2009-07-21

Lo scettro che fu rotto: non sugno stato io

Sottotitolo: portale che vai... e i cocci sono tuoi


(sessione del 2009-07-21)

Tornati dal portale di centro i nostri si precipitano su quello più a nord: si ritrovano in un ambiente quasi normale alla luce del giorno, se non fosse che non si vede il sole. Una foresta tutt'intorno e il rumore del vento tra le foglie fanno ben sperare. Poi notano anche il rumore lontano di una cascatella. Arrivano subito ad uno spiazzo con una cascata che si getta in un laghetto. A rompere questo idillio ci pensa Koll'd quando, avvicinatosi al laghetto nota che l'acqua è torbida e peggio ancora ci scorge dentro dei brandelli umanoidi (tra cui un gomito e dei capelli - dopo altre osservazioni si scopre che sono resti di elfi). Nel frattempo tutto il gruppo si è accorto che l'ambiente trasmette il desiderio di mettersi a piangere. Il terreno intorno alla pozza è soffice ed è stato calpestato in più punti; infilzata nell'erba una lama spezzata. In un altro punto ci sono numerose penne (ma non si riesce a capire se siano penne di Vrock o meno). Siccome la sensazione di profonda tristezza non svanisce i nostri preferirebbero allontanarsi dal laghetto, ma è allora che dalla cascata giunge una voce:

per favore non andatevene
A questo punto si parte con il dialogo (in cui sappiamo bene quanto i nostri eroi siano maestri):
gli uomini serpente vennero qui?
troppo spesso
chi vi ha ucciso?
un esercito di creature non-morte
con queste non è venuto anche un uomo serpente?
no
seguono alcuni secondi imbarazzati in cui il gruppo confabula; a toglierli dall'impasse ci pensa Keira:
tu proprio proprio chi saresti?
la regina di coloro che abitavano questo luogo

(NdR: a questo punto lo storico è stato coinvolto direttamente e a lungo nel discorso perciò il relativo resoconto sarà così riassunto: la regina ci darà l'oggetto che custodisce se gli viene promessa vendetta - e Koll'd come al solito ci casca) Ed è così che i nostri eroi giungono in possesso dello scettro che fu rotto (in tre comodi pezzi) Fortunatamente, come ci si aspettava, quando Koll'd mette mano all'oggetto ecco che appare il portale e qui termina la sessione!

2009-07-14

L'orchetto della libertà

Sottotitolo: se il Bard-Orco non è dissoluto almeno potrebbe esserlo tutto l'ambiente in torno a noi... o no?


(sessione del 2009-07-14)

20 di Eleint ore 11 del mattino. I nostri eroi infine riescono ad aver ragione della creatura tentacoluta e discutono il da farsi. Dopo alcune genialate quasi degne della sezione Ipse Dixit (tipo Zasheir che tenta un dissolvi magie su tutto l'ambiente che ci circonda, o ancora tipo Koll'd che se ne esce con un "E se tutto il cammino dovessere essere compiuto in ginocchio? In fondo era un pellegrinaggio...") i nostri discutono su quale direzione prendere. Zasheir controlla se volando si possono aggirare gli effetti di movimento casuale e chiaramente la risposta è negativa. Nel farlo finisce nei pressi di un altro albero che inizia a muoversi. Questa volta i personaggi sono pronti e lo mettono fuori gioco senza esporsi (una di quelle cose che lette nei romanzi fantasy ti fa pensare quanto sono intelligenti gli eroi e che invece, nei GdR della vecchia scuola ti faceva solo imprecare perchè senza un vero conflitto non vengono guadagnati PX per il nemico vinto). Mentre Zasheir si ripiglia nota un bagliore verde provenire da non lontano, e come le falene con la luce della candela, non può esimersi dal buttarvisi a testa bassa. Se lo scopo è di fare azioni insensate il movimento casuale pare non essere casuale affatto e lui (lui solo) riesce a raggiungere la locazione desiderata in poco tempo. Una freccia lo manca e poi finalmente gli appare il nuovo nemico: uno Yuan-ti con una grossa scimitarra cerca di farlo a fettine. Poco dopo, avendo dato così ampio spazio alla diplomazia il gruppo si ritrova in breve ad aver sconfitto il mastro-di-chiavi senza averci cavato nessun altra informazione. La hiave pare essere un'antica tavoletta su cui si trovano delle incisioni, una volta in possesso della quale è visibile il portale (sperando sia quello per far ritorno al tempio). Viene infine messa agli atti la frase che pronuncia Zasheir mentre attraversa il portale:

Accendo la verga del sole, ho in mano la tavoletta e varco il portale
Che sia di buon auspicio per una lunga vita da OrcoBardo?

2009-07-01

Orc Windy?

Sottotitolo: l'urlo del Bard-Orco terrorizza anche l'Accidente!


(sessione del 2009-07-01)

20 di Eleint ore 9 del mattino. Il chierico anziano di Ubtao lancia un incantesimo per parlare con le pietre e nel contempo riferisce agli altri membri del gruppo parola per parola quello che viene a sapere:

...le pietre mi stanno descrivendo una scena in cui molte creature uomo/serpente sono riunite intorno all'altare; una di queste creature è posta in mezzo all'altare, ci sono liquidi vitali sparsi sparsi lì intorno. Tre creature reggono degli oggetti che portano potere. Le creature cantano per un po'. La creatura in mezzo all'altare sta cambiando, ma ecco che arrivano altri esseri, coperti di piume e volano, ma sono guidati da una creatura coperta di pelle dura e senza ali. Costoro attaccano e gli esseri con gli oggetti che portano potere non qui dove sono io.:reggendo gli oggetti fuggono ognuno in uno dei tre portali e non tornano più; vengono inseguiti ma nemmelo queste altre creature tornano più. Il pelle-dura e quello al centro dell'altare, combattono e quest'ultimo soccombe; qualcosa esce da lui, ma non aveva una forma ben definita. L'altro se ne va senza lasciare superstite.
Il figlio di Ubtao puntualizza che questa battaglia è avvenuta in contemporanea con il passaggio dell'armata di non-morti. Il gruppo di avventurieri, supponendo che i tre oggetti di potere siano le chiavi che a loro servono per la scorciatoia decidono di andarli a recuperare al di là dei portali. Il primo scelto è quello di mezzo. Quando varcano il portale di centro subito avvertono una sensazione opprimente; come se un forte peso premesse contro il loro sterno.

La brutta sensazione fortunatamente svanisce subito dopo. I loro piedi poggiano su una superficie solida. Il senso della vista qui deve avere qualche problema: le torce sono accese ma è come se non illuminassero: i contorni degli oggetti sono vaghi, il cielo è molto cupo, l'aria è gelida. Il movimento si rivela molto problematico: la maggior parte delle volte ci si ritrova in una locazione diversa da quella scelta e ad una distanza ora minore ora inferiore a quella decisa. In alcuni casi si finisce dentro a crepe del terreno che non c'erano fino ad un'attimo prima e che spariscono l'attimo seguente. La cosa peggiore però è che in questo procedere casuale ci si acorge che tre alberi scorti lì vicino sono in reltà dei mostri tentacoluti. Il combattimento risulta quantomeno caotico, si segnala solo una freccia scagliata dal BardOrco che con 20 minaccerebbe se non fosse che passa attraverso il corpo del nemico, a ciò segue l'urlo del sottotitolo. Ed è tutto per questa sessione