2009-06-21

E la psionica disse: "...se è grosso grosso... È TUO!!!"

Sottotitolo: la visita al tempio provoca frequenti dolori di tempia... ai compagni del bardo

(sessione del 2009-06-18)

19 di Eleint - ore 11 circa Prima che la nostra combricola salga al piano superiore si decide di dare un'occhiata da vicino alle salme: Koll'd aiutato dagli altri riesce a stabilire che la morte deve essere sopraggiunta circa 7-8 giorni prima. Inoltre non paiono essere stati uccisi da animali a meno che questi non fossero stati addestrati a non divorare la preda. Osservando la scena con più attenzione si vede che qualche corpo riporta anche ferite da armi (da taglio). A questo punto Koll'd fa notare che cominciano ad esserci diverse strane coincidenze nei fatti recenti che li hanno interessati più o meno da vicino: le incursioni di advespa nei territori del labirinto che da qualche mese si sono fatte insolitamente frequenti, l'attacco dei demoni di due giorni prima che probabilmente era volto solo a rallentarli (o forse il loro scopo era di obbligare la nave di fermarsi a Narubel), gli oggetti magici ritrovati che sembrano un indizio sicuro legato ad una divinità minore del **sotterfugio**, Narubel attaccata da poco dai Non Morti, e per ultimo gli abitanti di questo tempio e delle fattorie qui fuori sterminati pochi giorni prima dell'arrivo dei PG. Considerando tutto questo Koll'd si chiede se non ci sia forse qualcuno che cerca di pilotarli. Gli altri ammettono che le cose non sono chiare, ma non potendo giungere ad una conclusione sicura si decide di accantonare la cosa per il momento e di proseguire. Mentre il gruppo sale al piano superiore su per la rampa a chiocciola (architetto e progettista di templi malvagi di *melma*) si odono dei rumori inquietanti provenienti dall pian terreno. i nostri eroi provano a sbirciare dalla balconata del primo piano: è uno scheletro di Megalodonte (T-Rex per gli amici) e non è proprio fisso come uno scheletro... certo Sigmud chiede al DM se la rampa a chiocciola appena usata dai PG sarebbe sufficientemente larga da lasciar passare la magra bestiola e chiaramente la risposta è affermativa, ma fortunatamente il cucciolotto non si è accorto dei PG quindi forse per una volta si potrebbe sorpassare l'ostacolo in modalità STEALTH... "and now for something completely different"

il bardo si affaccia spavaldamente alla balconata e... suonando il suo strumento prova ad affascinarlo! Ora caro lettore che hai seguito fin qui le festa del suonato suonatore ti chiederai cosa ci sia di strano in tutto cio... la cosa strana è che il bardo riesce nel suo intento! Ora il T-Rex è fermo in fondo alle scale. Il bardo scende ed esce dal portone attirando fuori anche il megalodonte. Ora pero questo si blocca sui quattro gradini di ingresso bloccandogli la strada per rientrare. A sbloccare la situazione interviene la psionica: Keira nota che non è rimasto nessun problema in vista ed ordina all'armatura animata (soprannominata affettuosamente Bruno) di chiudere la porta Appena ciò avviene le ossa del T-Rex cadono a terra. Zasheir quindi usa una porta-dimensionale per ricomparire sulla balconata. I suoi compagni non fanno in tempo a chiedergli spiegazione del gesto avventato che nuovamente si ode il rumore di ossa in movimento analogo al precedente: il bestiolone scheletrico si sta ricmponendo al primo piano. Keira non fa in tempo ad ordinare a Bruno di scappare che questi viene caricato dal megalodonte subendo una danno molto serio. A questo punto il gruppo reagisce: Bruno istintivamente contrattacca, Raumark lancia una palla d'acido, Zasheir riprova con lo strumento ma senza effetto, Koll'd tenta di scacciarlo (scorandosi che affinchè ciò abbia l'opportunità di avere effetto sarebbe necessario che nessuno lo attaccasse più almeno fino alla prossimo turno del mostro - in caso contrario il tentativo di scacciare fallisce automaticamente...). Ora tocca al non-morto continuare ad attaccare la povera armatura animata, poi Raumark prova a togliergli forza (ricordandosi subito dopo che ciò non ha effetto sulla creatura in questione), Koll'd cerca inutilmente di danneggiarlo con healing-spirit (il tiro-per-colpire di contatto a distanza fa cilecca)... dopo un'altra decina di secondi di mazzate da ambo le parti, un teletrasporto disgregante della psionica riesce a sbriciolare l'ossuto lucertolone. Il gruppo di avventurieri può quindi tornare ad esplorare l'ambiente circostante si nota quasi subito che vi è una figura ricorrente nei bassorilievi, Raumark Zasheir e Koll'd sarebbero portati a dire che, per quel che ne sanno, non si tratta di una divinità Yuanti. I due chierici di Ubtao non lo riconoscono, ma si sentono di escludere con certezza che sia il guardiano del tempio (che dovrebbe trovarsi lì per guidare i "pellefrini" nelle tre prove superate le quali si può accedere alla "scorciatoia"). Altre particolarità che risaltano dai bassorilievi sono le onnipresenti scene di battaglie e massacri... inoltre due figure paiono spiccare: 2 corpi grossi e neri quasi scolpiti nella pietra. Salendo ancora di un piano si arriva in una stanza enorme (che occupa quasi tutta la pianta dei piani inferiori) e scarsamente illuminata. Nella penombra si intravedono parecchie salme di yuanti e umani che giaciono a terra: pare che sia stato da poco (?) portato a termine un rito (Sacramento dell'ascesa") che ha richiesto il sacrificio spontaneo dei celebranti allo scopo di riportare in vita Sertrus. Raumark e Koll'd aiutano Zasheir nel dedurre informazioni in proposito (32 + 2 + 2=36 di conoscienza piani): pare che si tratti di un antico principe abissale bloccato da una rivolta o da un complotto mentre stava per ascendere al rango divino. Nei pressi pare si trovasse anche una cappelletta interna al tempio (subito ribattezzata dai giocatori in maniera decisamente irriverente "la foruncola") Le tre porte per le tre prove sono anch'esse in questa stanza e, strano anche questo, sono attive tutte e tre, ma non c'ez segno del guardiano... A questo punto Koll'd, abbastanza nauseato dall'atmosfera alquanto blasfema della stanza suggerisce di esplorare il passaggio segreto la cui porta era stata lasciata stranamente aperta. Da una stima approssimativa i nostri PG capiscono che stanno esplorando una delle due strane strutture a cilindro che si notavano sospese ai lati dell'ingresso principale prima di entrare nella costruzione. Un questa esplorazione vengono visitate diverse stanze: una con una statua metallica di Sertrus (fatta a pezzi), una con un sarcofago aperto, ed una con un portale ancora aperto e attivo

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Ipse Dixit:

  • Sigmud che cerca di ricapitolare quello che ha appena detto il DM (perché non gli è sembrato del tutto chiaro): "il DM dice che ha detto qualcosa di esatto ma non era riferito al gioco" (ooooooh - ora è chiaro!)
  • Tia chiede: "un non-morto che ascolta la musica bardica che comportamento ha?" DM: "ammetti che tu un non-morto non l'hai mai affascinato prima d'ora..." Tia continua: "ma un non-morto affascinato?"
  • la psionica preoccupata per le dimensioni (del nemico): "...se è grosso grosso... È TUO!!!"

2009-06-18

Più che un bardo... un baluBardo!

Sottotitolo: Recuperare il folle compagno ora in cella o partire diretti lasciandolo indietro... non ci sono dubbi: la decisione è unanime... e si fa il contrario


(sessione del 2009-06-08)

Siamo al 18 di Eleint: sulla nave è appena calato il silenzio dopo che il bardo Zasheir è stato condotto in prigione. I suoi compagni sono costernati e addolorati... a tal punto da pensare a spartirsi i 4 oggetti magici recuperati dai corpi dei nemici. Ci sono: un fermaglio tondo con un fulmine al centro, un corno (nel senso di strumento a fiato) di tolla, un ventaglio di legno intarsiato e per finire un sasso. Su tutti gli oggetti compare anche stampigliato un simbolo di conro spezzato (ma nè Raumark nè Koll'd riescono a risalire a chi appartenga). La mattina successiva i nostri eroi scoprono di aver fatto tutti lo stesso strano sogno: c'era una strana aria di attesa, ognuno di loro stava camminando insieme ad altre 3 persone che non conoscevano (ognuno vedeva 3 delle 4 persone... insomma quei 4 erano loro); camminando si erano lasciati alle spalle la costa, davanti a loro una piana desertica e non molto lontano un picco solitario; tutto dava l'impressione di trovarsi in un sogno: la luce era normale ma non se ne poteva dedurre quale fosse l'ora del giorno, nè quale fosse la stagione; gli unici odori che si potevano distinguere erano quello di polvere, terra o sabbia secca.

Non riuscendo a dedurre molto dal sogno il gruppo decide di tornare ad occuparsi di questioni più pressanti: Raumark si mette all'opera per identificare gli oggetti, mentre Keira e Koll'd si costringono a cercare di tirar fuori di prigione il bardo

Dopo aver perso circa mezz'ora nel tentativo di non essere "rapinati" da dei marinai che chiedevano 40 monete d'oro solo per accompagnarli dal giudice, i due cedono al bagarinaggio (infatti wikipedia dice che una delle possibili etimologie di bagarino è una derivazione spagnola, con significato di "marinaio salariato", cioè quel marinaio ingaggiato su una nave con il compito di rematore o di vogatore)

Qui si apre una breve scenetta molto comica con il giudice che confessa ai due di aver pensato inizialmente di infliggere al bardo un mese di lavori socialmente utili (per aiutare la ricostruzione della città), ma che sapeva che non sarebbe stato all'altezza del compito; quindi aveva pensato ad un'esemplare fustigazione sulla pubblica piazza, ma senza poterne ottenere nulla di valido in cambio. Quindi quando Keira e Koll'd si offrono di pagargli la cauzione egli fissa subito l'ammenda a 30 monete d'oro.

Tutti e tre i personaggi fanno quindi ritorno alla nave. Raumark ha finito di identificare gli oggetti magici: un fermaglio dello scudo (assorbe i dardi incantati), un ventaglio che dà folata di vento una volta al giorno (più altri effeti minori), un corno della foschia (foschia occultante in un area di 3x3 metri ogni round che viene soffiato) ed infine una pietra dell'allarme.

Anche Zasheir nota il simbolo di corno spezzato e dopo un esame attento (e con un grosso colpo di fortuna: check di conoscenze bardiche passato con 31!) riesce a dedurre che si tratta del simbolo di una divinità minore del Faerun: Gargauth, viene dell'inferno e i suoi domini sono sotterfugio, inganno, tirannia. Sia Raumark che Koll'd fanno notare che è strano che una divinità i cui domini includono il sotterfugio lasci in giro segno così evidenti che possano ricondurre a lei... si prende nota e si parte. Lungo il cammino (ah, sì: si va a piedi - un mezzo più veloce per tutti non c'era) i due figli di Ubtao suggeriscono di prepararsi contro i veleni (al tempio dove si trova l'entrata della scorciatoia ci sono molte creature velenose), e contro altri possibili scontri contro le advespa (da circa 3 mesi e mezzo gli avvistamenti di questi demoni in queste zone si sono fatti decisamente frequenti). Il gruppo si ferma a dormire per la notte. Raumark lancia riparo sicuro di Leumund ma i due figli di Ubtao preferiscono dormire fuori. Insospettitosi Raumark chiede a Koll'd di divinare: "Facciamo bene a farci condurre dai due figli di Ubtao che ci accompagnano?" ma non c'è risposta.

Dopo un'altra giornata di viaggio si giunge alla meta, ma sia i campi coltivati che le capanne dei contadini che precedono la parete di roccia nella quale sembra incastonato il tempio sembrano abbandonati da parecchi giorni. Koll'd lancia il neutralizza veleno sul gruppo e poi si entra. La porta è accostata. Dentro, in un'ampio spazio una quindicina di cadaveri giacciono a terra (quasi tutti Yuan-ti e pochi umani, tutti avvolti in tuniche porpora); i cadaveri sembrano fatti a pezzi da artigli o morsi.

Se non ci fosse questo chiaro sentore di pericolo i PG potrebbero anche preoccuparsi del tempio in sè: tutti i bassorilievi sono un inno all'omicidio, blasfemia, sterminio ed altre amenità... su tutto domina un enorme serpente... mai che si finisca nella sede delle Giovani Marmotte, vero?

Il gruppo esplora velocemente il pian terreno, ma senza sorprese quindi si decide di prendere la rampa di sinistra... e qui termina la sessione

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Ipse Dixit:

  • Keira, al giudice un po' contrariato per non aver fatto frustare il bardo: "non si preoccupi: lo frustiamo noi andando via!"
  • DM chiede "chi di voi è buono?" - e il bardo: "Io,... eh aspetta che controllo" (un allineamento davvero netto e deciso)

2009-06-12

hanno internato Bardoch!

Sottotitolo: quando anche il giocatore, nonostante il momento sia serio, non riesce a smettere di ridere per le assurdità compiute dal proprio personaggio è segno che qualcosa è andato storto


(sessione del 2009-06-01)

il combattimento continua: una delle advespa che la psionica aveva allontanato in un mondo di frutta candita (e che stentava a tornare data la fortuna del DM col tiro-salvezza) ritorna. Cominciava a mancare. E i PG si auguravano che continuasse a mancare, ma lei decideva diversamente. I Marinai iniziavano a cadere come mosche; che essendo attaccati da delle advespa suona quasi normale. Qualcuno faccia qualcosa: il bardo opta per alzarsi in volo sopra la nave Nostradamus ci aveva forse letto un chiaro segno dell'avvicinarsi della fine del mondo, ma per fortuna prima che questo inizi a cantare l'Erinni lo avvolge con la sua corda magica. Raumark comincia a provare simpatia per lei, intanto Koll'd perde un incantesimo d'attacco contro un'advespa e maledice la sorte avversa. L'armatura senziente comandata da Keira si fa strada lentamente tra i lemuri, ma nel frattempo la vela è interamente avvolta dalle fiamme: la nave ha un pericoloso sussulto e inizia a scendere. Raumark subisce un colpo spaventoso, ma poi riesce comunque a lanciare immagini illusorie e si prepara per la successiva evocazione. Koll'd riesce a curarlo quasi subito (con sommo disappunto dei nemici). La nave termina la sua caduta. Fortunatamente l'ammaraggio non avviene a piena velocità ma è comunque un brutto colpo nel fisico e nello spirito dei nostri eroi. Perlomeno la chiglia piatta della nave sembra integra e non da segno di imbarcare acqua. L'erinni lascia il bardo avviluppato nella sua corda magica e si dedica ad altro. Il chierico prega per invocare su compagni la benaugurante ombra di Tymora. Gli arconti segugio evocati da Raumark cominciano ad attaccare. Zasheir si libera dalla corda magica Koll'd uccide un advespa L'erinni controlla lo stato pietoso della nave e dichiarandosi soddisfatta ordina silentemente la ritirata. (NdR: resta da scoprire perché! Quale piano prevedeva che i pg dovessero essere rallentati?)

Il capitano riappare in coperta e comincia a fare il punto della situazione: coi pochi marinai rimasti e con una nave come questa che non è stata progettata per navigare, ma per volare, è possibile che in un paio di giorni di viaggio si riesca a raggiungere la piccola città di Narubel, anche se nel migliore dei casi il loro arrivo sarà mal tollerato dagli abitanti. I personaggi approvano il piano.

Fortunatamente i due giorni seguenti scorrono senza intoppi.

Alla sera del 20o giorno di viaggio (è il 18 di Elesias) la nave attracca in porto. Il capitano scende a parlamentare. La situazione è ancora più desolante di quanto fosse stato predetto. Si viene a scoprire che il villaggio è stato attaccato 7 giorni or sono: erano principalmente non morti, ma c'erano anche delle vespe infernali (altre advespa!). Viene intimato ai PG di non scendere dalla nave (diverse volte i briganti sono arrivati fingendosi marinai in cerca di un porto per sistemare la barca malconcia e se ne sono andati dopo aver depredato il villaggio

Il bardo si sente sicuro di sè e quando cala la sera decide di avventurarsi in città per raccogliere informazioni. I suoi compagni tentano inutilmente di fermarlo e lui se ne va. Poco dopo cerca di importunare delle vecchiette. Arrivano delle guardie. Lui sarebbe quasi riuscito ad intortarle, ma si odono arrivare altre voci che indicano altre persone dirette verso il bardo. A questo punto Zasheir decide di tornare alla nave.

Peccato che, non avendo minimamente pensato ad occultare il suo aspetto sia stato riconosciuto perfettamente (e poi il paese è piccolo e la gente mormora); infatti passati pochi minuti ecco giungere al porto una allegra comitiva per arrestarlo e condurlo in gattabuia in attesa che l'indomani il giudice decida della sua sorte.