2012-09-23

Chiaro? Cristallino!

Sessione del 22 agosto 2012

Poco più avanti il percorso spiana, curvando verso destra, quindi si interrompe con una profonda frattura nel pavimento, larga circa 4,5 metri (sempre per via della Regola d'Oro, per cui tutto si misura a multipli di 1,5). Chi volando, chi grazie alle proprie sciccosissime Pampogne del Ragno con ponpon rosa (il dottor Balthazar, chi altri?), chi con una manovra complicata che comprende il prestito delle suddette pantofole (Golia), oltrepassiamo il crepaccio e avanziamo speditamente e baldanzosamente per quei 15 metri che costituiscono tutto il resto del cunicolo in cui ci siamo infilati.

Come se un grosso cartello nel cielo dicesse «Scendete!», intuiamo di doverci infilare nella spaccatura che tanto agilmente abbiamo superato; non essendo completamente sprovveduti (parecchio sprovveduti sì, ma completamente no) cerchiamo di capire quanto sia lunga la discesa con un metodo estremamente scientifico: Kairos lascia cadere un sasso, il quale rimbalza più volte prima di fermarsi. O di venire ingoiato da un Mangiasassi Verde. Dipende.

Preceduti dal paladino armato di Verga del Sole, iniziamo la discesa per affrontare la quale il sempre prudente Balthazar diventa invisibile. Dopo una quindicina di metri raggiugiamo un foro nel pavimento che si rivela essere un foro nel soffitto di una stanza vagamente a cupola.

All'interno dello spazio circolare sottostante, la luce si riflette su una miriade di cristalli e ci permette di vedere piuttosto chiaramente ciò che c'è dentro: non appena ci affacciamo, infatti, l'intera stanza viene illuminata da una luce soffusa. Una zona è particolarmente luminosa: lì vi sono infatti delle "infiorescenze" di cristallo di dimensioni maggiori e disposte a formare una specie di gabbia, all'inteno della quale troviamo accovacciato un drago nero. Sul lato opposto della gabbia, un fiume attraversa la caverna.

Il primo a tuffarsi nella stanza è Balthazar il quale, subito dopo aver raggiunto il pavimento, fa un paio di passi decisi e li condisce immediatamente con un bestemmione di proporzioni bibliche: al chierico è sfuggito il fatto che i cristalli di diverse dimensioni ricoprono anche il pavimento, e gli stanno massacrando le piante dei piedi con i loro dentini aguzzi, che paiono ideati apposta per sforacchiare le sue pantofole.

Dopo aver perso un piccolo ma pur sempre significativo ammontare di punti ferita, il chierico di Kelemvor ritiene sia meglio giocare alle "Belle Statuine Invisibili" e si immobilizza. Intanto Valadriel, sospettoso, annuncia che il risultato della sua Individuazione del Male gli ha rivelato che dappertutto rivela una forza malvagia d'intensità schiacciante, mentre Faelar recupera Balthazar e, camminando nell'aria, lo porta lontano dai cristalli del pavimento.

Durante tutto il teatrino, il drago ha continuato ad osservarci, senza peraltro dimostrare particolare interesse. Balthazar, cercando di ravvivare un po' la scena, lancia una Visione del vero e poi un urlo di dolore: tutto quello che l'incantesimo gli ha mostrato è una serie di colori turbinanti, accompagnati da un volto che lo fissa da ogni faccia di ogni cristallo nella stanza.

Probabilmente - intuiamo - i cristalli qui presenti riflettono gli incantesimi che vengono lanciati, per cui sarà necessario pensarci molto bene prima di lanciare un qualsiasi incant... Wham! Un dissolvi magie lanciato da Balthazar (che cercava di liberarsi degli effetti di Visione del Vero) fa precipitare sul taglientissimo fondo della caverna tutti quanti stavano volando, proprio per via delle capacità riflettenti dei cristalli. Con un tonfo sonoro Golia si rialza, lo sguardo omicida puntato su Balthazar, e il chierico si salva solo perché il Goliath dovrebbe attraversare il poco invitante pavimento per ridurre a una polpetta la causa della sua caduta dal punto più alto del soffitto.

Stavolta lo spettacolo è piaciuto un po di più: il drago sta infatti sghignazzando; ma non gli facciamo caso, occupati come siamo a disporci cautamente intorno a Balthazar e ad osservarlo con odio. Odio profondo. Anche se è invisibile (non l'odio, ma Balthazar). Per farsi perdonare, il chierico cura Golia, e poi per buona misura lancia un Epurare Invisibilità, a seguito del quale torna visibile soltanto lui, ma così almeno possiamo fissarlo per davvero.

Mentre Balthazar si dà all'esplorazione del fiume, lo psionico propone un'idea che sulla carta non è da buttare: utilizzare i danni da suono per frantumare i cristalli. Il problema è che, all'atto pratico, gli unici a subire danni siamo noi, mentre i cristalli restano assolutamente intatti...

Esaurite le nostre risorse mentali e fisiche, ci rivolgiamo all'unico che certamente capirà qualcosa di questa situazione, o quantomeno più di noi: il drago. Questi ci dice che è stata la medusa a chiuderlo lì, prima di venire portata via da qualcuno (il Visage cui stiamo dando la caccia).

I due - il drago e la medusa - avevano stretto una sorta di alleanza poiché avevano interessi comuni: trovarsi un angolino comodo in cui prosperare, per esempio. Questo luogo si è rivelato perfetto: qui gli incantesimi, i poteri e gli effetti d'acido vengono riflessi ed estesi. È stato peraltro il Visage a far sì che il volto della Medusa apparisse sui cristalli.

Esauriti i convenevoli, proviamo a contrattare un po': il drago ci propone di rivelarci informazioni in cambio del nostro aiuto a uscire dalla gabbia; ci accordiamo per farci dare subito il tesoro e, quando saremo al di fuori di questo luogo, lui ci darà le informazioni che vogliamo; inoltre gli mostreremo il portale che gli permetterà di tornare alla superficie.

Il paladino è il prescelto per l'operazione di liberazione del drago. Questi, per permettere al suo liberatore di avvicinarsi alla gabbia senza trifolarsi nella manovra e ridursi a una polpetta sanguinolenta prima di potersi rendere effettivamente utile, gli indica alcuni cristalli sul pavimento che sono più grandi degli altri, hanno una faccia in piano e sui quali ci si può muovere. Valadriel riesce così ad avvicinarsi alla gabbia, dove estrae la spada e rimane perplesso, lasciando che lo sguardo passi alternativamente dalla propria arma ai grossi cristalli che dovrebbe distruggere con in volto l'espressione di chi si chiede «Ma lo sto facendo davvero?». A risolvere i dubbi della nostra fonte di moralità (oltre che di idee) pensa Golia il quale, armato di martellone (per quanto non magico) è decisamente più adatto a rivolgere colpi contro dei cristalli, dei quali infatti ha ragione in poco tempo.

Il drago, finalmente libero, è di parola: senza nemmeno tentare di scioglierci ci indica dove si trova il tesoro della Medusa: sott'acqua, a circa 6 metri, in una giara di porcellana chiusa da un sigillo d'argento. Specifica che si tratta di un oggetto che ci permetterà di accedere al luogo in cui fisicamente si trova il tesoro, una stanza senza altri ingressi molto lontano da qui.

Il drago non ha ancora finito di parlare e Balthazar s'è già lanciato al recupero. Tutto fila liscio, il chierico torna, ci consegna la giara, quindi si riavvia verso il fiume e si reimmerge, deciso a eplorare anche il resto del fiume e senza fare il tempo di sentire l'ultima raccomandazione del drago: «Non mi ritengo responsabile».

C'è qualcosa sott'acqua, ma non sapremo mai che cosa. Balthazar, che quando vuole non è proprio uno sprovveduto, aveva provveduto a farsi legare con una corda (non nel senso che è sceso fatto su come un salame, ma nel senso che se l'era legata intorno alla vita, e un capo era nelle capaci mani dello scuro) e dà il segnale di emergenza (tre strappi alla corda) per farsi recuperare.

Il drago ci spiega quindi come fare per accedere al tesoro vero e proprio: occorre aprire la giara e spargere il bitume lì contenuto, il quale diventerà un buco che condurrà in una caverna; l'apertura resterà tale finché la giara non sarà portata all'interno e all'esterno della caverna.

Sistemata la faccenda della ricompensa, ritorniamo nel cunicolo di partenza, ma non prima che Balthazar si sia offerto di teletrasportare quanti - per colpa sua - non possono volare, facendo così provare loro l'interessantissima sensazione di venire sparati in tante direzioni diverse, tutte affollatissime di taglienti cristalli.

Tornati, più o meno malconci, nel cunicolo, ci dirigiamo verso il portale. Strada facendo il drago ci spiega che la prima volta che siamo arrivati il Visage passava da un volto all'altro e pareva tormentato da qualcosa; noi abbiamo contattato la medusa e proposto uno scambio: lei ci avrebbe dato delle informazioni e delle indicazioni, mentre noi le avremmo dato in cambio aiuto per stabilire un territorio di caccia e di alcuni del nostro gruppo quale forma di pagamento. Grazie alle indicazioni ottenute, il Visage aveva intenzione di raggiungere una necropoli che la Medusa aveva visto durante un'esplorazione ma in cui non era mai entrata a causa dei sigilli e barriere posti a sua protezione.

Dopo aver ottenuto quanto desiderava, il Visage se n'è andato in fretta e pareva eccitato; aveva con sé l'equipaggiamento di uno dei soggetti pietrificati, una sacca dorata (e se potessimo ricordarcene lo identificheremmo come Drayleh).

Stiamo per attraversare il portale e tornare a vedere la luce del sole, quando Balthazar infila la testa nello zaino e borbotta qualcosa, che identifichiamo come un incantesimo di Inviare, solo che non sappiamo che cosa né a chi. Il dubbio si scioglie presto, quando il drago fa «Non mi interessa assolutamente», e spiega che il chierico gli aveva proposto un'alleanza. Consci di portare con noi un affidabile compagno pronto a baratterci con un drago cromatico, attraversiamo il portale.

---

Ipse dixit

    • Kairos si è appena ricordato di avere con sé un essere elementale quale famiglio. Poi dice al Master: «Lo faccio cadere nel buco», precisando solo in un secondo tempo di riferirsi a un sassolino di cui aveva borbottato tra sé. DM: «Ah, non l'elementale». Kairos: «No, è appena arrivato... sennò sarebbe caduto gridando: "Perchééééééééééé?"».
      Valadriel vuole assicurarsi che il drago, una volta liberato, non si riveli una calamità per il Faerun: «...e non farai male... se non per manutenzione ordinaria». Drago: «Per un anno non divorerò creature intelligenti». Tutti: «Ehi! Questo non ci salva!».