punta avanzata dell'avanguardia piuttosto che mettersi a discutere. Procedere a distanza di sicurezza fino alla porta successiva.


«Stedd, andiamo? La pianti di scrivere? Il corridoio sembra sicuro: Keldorn è ancora vivo, o ci somiglia» «Arrivo, arrivo, mi stavo solo appuntando due o tre consigli che potrebbero tornare utili. Pensavo di pubblicare un manuale per avventurieri, quando tutto sarà finito».

Ai lati del corridoio si aprono molte porte che danno su stanze piccolissime (anche meno di 1,5 x 1,5 m), evidentemente celle, l'una diversa dall'altra. Apriamo tutte le porte: alcune sono vuote, mentre in tutte c'è almeno un anello metallico. In alcune ci sono tracce di creature: ossa (che recano segni di denti o sono sbriciolate) e carne in putrefazione. In un caso, verso la metà del percorso, c'è il corpo di un goblin morto. La creatura deve aver opposto resistenza, considerato lo stato di polsi e caviglie, completamente scorticati. Pare morto di fame e di sete, almeno a giudicare dalla bava alla bocca, e non molti giorni fa.

In fondo al corridoio c'è una porta: Klovit passa davanti per aprirla e scopre una stanza molto grande, profonda 18 metri, in cui non c'è alcun'altra porta immediatamente visibile. Nel centro della stanza, altrimenti vuota salvo alcune nicchie alle pareti piene di cumuli di gemme e di pile di oggetti vari, adagiata sulle proprie zampe, c'è un'enorme lucertolone che brilla di un'intensa tonalità violetta e sembra costituito da un unico pezzo di gemma. Direi che abbiamo trovato il famoso guardiano, che è un grazioso Drago di Ametista il quale, le ali semidistese e il collo quasi eretto, guarda verso di noi.

Sulle zampe porta dei bracciali (o saranno zampali?) d'oro e anche al collo ha una specie di collare (ma va?) d'oro.

All'unanimità Hulga viene eletta portavoce e così ha inizio il negoziato più lento che la storia ricordi. Praticamente Dram fa una domanda, Stedd la commenta, Hulga la riceve in silenzio, la elabora a lungo, e dopo vari minuti ne pone al drago una completamente diversa. Per porre fine allo stallo la druida, conciliante, tenta di fare un passo all'interno ma il drago la cristallizza - metaforicamente - mentre ha ancora la gambetta a mezz'aria: «Se entri io ti devo attaccare». La druida se ne sta quatta quatta sulla soglia.

Ullallà - sempre a velocità Natalina - cerca allora di prendere il drago per sfinimento proponendo le domande con un eloquio tanto faticoso da farla sembrare la Fontana malata di Palazzeschi. Non contenta prova anche a confonderlo col delirio, ma questi non cede. Non vuole dire per chi lavora né chi abiti qua sotto né se abbia idee su chi ci ha chiamati né dove sia l'uscita dalla stanza. Rivela solo che anche la stanza con l'acqua porta qui, come peraltro la precisa mappa di Dram aveva già permesso di intuire.


***************

Ipse Dixit:

  • Sigmud (al DM): «Ma tu mi hai fatto una domanda o mi hai dato una risp... ehm...???»
  • Hulga (parlando di Kel, risucchiato nella colonna di fuoco nero): «Ma si sente rumore di succhiotto?» (Lo speriamo, per lo spaladino)
  • Klovit e Stedd (attaccando la colonna con Kel all'interno): «Lo tocco piano!» (è inutile dire *a chi*, tra lo spaladino e la colonna, hanno inflitto una scofanata di punti ferita, vero?)
  • Hulga (chiarendo il fine ultimo delle proprie azioni): «È per questo che sto distruggendo il paladino! No, cioè...».
  • Hulga (al gruppo, guardando avida il cadavere del goblin nella cella): «Si saccheggia?» Tutti: «*Un* *goblin* *morto*?»
  • DM: «I draghi di ametista sono legati al Piano della Terra» Hulga: «C@$$o! Se mi riconosce sono f@##u#a!»
  • DM (dopo che Dram ha definito il drago "Inclito Ospite"): «E dopo il punto G, troviamo l'Inclito Ospite!»
  • Hulga (cercando di confondere il drago col delirio): «Parallelamente a questo corridoio, di là, c'è una stanza con l'acqua che porta di qua, porta di lì?» .
  • Hulga (cercando di scoprire dove sia l'uscita dalla stanza del drago): «Sei seduto sull'apertura?» Drago: «No» Stedd: «Potresti sedertici?».
  • Stedd (commentando l'inutilità dei lunghi negoziati portati avanti dalla druida, durati un'ora esatta): «Abbiamo passato un'ora senza fare niente!» Hulga: «Eh, ma non è stato facile!».

2009-01-24

quota 5000

Sì - lo so che siamo sempre e solo noi che leggiamo il blog e che questo post è del tutto inutile... ma tanto è gratis! Insomma, se si considera che di questo passo il prossimo post di questo tipo - a quota 10000 visite - lo vedremo nel 2011, mi pare che non sia una mania assillante, vero?

2009-01-18

Continuano a uccidere Keldorn (o almeno ci provano)

Il lancio nel burrone non ha funzionato: proviamo con gli incantesimi animati.

(sessione del 2009-01-12)

Giorno 4 - praticamente prima mattina

Siamo lì, bloccati davanti a un muro di fuoco e quasi privi di incantesimi. A parte Hulga, naturalmente, che ha conservato la propria specialità: l'evocazione. Si prepara quindi a chiamare un piccolo elementale d'acqua per gettarlo tra le fiamme, così che torni al proprio Piano tra atroci sofferenze. La blocchiamo, ma prende comunque un livello bonus da assassina.

Spenti gli ardori della druida, ricomincia il balletto delle cure. «Ti curo io» «Ok» «È malvagio» «Allora rifiuto le cure» «E perché...» ma sappiamo già come va a finire, no?

In effetti no perché finisce con una palla di fuoco, apparsa da non si sa dove, che ci colpisce mentre il muro di fuoco scompare. Il paladino, abbrustolito, resta fermo a curarsi; gli altri si avvicinano al cancello. Notiamo raffinate volute a motivi geometrici e, al di là, un vano largo quanto un corridoio (ma lungo solo 12 metri) che termina con due porte strombate.

La cosa curiosa è che sul pavimento ci sono dei punti su cui non si è posata la polvere, come se mancassero dei mobili, mentre sulle pareti vi sono delle grosse macchie quadrate, come se avessero tolto dei quadri. Hulga tocca la grata, che risulta fredda. Il terreno, invece, è caldo. Rassicurata da queste sensazioni, Hulga si tempestizza e passa dall'altra parte, visto che non pare esserci un modo semplice ed efficace di aprire il cancello. Non appena la tempestosa druida arriva di là, il muro di fuoco si materializza alle sue spalle ferendo Klovit, Keldorn e Stedd, che erano rimasti vicini al cancello. Lo spaladino, scosso, fugge a rintanarsi in un angolino lontano mentre gli altri si allontanano anch'essi, ma un po' meno. Per passare di là Stedd dà prova della sua migliore qualità: una fortuna sfacciata. Lancia infatti un "Teletrasporto" (uno degli ultimi incantesimi di dominio rimastigli) e riappare di là insieme al resto del gruppo, a 6 metri dal cancello e a distanza di sicurezza dal muro di fuoco.

Non appena siamo tutti di là, l'aria tremola e si odono delle parole tenui, un sussurro nell'aria non riconoscibile: «Passate oltre il guardiano di gemma, evitate le acque e, se possibile, anche le tre fiamme. Raggiungetemi, presto!».

Qualcuno ci sta mettendo fretta! La cosa deve essere importante! Quindi troviamo subito modo di perdere tempo. A dare il via alle danze ci pensa Dram: il mago manda in crisi il Cavaliere Paradisiaco chiedendogli «Hai ancora bisogno del mio aiuto?» e facendolo scappare a piangere accucciato in un angolo buio - che smette di essere buio nel momento in cui vi arriva lo spaladino luminoso il quale, quindi, si guarda intorno spaventato, si rialza e corre verso un altro angolo buio, che però diventa smette di essere buio nel momento in cui vi arriva lo spaladino luminoso il quale, quindi, si guarda intorno spaventato, si rialza e corre verso un altro angolo buio... e così via, finché non crolla stremato nel centro della stanza.

A quel punto Klovit si fa avanti per ottenere le cure che lo spaladino, con la sua crisi isterica, ha rifiutato. Il che rianima improvvisamente Keldorn, il quale si mette a litigare con Klovit le cure che Dram è in grado di elargire, pragmaticamente ignorando il fatto che provengano da Shar. Mentre il battibecco è al suo culmine, da una parte si può notare Hulga un po' corrucciata: teme che vogliano farle le scarpe e prendere il suo posto al fianco di Dram. Darth Fener insegna.

Nessuno capisce bene come finisca la diatriba tra K e K, ma a un certo punto Keldorn decide che ne ha abbastanza e annuncia: «Vado a controllare la porta di destra». Per cui si dirige deciso verso quella di sinistra. Va da sé che quella di sinistra, a questo punto, per lui è quella di destra, e ciò genera un po' di confusione. Per chiarezza affibbiamo dei nomi pressoché inconfondibili: la porta di destra (sinistra, per Kel), sarà Filiberta, mentre quella di sinistra (destra, per Kel) sarà Giovanna.

Stabilite così le coordinate geografiche, Kel scopre che Giovanna è tiepida, mentre Filiberta no. Ma non è nemmeno frigida, brutti maliziosi che non siete altro.

Kel prova ad aprire Filiberta (e via...) e scopre che si apre con facilità (questo è troppo) e dà su una stanza molto lunga (circa 36 metri; la larghezza è di 18 metri) che non ha pareti lisce come la zona precedente e che sul pavimento presenta alcune pozze d'acqua. Tra una pozza e l'altra vi sono passaggi di pietra e al centro un ponte ad arco che attraversa le pozze più grandi. In uno degli angoli c'è una porta, mentre alle pareti ci sono delle nicchie con mensole, sopra le quali notiamo delle forme di metallo contorto. In alcuni punti, poi, ci sono dei "funghi" di pietra, sui quali ci sono altri resti di pietra e metallo. C'è odore di acqua stagnante ma a tratti si sente uno sciabordìo e l'acqua si increspa.

Soddisfatto dal sopralluogo, Kel apre l'altra porta. La stanza è di 18 x 18 metri. Al centro ci sono tre fori nel pavimento da cui si alzano tre "colonne": la prima sembra di fuoco, ma le fiamme sono nere e all'interno si vedono dei volti, i nostri volti, deformati e contorti; la seconda pare composta di un materiale gelatinoso in cui appaiono e scompaiono dei segni; l'ultima, infine, è una turbinante colonna di vapori bianco-verdastri. Sul fondo ci sono due porte

«Entri tu?» «No, io no» «Allora entra lui?» «Te lo puoi scordare» «Entro io ma con le scarpe tue» «Le scarpe mie non te le presto» «Entri tu con gli stivali suoi e le calze mie, e poi dividiamo le spese» «No se parla gnanca». Insomma, nessuno vuole rischiare. Esasperato, Klovit entra nella stanza di Giovanna, mentre Dram prova Filiberta. Hulga e Kel, per darsi un tono, si mettono a grattare il muro che sta tra le due porte, bofonchiando di una "terza via" e di una "strategia bipartisan".

Il micione mannaro striscia lungo la parete diretto verso la terza colonna. Sfortunatamente, nonostante l'astuto piano di mimetizzazione (avanza mormorando «sono una bavosa lumachina, sono una bavosa e innocua lumachina...»), la prima colonna si accorge del tigrotto bianco, si agita, s'ingrandisce fino al soffitto (18 metri) e inizia a scivolare verso di lui (mormorando «sono uno chef francese e adesso ti cucino»). Ondate di odio, male, pensieri osceni, azioni depravate, scalogno, prezzemolo, vino bianco secco e spicchi d'aglio tritati finemente promanano dalla colonna. Il fuoco nero è ormai sul Micione che cerca di fuggire ma, fallendo miseramente un tiro salvezza sulla volontà, viene catturato. Una gelida cascata di innominabile orrore e di condimenti misti gli fanno calare la forza ai minimi termini, mentre anche le altre due colonne si animano.

Felinamente sgattaiolando, Klovit riesce a fuggire dalla stanza mentre la porta sbatte alle sue spalle.

Intanto Dram scopre che nell'acqua ci sono delle cose non meglio definibili, piccole e grandi; il pavimento è molto viscido. Il dendrelfo chiama Hulga - sempre tempestosa - suggerendole di friggere con un fulmine tutto quanto si trova nell'acqua, ma la druida tituba. A Klovit, che si sta riprendendo nel minicorridoio, piano piano ritorna la forza mentre a Keldorn evidentemente cala l'intelligenza: si dichiara pronto, infatti, ad affrontare la colonna di male che tanta bua ha fatto al micio.

Però non intende entrare senza una strategia che gli consenta una ritirata rapida nel caso che le cose volgano al peggio: si fa legare una corda in vita, apre la porta ed entra. Le colonne sono tornate normali ma, non appena lo spaladino inizia a spostarsi, queste si animano. È proprio in questo momento che Keldorn si accorge con orrore che nel suo piano c'è una piccola pecca: nessuno s'è preso l'impegno di tenere in mano il capo della corda non legata alla sua vita e, pertanto, la corda stessa penzola floscia dietro di lui, setosa parodia della coda di Klovit. Lo sguardo di Keldorn passa dall'orrore al terrore e diventa di un bel bianco-farina 00; con l'enorme colonna nera alle spalle, spicca che è una bellezza.

Il Cavaliere Paradisiaco spicca un balzo verso la porta, scatenando un attacco di opportunità da parte della Colonna I. Si volta, reagisce lanciando una scarica delle sue cose buonissime (che finora han fatto male solo a Klovit) e viene inglobato dal fuoco nero, mentre silenziose bestemmie verso i suoi compagni - che fischiettano indifferenti guardando il soffitto - affiorano sulla sua bocca. La porta si chiude. La caduta non l'ha ucciso, forse ci penseranno le colonne.

Dram, che non vuole perdersi lo spettacolo, dopo poco riapre la porta e adesso siamo - almeno in teoria - tutti in gioco. La situazione all'interno della stanza, per ora, non è mutata. Pian pianino, la Colonna I (che sembra sempre meno fiamma e sempre più oscurità) porta Kel verso la porta sul fondo e fa scendere la sua forza in basso che più in basso non si può, mentre le altre due si avvicinano a quella da cui è entrato lo spaladino. Dram sente una strana affinità verso la Colonna I, mentre per Stedd è lo stesso verso la Colonna II, quella gelatinosa. Klovit entra e viene attaccato dalla Colonna III, che però lo manca. Hulga chiama uno dei suoi fedeli servitori, ossia un elementale della terra, per attaccare la Colonna I entro la quale si trova Kel e con la quale entra in lotta, svanendo pressoché all'istante. Io dico che di questo passo le toglieranno la patente di Evocatrice. Scomparso l'elementale, la druida entra e si prepara a fulminare il fulminabile, ma viene colpita e stordita (capirai che novità) e perde l'incantesimo.

Stedd, che tanto ha tempo (qualcuno aveva detto «Raggiungetemi, presto!» all'inizio della sessione di stasera, forse?), studia un po' meglio la Colonna II. Ci sono tante lettere, scritte in diversi alfabeti e disposte senza alcun ordine; da lei provengono ondate di caos, ma niente spezie. Stedd entra nella stanza. Le colonne II e III sono sulla porta. Tocca a noi fare la prossima mossa.

Ipse Dixit:

  • Stedd: «Perché tu (Hulga) hai i suoi (Keldorn) problemi morali?» Hulga: «Eh, perché lui non se li pone!» Keldorn: «Vada come vada, ce l'ho in c#{@ comunque!»
  • Keldorn: «Io so quando c'è da fare il bene e quando c'è da fare il mal... Noooo! Ma perché non sono mai credibile?»
  • DM: «Klovit, fammi un TS su volontà!» Klovit: «Ommioddio! Io non ho volontà!»
  • DM (descrivendo la scena di Keldorn che entra nella stanza delle colonne): «Frigidone entra tutto baldanzoso con la corda che striscia sul pavimento... e i compagni fischiettano indifferenti guardando il soffitto!».
  • Dram (a Hulga, dopo che Kel è stato preso dalla Colonna I): «Le hai fatte tu le colonne?» Hulga: «Perché, potevo?» Dram: «Non lo so, ma riconosco la lenta agonia...».
  • Sigmud (forse): «FTL, Faster Than Light!» DM: «No, voi non siete veloci: avete fatto i primi sei metri di una stanza e avete perso Frigidone... come sempre. È una cartina di tornasole: lo buttate in una stanza e vedete di che colore diventa!»
  • Hulga: «Lancio "Forza del Toro"! No, non posso...» Keldorn: «Ma tu fai mai qualcosa che puoi realmente fare?».
  • Hulga: «Allora: le colonne sono alte dall'inizio alla fine, no?» .
  • Klovit (parlando di Keldorn, inglobato dalla Colonna I): «Ma non ha la corda che sporge?» Hulga: «Seeeeee... ci ha il Tampax!» DM (a Keldorn): «Tu non sei la spada che uccide il male: sei il Tampax dei malvagi!».

2009-01-12

Stallo

Quando in una sessione non succede praticamente niente, anche scrivere un buon riassunto è difficile.

(sessione del 2008-12-29)

Giorno 3 - notte fonda + 2h

Siamo sempre lì, bloccati davanti a delle inanimate armature mentre il mondo (almeno il nostro) viaggia rapido verso il nulla. Hulga, che intravvede la possibilità di terrorizzare non più solo il Piano Elementale del Fuoco, evoca un elementale della terra (medio, chiamato sadioperché Primo Samai) per farlo bussare su un'armatura. Pare che come bussino gli elementali non bussi nessuno. L'armatura suona a vuoto e pare proprio un unico pezzo di metallo. Allora l'elementale, non soddisfatto, bussa anche alla similporta. Che sembra proprio una similporta. Così, finalmente, l'elementale viene usato per qualcosa che sa fare e non per andare a bussare a tutto ciò che gli capita a tiro. Finalmente un'idea intelligente, subito rovinata da un comando che definire contorto è essere gentili.

Hulga gli chiede di attraversare la porta e di vedere che cosa ci sia al di là, ma non proprio con queste esatte parole. «Vai di là e dimmi che cosa *non* trovi». L'elementale va, e dopo tre round non è ancora tornato. Ci preoccupiamo un po', ma dopo altri due round eccolo che torna. E riferisce che non c'è una stanza e non c'è un corridoio. Quindi Hulga, soddisfatta, lo congeda, senza sapere che cosa effettivamente *ci sia*.

Keldorn, stupito dal fatto che qualcuno possa essere più strano di lui (e rassicurato dal fatto che l'elementale non è morto tra atroci sofferenze), si avvicina alle armature a bordo di Alpegaso, smonta e bussa. E ottiene lo stesso risultato del suo fangoso predecessore. Così risale su Alpegaso e torna a riferire al gruppo, rimasto prudentemente a distanza. Poi riparte, sempre a cavallo, e torna in fondo al corridoio. Rismonta. Spinge e paciuga un po' sia le due armature che la similporta. Niente. Resta un po' deluso dal fatto che, mentre l'elementale è entrato nella porta chiusa con facilità, lui becca solo delle grandi craniate. Risale su Alpegaso e torna a riferire.

Allora gli viene in mente di possedere alcune abilità, tra cui "Cercare". Riprende Alpegaso, torna alla similporta, scende, si mette lì, comodo e concentrato (prende 20), ma non trova nulla. Risale e torna a riferire. Dram, un po' stufo (ma mai quanto Alpegaso), si mette a cercare a propria volta, ma comunque non ottiene niente.

Hulga guarda le rune. Niente. Dram scopre che la roccia è dello stesso tipo su tutta la parete, ma dato che non ci sono geologi la cosa non interessa a nessuno. Hulga, dopo lunghi studi, decide che le rune sono messe a caso, proprio come aveva detto Dram la scorsa sessione. Dram lancia un'individuazione del magico, i cui risultati devono essere così sconvolgenti che non ne parla, nell'indifferenza generale.

Un po' delusi andiamo all'altra estremità del corridoio, dove persiste una tenue aura magica. Per raggiungere il fondo dobbiamo passare davanti alla scalinata che ci ha portati fin quaggiù e passare altre tre o quattro costolature dopo le quali troviamo una scena praticamente identica a quella che abbiamo visto dall'altro lato.

L'unica differenza è che non c'è pietra all'interno del portale strombato, ma una cancellata che pare d'oro. Il corridoio prosegue più oltre.

Come dall'altra parte, Kel e Alpegaso avanzano. Come avrebbe dovuto succedere dall'altra parte (o così qualcuno sperava) le due statue li frecciano, mentre dalle loro giunture e dalle rune che li ricoprono sgorga della luce, rossa per una statua, violetta per l'altra. Come i vecchi rubinetti per l'acqua calda e fredda, uno rosso e l'altro blu. La stessa luce appare sulle corde delle balestre e sulle punte delle frecce.

Inizia così un combattimento che, stante la nostra scarsa preparazione generale e specifica (nel senso che siamo impreparati sempre, ma stavolta non abbiamo né incantesimi né cure né oggetti magici) ci mette in seria difficoltà. Nella confusione, Dram uccide accidentalmente Alpegaso, ma lo Spaladino sembra prenderla incredibilmente bene. Saranno le botte in testa.

La lotta ha fine grazie a Hulga, che distrugge le armature grazie a un potente incantesimo druidico che mai avremmo sospettato potesse provenire da lei e che, per un pelo, non fa fuori anche Keldorn.

La strada è finalmente libera. Troppo libera. E infatti ecco apparire un muro di fuoco davanti al cancello e all'intera parete di fondo. L'unica cosa interessante accaduta oggi è che abbiamo avuto la conferma della passione di Hulga per i soprannomi delle creature che evoca, ancorché siano soprannomi incomprensibili. Se l'elementale era Primo Samai, ha annunciato al mondo che prima o poi evocherà Sciabalòj il Djinni.

Ipse Dixit:

  • Hulga (a Dram, che ha appena lanciato Individuazione del magico sulle due armature): «Scoperto qualcosa?» Dram (con la massima naturalezza): «No».
  • Hulga (tutta entusiasta, una volta raggiunta l'altra estremità del corridoio: «Ora l'elementale lo evochiamo di là!»

2009-01-06

Keldorn, balzellon balzelloni, avanza spedito

Manicomi
vemm in lecc insema al demoni.
Manicomi
urmai semm matt basta prublemi
(De Sfroos, Manicomi)

(sessione del 2008-12-22)

Giorno 3 - notte fonda

L'incontro con l'elementale è terminato e, una volta tanto, la vittima è lui e non noi: Klovit, una volta che lo Spaladino ha finito di bersagliarlo, ha potuto concentrarsi sul nemico (o quello che *dovrebbe essere per tutti* il nemico) e l'ha ridotto a un mucchio di sassolini.

Siamo vivi, ma ora bisogna curarsi e vista la frenetica attività che ci caratterizza («Il mondo è nei guai e il cattivone da fermare è andato di là. Che fate?» «Ci fermiamo qui per un po' a baloccarci con i mostri tipici del luogo») non abbiamo avuto modo di dotarci di bacchette, pergamene o pozioni che rendano più facile il compito. Ma non è questo il problema principale.

Il fatto è che Keldorn, vuoi per la caduta, vuoi per il mostro, segnala un notevole ammanco di punti ferita; nello stesso tempo Stedd è quasi a secco di incantesimi mentre Dram, l'Oscuro Lanciatore di Cavalieri Paradisiaci, ne ha. Può un campione del bene farsi curare da un malvagio? «Ma certo!» sostiene il giocatore di suddetto campione che però, dopo l'«A-hem!» di rito da parte del Master, viene colto dal dubbio.

Keldorn è infatti tormentato. Permetterà il suo dio che un chierico di Shar lo curi? Senza fulminarlo al volo, intendo. Mistero misterioso. Ecco dunque che i suoi compagni lo vedono rovistare nello zaino ed estrarre un breviario, che scorre rapidamente alla ricerca di qualche indicazione che gli riveli se il più buono dei buoni possa entrare in combutta col più malvagio dei malvagi. Peraltro senza cavare un ragno da un buco.

L'occasione è d'oro, e Dram non se la lascia sfuggire. Mentre quello scartabella tra i suoi Sacri Testi, il dendrelfo tutto mieloso offre i propri servigi e, non appena ha convinto lo Spaladino che tutto sommato è per una buona causa, ecco che invoca a squarciagola il potere di Shar. Al che il CP s'irrigidisce (mica lo chiamavamo Rigidone a caso) e si tira indietro. Poi rifiuta, dicendo che non può accettare aiuto da un malvagio. Poi ci ripensa. Poi ormai è deciso: non si farà curare. Poi ha un colpo di genio: a Stedd avanza un incantesimino. Si farà curara da lui. Ed è qui che interviene il Master: «Farti aiutare dal malvagio no, ma dagli amici del malvagio sì? Da quello che ha ucciso più nani lui con un fagiolo che eserciti di beholder negli ultimi secoli?». E lo spaladino ripiomba nella confusione. E il Master, impietoso: «Ma se non ti fai curare, perché hai combattuto con loro? Combattere insieme sì, farsi curare no? E perché?». «Allora mi faccio curare» «E il tuo dio che cosa ne pensa?» «Allora rifiuto le cure» «E la tua missione per eliminare il male? Come la compi?» «Allora mi faccio curare» «Eccomi, eccomi! Invoco il potere di Shar...» «Allora rifiuto le cure» «E perché hai combattuto insieme a loro?» «Allora mi faccio curare» «E il tuo dio che cosa ne pensa?». «Allora rifiuto le cure». Ad libitum.

E per tre quarti d'ora buoni il resto del gruppo assiste alla scena di Keldorn lo Splendido Splendente che indietreggia spaventato davanti a un avversario invisibile, mormorando «Se non mi faccio curare, vengo meno alla mia missione, e il mio dio se la prende. Se mi faccio curare, vengo meno ai miei principi, e il mio dio se la prende. Ma se non mi faccio curare, vengo meno alla mia missione, e il mio dio se la prende. Ma se mi faccio curare... bastabastabasta! Questa discussione morale mi ha stancato!» conclude saggiamente, rintanandosi in un angolino, la testa ripiegata sulle ginocchia e il pollice in bocca. Poi si addormenta, beato e sfinito, e Dram finalmente lo cura.

Proseguiamo seguendo un tortuoso corridoio in decisa discesa per una mezz'ora. In alcuni punti notiamo dei gradini, che sembrano in parte naturali. A un certo punto il sentiero («si trifola!» diranno i miei piccoli lettori. E invece no!) si apre bruscamente in un vasto corridoio artificiale, in piano, con una sezione semicircolare (il diametro è di 12 metri) e che è quasi perpendicolare alla nostra direzione. È tutto buio, ma la luce traballante emessa da Kel ci permette di vedere qualcosina.

La vista del corridoio - gli dei san perché - rincuora lo Spaladino, che svela il proprio intimo animo: quello di un bambino canterino. Si pone infatti in testa al gruppo e, pensando di essere Mago Merlino che fa i bagagli (stava cantando «Hockety Pockety Wockety Wack...») si esibisce in una gratuita - nel senso che non ce n'era alcun bisogno - prova di acrobazia, spiaggiandosi sulle lastre di pietra. Lo raccogliamo e iniziamo a procedere verso destra.

A circa 30 metri le une dalle altre notiamo delle costolature sulle pareti curve del tunnel che stiamo percorrendo. Dopo averne passate 3, Kel decide che ne ha abbastanza di camminare e, siccome siamo sottoterra, al buio, in un corridoio che è largo, sì, ma è pur sempre un corridoio, evoca la propria cavalcatura: un maestoso pegaso, che si guarda intorno un attimo confuso e si appunta di reclamare all'Ufficio Collocamento. Kel sale immediatamente in groppa al pegaso (che pare chiamarsi proprio Alpegaso; probabilmente Malga, la sorella di Hulga, lo conosce) e parte.

L'ho detto che siamo in un corridoio? Ecco, quindi Alpegaso spicca il volo, arriva a un pelo dal soffitto e riscende. Poi spicca un altro balzo, raggiunge di nuovo il soffitto e ririscende. E così assistiamo a un'edizione improvvisata delle Wacky Races, dove «Red Max, balzellon balzelloni, avanza spedito».

Oltrepassiamo 9 costolature (che paiono essere l'unità di misura locale, non so quanto faccia in pegasobalzi) e arriviamo alla fine del tunnel. Ed è qui che Kel viene colto da un peraltro lodevole dubbio e chiede alla sua cavalcatura di scoprire se per caso qualcuno dei suoi compagni sia malvagio. «La pianta, capo» nitrisce Alpegaso, anche se a qualcuno è parso di sentire «La pianta, capo?» (di mettermi in imbarazzo, possiamo immaginare).

Il corridoio termina con una parete. Al centro c'è un arco e ai lati ci sono due sagome nere che, quando ci avviciniamo, si rivelano due armature. Non hanno smboli ma l'intera armatura con elmo a raggiera (un po' come gli abiti da cerimonia dei Signori del Tempo) sembra cerimoniale (appunto), realizzata nello stile netherese: grossa, ingombrante e decoratissima.

Non è che ci avviciniamo troppo per ammirarle, comunque. Davanti a tutti, a 18 metri dalle armature, c'è Keldorn accompagnato da qualche Occhio di Dram (il passo che porterà all'Occhio Senza Palpebre temo sarà brevissimo); ciò è sufficiente per scoprire che sono coperte di rune magiche, le quali non sembrano disposte a formare alcun incantesimo conosciuto. Secondo quello studiato del gruppo potrebbero essere dei Guardiani Runici, ma allora dovrebbe anche esserci un mago nelle vicinanze.

Al centro dell'arco non c'è una porta ma un muro, una liscia parete di pietra. Kel vi si avvicina e gli Occhi di Dram cercano una porta finta, salvo accorgersi all'ultimo che non è tra le loro capacità. E quindi, quand'anche ci sia una porta finta, non lo sapremo mai.

Il Cavaliere Paradisiaco, là davanti, rischia di diventare un Cavaliere Solitario e così ci avviciniamo un po' e aggiungiamo altri dettagli a quelli che abbiamo notato sulle armature. Sono molto ben elaborate ed entrambe impugnano spade; sulla schiena portano delle balestre metalliche. Alla cintura hanno delle frecce, anch'esse completamente metalliche, contenute in faretre... «metalliche!»... metalliche, bravi. Sfortunatamente pare che la donna delle pulizie sia passata a spolverarle molto ma molto tempo fa e poi se ne sia dimenticata.

A questo punto Dram invita Kel a togliere una freccia. Kel decide prima di obbedire, poi ci ripensa, poi... ma sappiamo tutti come vanno a finire queste cose, no?

Ipse Dixit:

  • Keldorn (che sta cercando di capire se sia una mossa saggia farsi curare da Dram): «Allora, io sono il più buono dei buoni...» Tutti: *Risata collettiva* Keldorn: «Almeno sulla carta... hihihihihihihi!» e riparte a sghignazzare isterico. Sipario.
  • Keldorn: «Io e loro siamo entrambi impegnati...»
  • Keldorn (il più buono dei buoni, ricordate?): «Basta! Questa discussione morale mi ha stancato!»
  • Keldorn (in un sussulto di sincerità, immagino): «I miei principi sono: perseguire la legge! Oddio, no! Che cosa ho detto?».
  • Dram: «Togli la freccia» (dalla faretra dell'armatura) Keldorn: «Eh, ma è pericoloso!» DM: «Sei un Cavaliere Paradisiaco!» Keldorn: «Va bene, lo faccio» DM: «Allora togli la freccia?» Keldorn: «No» (io dico che allontanarlo dal Vicelibro è stato un errore...)