2009-10-01

...ma quell'ascia si muove...

..ta-daaaaaaaaaaaah! abbiamo la prima linea che spacca! .....pian pianino picchiamo tutti eh.... con calma. ...e sullo scudo c'è pure il simbolo di famiglia... Khondar Kilak'Duum..... nano di grande tradizione nanica da tempo addietro (???), pesante bevitore di superalcolici (la fiaschetta di "spirito dei nani") e massiccio guerriero di guerrafondaio con l'ascia che è più grossa di lui, letteralmente. ...la classe armatura è garanzia di vitalità e durabilità.... a meno di palle di fuoco.

2009-07-21

Lo scettro che fu rotto: non sugno stato io

Sottotitolo: portale che vai... e i cocci sono tuoi


(sessione del 2009-07-21)

Tornati dal portale di centro i nostri si precipitano su quello più a nord: si ritrovano in un ambiente quasi normale alla luce del giorno, se non fosse che non si vede il sole. Una foresta tutt'intorno e il rumore del vento tra le foglie fanno ben sperare. Poi notano anche il rumore lontano di una cascatella. Arrivano subito ad uno spiazzo con una cascata che si getta in un laghetto. A rompere questo idillio ci pensa Koll'd quando, avvicinatosi al laghetto nota che l'acqua è torbida e peggio ancora ci scorge dentro dei brandelli umanoidi (tra cui un gomito e dei capelli - dopo altre osservazioni si scopre che sono resti di elfi). Nel frattempo tutto il gruppo si è accorto che l'ambiente trasmette il desiderio di mettersi a piangere. Il terreno intorno alla pozza è soffice ed è stato calpestato in più punti; infilzata nell'erba una lama spezzata. In un altro punto ci sono numerose penne (ma non si riesce a capire se siano penne di Vrock o meno). Siccome la sensazione di profonda tristezza non svanisce i nostri preferirebbero allontanarsi dal laghetto, ma è allora che dalla cascata giunge una voce:

per favore non andatevene
A questo punto si parte con il dialogo (in cui sappiamo bene quanto i nostri eroi siano maestri):
gli uomini serpente vennero qui?
troppo spesso
chi vi ha ucciso?
un esercito di creature non-morte
con queste non è venuto anche un uomo serpente?
no
seguono alcuni secondi imbarazzati in cui il gruppo confabula; a toglierli dall'impasse ci pensa Keira:
tu proprio proprio chi saresti?
la regina di coloro che abitavano questo luogo

(NdR: a questo punto lo storico è stato coinvolto direttamente e a lungo nel discorso perciò il relativo resoconto sarà così riassunto: la regina ci darà l'oggetto che custodisce se gli viene promessa vendetta - e Koll'd come al solito ci casca) Ed è così che i nostri eroi giungono in possesso dello scettro che fu rotto (in tre comodi pezzi) Fortunatamente, come ci si aspettava, quando Koll'd mette mano all'oggetto ecco che appare il portale e qui termina la sessione!

2009-07-14

L'orchetto della libertà

Sottotitolo: se il Bard-Orco non è dissoluto almeno potrebbe esserlo tutto l'ambiente in torno a noi... o no?


(sessione del 2009-07-14)

20 di Eleint ore 11 del mattino. I nostri eroi infine riescono ad aver ragione della creatura tentacoluta e discutono il da farsi. Dopo alcune genialate quasi degne della sezione Ipse Dixit (tipo Zasheir che tenta un dissolvi magie su tutto l'ambiente che ci circonda, o ancora tipo Koll'd che se ne esce con un "E se tutto il cammino dovessere essere compiuto in ginocchio? In fondo era un pellegrinaggio...") i nostri discutono su quale direzione prendere. Zasheir controlla se volando si possono aggirare gli effetti di movimento casuale e chiaramente la risposta è negativa. Nel farlo finisce nei pressi di un altro albero che inizia a muoversi. Questa volta i personaggi sono pronti e lo mettono fuori gioco senza esporsi (una di quelle cose che lette nei romanzi fantasy ti fa pensare quanto sono intelligenti gli eroi e che invece, nei GdR della vecchia scuola ti faceva solo imprecare perchè senza un vero conflitto non vengono guadagnati PX per il nemico vinto). Mentre Zasheir si ripiglia nota un bagliore verde provenire da non lontano, e come le falene con la luce della candela, non può esimersi dal buttarvisi a testa bassa. Se lo scopo è di fare azioni insensate il movimento casuale pare non essere casuale affatto e lui (lui solo) riesce a raggiungere la locazione desiderata in poco tempo. Una freccia lo manca e poi finalmente gli appare il nuovo nemico: uno Yuan-ti con una grossa scimitarra cerca di farlo a fettine. Poco dopo, avendo dato così ampio spazio alla diplomazia il gruppo si ritrova in breve ad aver sconfitto il mastro-di-chiavi senza averci cavato nessun altra informazione. La hiave pare essere un'antica tavoletta su cui si trovano delle incisioni, una volta in possesso della quale è visibile il portale (sperando sia quello per far ritorno al tempio). Viene infine messa agli atti la frase che pronuncia Zasheir mentre attraversa il portale:

Accendo la verga del sole, ho in mano la tavoletta e varco il portale
Che sia di buon auspicio per una lunga vita da OrcoBardo?

2009-07-01

Orc Windy?

Sottotitolo: l'urlo del Bard-Orco terrorizza anche l'Accidente!


(sessione del 2009-07-01)

20 di Eleint ore 9 del mattino. Il chierico anziano di Ubtao lancia un incantesimo per parlare con le pietre e nel contempo riferisce agli altri membri del gruppo parola per parola quello che viene a sapere:

...le pietre mi stanno descrivendo una scena in cui molte creature uomo/serpente sono riunite intorno all'altare; una di queste creature è posta in mezzo all'altare, ci sono liquidi vitali sparsi sparsi lì intorno. Tre creature reggono degli oggetti che portano potere. Le creature cantano per un po'. La creatura in mezzo all'altare sta cambiando, ma ecco che arrivano altri esseri, coperti di piume e volano, ma sono guidati da una creatura coperta di pelle dura e senza ali. Costoro attaccano e gli esseri con gli oggetti che portano potere non qui dove sono io.:reggendo gli oggetti fuggono ognuno in uno dei tre portali e non tornano più; vengono inseguiti ma nemmelo queste altre creature tornano più. Il pelle-dura e quello al centro dell'altare, combattono e quest'ultimo soccombe; qualcosa esce da lui, ma non aveva una forma ben definita. L'altro se ne va senza lasciare superstite.
Il figlio di Ubtao puntualizza che questa battaglia è avvenuta in contemporanea con il passaggio dell'armata di non-morti. Il gruppo di avventurieri, supponendo che i tre oggetti di potere siano le chiavi che a loro servono per la scorciatoia decidono di andarli a recuperare al di là dei portali. Il primo scelto è quello di mezzo. Quando varcano il portale di centro subito avvertono una sensazione opprimente; come se un forte peso premesse contro il loro sterno.

La brutta sensazione fortunatamente svanisce subito dopo. I loro piedi poggiano su una superficie solida. Il senso della vista qui deve avere qualche problema: le torce sono accese ma è come se non illuminassero: i contorni degli oggetti sono vaghi, il cielo è molto cupo, l'aria è gelida. Il movimento si rivela molto problematico: la maggior parte delle volte ci si ritrova in una locazione diversa da quella scelta e ad una distanza ora minore ora inferiore a quella decisa. In alcuni casi si finisce dentro a crepe del terreno che non c'erano fino ad un'attimo prima e che spariscono l'attimo seguente. La cosa peggiore però è che in questo procedere casuale ci si acorge che tre alberi scorti lì vicino sono in reltà dei mostri tentacoluti. Il combattimento risulta quantomeno caotico, si segnala solo una freccia scagliata dal BardOrco che con 20 minaccerebbe se non fosse che passa attraverso il corpo del nemico, a ciò segue l'urlo del sottotitolo. Ed è tutto per questa sessione

2009-06-21

E la psionica disse: "...se è grosso grosso... È TUO!!!"

Sottotitolo: la visita al tempio provoca frequenti dolori di tempia... ai compagni del bardo

(sessione del 2009-06-18)

19 di Eleint - ore 11 circa Prima che la nostra combricola salga al piano superiore si decide di dare un'occhiata da vicino alle salme: Koll'd aiutato dagli altri riesce a stabilire che la morte deve essere sopraggiunta circa 7-8 giorni prima. Inoltre non paiono essere stati uccisi da animali a meno che questi non fossero stati addestrati a non divorare la preda. Osservando la scena con più attenzione si vede che qualche corpo riporta anche ferite da armi (da taglio). A questo punto Koll'd fa notare che cominciano ad esserci diverse strane coincidenze nei fatti recenti che li hanno interessati più o meno da vicino: le incursioni di advespa nei territori del labirinto che da qualche mese si sono fatte insolitamente frequenti, l'attacco dei demoni di due giorni prima che probabilmente era volto solo a rallentarli (o forse il loro scopo era di obbligare la nave di fermarsi a Narubel), gli oggetti magici ritrovati che sembrano un indizio sicuro legato ad una divinità minore del **sotterfugio**, Narubel attaccata da poco dai Non Morti, e per ultimo gli abitanti di questo tempio e delle fattorie qui fuori sterminati pochi giorni prima dell'arrivo dei PG. Considerando tutto questo Koll'd si chiede se non ci sia forse qualcuno che cerca di pilotarli. Gli altri ammettono che le cose non sono chiare, ma non potendo giungere ad una conclusione sicura si decide di accantonare la cosa per il momento e di proseguire. Mentre il gruppo sale al piano superiore su per la rampa a chiocciola (architetto e progettista di templi malvagi di *melma*) si odono dei rumori inquietanti provenienti dall pian terreno. i nostri eroi provano a sbirciare dalla balconata del primo piano: è uno scheletro di Megalodonte (T-Rex per gli amici) e non è proprio fisso come uno scheletro... certo Sigmud chiede al DM se la rampa a chiocciola appena usata dai PG sarebbe sufficientemente larga da lasciar passare la magra bestiola e chiaramente la risposta è affermativa, ma fortunatamente il cucciolotto non si è accorto dei PG quindi forse per una volta si potrebbe sorpassare l'ostacolo in modalità STEALTH... "and now for something completely different"

il bardo si affaccia spavaldamente alla balconata e... suonando il suo strumento prova ad affascinarlo! Ora caro lettore che hai seguito fin qui le festa del suonato suonatore ti chiederai cosa ci sia di strano in tutto cio... la cosa strana è che il bardo riesce nel suo intento! Ora il T-Rex è fermo in fondo alle scale. Il bardo scende ed esce dal portone attirando fuori anche il megalodonte. Ora pero questo si blocca sui quattro gradini di ingresso bloccandogli la strada per rientrare. A sbloccare la situazione interviene la psionica: Keira nota che non è rimasto nessun problema in vista ed ordina all'armatura animata (soprannominata affettuosamente Bruno) di chiudere la porta Appena ciò avviene le ossa del T-Rex cadono a terra. Zasheir quindi usa una porta-dimensionale per ricomparire sulla balconata. I suoi compagni non fanno in tempo a chiedergli spiegazione del gesto avventato che nuovamente si ode il rumore di ossa in movimento analogo al precedente: il bestiolone scheletrico si sta ricmponendo al primo piano. Keira non fa in tempo ad ordinare a Bruno di scappare che questi viene caricato dal megalodonte subendo una danno molto serio. A questo punto il gruppo reagisce: Bruno istintivamente contrattacca, Raumark lancia una palla d'acido, Zasheir riprova con lo strumento ma senza effetto, Koll'd tenta di scacciarlo (scorandosi che affinchè ciò abbia l'opportunità di avere effetto sarebbe necessario che nessuno lo attaccasse più almeno fino alla prossimo turno del mostro - in caso contrario il tentativo di scacciare fallisce automaticamente...). Ora tocca al non-morto continuare ad attaccare la povera armatura animata, poi Raumark prova a togliergli forza (ricordandosi subito dopo che ciò non ha effetto sulla creatura in questione), Koll'd cerca inutilmente di danneggiarlo con healing-spirit (il tiro-per-colpire di contatto a distanza fa cilecca)... dopo un'altra decina di secondi di mazzate da ambo le parti, un teletrasporto disgregante della psionica riesce a sbriciolare l'ossuto lucertolone. Il gruppo di avventurieri può quindi tornare ad esplorare l'ambiente circostante si nota quasi subito che vi è una figura ricorrente nei bassorilievi, Raumark Zasheir e Koll'd sarebbero portati a dire che, per quel che ne sanno, non si tratta di una divinità Yuanti. I due chierici di Ubtao non lo riconoscono, ma si sentono di escludere con certezza che sia il guardiano del tempio (che dovrebbe trovarsi lì per guidare i "pellefrini" nelle tre prove superate le quali si può accedere alla "scorciatoia"). Altre particolarità che risaltano dai bassorilievi sono le onnipresenti scene di battaglie e massacri... inoltre due figure paiono spiccare: 2 corpi grossi e neri quasi scolpiti nella pietra. Salendo ancora di un piano si arriva in una stanza enorme (che occupa quasi tutta la pianta dei piani inferiori) e scarsamente illuminata. Nella penombra si intravedono parecchie salme di yuanti e umani che giaciono a terra: pare che sia stato da poco (?) portato a termine un rito (Sacramento dell'ascesa") che ha richiesto il sacrificio spontaneo dei celebranti allo scopo di riportare in vita Sertrus. Raumark e Koll'd aiutano Zasheir nel dedurre informazioni in proposito (32 + 2 + 2=36 di conoscienza piani): pare che si tratti di un antico principe abissale bloccato da una rivolta o da un complotto mentre stava per ascendere al rango divino. Nei pressi pare si trovasse anche una cappelletta interna al tempio (subito ribattezzata dai giocatori in maniera decisamente irriverente "la foruncola") Le tre porte per le tre prove sono anch'esse in questa stanza e, strano anche questo, sono attive tutte e tre, ma non c'ez segno del guardiano... A questo punto Koll'd, abbastanza nauseato dall'atmosfera alquanto blasfema della stanza suggerisce di esplorare il passaggio segreto la cui porta era stata lasciata stranamente aperta. Da una stima approssimativa i nostri PG capiscono che stanno esplorando una delle due strane strutture a cilindro che si notavano sospese ai lati dell'ingresso principale prima di entrare nella costruzione. Un questa esplorazione vengono visitate diverse stanze: una con una statua metallica di Sertrus (fatta a pezzi), una con un sarcofago aperto, ed una con un portale ancora aperto e attivo

............

Ipse Dixit:

  • Sigmud che cerca di ricapitolare quello che ha appena detto il DM (perché non gli è sembrato del tutto chiaro): "il DM dice che ha detto qualcosa di esatto ma non era riferito al gioco" (ooooooh - ora è chiaro!)
  • Tia chiede: "un non-morto che ascolta la musica bardica che comportamento ha?" DM: "ammetti che tu un non-morto non l'hai mai affascinato prima d'ora..." Tia continua: "ma un non-morto affascinato?"
  • la psionica preoccupata per le dimensioni (del nemico): "...se è grosso grosso... È TUO!!!"

2009-06-18

Più che un bardo... un baluBardo!

Sottotitolo: Recuperare il folle compagno ora in cella o partire diretti lasciandolo indietro... non ci sono dubbi: la decisione è unanime... e si fa il contrario


(sessione del 2009-06-08)

Siamo al 18 di Eleint: sulla nave è appena calato il silenzio dopo che il bardo Zasheir è stato condotto in prigione. I suoi compagni sono costernati e addolorati... a tal punto da pensare a spartirsi i 4 oggetti magici recuperati dai corpi dei nemici. Ci sono: un fermaglio tondo con un fulmine al centro, un corno (nel senso di strumento a fiato) di tolla, un ventaglio di legno intarsiato e per finire un sasso. Su tutti gli oggetti compare anche stampigliato un simbolo di conro spezzato (ma nè Raumark nè Koll'd riescono a risalire a chi appartenga). La mattina successiva i nostri eroi scoprono di aver fatto tutti lo stesso strano sogno: c'era una strana aria di attesa, ognuno di loro stava camminando insieme ad altre 3 persone che non conoscevano (ognuno vedeva 3 delle 4 persone... insomma quei 4 erano loro); camminando si erano lasciati alle spalle la costa, davanti a loro una piana desertica e non molto lontano un picco solitario; tutto dava l'impressione di trovarsi in un sogno: la luce era normale ma non se ne poteva dedurre quale fosse l'ora del giorno, nè quale fosse la stagione; gli unici odori che si potevano distinguere erano quello di polvere, terra o sabbia secca.

Non riuscendo a dedurre molto dal sogno il gruppo decide di tornare ad occuparsi di questioni più pressanti: Raumark si mette all'opera per identificare gli oggetti, mentre Keira e Koll'd si costringono a cercare di tirar fuori di prigione il bardo

Dopo aver perso circa mezz'ora nel tentativo di non essere "rapinati" da dei marinai che chiedevano 40 monete d'oro solo per accompagnarli dal giudice, i due cedono al bagarinaggio (infatti wikipedia dice che una delle possibili etimologie di bagarino è una derivazione spagnola, con significato di "marinaio salariato", cioè quel marinaio ingaggiato su una nave con il compito di rematore o di vogatore)

Qui si apre una breve scenetta molto comica con il giudice che confessa ai due di aver pensato inizialmente di infliggere al bardo un mese di lavori socialmente utili (per aiutare la ricostruzione della città), ma che sapeva che non sarebbe stato all'altezza del compito; quindi aveva pensato ad un'esemplare fustigazione sulla pubblica piazza, ma senza poterne ottenere nulla di valido in cambio. Quindi quando Keira e Koll'd si offrono di pagargli la cauzione egli fissa subito l'ammenda a 30 monete d'oro.

Tutti e tre i personaggi fanno quindi ritorno alla nave. Raumark ha finito di identificare gli oggetti magici: un fermaglio dello scudo (assorbe i dardi incantati), un ventaglio che dà folata di vento una volta al giorno (più altri effeti minori), un corno della foschia (foschia occultante in un area di 3x3 metri ogni round che viene soffiato) ed infine una pietra dell'allarme.

Anche Zasheir nota il simbolo di corno spezzato e dopo un esame attento (e con un grosso colpo di fortuna: check di conoscenze bardiche passato con 31!) riesce a dedurre che si tratta del simbolo di una divinità minore del Faerun: Gargauth, viene dell'inferno e i suoi domini sono sotterfugio, inganno, tirannia. Sia Raumark che Koll'd fanno notare che è strano che una divinità i cui domini includono il sotterfugio lasci in giro segno così evidenti che possano ricondurre a lei... si prende nota e si parte. Lungo il cammino (ah, sì: si va a piedi - un mezzo più veloce per tutti non c'era) i due figli di Ubtao suggeriscono di prepararsi contro i veleni (al tempio dove si trova l'entrata della scorciatoia ci sono molte creature velenose), e contro altri possibili scontri contro le advespa (da circa 3 mesi e mezzo gli avvistamenti di questi demoni in queste zone si sono fatti decisamente frequenti). Il gruppo si ferma a dormire per la notte. Raumark lancia riparo sicuro di Leumund ma i due figli di Ubtao preferiscono dormire fuori. Insospettitosi Raumark chiede a Koll'd di divinare: "Facciamo bene a farci condurre dai due figli di Ubtao che ci accompagnano?" ma non c'è risposta.

Dopo un'altra giornata di viaggio si giunge alla meta, ma sia i campi coltivati che le capanne dei contadini che precedono la parete di roccia nella quale sembra incastonato il tempio sembrano abbandonati da parecchi giorni. Koll'd lancia il neutralizza veleno sul gruppo e poi si entra. La porta è accostata. Dentro, in un'ampio spazio una quindicina di cadaveri giacciono a terra (quasi tutti Yuan-ti e pochi umani, tutti avvolti in tuniche porpora); i cadaveri sembrano fatti a pezzi da artigli o morsi.

Se non ci fosse questo chiaro sentore di pericolo i PG potrebbero anche preoccuparsi del tempio in sè: tutti i bassorilievi sono un inno all'omicidio, blasfemia, sterminio ed altre amenità... su tutto domina un enorme serpente... mai che si finisca nella sede delle Giovani Marmotte, vero?

Il gruppo esplora velocemente il pian terreno, ma senza sorprese quindi si decide di prendere la rampa di sinistra... e qui termina la sessione

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Ipse Dixit:

  • Keira, al giudice un po' contrariato per non aver fatto frustare il bardo: "non si preoccupi: lo frustiamo noi andando via!"
  • DM chiede "chi di voi è buono?" - e il bardo: "Io,... eh aspetta che controllo" (un allineamento davvero netto e deciso)

2009-06-12

hanno internato Bardoch!

Sottotitolo: quando anche il giocatore, nonostante il momento sia serio, non riesce a smettere di ridere per le assurdità compiute dal proprio personaggio è segno che qualcosa è andato storto


(sessione del 2009-06-01)

il combattimento continua: una delle advespa che la psionica aveva allontanato in un mondo di frutta candita (e che stentava a tornare data la fortuna del DM col tiro-salvezza) ritorna. Cominciava a mancare. E i PG si auguravano che continuasse a mancare, ma lei decideva diversamente. I Marinai iniziavano a cadere come mosche; che essendo attaccati da delle advespa suona quasi normale. Qualcuno faccia qualcosa: il bardo opta per alzarsi in volo sopra la nave Nostradamus ci aveva forse letto un chiaro segno dell'avvicinarsi della fine del mondo, ma per fortuna prima che questo inizi a cantare l'Erinni lo avvolge con la sua corda magica. Raumark comincia a provare simpatia per lei, intanto Koll'd perde un incantesimo d'attacco contro un'advespa e maledice la sorte avversa. L'armatura senziente comandata da Keira si fa strada lentamente tra i lemuri, ma nel frattempo la vela è interamente avvolta dalle fiamme: la nave ha un pericoloso sussulto e inizia a scendere. Raumark subisce un colpo spaventoso, ma poi riesce comunque a lanciare immagini illusorie e si prepara per la successiva evocazione. Koll'd riesce a curarlo quasi subito (con sommo disappunto dei nemici). La nave termina la sua caduta. Fortunatamente l'ammaraggio non avviene a piena velocità ma è comunque un brutto colpo nel fisico e nello spirito dei nostri eroi. Perlomeno la chiglia piatta della nave sembra integra e non da segno di imbarcare acqua. L'erinni lascia il bardo avviluppato nella sua corda magica e si dedica ad altro. Il chierico prega per invocare su compagni la benaugurante ombra di Tymora. Gli arconti segugio evocati da Raumark cominciano ad attaccare. Zasheir si libera dalla corda magica Koll'd uccide un advespa L'erinni controlla lo stato pietoso della nave e dichiarandosi soddisfatta ordina silentemente la ritirata. (NdR: resta da scoprire perché! Quale piano prevedeva che i pg dovessero essere rallentati?)

Il capitano riappare in coperta e comincia a fare il punto della situazione: coi pochi marinai rimasti e con una nave come questa che non è stata progettata per navigare, ma per volare, è possibile che in un paio di giorni di viaggio si riesca a raggiungere la piccola città di Narubel, anche se nel migliore dei casi il loro arrivo sarà mal tollerato dagli abitanti. I personaggi approvano il piano.

Fortunatamente i due giorni seguenti scorrono senza intoppi.

Alla sera del 20o giorno di viaggio (è il 18 di Elesias) la nave attracca in porto. Il capitano scende a parlamentare. La situazione è ancora più desolante di quanto fosse stato predetto. Si viene a scoprire che il villaggio è stato attaccato 7 giorni or sono: erano principalmente non morti, ma c'erano anche delle vespe infernali (altre advespa!). Viene intimato ai PG di non scendere dalla nave (diverse volte i briganti sono arrivati fingendosi marinai in cerca di un porto per sistemare la barca malconcia e se ne sono andati dopo aver depredato il villaggio

Il bardo si sente sicuro di sè e quando cala la sera decide di avventurarsi in città per raccogliere informazioni. I suoi compagni tentano inutilmente di fermarlo e lui se ne va. Poco dopo cerca di importunare delle vecchiette. Arrivano delle guardie. Lui sarebbe quasi riuscito ad intortarle, ma si odono arrivare altre voci che indicano altre persone dirette verso il bardo. A questo punto Zasheir decide di tornare alla nave.

Peccato che, non avendo minimamente pensato ad occultare il suo aspetto sia stato riconosciuto perfettamente (e poi il paese è piccolo e la gente mormora); infatti passati pochi minuti ecco giungere al porto una allegra comitiva per arrestarlo e condurlo in gattabuia in attesa che l'indomani il giudice decida della sua sorte.

2009-05-31

Scaramucce indiavolate

Sottotitolo: i PG vorrebbero salvare la creatura dalle ali piumate, ma chi salverà loro?


(sessione del 2009-05-25)

Eccoci giunti a narrare lo scontro tra i mostri appena avvistati e i nostri baldi eroi. L'immagine qui a fianco è molto più dettagliata di quella che riescono a scorgere i marinai dalla nave.

I quattro esseri insettiformi smettono di girare intorno dietro alla figura dalle alli piumate e puntano sulla nave; quindi i PG cercano di prepararsi allo scontro. Parrebbe che i mostri debbano impiegare almeno un minuto a raggiungere il vascello volante, ma, scherzetto, a metà strada si teletrasportano direttamente sulla plancia. La loro minaccia non sembra nemmeno così insormontabile fin quando queste advespa non richiamano altri 4 barbazu. In poco diversi qualche marinai soccombono mentre i PG riescono solo ad arginare gli avversari. Poco dopo compaiono altri diavoli minori: 34 lemuri affollano la nave. I marinai riescono ad ucciderne un paio, ma la situazione è comunque molto difficile

Il capitano viene fronteggiato da due barbazu e nonosante, grazie alla sua potente resistenza alla magia, possa mantenere la posizione decide di gettarsi fuoribordo per rientrare nella stiva da un oblò per aiutare i marinai sottocoperta che stanno cercando di proteggere il meccanismo di volo della nave dall'attacco degli altri barbazu

Dopo altri svariati secondi di lotta concitata ecco che finalmente arriva sul bordo della nave l'essere alato. Chiaramente i personaggi speravano fosse giunto in loro aiuto. Questa figura femminile invece incocca due frecce infuocate nell'arco e dà fuoco alle vele

Così si scopre che non era inseguito dalle quattro advespa, ma le stava guidando e che non è un angelo ma un erinni! (NdR: postilla del 2009-06-01 - gli altri giocatori ci tengono a precisare che l'unico che aveva capito male era il sottoscritto - sono un inguaribile ottimista)

e qui la serata si conclude!

2009-05-30

ArmiamoCI e partiTE!

Sottotitolo: sono tutti grandi divinatori con la palla di cristallo degli altri


(sessione del 2009-05-18)

È ovvio dire che tutti i personaggio accettano la proposta di Mintor (davvero? Giurerei di aver udito qualche giocatore imprecare col suo personaggio ultra pompato e il DM minacciarlo di depotenziarglielo). I personaggi hanno un paio di giorni per equipaggiarsi (con le 10000 monete d'oro appena concesse loro ed eventualmente anche con i soldi già in loro possesso).

Lo shopping è allietato dall'assistenza del primo servitore di Mintor (anche chiamato Giordaini nella lingua locale corrente) e anche dei seguaci di Ubtao. In particolar modo essi si dimostrano interessati agli eventi recenti che hanno visto protagonisti i nostri eroi. Quando poi questi si ritrovano a discuterne si accorgono di una particolare coincidenza: Koll'd ha recentemente avuto a che fare con un drago verde che, a capo di una piccola setta di cultisti, stava cercando di infiltrarsi nella società cormireana; Zasheir poco tempo fa ha sconfitto un drago blu che se ne andava in giro con gli intestini di fuori (era stato in qualche modo corrotto) e aveva la sua tana nei pressi del luogo dove era caduta una specie di cometa (qualcuno ha detto meteora?); Keira con la sua congrega hanno di recente risolto un problema a Skullport (quasi sicuramente un drago nero) ed infina Raumark ha sconfitto quasi in singolar tenzone un drago rosso che aveva dato fuori di matto (probabilmente era posseduto).

Il chierico di Ubtao spiega che si sono interessati a questi loro recenti scontri con i draghi (che lui chiama "i figli del serpente della notte"): "perché si dice che l'eroe che andrà ad affrontare il serprente del vuoto debba prima affrontare ciascuno dei figli del drago della notte". La faccenda si fa decisamente interessante.

Allo scadere del secondo giorno ci ritroviamo al cospetto di Mintor egli ci riepiloga gli obiettivi della missione a cui aggiunge:

  • capire se a capo dell'armata di non-morti c'è effettivamente la fenice nera
  • capire perché il suo passaggio sembra avere effetto sulle fenici dell'autunno
  • capire se davvero si sta recando ai picchi di fiamma
  • nel caso fosse necessario fermare lei o la profezia o entrambi (questo non è stato davvero detto ma ci metterei la mano sul fuoco... quando si dice sentirsi i prediletti... Giobbe Covatta docet)

Raumark chiede dettagli per quanto concerne i picchi di fiamma; Mintor risponde che non se ne sa molto (e i due seguaci di Ubtao ne parleranno solo una volta ritornati nelle loro terre), ma si dice che de grandi portali di ferro tengano chiusi i picchi di fiamma e che in tutta probabilità siano tanti vulcani collegati tra loro, inoltre si dice che quelle terre siano abitate anche da esseri del fuoco e tribù di piccoli rettili (la scritta sulla mappa che dice Kobold Mountains sarà pur lì per qualche motivo).

Subito dopo i nostri pg usano una piattaforma di teletrasporto per uscire dalla città e raggiungere il vicino luogo della partenza. Arrivano in mezzo i campi di Luarin, presso ad una torre diroccata a cui scoprono con meraviglia essere attraccata una delle famosi navi volanti di Halruaa. "Ho fatto carte false per avere una nave volante che sia sotto il loro controllo" spiega Mintor ai personaggi (NdR: ma "loro" chi? e Perché?). "Vi consiglio di sciegliere già un percorso". (NdR: piattaforma di teletrasporto, navi volanti giunge il sospetto che non vogliano usare incantesimi più diretti per paura degli effetti del caos). Quindi i pg chiedono informazioni sulle velocità dei non-morti e di questa nave. Sembra che i PG abbiano al massimo una decade prima che la fenice raggiunga i picchi (la nave volante fa circa 100 Km al giorno mentre l'armata dei non-morti per ora ne ha fatti una media di circa 16 Km/giorno, dato che questa per ora dovrebbe essere poco dopo Lundeth se ne deduce che dovrebbero essere rimasti circa 10 giorni di "margine operativo" e... no, non possiamo nuclearizzare tutto dall'orbita).

Con la mappa portata da Raumark il nostro gruppo di avventurieri conclude che ci sono principalmente 2 strade: andare dietro all'armata di non-morti e "prenderli alle spalle" (prendere di sorpresa un orda di molte migliaia di non morti per non parlare del funereo uccellaccio che li guida? Geniale!) o puntare in mare aperto verso la "città" di Mezzro e fare rifornimento se necessario (per quanto possibile in un piccolo centro come quello) forse raccogliere, grazie a due seguaci di Ubtao, notizie fresce e puntare poi verso i picchi per attuare un qualche piano che avranno nel frattempo escogitato

Per non smentirsi i PG scelgono di posticipare la scelta finale adottando la via di mezzo: punteranno verso Mezzro per evitare spiacevoli tamponamenti di zombie, ma una volta giunti in prossimità della costa (vedi punto K sulla mappa) potranno scegliere se andare rifornirsi a Mezzro o dirigersi sui picchi di fiamma e cercare di

Prima di salutare i PG Mintorn fornisce come promesso un ultimo set di aiuti gentilmente sottratti forniti dal tesoro di Zalathorm: un bastone dell'evocazione di Rodhea (la maga che eresse questa torre - preso da Raumark) un medaglione di controllo del guardiano (accettato da Keira, con cui potrà comandare la possente armatura animata che i pg vedono ora immobile in piedi vicino alla torre) una cintura del potere sacro (utile a Koll'd)

I nostri eroi partono fieri e il viaggio trascorre tranquillo per 17 giorni. All'alba del 18o giorno il marinaio sulla coffa avvista 4 creature insettoidi che ne inseguono una quinta dalla forma umanoide ma dotata di ali piumate

e qui la sessione si conclude

2009-05-28

Calendario delle valli - anno 1373


Hammer

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11121314151617181920
21222324252627282930
Midwinter (Annual Holiday)


Alturiak

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11121314151617181920
21222324252627282930


Ches

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Ches 19: Spring Equinox


Tarsakh

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Greengrass (Annual Holiday)


Mirtul

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Kythorn

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Kythorn 20: Summer Solstice


Flamerule

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Midsummer (Annual Holiday)


Eleasis

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Eleint

12345678910
11121314151617181920
212223242526272829 30
Highharvestide (Annual Holiday)
Eleint 21: Autumn Equinox


Marpenoth

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Uktar

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
The Feast of the Moon (Annual Holiday)


Nightal

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Nightal 20: Winter Solstice


libero adattamento preso dal calendario ufficiale

2009-05-27

Calendario delle valli - anno 1372


Hammer

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Midwinter (Annual Holiday)


Alturiak

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Ches

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Ches 19: Spring Equinox


Tarsakh

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Greengrass (Annual Holiday)


Mirtul

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Kythorn

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Kythorn 20: Summer Solstice


Flamerule

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Midsummer (Annual Holiday)
Shieldmeet (Once Every Four Years)


Eleasis

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Eleint

12345678910
11121314151617181920
212223242526272829 30
Highharvestide (Annual Holiday)
Eleint 21: Autumn Equinox


Marpenoth

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Uktar

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
The Feast of the Moon (Annual Holiday)


Nightal

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Nightal 20: Winter Solstice


libero adattamento preso dal calendario ufficiale


= = = =
versione precedente (in italiano e molto compatta, ma non facilmente modificabile)
= = = =
finalmente penso di aver capito come si posta l'immagine del calendario... tra l'altro dovrei anche metterci dei credits al creatore del pdf da cui ho estratto l'immagine... per ora ci metto un bel link alla pagina del calendario dei reami su it-wikipedia...

certo che ad andare a spulciare dentro il pdf uno ci trova "Matteo Ronci@QUEEN"... il copiright potrebbe essere suo... vabbe` con questo dovrei essere a posto! bye,
   sigmud