2009-02-25

...chi ha paura degli spiriti?

...vendita di anime, buoni propositi ed altro... ve ne è rimasto di gonadi maschili, o balle, da rompere? dato che la risposta è "si" in 3/4 dei casi... ecco il simpatico spiritello che trova divertente la compagine di avventurieri pronta a salvare il mondo passato e futuro! Fezim!

2009-02-24

Ricordando Dram

sottotitolo "Per chi suona la Drampana" (in English it could sounds like this: "For Whom the Bell Drams").
La verità è che, ci duole ammetterlo, ma il nostro gruppo gli deve molto (beninteso: non alla sua divinità, ma a lui). E se non fosse stato per colpa di quella Lucertola viola troppo cresciuta... Secondo me quel drago non aveva mica tutti gli antenati a posto...


Ora però non ci resta altro che salutarlo ed augurargli di poter trovare in fine la pace... e magari scoprirà che nel mondo dei più gli è stato destinato un posticino tutto sommato accogliente...

2009-02-21

The sound of Dram

Perché la cosa peggiore che può capitarci è che al posto del mago malvagio testé defunto ci arrivi un vero paladino buono.

(sessione del 2009-02-09)

Giorno 4 - circa ore 7.00

A levarci dagli impicci è nientemeno che il nostro nemico, il drago, levandosi dalla porta e permettendo a Stedd di portare fuori la druida. Ci rintaniamo tutti nel corridoio e - mirabile dictu - lo spaladino compie una buona azione risanando per quanto possibile la malconcia Hulga con la propria ultima pozione. Ed è qui che sentiamo il primo rullo di tamburi, seguito da uno scalpiccìo di zoccoli.

Morto il mago se ne fa un altro, ma al momento siamo a corto di materia prima e dunque non resta che la soluzione B: fare la nanna, ricaricarsi del ricaricabile e affrontare l'indomani la situazione, qualunque essa sia. Sembra una decisione facile da prendere, ma il problema più grosso è rappresentato dal posto in cui passare la notte. C'è chi vuol tornare in una qualche stanza precedente ma meno a tiro di drago, c'è chi preferisce passare la notte nel confortevole corridoio delle celle, e poi c'è Rigidone che vuole dormire in una cella (grande 1 x 1 m) insieme al chierico, il quale si abbottona stretta l'armatura. Che non è cosa facile. Non riuscendo a metterci d'accordo, restiamo in zona prigioni e ci apprestiamo a passare la notte, incuranti del fatto che sono circa le 5 del mattino.

Durante l'ultimo turno di guardia - quello di Stedd - una voce rompe la silente quiete notturna (e sono ormai le 9.30): «Posso far dormire il guardiano per alcuni istanti, ma dovete essere pronti». Il chierico si riprende dal coccolone che l'ha colto, entra in panico e sveglia tutti gli altri. Poi ci posizioniamo tutti sulla soglia a fissare il drago, che ci guarda di rimando, perlesso.

Aspettando che il voluminoso e artigliuto ostacolo si appisoli, notiamo come la parte di fondo sia ora stata sostituita da una fitta barriera di rampicanti, tra i quali però si nota qualche interstizio. Mentre ci prepariamo a lanciarci tra le spine, la testa del drago ciondola e si poggia sulle zampe.

Ci lanciamo di là in ordine sparso. Kel raggiunge per primo la verde parete ed inizia ad aprirsi la strada a colpi di spada. Poi si accorge che suddetta parete è spessa un tre metri buoni e gli ci vorrà parecchio ad aprirsi un pertugio largo a sufficienza dato che non ha gradi in Giardinaggio, che tra l'altro per lui non è nemmeno un'abilità di classe. Pigolando continua nella sua opera, certo che prima o poi un artiglio gli aprirà la schiena come se fosse una scatoletta di Simmenthal (così adesso vediamo quanti arrivano qui digitando "Simmenthal"). Per un'attimo s'odono nuovamente i tamburi e, oltre agli zoccoli, ora s'ode distintamente un nitrito lontano.

La druida - Mielikki sa perché - s'è lanciata diritta verso un angolo lontano dagli altri mentre Klovit ha deciso di dar man forte al paladino. Dietro questi ultimi due arriva di corsa Stedd che li afferra al volo e si teletrasporta con loro oltre il muro di spine mentre Hulga, in forma d'orso e con in spalla il cadavere di Dram, si accorge dell'improvviso silenzio calato nella stanza, interrotto solo dal sommesso russare del drago.

Neanche il tempo di dire «Mapporc» che la druida appare oltre la barriera vegetale: s'è ricordata di essere - per l'appunto - una druida e di poter passare tranquillamente oltre le piante. Non sappiamo se quella che porta sulle spalle risulti nel novero di quelle che può attraversare.


Abbiamo superato il drago! Cioé, noi non abbiamo mosso un dito, ma - come dice Mago Merlino - «quello che conta è il risultato!».

Ci troviamo in una stanza grande il doppio di quella che ci siamo lasciati alle spalle, dominata al centro da qualcosa che ci pare d'aver già visto. È un informe e disgustoso sacco carnoso che pulsa e si deforma... proprio quello che stava al centro della Routa del Caos, 1.300 anni fra. Ora è grande due volte un uomo, trasuda liquidi e umori vari e riempie la stanza di un profumo di rose. Guardiamo interrogativamente il Master, certi che gli si sia allentata una rotella, ma quello conferma la descrizione appena fornita. Dunque, avanti! Il sacco pare emettere una sorta di luce che sembra definire meglio ciò che colpisce. Noi stessi, guardandoci, notiamo che la parte dei nostri corpi rivolta verso la cosa è più netta di quella rivolta verso le spine.

Cercando di non farci distrarre dalla cosa schifosa e profumatissima che pulsa al centro dell'ambiente diamo un'occhiata all'intorno. Nell'angolo a destra vediamo tre gabbie dotate di sbarre d'oro che dipartono da un singolo nodo centrale posto alla sommità e si muovono; le tre gabbie sono disposte intorno a una quarta, più grande, che è abitata. All'interno di questa gabbia c'è un buco o piccola voragine da cui emerge alta (a un 2,5 metri dal terreno) e ci osserva una figura femminile che pare scolpita nel marmo più fine, almeno dalla vita in su. Dalla vita in giù i tratti del suo corpo sono confusi, e dal fondo della voragine proviene un rumore di pietra contro pietra.

Ignorando completamente la prigioniera, osserviamo con una certa curiosità i gruppi di cristalli alti quanto un uomo che qua e là sorgono dal terreno e traggono riflessi dal sacco al centro della stanza. Vicino ad alcuni di essi ci sono dei bassi tavolini, sopra i quali vediamo degli strani oggetti.

L'angolo opposto alle gabbie è nascosto da quella che sembra una sfera in parte incassata nel muro, composta da una sostanza opaca in cui si confondono e rutilano (questo l'ha detto il Master, giuro!) dei colori scuri. Sulla superficie della sfera, una liena dorata delimita un arco che racchiude una parete completamente nera.

«E questa voi la chiamate fretta?». Sobbalziamo. La statua - almeno, sembrava una statua - si è spostata fino al bordo della voragine (voragine per modo di dire, visto che sarà profonda una cinquantina di centimetri). «Chi sei?» rispondiamo, sperando di cambiare discorso. «La voce della terra». Il rullo di tamburi è tornato, insieme al rumore di zoccoli.

Facciamo conoscenza. Era lei a chiamarci quando eravamo nelle stanze precedenti: «Io possiedo il dono della vista (bella forza, anche noi. E, se così non fosse, mi resta una pergamena di "Rimuovi cecità/sordità") e le mie parole sono spesso udite dai mortali che mi stanno attorno» ci dice. Ci fa anche sapere - non senza preoccupazioni da parte di Hulga, la quale ha parecchi conti in sospeso con *tutti* i piani elementali - che quelli delle nostre specie chiamano le creature come lei "veggenti elementali".

Sembra in vena di chiacchiera. Apprendiamo così che i padroni di questo luogo (i Phaerrim) se ne sono andati perché avevano fretta di perdere una guerra, ma torneranno. Intanto l'hanno imprigionata e lasciata lì. Il sacco che rutila (mi piace un sacco, 'sto verbo, anche se non c'entra niente) al centro della stanza è il frutto di uno degli esperimenti dei Phaerrim: si tratta di pura sostanza di Caos. Nella stanza sferica si svolgevano altri esperimenti.

Conclusi i convenevoli, Keldorn attacca le sbarre. Le sbarre attaccano Keldorn. A ogni colpo dello spaladino le sbarre si animano e lo colpiscono. D'altra parte, gli attacchi dell'eroico combattente sono efficaci solo se anche lui si fa male. Sta mostrando un'incredibile coraggio e sprezzo del pericolo, e i tamburi si fanno più lontani. In effetti, Kel colpisce solo se supera la propria classe armatura. Stedd estrae la flebo e, mugugnando, sterilizza gli aghi. Dopo un po' che Keldorn è lì a darle (e prenderle, naturalmente) la Veggente osserva pensosa: «Non è facile distruggere queste sbarre dall'esterno». Meno male che ha il dono della vista, altrimenti chissà che cosa avremmo fatto.

Dopo che lo spaladino si è ridotto a una mappina, ci prendiamo un momento di pausa e intavoliamo nuovamente la discussione. Che immediatamente prende per noi una piega poco simpatica: pare che la donna si diverta ad annunciarci pericoli e sciagure a non finire. La cosa acquista un senso quando la nostra ospite si ricorda di dirci che lei e le sue sorelle sono note anche come "Gli Araldi della Distruzione", "Le Predittrici della Fine" e "Le Menarogna da Competizione". Nonostante non siamo più - per così dire - composti e attenti (molti si toccano laddove è più appropriato quando s'incontra una tale mostruosa quantità di sfiga, mentre Hulga corre qua e là in preda al panico, fisicamente impossibilitata a imitare i colleghi maschietti), captiamo ancora qualcosa delle spiegazioni che la Veggente ci offre a piene mani.

Ella sostiene di essere in grado di percepire sentieri netti nel futuro di coloro che la circondano e, quanto che la percezione della nostra presenza aumentava, tanto cresceva la percezione del fatto che qualcosa in noi sta portando sempre più vicini i sentieri della fine. Ella sa che noi non siamo di questo tempo, e sa anche che una distruzione ancora più grande di quella che sta colpendo questa zona ci segue a grandi passi e cavalca davanti a noi. Perfetto, anche la distruzione bilocata, fantastico. Ella sente distintamente un cavallo avvicinarsi di gran carriera. I tamburi rullano.

Se ci attardiamo, la distruzione che ci segue si fa più probabile; se ci affrettiamo, raggiungeremo quella che ci precede. Sarà per quello che - inconsciamente o forse non tanto - per la maggior parte del tempo cerchiamo di avanzare pian pianino e quatti quatti. Ad ogni modo pare che non ci sia via di scampo: mentre perdiamo tempo la distruzione si allontana da noi e a noi si avvicina.

Parlando di argomenti più piacevoli, la nostra statica guida turistica c'informa che nella stanza dell'acqua ci sono cose che divorano. «Divorano che?» «Tutto. E tutti». Scribble scribble, promemoria: evitare la stanza dell'acqua.

La Veggente conclude il deprimente quadro che a parole ci ha dipinto dicendoci di essere conscia e sicura del fatto che noialtri dobbiamo fare qualcosa che cambierà il destino che attende il mondo (ecco, vedi che la notizia buona c'era?), solo che non sa che cosa (ma va' a remengo!).

Kel si sente abbastanza bene per riprovare a pestare la gabbia. Si riduce critico a forza di sberle inferte da una sbarra d'oro, ma almeno sembra che il suo attacco abbia intaccato l'avversario. Lui è stato intaccato sicuramente, ma ha riscosso il plauso del fantomatico cavaliere, che sembra essersi allontanato di nuovo. I tamburi rombano sommessi.

Stedd interviene e attacca la prima flebo. Non appena questa fa effetto, le ferite si richiudono e una folta peluria marrone inizia a ricoprire lo spaladino. Pareva strano che gli effetti del Caos non si fossero ancora fatti sentire...

Il nuovo aspetto di Keldorn piace molto anche a Klovit, che mena un solo colpo giusto per vedere se poi gli crescerà pelo aggiuntivo quando si farà curare, e a Hulga, alla quale la barba senz'altro donerebbe. E che è appena uscita di senno.

Hulga Griinp Awerz, Terrore dei Quattro Piani Elementali (E Anche di Qualche Altro), Massacratrice di Creature Evocate, Colei Che Ride della Morte dei Propri Servi, davanti alla Veggente Elementale legata al Piano della Terra evoca un elementale medio della terra per mandarlo al massacro contro le sbarre.

L'elementale appare. L'elementale aveva letto i cartelli, ormai apparsi su ogni Piano. L'elementale vede Hulga. Poi guarda noi. E dà inizio alla carneficina.

Il nuovo nemico punta deciso verso la druida, mentre un altoparlante annuncia «PlinPlon! L'imbarco per il volo 816 della Tallstag Air diretto "lassù in alto, fuori portata" è appena stato chiuso. Grazie per non aver volato con noi». Klovit si libera facilmente dell'elementale e il capitano Tallstag (che è un po' come Niki Lauda ai bei tempi della Lauda Air) può curare la druida, che può ora esibire un elegante pizzetto.

Sistemata la seccatura, Keldorn si rimette al lavoro sulla sbarra, riducendosi nuovamente a una mappina. Poi Klovit fa lo stesso. Infine arriva Stedd il quale si avvicina alla gabbia, soffia un po' più forte del normale e quella si squaglia. La Veggente è libera!

La donna si stiracchia e ci ringrazia. Prima di andarsene ci regala ancora alcune perle di saggezza. Innanzitutto ci fa sapere che nella stanza in cui ci troviamo i Phaerrim - al cui ritorno non dovrebbe mancare molto - lavoravano su potenti oggetti magici. Inoltre aggiunge - non richiesta - di non aver mai sentito la "mano del destino" così forte come su di noi e sconsiglia di varcare la parete curva in qualsiasi punto che non sia la soglia.

Sa che nel nostro percorso abbiamo trovato la voce del gelo e quella del fuoco; non crede che sia un caso l'aver trovato, ora e qui, lei, e forse anche la quarta voce ci aspetta prima della fine. Se questa non è una chiara minaccia rivolta a Hulga, non capisco che altro possa essere. Comunque, se ciò accadrà in futuro, le sorelle ci aspetteranno. Non avremmo potuto chiedere di meglio. Dopo averci comunicato che gli Araldi della Distruzione non sognano altro che incontrarci, sprofonda nei sassi e scompare. In fondo alla voragine, ora, ci sono solo pietre.


Rimasti soli, ci dirigiamo verso la misteriosa stanza apparentemente inclusa in una sfera. Kel, Klov e Stedd varcano la soglia stando bene attenti a non toccare le pareti ed entrano, mentre Hulga resta fuori a far compagnia al cadavere di Dram e a tamburi nuovamente incalzanti.

Ci troviamo in una sala, al cui centro c'è un singolo cristallo puro e trasparente, intorno al quale si trova un tavolo ad anello fatto di legno e pietra. Le pareti, viste da qui, paiono nere. Sul tavolo troviamo alcuni oggetti: un mantello con cappuccio di stoffa d'argento, recante un ricamo che raffigura sei stelle e una luna; un buckler fatto di spicchi metallici; un singolo bracciale d'armatura; un sottile diadema con un opale di fuoco incastonato; una lunga bacchetta (che potrebbe anche essere una sottile verga) che a una estremita ha un grande rubino e, all'altra, un grande zaffiro. L'equivalente magico di una matita rossoblù.

Dal cristallo emana un piacevole calore pulsante, come se non si trattasse di una pietra; ricorda la sensazione che possono dare grandi alberi, antiche foreste... come se fosse vivo.

Veduto il giocattolo nuovo, Kel non può esimersi dal toccarlo. Subisce un leggero shock e si ritrova con la mano intorpidita, ma viene guarito di alcuni punti ferita. Lo rifà e viene guarito ancora di più. E ancora. Ora è tutto il braccio a essere intorpidito. Fallisce un TS sulla volontà e si abbraccia al cristallo senza riuscire più a staccarsi. Ormai è sano, è più che sano, ha superato il proprio massimo di punti ferita e continua a salire con un'espressione estatica. Il suono dei tamburi è ormai insopportabile, mentre una mandria di cavalli pare scorrazzare per la stanza. Un po' a fatica, Klov e Stedd lo allontanano dal pusher cristallino.

Lo spaladino è sudato, rosso in faccia: è reduce da un orgasmo di punti ferita. Ora che è stato separato dal cristallo, i punti ferita calano lentamente fino a tornare al massimo originario. Probabilmente ha rischiato grosso: quel cristallo evidentemente nasconde un pericolo sotto le apparenze. Meno male che l'abbiamo tirato via in tempo. Meglio uscire, ora, quella cosa è troppo pericolos...

«MIOOOOOOOOOOOOOOO! MIOMIOMIOMIOMIO!». L'urlo dello spaladino fa voltare i suoi due compagni, che ormai erano quasi arrivati alla soglia. Keldorn sta correndo verso il cristallo, al quale si riattacca. E nessuno lo stacca.

Si ripete la situazione di prima. Lo spaladino è completamente rapito, apparentemente ignaro del mondo esterno. Stavolta, però, nessuno lo vuole levare dagli impicci: se l'è andata a cercare, vediamo che succede. Dopo un paio di round Keldorn crolla al suolo. Non respira. Dalle orecchie, dalla bocca e dal naso cola del sangue. È morto.

Adesso è rigidone per davvero.

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Ipse dixit:

  • Hulga (vedendo per la prima volta la Veggente): «Conoscenze mostri? Natura? Che cosa devo conoscere?»
  • DM: «Quella cosa è pura sostanza di Caos!»
    Keldorn (sollevato): «Eh, va bene!»
    DM: «...»
    Keldorn (improvvisamente conscio e spaventato): «Aaaaaah! Ma io sono legale!»
  • Keldorn ha appena proposto di fare a pezzi il cadavere di Dram per metterlo in uno zaino, così che sia più facilmente trasportabile. Tanto Dram era malvagio...
    Hulga: «No! I buoni sono buoni a prescindere!»
    Keldorn (estremamente perplesso e meravigliato): «Davvero? Me la segni, questa?»

2009-02-18

Keldorn ci ha lasciato

Sono sempre i migliori che se ne vanno... È con profonda commozione che diamo l'addio al valoroso Keldorn! E ancora una volta, siccome un'immagine vale più di mille parole ecco a voi "Keldorn e le sue imprese - racconto breve in 9 atti poster" ((ɔ) degli aventi diritto ;-P) ~~~ come si sa le droghe sono buone e i cavalieri pardisiaci non ne sono immuni! sciallo! ~~~ Keldorn vi ha lasciati.... un'armatura completa +4 uno scudo pesante di metallo +3 e una spada +1 sacra (tot bonus +3)..... la smetterete di campare con l'equipaggiamento dei miei pg..... cmq lui era valoroso, più di tutti voi messi assieme!

2009-02-10

Porca trota!

Perché perdiamo ore a elaborare piani sempre diversi ma che si possono riassumere tutti in "entriamo e vediamo chi picchia più forte"?

(sessione del 2009-01-26)

Giorno 4 - circa ore 4.00

Visto che la naturopata non ha cavato un ragno dal buco, ora ci prova Rigidone, il quale decide che la cosa migliore è parlamentare col drago. Bisogna ammettere che la scena si svolge in maniera decisamente più celere rispetto a quanto successo prima: dopo 1,4 secondi dall'inizio della conversazione le braghe sono già all'altezza delle caviglie e le nostre anime vendute per l'ennesima volta. In cambio della nostra - per così dire - prona disponibilità, il drago ci svela che non ha la più pallida idea di dove siano i Phaerrim.

Di lì non si passa, a meno di cedere qualcosa: le nostre vite. Avendo già dato via l'anima (e non solo quella) la cosa non dovrebbe rappresentare un grosso problema, eppure nicchiamo non poco. Diamo un'altra occhiata alla stanza del drago, notando che la parete di fondo, nell'angolo a destra più lontano, pare macchiata da una sostanza luminescente e fors'anche viscida (devono esserci delle terribili infiltrazioni di umidità, qua sotto), quindi ci ritiriamo nel corridoio per elaborare un'Astuta Strategia.

L'Astuta Strategia è presto ideata: ci lanciamo quello che resta e vediamo se riusciamo a sopravvivere al grande mostro che ci ha appena minacciati di morte. Dram s'offre gentilmente di potenziare tutti e in particolare lo Spaladino, il quale però si ritira nel proprio mondo di favole per non dover affrontare la dura realtà: non è paladino nemmeno di nome...

Ci riaffacciamo sulla stanza del drago. La parete opposta è cambiata: ora tremola e pare fatta di un materiale traslucido, gelatinoso, e molto spesso. Al di là si intravvedono sagome e punti di luce.

Hulga entra. Il drago scompare. Inizia il combattimento.

Riassumere il combattimento è piuttosto facile: se fosse stata una gara di parolacce avremmo vinto facilmente. Invece vinceva chi pestava di più, e il drago s'è portato presto in netto vantaggio. A concludere l'opera, mentre fuori dal buco sotterraneo in cui ci troviamo iniza ad albeggiare, il nostro nemico carica il dendrelfo, che cede di schianto come un ramo secco. Non respira più, o non fotosintetizza, o insomma non fa quel che è solito fare perché ci paia vivo. Un paio di schiaffoni e Hulga sembra raggiungerlo nel regno dei più. Un buffetto sulla guancia e Stedd perde l'ultimo incantesimo di livello 0 che aveva e che cercava di usare per salvare la druida. Il drago è comodamente seduto davanti all'uscita.

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Ipse dixit:

  • Hulga: «No, no: "Hulga entra" non è un piano!»
  • Klovit: «Qualcuno mi cura che ci ho senza punti ferita?»
  • Keldorn: «Si dà sempre una possibilità al Male!»
  • Keldorn: «Vabbé... evoco il cavallo del Pegaso!»
  • DM: «Hai più di classe armatura 34?»
    Dram (serafico): «Sì»
    DM: «Più di classe armatura 36?»
    Dram (serafico): «Sì»
    DM (preso dal panico): «Aaaaaaaaaaaaaah!»
    Hulga: «Hai più c#*o che anima!»
    Dram (ghignando): «No, ho detto una str@#§@#a... ma il Master c'è cascato...»
  • Dram è a terra, pare proprio morto.
    Simo: «Voi sapete, vero, che se muoio arriva uno che della storia non sa nulla?»
    Tutti: «Aaaaaaaaaaargh!» (panico generale)