2007-05-30

Barin, il mezzo drago e mezzo mago

ecco a voi il grande, il mitico, il superbo Barin, il mezzo drago! E per tre quarti mago (mezzo px arrotondato per difetto a chi indovina a cosa fa il verso la frase precedente).
 
Purtroppo però un brutto giorno Barin ci lasciò...

2007-05-29

Entriamo nell'astrale...

Sottotitolo: Oh, ma sei un drago!

Mentre stiamo ancora decidendo sul da farsi Plowap conferma che non viaggeremo col corpo astrale, ma col nostro corpo fisico (quindi non avremo nessun nastro d'argento di connessione), perciò una nostra morte in quel piano sarebbe un effettivo decesso e non un semplice ritorno al corpo materiale.

Inoltre ci consiglia di portarci dietro l'uovo.


Hulga cerca di fare mente locale sui pericoli e sulle caratteristiche del piano astrale (check di conoscenza piani: 19): i Githzerai (abbastanza rari i Githzerai pirati, sono più frequenti i Githzerai monaci), tempeste del pensiero (manifestazioni locali di grandi idee e/o invenzioni del piano materiale)...
Per ciò che riguarda le magie: non funziona nulla che abbia attinenza col piano delle ombre (che è appunto disgiunto dal piano astrale).


Sono le 4 di Notte del 25o di Flamerul, la caverna è molto illuminata dai bagliori argentei e la superficie del laghetto sembra di mercurio, la cascatella (da cui Plowap aveva estratto l'uovo) è congelata e il druido è fermo sulla lingua di terra.
Ci ricorda ancora: "Per tornare dovete cercare una pozza color mercurio identica a questa".
Cominciamo ad immergerci, e ci ritroviamo nell'astrale. Non ci sono ombre e guardandoci indietro ci sembra che la pozza appena lasciata cambi forma e ruoti lentamente o forse acquisti consistenza bidimensionale.
Il nulla argenteo non è così vuoto: vediamo cose vermiformi (NdDram: sembrano le nuvole viste in una delle visioni avute toccando l'uovo), ma pare non abbiano altre rilevanze con le nostre vicende.
Siccome in questo piano il movimento si ottiene con il pensiero ci concentriamo sull'avvicinarci e così avviene. Quindi cerchiamo di avere una visione: tocchiamo tutti l'uovo pensando al Re, e Barin lo attiva. Poco dopo nel centro dell'uovo appare un puntino che via via si ingrandisce.
L'immagine diventa più chiara: sembra una testa di spalle (di una statua/ un corpo umanoide dai lineamnenti vaghi? HELP) una figura dai lineamenti umanoidi senza tratti somatici ben definiti e del color della pietra, ma non riusciamo a indovinarne le dimensioni... pian piano il punto di vista si sposta sulla fronte: vi scorgiamo una piccola figura che sembra Tiamat (ma non sembra muoversi) e successivamente lì intorno vediamo altri puntini che si muovono, uno che si sposta e quando sembra avvicinarsi lo riconosciamo come un drago rosso e Barin ci conferma poi che dalle fattezze sembrava essere molto vecchio (venerabile per la precisione).
Capendo che sarebbe forse il caso di cambiare fornitore, tentiamo con una seconda visione. Ci riconcentriamo su Myth Barak: questa volta la visione parte dai piedi e la prospettiva si alza fino poi a mostrarci quello che dovrebbe essere il petto della figura vista anche prima. Su questo intravediamo dei solidi, parallelepipedi... alfine capiamo che potrebbero essere banalmente etichettati come edifici se questo non implicasse dover definire le dimensioni della figura come più che gigantesche. Cerchiamo di interpretare queste prime due visioni: non avendo visto nessun cordone argenteo siamo portati a credere che la figura non sia essa stessa il Re.
Ci concentriamo quindi per la terza volta focalizzandoci sulla guida: ci appare un cilindro di vapori turbinanti (Sigmud: "la Corrente Orientale Australiana di Nemo?") poi cambia la prospettiva e rivediamo la figura di prima (la riconosciamo dagli edifici sul tarace). Dopo la terza visione ci sentiamo abbastanza sicuri (o incoscienti?) da partire così ci concentriamo per muoverci verso Myth Barak Inizialmente i più intelligenti si portano leggermente avanti, ma di poco e in seguito il gruppo rimane comunque abbastanza compatto.
Viaggiamo veloci, ma, dopo un po', in basso a dx (sempre che si possa dire, visto che qui esiste la gravit&agreave; soggettiva) vediamo avvicinarsi una nuvola da temporale di forma cilindrica: la sorpassiamo. Quindi dopo ancora un altro po' di tempo ci accorgiamo che una forma sembra seguirci; Azair si sforza di riconoscere cos'è, ma senza successo. Passa ancora poco tempo e la forma si avvicina: riusciamo a vedere che è un carro, si direbbe un tipico carro di pionieri, se non fosse che è tutto sgargiante di colori, forse dovuti ad un'accozaglia di ninnoli, drappi e altri oggetti. Anche il conducente sembrerebbe un normale umanoide se non fosse per la pelle Blu!
Ci raggiunge e si presenta come Viola, un commerciante che bazzica questo piano e campa di compravendita e baratto. Azair si avvicina per primo e incomincia le trattative. Quando il mercante ci mostra una statuetta di un drago d'argento giovane ci mostriamo tutti abbastanza incuriositi: la attiva e compare un drago d'argento giovane con il quale disquisiamo. Purtroppo non abbiamo nè 15000 mo nè un oggetto di valore equivalente per comprarlo. (parlando del più e del meno: cose particolari che Viola ha detto: "io non ho mai attaccato nessuno...", confermate?) Azair pare abbastanza interessato ad acquistare alcuni beni proposti da Viola, ma fatica a trovare oggetti con il quale barattarli... dopo alcuni minuti riesce ad accaparrarsi una fascia (int+2) e dei guanti (des+4), ma non è ancora contento, al punto che Dram, Hulga e Stedd decidono di ripartire. Passa parecchio tempo: Azair è ormai ad un'ora di distanza. I tre si fermano e vedono un puntino in lontananza: è Barin che li raggiunge Ora mentre Azair è sempre più addentro nelle contrattazioni con Viola, i suoi compagni molto più avanti sulla strada per portare a compimento la missione, si fermano per decidere sul da farsi...
(fine parte riportata da sigmud)

E ora, la conclusione.

I due personaggi buoni, tenendo fede al proprio allineamento testé loro ricordato dal Master, vogliono tornare indietro a cercare Azair. Fortunatamente, prima che possano partire notiamo che qualcosa si sta avvicinando: al momento pare solo un grosso puntino il quale, man mano che si avvicina, sempre meno ricorda una forma anche solo vagamente umanoide. La ricorda così poco che, in effetti, ci accorgiamo di trovarci a tu per tu con un drago verde ("di un bel verde brillante" - dice il Master, compiaciuto). Ed è grande. Esatto, proprio nel senso di "di taglia grande". Di più, è grande e ciula. Lo ribattezziamo subito Cirigandula. Oltre a ciò notiamo che un altro puntino, da un'altra direzione, si sta avvicinando. Oh gaudio.

Istantaneamente attuiamo il Piano Difensivo Alpha: Stedd e Dram, che han ben pochi problemi morali, fuggono a spron battuto. I due fess... pardon, buoni, si accorgono invece che Cirigandula ha intenzioni men che amichevoli e decidono di restare a combattere. Hulga lancia "Tempesta di ghiaccio", che tuttavia non pare avere un grande effetto sul nostro nuovo scaglioso amico. MMD, per restare in tema, opta per "Gelo della mente".

Non sappiamo se la mente del drago effettivamente si geli. Sicuramente si secca: artigl', artigl', mors'... MMD non reagisce più. Sbuffando, Stedd e Dram tornano indietro: il primo si mette a evocare; il secondo fa partire un "Raggio d'indebolimento".

E l'altro puntino non pare avvicinarsi...



............

Ipse Dixit:

  • Hulga: "Non abbiamo prospettive"
  • Azair: "Ma se sono dei cosi piccoli così..."     Barin: "e Tiamat.. e CICK!"
  • Sigmud: "Viola, il mago del baratto!"
  • Sigmud: "Viòlo, il nano tombarolo!"
  • DM: "...una nuvola cupola..."
  • Tia: "Mi chiami col mio nome solo quando sai che non tornerò..."

2007-05-23

l'incontro con il Druido (sessione del 2007-05-22)

Sottotitolo: Le verità nascoste

avevamo lasciato il nostro manipolo di ardimentosi alle prese con i pipistrelli di fuoco

  • Azair si scaglia contro uno dei due pipistrelli che lo stanno attaccando, ma senza fortuna
  • un pipistrello attacca Barin, che già stava bruciando dal precedente attacco
  • Hulga va ancora di spada e con due colpi si libera di uno dei suoi due nemici
  • Dram inizia a levarsi di dosso il pipistrello che aveva addosso e chiede cura con urgenza
  • anche Stedd abbatte uno dei pipistrelli

Prendete questo round come esempio e ripete per 4, aggiungete le seguenti note:

  • i pipistrelli una volta succhiato abbstanza sangue (?) si staccavano e si allontanavano sazi (per riprodursi?)
  • gli ultimi pipistrelli visto che le cose si mettevano male hanno provato (e sono effettivamente riusciti) a fuggire (con velocità di volare circa 30 m: imprendibili!)
  • questi mostri hanno pochi punti ferita e una CA piuttosto bassa - NdSigmud: si può tradurre nel fatto che potremmo non vedere il becco di un px per questo incontro così sottodimensionato rispetto alle nostre forze :-P )

Dopo le cure del caso (rapide per Dramm che era sul critico andante, più calme nel caso di Barin - che sennò la bacchetta di risana-ferite-minori non la finiamo più ...) Proseguiamo nel nostro cammino assistiamo ad una nuova apparizione della sfuggente figura metalllica, ma non prendiamo iniziative di alcun tipo e il round seguente questa scompare. Dopo circa un'ora giungiamo in vista delle torri di bronzo (due bronzee torri, alte come la caverna che qui si alzava a 6 m, e di circa 12 m di diametro abbastanza vicine da lasciare tra loro un passaggio, mentre alla loro destra e alla sinistra una specie di muro di fiamme tendenti all'arancione scuro); Azair si offre volontario per presentarci alle due salamandre nobili uscite dalle due porticine: recita il saluto insegnatoci, offre i panieri con la carne e il liquore (tutto secondo manuale, siore e siori!) e ottiene indietro un secco "passate, ma in fretta! E attenti ai piccolini che ultimamente sono nervosi!" (i piccolini li identifichiamo come le creaturine del fuoco da cui ci hanno più volte messo in guardia), poi si arrischia perfino a chiedere della figura che pare seguirci e quelli gentilissimo a ribattere "la dama d'argento non seguiva certo voi...". Non ci hanno voluto dire di più ma almeno abbiamo un "nome"... Decidiamo di non indugiare oltre e di proseguire sempre sul sentiero più largo (che non è davvero largo: circa 1 - 1.5 metri) come da istruzioni. Poco dopo intravediamo ancora la dama in un sentiero laterale: Barin prova a seguirla in un sentiero laterale (parecchio stretto) camminandole dietro per circa un minuto, (Hulga inizialmente vorrebbe seguirlo in modo da rimanere a distanza di "urlo" sia da lui che dal gruppo però quando la distanza è troppa, desiste), ma quando giunge ad un bivio (anzi un trivio) senza avere idea della strada presa dalla dama, ritorna sui suoi passi.
Procedendo sul sentiero ci accorgiamo che il terreno e le pareti sono parecchio calde (nonostante la protezione dataci dalle cinture dei minatori); dopo altri minuti giungiamo infine a quella che presumiamo sia la temuta cascata presso cui bazzicano i piccolini. Questa è una grande caverna dove un "torrente infuocato" di circa 10-15 m esce dal terreno (che lì fa un po' un tronco di cono a mo' di bocca di vulcano) e finisce in un buco nel soffitto.
Il nostro sentiero prosegue e più avanti sale zigzagando lungo la parete infilandosi in un tunnel non distante dal getto infuocato.
Si nota subito che il flusso del getto oscilla a dx e sx anche se finisce sempre nel foro sul soffitto (a guisa di fascio protonico dei Ghostbuster). Stiamo ad osservarlo per qualche minuto ancora e lo vediamo compiere un tanto inaspettato, quanto ampio inarcamento tale da arrivare ad investire (anche se solo di striscio) un tornante del sentiero. Lo osserviamo ancora e azzardiamo che i suoi movimenti non seguono un pattern prevedibile; considerando inoltre che il tempo stimato necessario a percorrere il sentiero è comunque dell'ordine di alcuni minuti, e che in tutto ciò non abbiamo nemmeno preso in considerazione i pericolosi piccolini capiamo che dobbiamo ricorrere ad un piano alternativo.
Stedd si offre di occuparsi del trasporto di Barin e Dramm (con un porta dimensionale appena ottenuto dal recente passaggio di livello); per Azair ed Hulga si opta per il volo (con un incantesimo per lui e una forma-selvatica-pipistrello-crudele per lei) coadiuvato da invisibilità (in volo il tragitto è stimato in pochi round) e risana-ferite-minori.
NOTA BENE: abbiamo preparato un piano per superare un ostacolo!!! E pure in breve tempo!!! (la cosa ci ha stupito tutti, DM compreso).
Ci mettiamo all'opera: i primi 3 arrivano illesi, Dram giunge poco dopo senza intoppi, mentre Hulga, forse troppo zelante nel concedere un round di distacco al compagno, viene investita dalla cascata. Per fortuna tale evento non provoca effetti disatrosi. Dall'imbocco del tunnel guardiamo giù vedendo alcune creaturine giocare vicino ad una pozza di lava Hulga vi riconosce dei cosìddetti magmi: noti per vivere in gruppi, per essere dispettosi, per compiacersi nel vedere altre creature bruciare e per tendere a volte imboscate (possibile che qualcuno aspettasse i passanti sul sentiero?)
La dama d'argento si rifà viva dopo altri 20 minuti, ma nemmeno il "Vorremmo parlare con te" rivoltole da Hulga in terran sortisce l'effetto sperato. Più avanti la temperatura del terreno e delle pareti ritorna ad essere normale e continuiamo tranquilli il cammino.
Così giungiamo infine alle caverne dei 100 laghi che si rivelano essere una sequenza di caverne più o meno ampie con stalattiti o stalagmiti a volte rade, con i rumori di gocce che stillano qua e là e dove il terreno è più spesso occupato da pozze, rigagnoli e laghetti e solo in misura minore da sentieri percorribili.
A parte questo del druido nemmeno l'ombra, ma essendo uno slit potrebbe essere già qui nei laghetti sottoforma di fluido trasparente indistinguibile dall'acqua che lo circonda. Barin lo chiama in comune, ma senza risposta e siccome "siamo entrati in casa sua" senza essere invitati decidiamo di attendere pazientemente un paio d'ore prima di prendere altre iniziative (Azair va invero un po' in perlustrazione nelle caverne adiacenti, ma senza risvolti pratici).
Alla fine Hulga decide di provare a chiamarlo in lingua druidica ed è allora che a circa 10 m di distanza da lei sorge un tentacolo d'acqua alto circa 1.8 m che lentamente prende la forma di un umanoide con i lineamenti un po' arrotondati e vestito di quelli che si direbbero abiti di cuoio. Veniamo a sapere che si chama Plowap e inizialmente non sembra molto interessato alla visione, al sonno del Re e nemmeno alle sparizioni dei giovani nani ("io non devo dirvi nulla anche perché non so nulla" [NdR: forse intendeva "che vi riguardi"?]).
Quando accenniamo alla dama d'argento le cose cambiano: ci chiede quante volte l'abbiamo incontrata (mi pare fossero 4, almeno) e quindi accenna qualcosa del tipo che se lei ci ha lasciato passare allora forse... (ma nemmeno lui ci vuol dire chi/cosa sia questa creatura); quindi comincia ad interrogarci circa le motivazioni che ci hanno spinto ad arrivare lì. Siccome le nostre risposte non paiono soddisfarlo si fa più preciso se qualcuno tra noi non sia alla ricerca di qualcosa di particolare. Ma noi nisba.
A questo punto, forse un po' spazientito, si rivolge a Barin chiedendogli se lui fosse per caso alla ricerca di un drago d'argento. Qui il nostro cristallino compagno ha ammesso la cosa (NdR: capito il sottotitolo del post? Ma mica è tutto qui...). Plowap ha quindi riflettuto ad alta voce: "Myth Barak"[NdR: sembra che si rifiiuti specificatamente di chiamarlo Re]mi ha chiesto di custodire un oggetto ... se la dama d'argento vi ha lasciato passare è a voi che devo darlo ora. Altri 3 draghi d'argento prima di voi sono giunti ed anche a loro lo ho consegnato... poi non li ho più rivisti... mentre l'oggetto lo ritrovavo per terra poco dopo"
A questo punto Barin, messo alle strette dai suoi allegri compagni ha bofonchiato: "Potremmo finire alla ricerca di un drago antichissimo che veniva da Asterinian"
Il bello viene ora: anche Stedd (forse pungolato sempre dal druido) ci rivela una sua visione mentre lui si stava allontanando dall'abisso di Dalnadar che include una folata di vento, una foschia densa, una figura umanoide nel vento che pronuncia una frase tipo "il vento racconta strane storie, qualcuno ha lanciato il richiamo e chi ha rispoto al richiamo"

Ora è la volta di Azair che capisce che lui era legato a Kilten già prima che questo gli passasse la visione in punto di morte (il suo datore di lavoro infatti gli aveva dato l'incarico di proteggerlo). Pungolato poi da Dram (o da Plowap? non ci capisco molto quando il DM tiene due ruoli insieme ^___^), Azair arriva a capire che chi ci ha ucciso il nano e sottratto il medaglione alla villa si era fatto passare per il signore col pizzetto (il suo datore di lavoro) e si era fatto intravedere apposta da testimoni perché la colpa ricadesse sull'altro ed inoltre traesse in inganno Azair. Questo infingardo probabilmente era invero uno sgherro al servizio del nemico del signore delle mosche. Una deduzione collaterale è che allora il compito di proteggere Kilten è da considerarsi fallito, quindi Azair ora lo stanno probabilmente cercando in due e sono entrambi parecchio arrabbiati ... ma il DM fa notare che per fortuna sua è difficile teletrasportarsi direttamente qui dalla superficie ;-P.

La druida si apparta un secondo e appiana due dubbi, ma sono cose da druidi e non impattano sulla situazione attuale (ah, vabbe` viene a sapere che i mostri vagamente simili alle idre che sono forse la causa degli attacchi alle pattuglie di Iltkazar di cui ci aveva accennato Bryth, sono delle aberrazioni create dai beholder, ma non sembra abbiano altre connessioni più dirette).
Tornando ad Azair: i chierici di Dumantoin avevano avuto una visione della mano (di cristallo verde, giusto?) di Kilten. Azair e Kilten erano già legati prima (NdR: qualcuno me la rispiega questa? Perché martedì mi sembrava ragionevole, ma oggi non mi è più tanto chiaro... Aggiornamento: leggete la nota del DM).
Quando finalmente accettiamo (o meglio Barin accetta) di ricevere l'oggetto misterioso, il druido ci porta attraverso un breve equenza di una decina di grotte ai nostri occhi abbastanza indistinguibili, finché arriviamo in questa nuova grotta: senza sentieri di roccia, l'acqua però non è alta e contiene parecchie lumachine lumiscenti e anche molti di quegli esserini simili a striscie multicolori che qui arrivano a misurare anche un metro. Il druido si avvicina ad un cascatella (o era una colonna di acqua cascante? È davvero un dettaglio importante? Mah!), vi introduce la mano e dopo alcuni istanti la ritira reggendo quello che sembra un pesante uovo di cristallo con molte sfaccettature (è alto circa 35 cm mentre la sezione trasversale massima ha un diametro di circa 15 cm, con un piedistallo di aghi di cristallo anch'essi [NdR: il DM mi ha confermato essere ben rappresentato dall'immagine qui a fianco]).

Barin cerca di fare mente locale sull'oggetto (e Kenni lancia un "20" naturale) e i suoi compagni sono ben lieti che lui spontaneamente riveli loro (ossia: se anche solo si provava a glissare sarebbe stato amorevolmente "convinto" a desistere da tale riprovevole intento) che si tratta di un deposito della conoscenza dei draghi.
La prima conclusione di un certo valore a cui qualcuno giunge (forse Barin stesso) è che se il Re Myth Barak era in possesso di un tale prezioso oggetto forse anch'egli era un drago (tipico dei draghi d'argento mettersi al servizio di altri per una buona causa e accettare di trascorrere lunghi periodi in forma umanoide, non trovate?). Per diverso tempo restiamo comunque molto indecisi sul da farsi: Barin smania dalla voglia di connettersi, mentre gli altri temono che finisca risucchiato chissàdove come i 2 suoi predecessori, inoltre, tra gli altri dettagli insignificanti Hulga si permette di ricordare che ci sono Bryth e Kiira che, avendo garantito per noi, stanno rischiando la loro stessa vita se tardiamo troppo a tornare...



Qui la conclusione: (NdSigmud: hai notato come questo _incipit_ suona simile alla voce fuoricampo dell'inizio della seconda parte di una puntata doppia di StarTrek? "and now the conclusion..." - i prossimi li introduco tutti così, NdMuffa)

MMD si piazza quindi al centro della caverna con l'uovo di cristallo; gli altri gli sono attorno a distanza di sicurezza ma curiosi di vedere se il mago scomparirà. L'uovo viene attivato.

All'improvviso tutto si fa buio. Una lama di luce rompe l'oscurità; da quella direzione provengono dei suoni. Ognuno di noi si sta scavando la strada verso l'esterno attraverso una sostanza dura ma fragile. Percepiamo un odore, l'odore di nostra madre, di altre creature simili a noi, e un freddo corroborante. Poi la scena cambia: una fredda corrente ci investe, mentre per la prima volta spieghiamo le nostra ali e planiamo al di sopra di un ghiacciaio sterminato. I nostri fratelli sono ancora nella caverna, ancora aspettano di fare il loro primo volo. Vediamo immagini di caverne, tesori scintillanti, molti draghi... poi una voce: (NdSigmud: testo originale fornitoci dal DM nel quarto commento al post)"Tu che guardi nella mia anima, sii il benvenuto. Il tuo sangue è il mio, il tuo cuore è il mio, la tua anima è la mia. Solo chi possiede il retaggio del drago d'argento può udire le parole del mio spirito, e quindi ti do il benvenuto, fratello mio. Ti lascio queste parole nel caso non potessi portare a termine il compito che l'amato Bahamut mi ha affidato. Ti lascio queste parole poiché il mio compito non può essere abbandonato. Ti lascio queste parole perché tu possa trovarmi. Non posso essere ucciso, nei miei viaggi, ma il mio corpo astrale può essere imprigionato, o posso smarrirmi, o può capitarmi altro che non sono in grado di prevedere. Poiché ascolti le mie parole, una di queste possibilità si è avverata. Raggiungi il piano astrale, fratello mio, segui il cordone d'argento che unisce il mio corpo reale a quello astrale, scopri cosa mi è accaduto, poiché i desideri dell'amato bahamut non siano frustrati, e i miei figli non abbiano a patire per la mia assenza. E se tu non potessi viaggiare nel piano astrale, allora infrangi questo uovo, e segui la guida che ti ho lasciato, fino a ritrovarmi. Non è per il mio spirito che temo, ma per la salvezza dei miei figli, e per la missione che ora condividiamo. Raggiungimi presto, fratello mio.".

Ci guardiamo in faccia l'un l'altro, sbalorditi. Ognuno di noi è stato il protagonista della stessa visione. Siamo stupefatti: il druido deve avere della roba proprio buona.

Chiacchieriamo su come potremmo raggiungere il piano astrale. Con le nostre forze è fuori discussione: il primo incantesimo utile è di quinto livello per chierici, quindi cippirimerlo. Potremmo tornare a Iltkazar a cercare aiuto, senza uovo, senza soluzione ma con la prospettiva di raccontare al Consiglio dei Reggenti che il loro amato Re è forse un drago e l'unico modo per raggiungerlo è distruggere l'oggetto che lui stesso ha consegnato al Guardiano del Nodo della Terra affinché lo custodisca. Ah, e di vedere rotolare al suolo le teste di Kiira e Bryth, proprio accanto alle nostre.

Ammesso che Myth Barak sia realmente un drago, potremmo anche andare nella sala del Consiglio e metterci a cercare quatti quatti il famoso "cordone". Così non ci uccidono, ma ci internano.

L'alternativa è rompere l'uovo (sul fondo, l'etichetta dell'ENPI, il carico massimo e la scritta "Rompere in caso di emergenza") e affidarci alla guida promessaci. Così ci limiteremmo ad attirarci le ire del druido più potente del circondario che aveva promesso di custodire etc. etc. Non approdiamo a niente, anche se MMD pare ansioso di distruggere l'uovo. Che vuoi, so' draghi. Decidiamo quindi di aspettare il ritorno del druido e consultarci con lui.

Dopo un'oretta Plowap torna e assume un'espressione vagamente delusa per il fatto che non siamo scomparsi come i nostri predecessori. Facendo finalmente le domande importanti veniamo a sapere che i tre draghi d'argento sono stati qui a distanza di un anno l'uno dall'altro; la prima apparizione risale a cinque anni fa. Poi, negli ultimi due anni, nessuno, a parte noi. Ipotizziamo che, se il re non si sveglia, un drago d'argento venga a investigare, attivi l'uovo e vada a cercare Myth Barak sul piano astrale. Il primo ha probabilmente fallito, così è stato mandato un secondo. Purtroppo anche il secondo deve aver fallito, così è stato mandato un terzo. Del quarto si sa solo che pare abbia commentato: "E il prossimo povero cretino mandato al massacro sarei io? No, grazie, trovate qualcuno più cretino". Ed eccoci qua.

Intanto spieghiamo la visione al druido che non pare parecchio impressionato quanto piuttosto preoccupato del fatto che, con in giro noi, qualcosa debba sempre finire distrutto. In questo caso, il particolare che la cosa che vorremmo distruggere è il prezioso uovo di cristallo che ha il preciso compito di proteggere, lo preoccupa molto. In realtà, potrebbe al limite anche lasciarcelo fare, se solo avesse la certezza che l'ordine viene effettivamente da Myth Barak. Per cercare di sciogliere il nodo proponiamo di attivare l'uovo con Plowap presente, acciocché verifichi se la voce che si sente sia davvero quella del Re dei nani.

La scena dell'uscita dall'uovo si ripete uguale. Poi, appare una grossa R rossa e un messaggio con il quale si invitano i minorenni a lasciare la sala. La scena successiva non è più il primo volo, ma il primo accoppiamento. Di due draghi. Per fortuna la colazione è lontana e nessuno rimette. L'unico a trovare la cosa interessante è, manco a dirlo, MMD, per ovvie ragioni. Infine, la stessa voce di prima dice le stesse cose.

Plowap ci guarda: non sapeva che le sue erbe producessero effetti tanto stupefacenti. Comunque ammette che la voce assomiglia a quella di Myth Barak, ma non potrebbe giurare che sia identica. Ergo, è abbastanza restio a farci rompere l'uovo.

Mentre ci fissiamo scorati, Plowap propone un'alternativa: potrebbe mandarci lui nel piano astrale, se noi accettiamo, dato che la nostra volontà di distruggere l'uovo deriva dal fatto che da soli non sappiamo come raggiungere questo stramaledetto piano. Può fornirci, dice, l'ingresso e l'uscita, concretizzati in una pozza di liquido argenteo dalla quale usciremo e nella quale dovremo rientrare per tornare al piano materiale. Per spostarci, una volta là, dovremo solo pensare dove vogliamo andare.

Secondo lui questa soluzione non è imprevista. Dopotutto questo Nodo era stato svegliato circa 1200 anni fa, al momento della comparsa di Myth Barak, ed era stato dotato di questi strani (per un Nodo) poteri che gli permettono di aprire porte su altri piani di esistenza. Infine aggiunge che secondo lui dovremmo portarci l'uovo: potrebbe esserci utile per trovare il Re, fungendo da guida come se l'avessimo rotto. Potremmo vedere il famoso cordone e trovare così il corpo astrale e vedere come mai non è tornato. Insomma, abbiamo ancora la possibilità di rompere l'uovo, per di più lontano da occhi indiscreti, e poi di raccontare che è stato un incidente.

Quindi: appena gli assenti vengono a conoscenza degli ultimi sviluppi, si ascoltano le eventuali obiezioni e poi ci si butta a capofitto verso l'ignoto (situazione nota come Piano d'Azione Standard).



............

Ipse Dixit:

  • Azair: "Non mi lamento io, che pure sono stato ferito..." (commento degli altri incluso il DM: non era mai accaduto finora!)
  • DM: "...i sentieri si diramino..."
  • Kenny: "...più avanti il sentiero si trifola!"
  • Azair: "...te lo dico dopo che mi fermo prima!"
  • Barin: "... un drago antichissimo..."   Sigmud: (interrompendolo) "quello di <chi vuol essere millenario>!"       NdR: questa l'ho ricostruita a memoria - se qualcuno se la ricorda meglio e la vuole correggere, benvenga!

2007-05-22

Azair 'Dae Shaevaran, l'assassino

L'umano che può fare la differenza, tranne quando si ha a che fare con non-morti, costrutti, elementali, melme e vegetali. L'assassino che si nasconde nelle ombre e aspetta il momento opportuno per vibrare il colpo ferale nel punto debole del nemico. Giovane ladro a Calimport, ha perfezionato le sue capacità dedicandosi alle arti oscure della magia e dell'omicidio. Esperto nell'uso dei veleni, nel disattivare trappole, aprire serrature e scoprire congegni nascosti. Il suo fiuto infallibile per i tesori nascosti è paragonabile al senso del pericolo che gli permette di uscire vivo da qualsiasi situazione pericolosa. La padronanza delle spade corte (e dei pugnali) che riesce ad usare entrambe in combattimento senza problemi, lo rende un perfetto combattente in seconda linea, micidiale e veloce, se adeguatamente supportato. "Serve un solo colpo per abbattere il tuo obiettivo, non sapranno mai chi li ha colpiti". Nel sottosuolo... si sente a casa. Attualmente impegnato nella svendita della propria anima al miglior signore infernale offerente...
 
finchè un brutto giorno qualcuno ci ha messo una pietra sopra...

2007-05-16

cosa è successo la sera del 15 Maggio 2007?

Sottotitolo: A qualcuno piace caldo

giungiamo cosi al 23o di Flamerul

Dopo qualche giorno Bryth ci porta l'avviso della convocazione. Miira spera che questa sia l'occasione per smuovere il consiglio da questa situazione di "enpasse" (per ora non ci chiarisce ulteriormente l'affermazione, ma più avanti sarà chiaro di cosa parla).

I soliti "accompagnatori" vengono a prenderci e noi ci accorgiamo solo ora che non abbiamo concordato cosa dire. Ci viene chiesto di non portare nulla tranne eventuali oggetti che sono necessari per l'udienza (come eventuali prove che possano avvalorare la nostra testimonianza), ma noi siamo impreparati anche a questo e non portiamo nulla (NdR: confermate? NdMuffa:preciso.).

Rifacciamo lo stesso percorso dell'altra volta, ma non c'è in giro nessuno e il perchè lo scopriamo in cima al pozzo della cittadella del "Re dormiente": sono tutti lì intorno per cercare di seguire l'evento. Scendiamo e ci portano ai soliti posti (siamo delle celebrità: abbiamo anche i posti riservati!). A differenza dell'altra volta però tutti i seggi sono occupati e così pure l'altro giro di cadreghe li attorno. Pure sui gradoni c'è folla e si vedono molti nani, alcuni gnomi e pure qualche umano.

I chierici presenti pare siano gli unici ad ostentare i paramenti delle grandi occasioni mentre gli altri hanno abiti leggermente più informali.

Turbaern l'alto Omlar etc etc è in piedi e comincia il discorso di introduzione (nota: veniamo a sapere che qui a Iltkazam i periodi di tempo lunghi si misura in "risvegli" del Re Myth Barak (detto Barakus: è quello dell'A-Team); scopriamo che sono circa 1200 anni che il Re dorme (e qui io -giocatore- mi sono insospettito ed ho chiesto se ci fossero altre informazioni a conoscenza dei giocatori che facessero riferimento a 1200 anni fa, ma pare che fosse solo una paranoia mia ;-P) e che questi notabili ne fanno le veci.

"... dopo i saluti di rito passiamo all'ordine del giorno... possibili provvedimenti per mantenere l'ordine della città... grazie a Bryth Moonaxe per il suo intervento" (forse era un riferimento al nostro recupero fuori della città) "... abbiamo messo a tacere le voci dell'aumento delle sparizioni di giovani nani, e la teoria della crescente presenza degli osservatori è stata trovata infondata".

Ora prende la parola qualcun'altro (forse Miira?) e fa notare come queste siano solo delle conseguenze di qualcosa che sta accadendo. Miira invita l'assemblea ad interpellarci. Lui le lancia un occhiataccia e poi si rivolge a noi chiedendo chi abbia avuto la visione. Azair ammette di essere stato lui e la racconta con tutti i particolari (nota-del-DM -in seguito penso che le abbrevierò in ndDM- Azair la ricorda perfettamente e inoltre è a disposizione dei PG in qualsiasi momento). Interviene ora Dunnabar muro-di-bronzo sommo chierico di Gorm: "Ho alcuni punti oscuri" e rivolgendosi ad Azair: "la posizione del Re era esattamente questa?" "sì!" dice il nostro bravo, "allora la visione si riferisce di sicuro a QUESTO sonno..." (NdR: quindi possiamo supporre che ad ogni sonno il Re abbia una posizione diversa?) e poi continua "... e tu come interpreti la visione?" e Azair risponde: "Kilten me lo ha chiesto allo scopo di portare a termine il suo compito che consisteva nel vegliare sul sonno del Re e nell'aiutare i nani".

Quando la stessa domanda viene rivolta a noi altri, Dram precisa che la visione era stata mandata da Dumantoin stesso e a quel punto Turnbaern chiede se altri confermano: la druida conferma ma non ricorda altri particolari (e poco ci manca che invochi l'infermità mentale...) poi l'Alto Omlan ci iterroga su cosa intendessimo fare una volta giunti qui e noi rispondiamo che fondamentalmente noi siamo latori di un messaggio: la visione. A questo punto Dram chiede la parola: "la cosa singolare è che la sorella di Kiira" (NdR ma che ci sarà poi di così segreto nel nome di questa poveretta!?! E perchè poi non l'abbiamo mai chiesto esplicitamente a Kiira o anche a Bryth?) "era in disaccordo con il consiglio ed era venuta a sapere che era in superficie che doveva cercare lo scettro del Re, un artefatto perduto da migliaia di anni..." qui lo interrompe Miira (NdR credo fosse stata lei ma non sono sicuro): "Credo che ti sia stato riferito male: ella aveva abbandonato quella ricerca scaturita dalle antiche parole; lo scettro non aveva in realtà attinenza con il sonno di Re Myth..." "quello che non sapete è che lei cercava informazioni insieme al druido che sta in mezzo ai fuochi a Nord" quì interviene il chierico di Gorm: "abbiamo già battuto inutilmente questa strada: Egli non ha voluto ricambiare i nostri precedenti soccorsi: non si è nemmeno mostrato a noi" (NdR: mi pare che dicesse anche che per 2 volte erano andati a cercarlo ed entrambe le volte egli non si fosse mostrato, qualcuno conferma/smentisce?)

Dopo circa 6/7 ore la seduta viene sospesa. Bryth e la nana ci aspettano alla locanda (noi pranziamo, loro due no... che simpatici e ospitali... o forse le preoccupazioni impedivano loro di desinare... per noi pure razione doppia allora! ok scherzavo!). Il DM ci suggerisce che alla fine i PG hanno intuito che il cuore del problema è che il chierico di Dumathoin (anzi: __tutti__ i chierici di Dumantoin che ci sono qui) non avevano ricevuto nemmeno uno squillino dalla loro divinità che li avvertisse del nostro arrivo e questo a loro risulta a dir poco disdicevole; Dram precisa che la nostra posizione è molto più pericolosa di quanto sia finora apparso:

  • non abbiamo prove certe che sia stato davvero Dumantoin a mandarci la visione
  • se fosse stato lui non si spiega perchè non ne abbia parlato direttamente coi suoi chierici

NdR: qualcuno vuole aggiungere qualcos'altro? ne segue che noi potremmo invece apparire più ragionevolmente come spie (o anche come creature sprovvedute usata come fantocci dai nemici dei nani per spiarli).

Bryth si confida: "Ora che siete stati ascoltati posso invece parlarvi apertamente di ciò che so e ciò che penso: voi potreste essere coloro che giunti dalla superficie possono riuscire a parlare col druido" e così inizia a raccontare:

in passato, nei precedenti periodi di veglia, Re Myth si è sempre dimostrato saggio e ponderato nel suo operato e non interveniva spesso (NdR: nel senso che era tutto tranne che interventista... conferme/smentite?).

Le uniche occasioni in cui si scomodava era proprio per il druido che è a guardia del Nodo della Terra (un luogo di grande potere - potente come i più potenti circoli di pietre erette - fa gola anche a molti dei nostri nemici ed è anche per questo che il druido fa la guardia). C'è un patto di reciproco aiuto tra il druido e Iltkazar e in due occasioni il re dette ordine alla guardia cittadina di andare in suo soccorso (la druida ha chiesto dettagli e pare che i nemici fossero una volta i Drow e l'altra gli Illithid).Nonostante questo quando recentemente i nani hanno chiesto il suo aiuto non si è fatto trovare.

La druida ha chiesto conferma che loro fossero sicuri che egli abbia deliberatamente ignorato le richieste e non fosse semplicemente stato ucciso, ma non è così - addirittura si sa che in questi 1200 anni si sono succeduti 3 o 4 Slit (creature con una forma naturale amorfa - forse stile Odo di statrek DS9?)

Comunque l'ultimo viaggio che Bryth ha fatto insieme alla sorella di Kiira è stato proprio per accompagnarla a parlare col druido e al ritorno lei ha confidato a lui: "Nessun abitante del sottosuolo potrebbe ora avere informazioni dal druido. Solo chi viene dalla superficie potrebbe ora parlare con lui" (NdR: conferme/correzioni?).

Questo spiega la precedente affermazione di Bryth. Bryth può farci uscire dalla città garantendo per noi (evidentemente non ci bastava far rischiare la pelle a Kiira... ;-P) e ci fornirà quanto può per rendere sicuro e agile il nostro viaggio (che comunque di solito non dura più di 4/5 ore perciò abbiamo abbastanza tempo prima della nuova seduta del consiglio che molto difficilmente sarà prima di 5/6 giorni).

Le insidie/ostacoli che potremo incontrare probabilmente sono:
  • insidie ambientali: ma avremo le cinture dei minatori per sopportare meglio il caldo (protegge contro l'ambiente molto caldo, ma non per-esempio se si infila la mano in un bracere o se si cade in una colata di lava o ) e delle maschere per riuscire a respirare anche in presenza di fumi e/o esalazioni venefiche (NdR: conferme/smentite?)
  • mostri nei campi di calore: forse ratti di forgia, ma anche e soprattutto i pipistrelli di fuoco.
  • Guardiani delle torri d'ottone: sono delle salamandre di fuoco - altresì dette salamandre nobili e fanno la guardia all'uscita dai campi di calore; non dovremmo avere comunque problemi (<SCONGIURO!>) visto che rispetteremo le usanze con i doni che porteremo (dei panieri contenente della carne quasi abbrustolita e molto speziata e del liquore fortssimo) e l'educato saluto in questo strano dialetto nanico che ci insegna Bryth
  • i mostri della cascata di fuoco: sono dei piccoli esseri umanoidi di fuoco molto fastidiosi (e costituiscono di gran lunga la minaccia peggiore del tragitto)
  • il portale per il piano elementale del fuoco...
  • varie ed eventuali ;-PPP (NdR: a parte scherzi: aggiunte/correzioni?)

Partiremo quindi domani (NdR: 24o giorno di Flanerul - o 25o? Aaargh!).

Nel frattempo:

Azair deve ritirare un'armatura e Barin (MMD per gli amici) decide di andare a vendere il laboratorio alchemico nella perla. A queso proposito, il fidato (o almeno così ci conferma pure Bryth) divinatore Elimar (un umano piuttosto ficcanaso) da un lato offre più del normale per la mercanzia (mi pare 500 mo contro circa 300 di valore effettivo, ma potrebbe essere dovuto al fatto che siamo sottoterra e quindi qui potrebbe essere un prezzo onesto vista la pericolosità delle vie di comunicazione con la superficie - a questo proposito: qualcuno conferma e/o smetisce che qualcuno ci ha detto che erano diversi mesi che non arrivava più nessuno a Iltkazar? Potrebbe essere un particolare importante... o no?) e dall'altro sonda le intenzioni del gruppo col povero Barin che all'inizio fa finta di non dire nulla, ma dopo poco... (NdR: ehm, caro il mio Kenny mi aggiusti tu questa frase?)

alcune citazioni di questa sessione:

  • Stedd: "l'ignoranza è felicità!"
  • Hulga: "la vendetta è un concetto interessante..."
  • Elimar: "...non vado mai in un posto se prima non l'ho visto..."
  • Elimar: "...il futuro è nero qui in profondità come in superficie!"
  • Elimar: "Attenti alla cascata di fuoco!"

NdR: sono strasicuro di aver dimenticato cose fondamentali, quindi attendo copiosi le vostre aggiunte/precisazioni/etc etc. La parte finale la trovate qui sotto già da un po' grazie a MdMuffa!

bye,
   sigmud

MdMuffa wrote:

Ed ecco: qua sotto scrivo come è finita, poi tu ci metterai l'inizio.

Stiamo dunque attraversando i Campi di Calore: fratture nel soffitto, fratture nel pavimento, fiammate a destra e a manca che però abilmente evitiamo, tranquillizzati anche dall'equipaggiamento fornitoci. In testa al gruppo, al solito, un baldanzoso Azair e un borbottante Stedd (borbottante perché sempre in attesa di un guerriero vero che lo rilevi dalla scomoda posizione di avanguardia).

All'improvviso, a un 50 m di distanza sulla destra, una fiammata rivela un bagliore metallico. Nonostante la distanza, pare proprio una figura umanoide che riluce come l'argento; partono quindi le prime ipotesi su che cosa possa essere: "Si tratta senz'altro delle Torri di Ottone!" - diciamo baldanzosi. Il Master, piangendo, fa notare che l'ottone non riluce come l'argento. Decidiamo quindi che non può essere una cosa importante, e proseguiamo ignorandola.

Percorriamo strada sufficiente per lasciarci alle spalle il bagliore metallico quando, da destra (sarà una fissazione del Master che lavora in un comune governato dalla sinistra, quella di fare arrivare dei nemici da destra?) arriva uno stormo di pipistrelli di fuoco. Cinque, forse dieci. Praticamente nove. Informatici sulle abitudini di questi esserini ("Master, sappiamo che fanno di solito?" "Mangiano e si riproducono" "Ah, beh..." "Preciso: ti mangiano e si riproducono" "Mi metto in difesa totale") ci prepariamo allo scontro, quando dall'altra direzione arriva un altro sciame di pipistrelli di fuoco. Siamo un filino circondati. MMD soffia sul primo sciame: ne mette in fuga sei, permettendoci così di appurare che il secondo sciame è composto da sei pipistrelli.

Inizia il combattimento: DRAM e MMD vengono colpiti e si sente odore di drago alla griglia, ma un pipistrello viene abbattuto. Concluso il primo round, rimandiamo a martedì prossimo.

2007-05-15

inizio delle cronache secondo Hulga

Sottotitolo: Mi fido, non mi fido, mi fido solo un po'...

descrizione sessione di gioco del 08 maggio 2007

inizio delle cronache secondo Hulga

Premessa:

dalla scorsa sessione: il DM ci fa notare come, prima di abbandonare la "teoria" di stanze con i Troll intenti a ricomporsi, abbiamo prelevato un vecchio zaino e successivamente a debita distanza ne abbiamo stilato un preciso inventario (promemoria a tutti: ricordarsi di acquistare con i soldi del gruppo le perle per l'identificazione): uno scarabeo anatema dei golem, una pergamena con due incantesimi, etc etc (aggiunto al tesoro comune di Azair e poi spartito/venduto a fine serata - vedi sotto)

Ci eravamo lasciati che erano circa le 16 del 17 di Flamerul (alle 15 circa si era spacchettata la pallina di Barin, che d'ora in avanti chiamerò con l'ormai noto acronimo MMD che sta per Mago-Mezzo_Drago) contenente il laboratorio alchemico ed egli l'ha prontamente rimpacchettata - onde cercare di sfruttare meglio le ultime cariche-palline.

Azair ed Hulga suggeriscono al MMD di vendere il laboratorio, che pare valere qualche (3?) centinaio di monete d'oro (strano che si trovino d'accordo su qualcosa ;-P ) e mentre percorriamo l'ultimo tratto di strada Kiira era ancora tutta pensierosa ed indecisa su come presentare la faccenda delle sembianze di Dram (identificabile solo come Drow ad ogni analisi che non fosse eseguita con potenti mezzi magici) e delle inclinazioni di Azair. Nel mentre ci addentriamo in una caverna parecchio alta e con evidenti segni di architettura residua con molte aperture e canali secondari. Alcuni di questi hanno sezione tonda curiosamente precisa. Kiira ci spiega che sono i segni di un attacco di beholder e a questo proposito ci esterna il timore che le fa sospettare che quello incontrato la volta scorsa con i troll fosse una spia. A quanto pare tutte le armate di ogni creatura malvagia del sottosuolo ha attaccato in tempi piu' o meno recenti la città di Iltkazar (beholder, illithid, drow di Guallidurt - la città dove era schiavo Dram, etc) probabilmente spinti dal desiderio di impossessarsi delle ricchezze e dei segreti di questo che rimane l'ultimo grande regno dei nani di questa parte di Toril.

Camminiamo x circa 4 ore e notiamo che ora questi corridoi presentano degli spazi molto ampi tra due porte laterali consecutive e ci sono feritoie nel mezzo. Kiira ci avvisa che stiamo per entrare dal cancello di UltokSamrin da cui distiamo ancora circa un chilometro.

Alla fine decide di entrare prima lei sola per avvisare le ronde di non attaccarci e per spiegare la situazione ai suoi simili e ci prega di aspettarla qui. Azair decide di darsi da fare per presentarsi piu' bendisposti e decide di costruire una barricata, ma poi ripiega su una che da sull'esterno. Nessuno monta la guiardia. Aspettiamo circa 10 ore (sono le 6 del mattino del 18 di Flanerul) quando sentiamo dei passi avvicinarsi (avrebbero facilmente potuto prenderci di sorpresa se avessero voluto).

Kiira è accompagnata da altri 11 nani: tutti portano un'armatura leggera fatta di strisce di cuoio con borchie d'acciaio, ma 3 si distinguono per avere al collo un grosso medaglione che pare di argento/platino (Dram vi riconosce il simbolo sacro di Gorm divinità della Protezione e della Guardia) ed infine altre due guardie si distinguono per la veste grigia che riporta uno strano simbolo: un ragno dal volto umano, trafitto da una freccia. La creatura che attrae di piu' la nostra attenzione e' un nano insolitamente alto e con la barba (rossiccia?) piuttosto corta (forse un mezzo nano / mezzo umano?) che porta un armartura su cui e' incisa una falce di luna e sul cui mantello si notano la falce di luna e uno sfondo stellato.

Si presenta a noi come Bryth Moonaxe e con un tono piuttosto formale ci informa di doverci portare davanti al consiglio... dovremo lasciare tutto il nostro equipaggiamento in custodia ad altri nani e non dovremo assolutamente parlare con nessuno e nemmeno provare a lanciare nessun incantesimo in quanto i nani che ci accompagnano sono pronti a controincantare qualsiasi nostra magia. Una volta alla presenza del consiglio non dovremo proferir parola se non quando espressamente interrogati.

Dopo di che ci mettiamo in cammino: ognuno di noi è seguito da un nano tranne Dram che è scortato prima e dopo dalle due guardie. Dopo un lungo e tortuoso percorso (con svolte e curve che appaiono a volte senza motivo) giungiamo la caverna si allarga e ci troviamo di fronte un grande doppio portale (alto circa 6 metri e largo circa 12). Bryth appoggia la mano sul circolo e questo si apre da solo senza rumore, quando lo varchiamo esso si richiude ancora in completo silenzio e notiamo l'assenza di cardini e cerniere. Dopo appena 12 metri ve ne e' un'altro apparentemente identico ed anche qui si apre al solo tocco di Bryth. Il terzo e il quarto portale sembrano di argento ma con dei bagliori verdi (Azair sostiene possano essere fatti di hizagkuur, un materiale molto prezioso) Ancora a distanza di 12 metri l'uno dall'altro il quinto e sesto portale appaiono di Mithril.

Varcato anche l'ultimo portale Bryth ci mette in guardia circa l'apparente facilita' con cui abbiamo varcato i 6 cancelli: non fossimo stati accompagnati una lunga serie di trappole e congegni ci avrebbero rapidamente messo fuori gioco e ci sconsiglia fortemente di cercare di varcarli da soli.

Ci ritroviamo ora in un ampia caverna dal cui soffitto proviene una luce azzurrina molto tenue. Il terreno davanti a noi e' leggermente in salita e si ode forte il rumore di acqua corrente. Qui ci stanno aspettando altri 5 nani anch'essi chierici di Gorn e il più vecchio tra loro ci intima di lasciare tutto il nostro equipaggiamento tranne le nostre vesti (che qualcuno di noi ha scoperto solo ora di indossare sotto l'armatura) e le nostre cinture (ma le cui tasche vengono tutte immancabilmente svuotate). Ora accadono un paio di intoppi, il primo e ormai a noi noto riguarda la maschera di Dram (il quale sembra quasi piu' dispiaciuto di dover lasciare giù il suo bastone) mentre il secondo riguarda l'anello (apparentemente di acciaio) che porta al dito Azair.

Nel primo caso il chierico lo scruta accuratamente e riesce a verificare di persona come l'aspetto di Drow che ha Dram sia in realtà un'inganno (nota: la maschera di Dram una volta levata è molto meno "brutta" di quando l'aveva indosso). Nel secondo caso il chierico indignato sgrida Azair per l'anello che apostrofa come abominio (dice infatti di poterne vedere il vero aspetto) che Dram porta al dito e gli ribadisce che deve assolutamente toglierlo. Il nostro compagno ribadisce come cio' non gli sia possibile.

A questo punto allora che intorno all'anello viene avvolta dai chierici con quella che si direbbe seta. Anche tutto il nostro equipaggiamento viene coperto con lo stesso tessuto.

Quindi ci incamminiamo su una via di ghiaia chiara, forse bianca, costeggiata da basse pietre chiare scolpite oltre la quale si vede della "vegetazione": prati di muschi, funghi e poco altro su cui pascolano dei piccoli bisonti albini che i piu' esperti riconoscono essere dei Roté Fantasma. Passiamo sopra vari ponti che scavalcano vari corsi d'acqua (tra cui un fiume largo circa 30 metri, abbastanza profondo con il fondo abbastanza liscio e su questo fondo si notano alcuni oggetti circolari che riflettono debolmente la poca luce ambientale, mentre i parapetti sono di pietra scolpita e si direbbero nani intenti a fare acrobazie). Ad un certo punto gli incontri con gruppetti di nani si fanno piu' frequenti. Addirittura vediamo quello che potrebbe essere un gruppo di nani ubriachi appena usciti dalla taverna: non appena scorgono Dram vorrebberto attaccarlo, ma vengono dissuasi da Bryth. Passiamo attraversoalcuni tunnel ed infine il sentiero ci porta verso un largo pozzo cilindrico presso il quale il sentiero diventa un lungo piano inclinato a spirale che scende sempre piu'. Frequenti tunnel laterali che risalgono in diagonale partono qua e la' dalla parete del pozzo.

Arrivati sul fondo del pozzo la scena improvvisamente aquista un sapore di déjà vu, ma non è dovuto ad un'alterazione della matrice, quanto alla visione descrittaci piu' volte da Azair. Al centro della sala una depressione, al centro di questa un circolo di sedie e al loro volta queste circondano 8 scranni su cui siedono gli anziani (o forse erano seduti sulle sedie?). uno di questi scranni pare di Mithril come la creatura ivi seduta: IL RE DORMIENTE. il nostro gruppo viene guidato da Bryth fino alla parte opposta della depressione e qui ci raccomanda per l'ultima volta di nonaprire bocca se non direttamente interrogati poiche' essi sono si' molto saggi, ma anche privi di pazienza.

Ora uno dei saggi si alza e proclama: "Io Turnmaern alto Omlar della chiesa di Dumathoin ... bla bla bla ... in altri tempi sareste stati subito giustiziati, ... bla bla bla ... Kiira ha garantito per voi con la sua vita ... bla bla bla ... non parlate del vostro viaggio con altri finché ogni questione oscura non sara' chiarita ... bla bla bla ... qualsiasi infrazione porterà alla vostra incarcerazione ... bla bla bla ... detto questo spero che troviate qui riposo e ristoro ... blabla bla ... più avanti sarete convocati nuovamente" (<= forse questo non l'ha detto). Risaliamo in cima al pozzo e solo ora notiamo come qui l'illuminazione sia data da dei cristalli appesi alle pareti, la luce al loro interno pare muoversi lentamente. ritornati in cima le guardie tolgono il velo dalla mano di Azair e dalla machera di Dram e a quest'ultimo viene suggerito di non levarla mai, allo scopo di evitare spiacevoli incidenti. Ci permettiamo di chiedere loro quando il consiglio ci richiamerà, ma dicono che non è possibile dircelo. Ora che siamo rimasti soli con Bryth, egli con aria piu' sollevata ed amichevole ci dà il benvenuto a Iltkazar ("visto che nessuno l'aveva ancora fatto") e ci invita a prendere poi alloggio presso la migliore locanda per i forestieri: Runedar.

Ci spiega poi come ogni pozzo sia per certi versi una città distinta. Quella del consiglio dove eravamo prima si chiama "cittadella del re dormiente". Bryth ci ribadisce la sua profonda gratitudine (e come questa non sia affatto roba da poco) per aver riportato a casa la nana ed ha poi un picco di commozione nel ricordare gli altri compagni di Kiira che lui conosceva di persona e che, purtroppo, non ce l'hanno fatta, a cominciare dalla sorella di lei.

Nel frattempo ci guida presso il tempio (che scopriamo essere in realta' un altro pozzo) del dio Dumantoin. Qui rincontriamo Miira Diamondblade chierica di Berronar (divinita` moglie del padre dei nani, Moradin) che si rivela essere anche la zia di Kiira, Dunnabar, l'anziano chierico di Gorn gia' incontrato prima, e Shanar Brettary chierico di Dugmaren.

Qui veniamo curati dalla perdita dei livelli negativi, e, nel caso di Kiira, dei punti di costituzione. Nel mentre uno dei chierici scopre che Dram venera Shar, la signora della perdita (la dea della distruzione e nemesi di Selune) e cerca di dissuaderlo da quella strada dicendo che la via che Dram ha deciso di seguire lo porterà alla popria distruzione (e in secondo luoigo del mondo intero cosi' come vuole la sua dea) e non alla distruzione di ciò che vorrebbe lui. Lui ribatte che quando ha cercato aiuto l'unica divinità che l'ha ascoltato è stata lei e che se può distruggere tutti i drow (ottenendo così la sua vendetta) non gli interessa di perdere subito dopo la sua stessa vita.

Ora invece è il turno dell'anello di Azair; il nostro compagno conferma di sapere perfettamente chi gli ha fatto quel dono: è stato il diavolo delle catene, al soldo dell'avversario di Baalzebub ("il Signore delle Mosche" che e` invece adorato dal suo -possiamo-dire-ex- capo). Il diavolo l'aveva sì portato salvato, in groppa ad uno scorpione gigante, ma lo aveva poi costretto in cambio ad "ospitarlo" nel suo corpo e per essere scarrozzato in giro (come spia?).

L'anello gli venne dato quando il diavolo se ne andò (quando il talismano infernale che avevamo recuperato ci era ormai stato rubato da una persona la cui descrizione sembra proprio quella del datore, o ex-datore, di lavoro di Azair e noi stavamo abbandonando Calimport con una certa fretta.

Azair ha ribadito che tutto questo non gli importa fintanto che l'anello poteva essergli utile (in precedenza abbiamo visto l'anello in azione infliggere danni dal MMD guarendo nel contempo le ferite di Azair). Prima al ladro viene mostrata con un incantesimo proveniente da una runa, la vera natura dell'anello: esso non é come appare a prima vista una semplice banda di acciaio, ma in effeti si tratta di qualcosa di simile ad un verme-demoniaco che si contorce con i denti profondamente ancorati nella carne. Azair quindi si ravvede e accetta di buon grado che il chierico tenti di levarglielo. Sfortunatamente né la forza bruta né il ricorso agli incantesimi riescono nell'impresa. L'ipotesi di troncare il dito e farlo poi semplicemente ricrescere viene abbandonata quando la chierica ci fa notare che la natura di quel legame è quasi più spirituale che fisico...

Lasciamo quindi il tempio di Dumantoin e Bryth (sempre molto contento del ritorno di Kiira) ci porta a prendere alloggio alla locanda e successivamente "al patto" per una sana pausa di compravendita. Qui in un negozio troviamo uno gnomo in piedi sopra un rialzo dietro un tavolo (avente quattro gambe scolpite in modo da sembrare diavoli della fossa)...

Per farla breve: vendiamo e compriamo: i maghi scrivono incantesimi, Dram fa fare un po' di shopping a Bryth che si offre di fare il galoppino, chi vuole (tranne Dram) può fare un giro nell grandi biblioteche di Iltkazar (ossia, nei templi dedicati alla conservazione del sapere). Abbiamo comprato le perle per gli incantesimi di identificazione e Hulga si è fatta istruire parecchio sull'arte delle rune "indigena" (ma, a causa dello scarso tempo, senza alcun risvolto pratico). Sempre Hulga però è riuscita a vendere la sua precedente armatura (Kiira l'aveva avuto in prestito, ma ora non ne aveva più bisogno) e riuscendo cosi` ad acquistare un filatterio della saggezza (NdR: per poter lanciare un incantesimo di quinto livello aggiuntivo).

Ultimo dettaglio: Hulga ha chiesto ed ottenuto informazione circa le bestie magiche 1/2 lupo e 1/2 pipistrello che volavano dentro la roccia... prima o poi avrò anche il loro nome... e lo passerò a qualcun altro che avrà così un ottimo gregario :.-<

bye,

sigmud

2007-05-10

Hulga, la Druida

ecco a voi Hulga, anzi più precisamente Hulga Griinp Awerz: uno spirito libero (anche troppo...) Per farla breve: proveniente dalla tribù Uthgard delle tigri rosse iniziò il cammino dei custodi della Natura (riguardo questo epiteto i suoi compagni animali hanno qualcosa da ridire...) ancora giovanissima e dopo qualche anno, le viene affidato un incarico da parte del suo circolo druidico che la porta via via sempre più lontano (direi quasi verso l'infinito e oltre! se non suonasse così fuori luogo... ^__^). Al momento se ne va in giro con armatura e scudo di scaglie di drago e potreste sentila mormorare di tanto in tanto: "La vendetta è un concetto interessante..." p.s.: diamo a Cesare ciò che è di Cesare: l'immagine qui a fianco (scovata con il solito google) e` di una certa "Malavon Despana" e viene da questo forum! Se ai miei compagni di viaggio piace lo stile, ci sono disegni simili che potrebbero adattarsi pure ai ritratti dei loro PG...)

aggiornamento del 2008-02-25: ora i compagni di Hulga sanno che di tutto il suo circolo druidico (un tempo noto come Il cerchio del Bosco d'Argento [dal nome del luogo dove si è riunito per la prima volta]) sono sopravvisuti solo lei e Nent (figlio di Simbar, di Everlund, conosciuto come "Nent il Sottile" o "Nent l'Invisibile") che recentemente li ha raggiunti a Mosstone

aggiornamento 2 del 2008-10-05: da qualche tempo (dalla sessione di metà Giugno che ancora manca) ha subito una profonda trasformazione: è ora una gnoma
certo si potrebbe pensare che ormai non sia più una risorsa valida in combattimento... ma ricordiamo comunque che alla bisogna sa ancora tirar fuori le unghie, come stigmatizzato dalle seguenti immagini... bye,    Sigmud