2007-12-26

Prélude à l'après-midi d'un FUMBLE

Sottotitolo: serata d'interludio con spartizioni di tesori, passaggi di livello, ricchi premi e cotton-fiocc

 

(sessione del 2007-12-26)

 

la scorsa volta avevamo lasciato i nostri eroi appena tornati dai barcaioli.

riassunto ipersintetico:

ripartiamo verso Myratma - 2 giorni e mezzo di viaggio - tutto ok!

voci dei marinai: a monte della capitale hanno riavvistato la tartaruga-dragone

ricordiamoci che il nostro scopo principale è arrivare a candle-keep a cercare info sulla fonte del richiamo. E ci è stato consigliato da Leo di servirci dei servigi del servizievole capitano Sórgi.

consumiamo le ultime perle per identificare gli oggetti recuperati (non ricordandoci di usare l'"occhio di Ellhimar") Anello dell'ariete (qualcuno commenta "sfondato" - pg 231 del MDM - a chi va? Va a Stedd) - Bacchetta dissolvi magie (39 cariche a Stedd) - verga della massimizzazione minore (3 v/g massimizza un inc. di 1o, 2o o 3o livello - la prende Barin e Stedd lascia invece quella dell'estensione alla druida)

arriviamo a Myratma e ci si divide: (A) Hulga e Stedd accompagnano GUMBA-Azair a cercare chi potrà curarlo, mentre (B) Dramm e Barin cercano il capitano.

(A) ci dirigiamo verso il tempio di "Walk-in" (no, davvero: come si scrive? Ah già è: "Waukeen: dea del commercio, del denaro e delle ricchezze - true neutral"), ma i chierici ci chiedono prima di poter investigare sull'identità del malato - Hulga tentenna, preferendo chiedere prima agli altri membri del gruppo, poi Stedd acconsente a prendersi la responsabilità dell'azione e dà lui il consenso col risultato che veniamo messi alla porta e derisi come fessi riguardo la vera divinità venerata dal nostro rosso malandrino Così anche se qualcuno avrebbe preferito un'esecuzione sul posto riusciamo ad allontanarci. Alla fine ci ricordiamo che possiamo comprare una semplice pergamena e far lanciare l'incantesimo a Stedd con ottime probabilità: questi facendo un "5" che è esattamente il minimo richiesto, quasi non spreca l'incantesimo! Hulga che se l'è un po' segnata per prima (non si capisce bene cosa le sta accadendo ultimamente... è sempre più instabile e sul punto di scoppiare...) e pretende spiegazioni da Azair circa le balle imprecisioni sulla divinità venerata. Questi si tiene tutto abbottonato: Hulga in preda ad una mezza crisi di ira chiede che il gruppo voti per allontanarlo: ne esce una patta due-contrari-e-due-favorevoli e non se ne fa nulla.

(B) La ricerca di Sòrgi risulta non rapida, ma abbastanza facile: è un tizio basso, magrolino e perennemente intasato di birra e bazzica una malsana locanda del porto

Alla prossima sessione!

 

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Ipse Dixit:

  • i marinari (per voce del DM ): "È passato un altro convoglio di chiatte..." - Hulga (fraintendendo): "Ben gentili!"
  • Barin (commentando la freccia scoccata da Azair che ha mancato l'albatross che ci seguiva): "Azair quando vede un uccello non capisce più nulla!"
  • Barin (mentre tutto il gruppo discuteva circa l'opportunità di ottenere una cura per la demenza di Azair evitando però di pagare la prestazione vendendo il suo anello di invisibilità - l'oggetto a lui più caro): "Non vogliamo cominciare a chiedere quant'è... e poi vendere il suo anello?" - e il DM: "ma tu non sei buono?" e lui: "sono anche avido oltre che buono!"
  • Tia (a proposito varie annotazioni ingiallite e ormai barrate nel blocco del tesoro comune): "Non li ho cancellati, ho solo tirato su una riga!"

2007-12-24

Auguri!!!

I più sinceri auguri di Buon Natale e di un sereno 2008 da parte di tutto il gruppo!

2007-12-12

Dai, dai, dai!!! Dagli una spinta!

Sottotitolo: come spingere quel timidone del DragoNero a rompere il ghiaccio e mostrarsi in pubblico...


(sessione del 2007-12-11)

Nuova sessione di gioco, ma vecchio combattimento: Stedd era morente in mezzo ai denti di uno squalo attaccato da un drago nero. Per fortuna lo squalo era Hulga-la-druida della "Hulga la druida - trasporti subacquei - consegna non a domicilio ma sulla riva più vicina". Quindi per fortuna... del drago. Amen per Stedd e il suo letto di canini. Invece il drago nero li grazia entrambi: non li finisce e siccome li avanza e non ha con sè il frigo, si disinteressa. Lo squalo -mica che il divertimento termini anzitempo- lancia un prolunga sofferenze stupide di massa (o era un prolunga sofferenze di masse stupide? Bho, il manuale lo chiama "Anello rigenerante") su 4 dei 5 compagni (acc... ma dal prossimo livello non ci saranno più disparità) e si spiaggia. Stedd si riprende e si unisce agli altri per decidere la strategia: la druida viene volontarizzata per affrontare il fellone mentre gli altri lo impallineranno dalla distanza. Dramm e Stedd danno fondo a quasi tutte le risorse per curare Hulga e gli altri; quindi si incomincia (nel frattempo pare che il drago da sott'acqua abbia corroso la sfera che racchiude il tesoro e ne sia ri-uscito). Azair-Gumba nella sua folle demenza (senza offesa) si rende utile gettandosi in acqua per andare a cercare il drago. La druida risqualificata si getta al suo inseguimento mentre sulla riva una contraerea imponente si tiene pronta al tiro al bersaglio. L'assassino fallisce un check su nuotare e lo squalo lo ritrova un po' sotto... e in dolce compagnia. Incerta sul da farsi la druida compie l'impensabile: cosa può fare uno squalo contro un drago nero in acqua? Spingerlo! Il DM soppesa i pro e i contro e alla fine acconsente; poi addirittura, complice la buona sorte dei dadi, la manovra riesce. Mr Gumba assesta pure un notevole fendente mentre il lucertolone riceve "una spinta dal basso verso l'alto pari al peso dell'onta di essere stato spinto da uno squalo". (ma i draghi neri non sono giapponesi e non conoscono il seppuku). Al comparire della simpatica bestiola gli astanti si prodigano in svariati effetti a partire da un dissolvi magie fresco di pergamena per finire con la calata delle tre ombre di Dramm (tra le quali, ahimè, solo una ha fortuna) La colluttazione prosegue per poco finchè il nero nemico si rilancia un nuovo incantesimo di protezione e si allontana. Lo squalo, malconcio, lo insegue ma con poche speranze visto il divario di velocità di cui ha già dato prova l'avversario. Incredibilmente lo ritrova non lontano ed è immobile con un piccolo puntino luminoso davanti a lui che si affievolisce sempre più. Hulga, come al solito, tentenna - poi si decide ad attaccare. Il nemico non oppone resistenza, quasi fosse un manichino, e il suo collo si spezza. Simultaneamente il misterioso puntino si spegne. Hulga riporta a riva i resti del drago nero e si ritrasforma. Il gruppo decide che non è il caso di fermarsi ad investigare e si passa ad elaborare un piano per recuperare il bottino: alla fine ci si affida ad un Thoqqua evocato da Hulga per bucare la sfera e alla capacità di Dramm di assumere forma gassosa. Tutto va a confluire nel tesoro comune. Il gruppo finalmente torna dai marinai e dalla prossima volta "si torna a fare sul serio che in questo intermezzo abbiamo solo scherzato" (con la morte - come sempre).

Domanda senza risposta:

Cosa ha trattenuto il drago dal finire i due poveri fessi eroi ad inizio sessione?
Cosa ha recuperato il drago dal suo tesoro nei pochi secondi in cui è stato libero di agire?
Cosa ha reso inerte il drago nero, permettendo alla druida squalificata di azzannarlo e spezzargli il collo?
Quale magia si cela dietro al puntino luminoso davanti a cui il drago si è imbabolato e che si è spento nel giro di pochi secondi?
Che rapporto c'era tra il drago nero e lo gnomo sorridente della villa?
Perché anziché dormire sto sveglio a scrivere queste str.. fesserie?

 

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Ipse Dixit:

  • il DM rivolto a (Dramm? Azair?): "Sei un esempio per tutti. Un esempio negativo, ma sempre un esempio!"
  • "C'è uno storico nel gruppo... devo segnarmelo questo!" by sigmud - lo storico
  • simo, guardando sigmud con in mano un bicchiere d'aranciata mentre fissa la busta con lo zucchero a velo trovata col panettone: "Non la vorrai mettere dentro li`?" - e sigmud: "Certo che no! Per chi mi hai preso?", simo: "Conoscendoti avrei scommesso che l'avresti fatto!" sigmud: "Vedi che non mi conoscete ancora abbastanza e che riesco ancora a sorprendervi?" - dopo pochi secondi "...a dire il vero stavo proprio pensando di farlo..."
  • Stedd, commentando la riuscita della druida squalificata che con una spinta fa riemergere il nemico, imita la voce da sommergibilista ed esclama: "Attenzione: Drago in superficie!"

2007-12-03

Draco dormiens numquam titillandus

Sottotitolo: Quando tutti fanno 1


(sessione del 2007-11-29)

Dopo che il drago ha deciso di abbandonare lo scontro rituffandosi nel pozzo, Dram prende in mano la situazione («Eh, no! Torna qui, mio prezioso sacco di punti esperienza!») e diventa... uhm... smog. Smog con la consistenza di un'ombra, per la precisione.

La druida segue immantinente l'elfo chiaroscuro, trasformandosi in gufo e preparandosi a gettarsi a capofitto nel pozzo. Un momento prima del tuffo realizza che il risultato sarebbe infilarsi in picchiata nelle fauci del drago, così si appollaia indifferente sul bordo del pozzo («Io sono un gufo e sto quassù. Non sono mai stufo di fare cucù» - per chi si ricorda di Topolino e la spia poeta).

Gli altri tre danno modo al drago di riorganizzarsi buttando un buon trenta secondi curandosi, ma un'occhiataccia di Dram (che lancia occhiatacce dall'interno del pozzo, e la cosa non meraviglia nessuno) mette fretta ai perditempo.

Intanto l'esplorazione portata avanti dal mago/chierico ha portato alla scoperta di tre vani nel pozzo, di dimensioni regolari (3x3x3) ad altezze diverse: 18, 24 e 30 metri dall'imboccatura; alla fine del pozzo si apre una caverna, alta 30 m. Sotto, un lago.

Se quindi Dram scende "alla nuvola", la druida gufa dall'alto, MMD ha le pantofole del ragno e Stedd cammina nell'aria, abbiamo un problema con Azair. La sua attuale scarsa intelligenza fa sì che, pur possedendo anch'egli un paio di graziose pampogne rosa shocking, non sappia infilarsele. Così Stedd, con un accenno di disgusto e su suggerimento del testé defilatosi Barin, "mette al popo le pepé", vale a dire che aiuta il ladro a infilare le pampogne e lo accompagna, tenendolo per la manina, durante la discesa nel pozzo.

Tutti e tre i vani sembrano vuoti, e arriviamo in fondo nei pressi dell'apertura che si apre sulla caverna: intravvediamo un'isoletta dalla quale promana un luccichio metallico. Siamo tutti (meno la druida, che è ancora sopra e sta passando da umana ad animale a un ritmo inquietante) lì in fondo al pozzo ad ammirare il tesoro brilluccicante sotto di noi quando il drago, da *sopra* di noi, soffia. Il bastone di Dram, che è il più pronto tra tutti, lo colpisce con un raggio, ma il danno è fatto: la maschera di Dram si scioglie e un altro oggetto fa la stessa fine. Si tratta delle preziose lenti rubate da Azair al negozio Luxottica di Calimport, ottenute a prezzo della vita del giovin figliolo del proprietario del negozio. L'assassino esprime il proprio dolore con un sommesso e funereo «Goooooombaaaa...».

Inizia quindi un combattimento piuttosto alternativo. Mentre il bastone fa quel che può a suon di raggi, la druida si arma di coraggio, torna umana e si lancia "corpo del sole", pronta a gettarsi sul rettile nemico, che sta 30 m sotto. Il drago allora si avvinghia a Barin e trascina il povero MMD nel lago sottostante.

Questa mossa improvvisa da parte del nostro nemico ci lascia interdetti. Hulga, più interdetta degli altri, valuta seriamente la possibilità di tasformarsi in squalo e gettarsi fiammeggiante dalla sommità del pozzo fin nel lago: uno splendido pesce rovente ci passerebbe davanti cadendo a warp 5 prima di spegnersi nel lago con un sonoro fssssss, dopo un salto di 60 m, senza peraltro infastidire minimamente il drago.

Serve quindi una mossa risolutiva: sorridendo agli atterriti compagni, Stedd lancia un fagiolo sull'isola del tesoro! Istantaneamente la caverna si riempie di nevischio e la temperatura inizia a scendere: entro pochi minuti il lago si ghiaccerà. Il drago è piuttosto perplesso. Già lo immaginiamo che da sotto una lastra di ghiaccio picchia con gli artigli, gli occhioni sgranati.

Azair si riscuote dal torpore. Mette via l'arco col quale aveva frecciato il nemico poc'anzi (zing! zing! le freccie rimbalzano sulle scaglie) e si butta a capofitto nell'acqua. Purtroppo lui non fiammeggia, ma lancia il suo grido di guerra: «Goooooooombaaaaaa!» per poi colpire l'acqua perfettamente di pancia («Sai nuotare?» «Oeh! Come un ferro da stiro».). Finisce inevitabilmente sotto e decide che il mezzo migliore per trarsi d'impaccio è bere quanta più acqua (putrida) possibile.

La druida, campionessa di decisionismo, ha abbandonato l'operazione "pesce-cometa" ed è ancora sopra che fa la manicure. Poi mette via l'attrezzatura, lascia asciugare lo smalto, e diventa aquila. Finora non ha fatto alcunché, ma si è trasformata parecchio.

Intanto Stedd lancia il secondo fagiolo, sempre sull'isola. Compare così un cupola d'acciaio del diametro di 12 m, che copre completamente la detta isola. Diciamo così addio al tesoro, mentre il drago è sempre meno contento: prima gli trasformiamo casa in una ghiacciaia, poi gli mettiamo una cassaforte attorno al tesoro. Dall'aldilà, l'intelligenza di Azair emette un lungo e lugubre ululato di dolore, svanendo per sempre.

L'assassino intanto ha recuperato il mago-mezzo-drago e si dirige deciso verso l'isola. Che però è stata appena coperta di metallo. Ma visto che tanto non capisce una tromba, non si stupisce più di tanto, cambia direzione e va verso la prima terraferma che trova.

Hulga finalmente fa qualcosa di utile: in forma d'aquila si lancia in picchiata e raggiunge la battaglia. Siamo ora tutti sulla riva, meno Dram che è nel vano a 30 m e il drago che è sott'acqua.

Il combattimento continua, e Hulga evoca un temibile falco freccia. Il drago schizza fuori dal lago ed entra in lotta con Stedd. La lotta a parecchi metri da terra è terribile, per il povero chierico: il drago lo colpisce, e gli fa il solletico; il falco freccia attacca il drago, e becca Stedd; il chakram di Dram attacca il drago, e becca Stedd; le ombre di Dram attaccano il drago, e beccano Stedd; Stedd urla: «Basta aiuti, per pietà!», ma non prima di aver subito una barcata di punti ferita dai propri alleati.

A un certo punto, grazie all'indebolimento causato da Dram, il drago perde la prova di lotta e cade di nuovo nell'acqua, fuggendo poi proprio nella buca dove si trova Dram. Dram fugge senza problemi, il drago si afferra di nuovo a Stedd il quale si lascia cadere in acqua con l'ostile rettile mentre la druida, dopo essersi squalificata, nuota decisa verso di loro.

Stedd viene suonato come una zampogna e inizia lentamente ad affogare; il drago così lo molla e attacca Hulga, la quale porta in superficie il chierico (dove può respirare), becca i suoi begli attacchi e si trova a zero pf.

Chi salverà la giornata?

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Ipse Dixit:

  • Azair: «Annegato in un lago putrido completamente demente! Perché tutti i miei personaggi fanno questa fine?»