2009-05-31

Scaramucce indiavolate

Sottotitolo: i PG vorrebbero salvare la creatura dalle ali piumate, ma chi salverà loro?


(sessione del 2009-05-25)

Eccoci giunti a narrare lo scontro tra i mostri appena avvistati e i nostri baldi eroi. L'immagine qui a fianco è molto più dettagliata di quella che riescono a scorgere i marinai dalla nave.

I quattro esseri insettiformi smettono di girare intorno dietro alla figura dalle alli piumate e puntano sulla nave; quindi i PG cercano di prepararsi allo scontro. Parrebbe che i mostri debbano impiegare almeno un minuto a raggiungere il vascello volante, ma, scherzetto, a metà strada si teletrasportano direttamente sulla plancia. La loro minaccia non sembra nemmeno così insormontabile fin quando queste advespa non richiamano altri 4 barbazu. In poco diversi qualche marinai soccombono mentre i PG riescono solo ad arginare gli avversari. Poco dopo compaiono altri diavoli minori: 34 lemuri affollano la nave. I marinai riescono ad ucciderne un paio, ma la situazione è comunque molto difficile

Il capitano viene fronteggiato da due barbazu e nonosante, grazie alla sua potente resistenza alla magia, possa mantenere la posizione decide di gettarsi fuoribordo per rientrare nella stiva da un oblò per aiutare i marinai sottocoperta che stanno cercando di proteggere il meccanismo di volo della nave dall'attacco degli altri barbazu

Dopo altri svariati secondi di lotta concitata ecco che finalmente arriva sul bordo della nave l'essere alato. Chiaramente i personaggi speravano fosse giunto in loro aiuto. Questa figura femminile invece incocca due frecce infuocate nell'arco e dà fuoco alle vele

Così si scopre che non era inseguito dalle quattro advespa, ma le stava guidando e che non è un angelo ma un erinni! (NdR: postilla del 2009-06-01 - gli altri giocatori ci tengono a precisare che l'unico che aveva capito male era il sottoscritto - sono un inguaribile ottimista)

e qui la serata si conclude!

2009-05-30

ArmiamoCI e partiTE!

Sottotitolo: sono tutti grandi divinatori con la palla di cristallo degli altri


(sessione del 2009-05-18)

È ovvio dire che tutti i personaggio accettano la proposta di Mintor (davvero? Giurerei di aver udito qualche giocatore imprecare col suo personaggio ultra pompato e il DM minacciarlo di depotenziarglielo). I personaggi hanno un paio di giorni per equipaggiarsi (con le 10000 monete d'oro appena concesse loro ed eventualmente anche con i soldi già in loro possesso).

Lo shopping è allietato dall'assistenza del primo servitore di Mintor (anche chiamato Giordaini nella lingua locale corrente) e anche dei seguaci di Ubtao. In particolar modo essi si dimostrano interessati agli eventi recenti che hanno visto protagonisti i nostri eroi. Quando poi questi si ritrovano a discuterne si accorgono di una particolare coincidenza: Koll'd ha recentemente avuto a che fare con un drago verde che, a capo di una piccola setta di cultisti, stava cercando di infiltrarsi nella società cormireana; Zasheir poco tempo fa ha sconfitto un drago blu che se ne andava in giro con gli intestini di fuori (era stato in qualche modo corrotto) e aveva la sua tana nei pressi del luogo dove era caduta una specie di cometa (qualcuno ha detto meteora?); Keira con la sua congrega hanno di recente risolto un problema a Skullport (quasi sicuramente un drago nero) ed infina Raumark ha sconfitto quasi in singolar tenzone un drago rosso che aveva dato fuori di matto (probabilmente era posseduto).

Il chierico di Ubtao spiega che si sono interessati a questi loro recenti scontri con i draghi (che lui chiama "i figli del serpente della notte"): "perché si dice che l'eroe che andrà ad affrontare il serprente del vuoto debba prima affrontare ciascuno dei figli del drago della notte". La faccenda si fa decisamente interessante.

Allo scadere del secondo giorno ci ritroviamo al cospetto di Mintor egli ci riepiloga gli obiettivi della missione a cui aggiunge:

  • capire se a capo dell'armata di non-morti c'è effettivamente la fenice nera
  • capire perché il suo passaggio sembra avere effetto sulle fenici dell'autunno
  • capire se davvero si sta recando ai picchi di fiamma
  • nel caso fosse necessario fermare lei o la profezia o entrambi (questo non è stato davvero detto ma ci metterei la mano sul fuoco... quando si dice sentirsi i prediletti... Giobbe Covatta docet)

Raumark chiede dettagli per quanto concerne i picchi di fiamma; Mintor risponde che non se ne sa molto (e i due seguaci di Ubtao ne parleranno solo una volta ritornati nelle loro terre), ma si dice che de grandi portali di ferro tengano chiusi i picchi di fiamma e che in tutta probabilità siano tanti vulcani collegati tra loro, inoltre si dice che quelle terre siano abitate anche da esseri del fuoco e tribù di piccoli rettili (la scritta sulla mappa che dice Kobold Mountains sarà pur lì per qualche motivo).

Subito dopo i nostri pg usano una piattaforma di teletrasporto per uscire dalla città e raggiungere il vicino luogo della partenza. Arrivano in mezzo i campi di Luarin, presso ad una torre diroccata a cui scoprono con meraviglia essere attraccata una delle famosi navi volanti di Halruaa. "Ho fatto carte false per avere una nave volante che sia sotto il loro controllo" spiega Mintor ai personaggi (NdR: ma "loro" chi? e Perché?). "Vi consiglio di sciegliere già un percorso". (NdR: piattaforma di teletrasporto, navi volanti giunge il sospetto che non vogliano usare incantesimi più diretti per paura degli effetti del caos). Quindi i pg chiedono informazioni sulle velocità dei non-morti e di questa nave. Sembra che i PG abbiano al massimo una decade prima che la fenice raggiunga i picchi (la nave volante fa circa 100 Km al giorno mentre l'armata dei non-morti per ora ne ha fatti una media di circa 16 Km/giorno, dato che questa per ora dovrebbe essere poco dopo Lundeth se ne deduce che dovrebbero essere rimasti circa 10 giorni di "margine operativo" e... no, non possiamo nuclearizzare tutto dall'orbita).

Con la mappa portata da Raumark il nostro gruppo di avventurieri conclude che ci sono principalmente 2 strade: andare dietro all'armata di non-morti e "prenderli alle spalle" (prendere di sorpresa un orda di molte migliaia di non morti per non parlare del funereo uccellaccio che li guida? Geniale!) o puntare in mare aperto verso la "città" di Mezzro e fare rifornimento se necessario (per quanto possibile in un piccolo centro come quello) forse raccogliere, grazie a due seguaci di Ubtao, notizie fresce e puntare poi verso i picchi per attuare un qualche piano che avranno nel frattempo escogitato

Per non smentirsi i PG scelgono di posticipare la scelta finale adottando la via di mezzo: punteranno verso Mezzro per evitare spiacevoli tamponamenti di zombie, ma una volta giunti in prossimità della costa (vedi punto K sulla mappa) potranno scegliere se andare rifornirsi a Mezzro o dirigersi sui picchi di fiamma e cercare di

Prima di salutare i PG Mintorn fornisce come promesso un ultimo set di aiuti gentilmente sottratti forniti dal tesoro di Zalathorm: un bastone dell'evocazione di Rodhea (la maga che eresse questa torre - preso da Raumark) un medaglione di controllo del guardiano (accettato da Keira, con cui potrà comandare la possente armatura animata che i pg vedono ora immobile in piedi vicino alla torre) una cintura del potere sacro (utile a Koll'd)

I nostri eroi partono fieri e il viaggio trascorre tranquillo per 17 giorni. All'alba del 18o giorno il marinaio sulla coffa avvista 4 creature insettoidi che ne inseguono una quinta dalla forma umanoide ma dotata di ali piumate

e qui la sessione si conclude

2009-05-28

Calendario delle valli - anno 1373


Hammer

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11121314151617181920
21222324252627282930
Midwinter (Annual Holiday)


Alturiak

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11121314151617181920
21222324252627282930


Ches

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11121314151617181920
21222324252627282930
Ches 19: Spring Equinox


Tarsakh

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11121314151617181920
21222324252627282930
Greengrass (Annual Holiday)


Mirtul

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11121314151617181920
21222324252627282930


Kythorn

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11121314151617181920
21222324252627282930
Kythorn 20: Summer Solstice


Flamerule

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11121314151617181920
21222324252627282930
Midsummer (Annual Holiday)


Eleasis

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11121314151617181920
21222324252627282930


Eleint

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11121314151617181920
212223242526272829 30
Highharvestide (Annual Holiday)
Eleint 21: Autumn Equinox


Marpenoth

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11121314151617181920
21222324252627282930


Uktar

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11121314151617181920
21222324252627282930
The Feast of the Moon (Annual Holiday)


Nightal

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11121314151617181920
21222324252627282930
Nightal 20: Winter Solstice


libero adattamento preso dal calendario ufficiale

2009-05-27

Calendario delle valli - anno 1372


Hammer

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Midwinter (Annual Holiday)


Alturiak

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11121314151617181920
21222324252627282930


Ches

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Ches 19: Spring Equinox


Tarsakh

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Greengrass (Annual Holiday)


Mirtul

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Kythorn

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Kythorn 20: Summer Solstice


Flamerule

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
Midsummer (Annual Holiday)
Shieldmeet (Once Every Four Years)


Eleasis

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11121314151617181920
21222324252627282930


Eleint

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11121314151617181920
212223242526272829 30
Highharvestide (Annual Holiday)
Eleint 21: Autumn Equinox


Marpenoth

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930


Uktar

12345678910
11121314151617181920
21222324252627282930
The Feast of the Moon (Annual Holiday)


Nightal

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11121314151617181920
21222324252627282930
Nightal 20: Winter Solstice


libero adattamento preso dal calendario ufficiale


= = = =
versione precedente (in italiano e molto compatta, ma non facilmente modificabile)
= = = =
finalmente penso di aver capito come si posta l'immagine del calendario... tra l'altro dovrei anche metterci dei credits al creatore del pdf da cui ho estratto l'immagine... per ora ci metto un bel link alla pagina del calendario dei reami su it-wikipedia...

certo che ad andare a spulciare dentro il pdf uno ci trova "Matteo Ronci@QUEEN"... il copiright potrebbe essere suo... vabbe` con questo dovrei essere a posto! bye,
   sigmud

2009-05-26

Chaos Wheel Reloaded

Sottotitolo: se ci si ritrova con una trama a chiocciola la colpa non è solo dell'architetto


(sessione del 2009-05-11)

La nostra campagna "riparte" da Halruaa nell'anno 1373 (del calendario delle Valli, chiamato anche "anno dei draghi vagabondi"), ossia pressapoco un anno dopo che il precedente gruppo dei PG saltasse indietro nel tempo. E` passato infatti circa un anno da quando sono cominciati ad accadere fatti molto strani in tutto il Faerun: si è assistito ad un graduale diffondersi del caos nella magia, nella natura e più in generale nel mondo intero.

Il culmine di questi fenomeni è avvenuto in quella che viene ricordata come la notte del caos: il cielo tinto di strani colori, strani suoni udibili ovunque (a proposito: se non fosse per gli scritti esistenti sarebbe un problema determinare esattamente quando ciò è avvenuto; ormai la gente comune non riesce a ricordare esattamente quanto tempo è passato - strano vero?). Da allora i fenomeni preoccupanti, lo strano diffondersi di malattie e gli avvistamente di non morti sono andati via via diminuendo. Nella magia è rimasta una traccia di caos: negli incantesimi più alti e complessi è entrata una certa quantità di incertezza (ma negli oggetti ciò capita molto più di rado) E ancora perdura la scomparsa di alcune tra le più alte ed eminenti figure dell'intero continente: diversi alti esponenti tra le fila dei maghi rossi, le sette sorelle, gli arpisti di chiara fama, gli eletti di alcune divinità da alcuni mesi, pian piano sono spariti dalla scena pubblica (un dramma per le riviste di gossip quali "Novella Drow-mila" "Elfa Tremila" e "Vanity Fairy"). Tutti questi eventi sono ancora più strani in quanto hanno colto alla sprovvista tutti i divinatori e in particolar modo anche quelli di questa regione.Fortunatamente ora la situazione ora è molto migliorata

Halruaa è una nota meraviglia del Sud, fondata da arcimaghi Netheresi. Qui tutti usano la magia per fare tutto, perfino nei lavori più umili. Per esempio tutti gli agricoltori impiegano per l'irrigazione le Latte di irrigazione di Zuan che permettono di incrememtare il raccolto.

La sua capitale è Halarahh e si dice che abbia tante torri quante ne ha Calimport e che molte siano magiche

I nostri personaggi sono arrivati qui per i motivi più disparati:

  • Koll'd Longshot, chierico di Tymora è qui con un'ambasciata commerciale ed ha appena stretto alcuni interessanti patti commerciali per il Cormyr (da dove provene)
  • Zasheir il bardo è qui per aumentare la sua fama, e probabilmente ci riuscirà in fretta, ma non come vuole lui, se cercherà davvero di incontrare a tu per tu Zalathorm, il reggente della città e anche il divinatore più potente dell'intero continente che è appena stato riportato alla vita (lui e un potente lich di una palude non lontana dalla città si sono scontrati e annientati a vicenda);
  • Keira, giunta fin qui da waterdeep (forse in cerca di qualche oggetto magico?)
  • Raumark, il giovane mago, tra i PG è colui che conosce meglio il posto dato che si trova qui da parecchio tempo per motivi di istruzione dalla nascita ed ora ci studia pure magia applicata(NdR: correzione come da precisazioni del giocatore 2009-06-01)

Tutti gli avventurieri singolarmente vengono avvicinati da un uomo completamente calvo, in abiti comodi, con dei bracciali ai polsi che si presenta come "primo servitore del grande mago Mintor della grande Torre Bianca" e porge un piccolo biglietto di pergamena ripiegato. Aprendolo appare un l'immagine di una principessa che escalma: Help me, Obi-Wan Kenobi; you're my only hope ehm, l'immagine di un uomo avvolto in una tunica stellata che regge al fianco un bastone di legno liscio, e porge il seguente invito: "quando per voi sia comodo vi attendo nella mia dimora: ho da farvi un'offerta e una richiesta" (seguono poi le informazioni per raggiungere la torre gentilmente offerte da GugolStrettVia dite la vostra che ho detto la mia). I personaggi che ancora non lo conoscono, che non sono nati ieri altrimenti difficilmente sarebbero di decimo livello, si informano riguardo al mago (btw: sembra che qui tutti conoscano tutto di tutti - è una città piccola e vedeste come mormora la gente - bha!) e vengono a sapere che egli è un anziano della cerchia più ristretta del consiglio degli anziani, è anche un famoso abiuratore e che fossero circa 100 anni che non si faceva vedere in pubblico (brutto problema l'incontinenza senile)

La grande Torre Bianca sorge quasi nel centro della città accanto al tempio di Mystra (quasi ne fosse un'ala), dove sorge anche la torre del reggente (sempre lui, Zalathorm).

I personaggi arrivano alla torre ognuno quando meglio gli aggrada. Verso mezzogiorno vengono invitati in una grande sala da pranzo dove sono seduti due individui relativamente esotici: abiti fatti a mano dove spuntano qua e l&aegrave; delle penne colorate, pelle abbastanza scura, parlano poco con un accento decisamente strano. Giunge infine anche il Notevole Mintor (chiss&aegrave; se il titolo viene da qualche gara di magia o piuttosto se è frutto delle voci maliziose delle signore-bene che mormorano e mormorano - vedi sopra). Egli si siede a capotavola e quando la discussione inizia a languire inizia a parlare: "Deduco dal vostro silenzio che vi state chiedendo perché vi ho convocato qui". "Con la sola eccezione del mio apprendista" dice guardando Raumark "penso che pochi di voi sappiano cosa &eegrave; successo qui da noi circa 2 mesi or sono: ai confini ad est del nostro impero vicino al limite della palude di Akhlaur è avvenuto uno spiacevole episodio. Un'armata di creature non-morte hanno spiananto e spopolato alcuni villaggi, e nessuno tra noi aveva previsto il loro arrivo. Hanno fatto in tempo a spianare due villaggi prima che riuscissimo ad intervenire per sgomberare tutto ciò che si parava sul loro cammino. Venivano dal Rethild e sono andati avanti praticamente in linea retta verso ovest fino al Tindle distruggendo la città di Lundeth. Hanno fatto una breve sosta nella palude di Akhlaur. Non c'era nessuno al loro comando e tra le loro fila sono stati individuati sia piante che(errata corrige come da nota del DM del 15 giugno) anche animali, pareva inoltre che dove passavano dalla terra sorgessero altri non-morti ad accrescerne le fila. Considerando questi fatti siamo giunti alla conclusione che l'orda di non-morti sia solo un effetto secondario. Pensiamo che la causa scatenante sia il passaggio in volo sopra quelle terre di una creatura tristemente famosa per la sua capacità di ridestare i non-morti con la sua sola ombra: la Fenice Nera. Per certi versi questa creatura è la descrizione dela morte: in parte aquila, in parte avvoltoio, avvolta in fiamme nere e letali, questa creatura rinasce dalla propria morte. I non-morti la seguono per ucciderla ed esser poi liberi di tornare a vagare nella loro non-vita. La venuta della fenice nera non è stata prevista e da queste parti è una cosa straordinariamente insolita" (ora sappiamo cosa può infastidire il più grande divinatore dell'impero). Il notevole Mintor prosegue: "A ciò si unisce l'arrivo delle fenici dell'autunno. Nei tempi antichi esse servivano gli dei elfici ed avevano un piumaggio per ogni stagione, poi con il grande cataclisma e lo scemare del potere elfico hanno conservato solo il loro piumaggio autunnale. Solitamente venivano avvistate ogni 10 anni, ma ora si contano 4 avvistamenti negli ultimi 4 mesi ed ogni volta in concomitanza di una pausa del cammino della fenice nera. Altra strana coincidenza: di solito quando i non-morti riuscivano a raggiungere la fenice nera e ad ucciderla poi si disperdevano. Ora pare che non si disperdano più tra una pausa e l'altra." a questo punto Raumark (o era Koll'd?) chiede di solito la "pausa" della fenice nera quanto durava e quanto dura ora. La risposta di Mintorn non si fa attendere: "domanda interessante: normalmente la pausa si poteva misurare in mesi, ma adesso pare che sia questione di poco, un giorno o al massimo due. Lasciate che ora vi racconti chi sono questi altri nostri due amici e perché sono stati portati qui: sono abitanti della città" (quest'ultima parola pronunciata con un certo disappunto) " di Mezzro sita sulle coste ai bordi delle lontane giungle del Chult. Uno di loro è un camminatore del labirinto" (a questa voce la nostra guida-galattica-per-autostoppisti riporta la spiegazione =chierico di Ubtao) "e temono che la profezia dei picchi di fiamma si stia avverando". Dallo sguardo inespressivo mostrato dai nostri eroi il Notevole Mintor intuisce che urgono i dettagli quindi continua: "Secondo la profezia sotto i picchi di fiamma riposa il grande serpente del vuoto e poco prima della fine del mondo esso si sveglierà. I chierici di Ubtao sono anche preoccupati perché Shar ha infranto il patto con Ubtao: ha da poco rilevato uno dei suoi aspetti divini" (in altre parole si è appropriata di parte delle sue zone di influenza cioè di parte del suo potere)."Il patto prevedeva tra Ubtao e Shar prevedeva che non ci fossero intromissioni"; e qui i nostri eroi interrompono Mintor per chiedere "Dalle tue parole ci sembra di capire che la fenice nera sia uno strumento di Shar; è davvero così?" - ma il notevole risponde "Non lo sappiamo, ma di certo l'arrivo della fenice nera è una strana coincidenza. I picchi di fiamma sono anche chiamate le tre porte per l'inferno e secondo la leggenda il serpente del vuoto le dovrà abbattere per dare inizio alla fine del mondo. È inoltre possibile che il gran numero di non-morti possa facilitare l'apertura dei cancelli senza contare la presenza della fenice nera. Ecco quindi il vostro compito: dovete andare e cercare di scoprire il più possibile facendo anche attenzione al fattore tempo. Ora come ora l'orda di creature non morte conta molte migliaia di elementi e va via via crescendo"

Quindi Koll'd chiede una stima di massima sul tempo rimanente prima che la fenice raggiunga i picchi - a questa domanda Mintor risponde: "Al ritmo attuale occorreranno forse 3 decadi. Forse è possibile fermarla con molta fortuna e particolari capacità combattive; non ha particolari immunità, ma non ha alcun problema a dare la morte. Se invece si volesse impedire che rinasca subito dopo la sua morte... bhe qualcuno pensa che basti riconsacrare il luogo dove giacciono le sue ceneri, mentre altri pensano che i suoi resti andrebbero portati subito molto lontano dalla massa di non-morti." Quindi sempre Koll'd chiede garanzie circa i dinosauri, ma Mintor li avverte: "Il fatto che i seguaci di Ubtao vengano con voi non vi dona nessuna particolare immunità dalle attenzioni dei figli di Ubtao". Quindi prima di congedarci Mintorn conclude dicendoci: "Se deciderete di accettare ad ognuno di voi saranno fornite 10000 monete d'oro per equipaggiarvi per la missione. Inoltre vi accompagneranno alcuni oggetti, un mezzo di trasporto e un quinto componente che andrà a rimpolpare le fila della vostra prima linea"

............

Ipse Dixit:

  • il DM rivolto a Simo a proposito del suo personaggio:"Io ti conosco dentro" (se lo dice lui...)
  • Zasheir:"Io ipnotizzo le piante!" (c'è da scommettere che abbiano occhi solo per lui ^__^)