2011-12-19

Più uno

...e meno mezzo
Sessione del 12 ottobre 2011
17 Eleint 1373
15 Flamerule 1373


La tristezza che regna sul gruppo per la morte di Keira è incredibile: infatti nessuno ci crede. Specialmente perché, visto che portarci in giro l'intero cadavere per un'eventuale resurrezione (Groud ha provato a parlare con la morta, ma ha risposto la segreteria telefonica), Nixia si offre di tagliarle il mignolo di un piede senza tanti complimenti, così da aver comunque qualcosa su cui far lavorare il chierico quando avremo tempo e soldi e soprattutto sapremo che vuole fare. Lo pseudodrago, riluttante famiglio della pixie, viene eletto quale Custode del Sacro Mignolo, che viene inserito in un'ampolla appesa al suo collo.

Resta il problema di scoprire eventuali ulteroriori trappole senza che altri ci lascino la pelle. Il sempre inventivo chierico evoca uno scarabeo bombardiere con l'intenzione di mandarlo avanti come cheratina da macello; lo scarabeo appare, i due si fissano a lungo, poi Groud si accorge di non sapere come comunicare con l'insetto, estrare una bomboletta di DnDDT e lo elimina.

Ci guardiamo intorno: ci *deve* essere qualcosa che possiamo usare per far scattare eventuali trappole, qualcosa di estremamente sacrificabile, qualcosa di cui non frega più niente a nessuno. E poi lo vediamo, e ci illuminiamo, sorridenti. Nel giro di un paio di minuti, il cadavere di Keira si trasforma in una sorta di yo-yo gigante, replicando con qualche trascurabile variazione l'ottimo scovatrappole da riporto, ruolo per cui gentilmente si prestò per primo Keldorn lo Spaladino.

Lanci ripetuti della nostra ex compagna, mai così utile come ora, da parte di Groud ci rassicurano circa l'assenza di nuove trappole, ed entriamo baldanzosi nel campo antimagia, al di là del quale il tunnel continua facendo una curva verso destra.

Sempre lanciando Keira, proseguiamo fino alla suddetta curva addentrandoci in un corridoio, scavato nella viva roccia, le cui pareti sono ricoperte da lastre di ghiaccio; prima di voltare l'angolo, notiamo come il freddo sia improvvisamente aumentato e un refolo d'aria gelida arrivi dalla direzione in cui ci stiamo muovendo. L'aria stessa ha un vago odore metallico.

Haris va, invisibile, in avanscoperta: a una trentina di metri di distanza il tunnel s'apre in una caverna circolare illuminata a giorno da una luce bianca, ma non è la forte luce a colpire maggiormente l'halfling. Incastonati nelle pareti di ghiaccio della nuova sezione del corridoio, infatti, vi sono svariati corpi; alcuni sono completamente coperti dal ghiaccio, altri sporgono parzialmente. Una individuazione del magico svela al mezzomago che uno dei corpi emana alcune auree magiche: trasmutazione, abiurazione, forse evocazione ma, fortunatamente, non necromanzia.

Dopo che Haris è tornato e ha fatto rapporto agli altri, riprendiamo la marcia: in testa c'è sempre Groud, il quale continua ad avanzare a lancia alterni di cadavere. Uno dei corpi cui passiamo vicino ha le corna e le ali, e pare proprio un'erinni; il secondo sembra umano, è evidentemente pelato ed è abbigliato con una corta tunica, pantaloni morbidi e una cinta di corda. Entrambi non sono esattamente integri: alcune parti del corpo mancano, apparentemente staccate a morsi. Il terzo corpo che incontriamo ha la pelle eburnea e indossa un'armatura: si tratta inconfondibilmente di un elfo scuro e, a differenza degli altri, trema leggermente. Presumendo sia ancora vivo (i morti difficilmente tremano, i non morti non pedono tempo a tremare) lo estraiamo dal ghiaccio insieme alle due scimitarre d'oro che vediamo accanto a lui. O, per essere più precisi, lo estraiamo così da poter raggiungere comodamente le scimitarre d'oro che hanno immediatamente calamitato l'attenzione di tutti - Nixia in primis - e le facciamo sparire nel primo HHH che abbiamo a portata di mano (guardacaso, proprio quello della pixie); quindi ci dedichiamo con tutta calma a far rinvenire l'elfo.

Groud, noto per la propria prudenza che solo alcune migliaia di maligni definiscono codardia, preferisce legare ben bene il drow prima di provare a guarirlo; Nixia, dal canto proprio, ritiene che la prudenza non sia mai troppa e così finiamo per spogliare il poverino di tutto (equipaggiamento, armatura, biancheria intima, dentiera, pacemaker), farlo su come un salame e soltanto in seguito riportarlo alla coscienza, pronti a farlo fuori se solo accenna uno sguardo che non ci piace. O se rivuole le sue armi che invece ci piacciono. Tanto.

Per dire che gli ultimi avvenimenti ci hanno reso un filo sospettosi, e l'avidità per la quale andiamo giustamente famosi ha fatto il resto.
Non appena rinviene, per qualche strano motivo l'elfo lancia uno sguardo spaventato al gruppetto che l'osserva malevolo e rapace al tempo stesso, probabilmente pensando - chissà perché - di essere stato liberato da una banda di predoni infernali, e prova a liberarsi dalle corde che lo trattengono.

I nodi di Groud - che quando si tratta di salvarsi la pelle non bada a spese - non vogliono però saperne di cedere e così il nostro obbligato ospite, nudo come un verme, legato come un capretto il giorno di Pasqua e steso su un pavimento ghiacciato, ci racconta la sua storia.

Faceva parte di un gruppo inviato in queste caverne dalle tre vecchine che ben conosciamo, con lo scopo che ben conosciamo. Degli altri cinque avventurieri partiti insieme a lui, uno è incastonato nel ghiaccio lì vicino, degli altri non c'è traccia. Mentre parla, notiamo che possiede degli strani occhi blu, e un piccolo controllo magico ci rivela che non è malvagio ma, dato che il nostro fondo-scala è Nixia, quand'anche fosse stato malvagio l'avremmo preso con noi ugualmente, tantopiù che abbiamo appena appreso di essere noi stessi soltanto un piano B (quando non un piano C, o D o che altro). Il nome del drow, cui di malavoglia restituiamo vestiti, equipaggiamento, armatura e una scimitarra le due scimitarre, è Haer'Dalis: è un mezzelfo scuro, un cacciatore (in soldoni, un ranger), inviato dalle Norne a compiere la nostra stessa missione in cambio della nostra stessa ricompensa, ossia informazioni su come sconfiggere Gargauth. Fatichiamo a convincerlo che la borsa che ancora gli manca non è in nostro possesso, eppure una volta tanto stiamo dicendo la verità.

Del gruppo, ci racconta che l'umano nel ghiaccio era un monaco, e suo grande amico. Gli spieghiamo che anche noi abbiamo perso un'amica qui sotto, e gli raccontiamo del mignolo che abbiamo tenuto per la resurrezione; folgorato dalla trovata, si avventa sulla persona più cara che aveva al mondo e gli spezza un dito, che poi stringe tra le mani, rimirandolo e sorridendo beato.

C'era anche un cherico, il quale sapeva che l'Occhio delle Norne si trova nella Sala degli Specchi: per la precisione, sapeva che «l'Occhio vi guarda nella Sala degli Specchi».

Durante il racconto dell'elfo scuro, però Nixia si è annoiata e, invisibile, s'è allontanata. Presi come siamo dallo scambio di informazioni, non ce ne accorgiamo: lo sbaglio fatale lascia la pixie libera di architettare uno degli scherzoni che solo lei, e gli altri pazzi della sua stessa genia, possono trovare divertenti.

Si guarda intorno, e vede tanti cadaveri. Guarda il suo pseudodrago (che per un attimo è colmo di terrore), vede l'ampolla con il dito di Keira e ha l'Idea. Mentre tutti sono distratti, stacca un dito all'erinni e lo scambia con quello della psionica, che getta con noncuranza nello zaino. Poi torna insieme al resto del gruppo. Un lieve toc, come quello di un orologio, segna il suo ritorno: sul momento non ce ne avvediamo, ma quella che s'è mossa è la da tempo fremente Lancetta dell'Allineamento della pixie, che è balzata via con orrore dalla B per puntare decisa sulla N. E forse non si fermerà lì.

Nel frattempo, Haer'Dalis ha finito di raccontare e di rivestirsi. Per ultimo, indossa una specie di occhiali da pilota. Constatato lo scopo comune, viene quindi accolto nella formazione che - priva del peraltro non troppo custode Angelo - ha bisogno di rinforzi; solo Maja, mezzelfa, non vede di buon occhio il nuovo acquisto, e se ne tiene alla larga.

Rimessici in formazione e resi baldanzosi dal compagno appena acquisito cui auguriamo una lunga e fruttuosa permanenza tra di noi, ci rimettiamo ad avanzare con una modalità che può essere definita soltanto come "alla viva il parroco". A mano a mano che ci avviciniamo alla stanza, però, ci facciamo sempre più guardinghi, finché non ci affacciamo quatti quatti all'ingresso.
Notiamo che nel soffitto a cupola s'apre un pozzo largo circa 6 metri, da cui entra la luce che si riflette sulle pareti ghiacciate e scende l'aria fredda che percepivamo sin dalla curva. Il pavimento non si vede: una sorta di nebbia, o di nuvola di vapore, si trova là dove crediamo ci sia il fondo della stanza.
All'improvviso s'ode un rumore come di campanelle, o di tubicini di ghiaccio che s'infrangono l'uno contro l'altro, ma nulla pare succedere. Maja, insospettita dalla nebbia, lancia una folata di vento che disperde temporaneamente il vapore: notiamo così che il pavimento manca davvero, e poco dopo l'ingresso della stanza il fondo degrada rapidamente in una conca; in fondo a essa, due grandi vermi.

Uno di essi prende a muoversi veloce verso di noi e c'investe con un cono di freddo. Hear'Dalis dà prova di tutto il proprio valore portandosi in testa al gruppo e attaccando la creatura, ormai giunta a portata, mentre anche l'altro inizia ad avvicinarsi. Quando anche il secondo verme del gelo s'è avvicinato in maniera preoccupante - soltanto una quindicina di metri ci separa da lui - Haris fa svanire il primo in un pozzo delle ombre, permettendoci così di concentrarci sul secondo. Quasi tutti. Nixia, annoiata, decide invece di lanciarsi in esplorazione solitaria verso il centro della stanza, che prende a sorvolare, mentre gli altri sono ancora fermi all'ingresso e stanno riducendo a mal partito il verme.

Qualcosa di invisibile tenta di mordere la pixie. Un drago bianco enorme appare proprio sopra di lei, e fa passare decisamente in secondo piano la minaccia rappresentata dal verme il quale, ormai piuttosto ferito e grato per l'apparizione di Yeridaj, va a rifugiarsi sul fondo della conca da cui proveniva, sentendosi ormai al sicuro.

Errore. Nel tentativo di salvare la pixie, Maja scaglia un colpo infuocato sul drago e, scendendo scendendo, sul verme che si è testé posizionato sotto di lui. Non so in che lingua né quali dei bestemmino i vermi del gelo, ma quella che abbiamo sentito dev'essere stata una di quelle potenti.

L'intervento dela druida mette in allarme Yeridaj, che s'allontana, ma non prima di colpire un'ultima volta Nixia, la quale precipita svenuta - o forse già morta - verso il fondo della conca, ormai nuovamente ricoperta di nebbia.
Disperiamo di riuscire a ritrovarla, e stiamo già per dare il via a una danza di gioia quando la voce dello pseudodrago risuona nella mente di Groud: «È qui, sta morendo». Il chierico si lancia nella nebbia e, guidato dal famiglio della pixie, trova rapidamente la compagna e la cura, salvandola.

Intanto, gli altri aspettano all'ingresso della stanza, dove gli effetti dell'incantesimo di Haris stanno per esaurirsi. Il verme ricompare ma non fa in tempo ad agire poiché viene subito fatto a pezzi da Haer'Dalis.

Sfortunatamente, i vermi del gelo sono tanto antipatici da morti quanto da vivi: il cadavere esplode in una pioggia di frammenti congelati, che vengono lanciati con forza anche a grande distanza.

Ci ripariamo meglio che possiamo, mentre lo pseudodrago di Nixia fa appena in tempo a prorompere in un «Ce l'hai fatti! È viva...» che viene trafitto da uno dei frammenti del verme, il quale lo uccide all'istante. Percepiamo un «Mi facessi gli affaracci miei...» e poi più niente.

Nixia si riprende. Vede i resti del proprio famiglio. E perde 2400 PX, e un livello, così come manuale comanda. Un grido acuto e solitario s'alza dalla nebbia: «Voglio morireeeeeeeee!».
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Ipse dixit
  • Groud ha appena deciso che userà il cadavere di Keira come scovatrappole da riporto ed è riuscito a convincere il Master (che gli presenta solo remore morali, non ha obiezioni regolistiche) a lasciarglielo fare. Per sapere i dettagli si rivolge al Master stesso, che già è abbastanza affranto dallo scarsissimo rispetto mostrato dai compagni della psionica verso il corpo di lei. Groud: «Quanto lontano posso lanciarla?». DM (sconsolato e meditabondo): «Diciamo che ha un incremento di gittata di 3 m...» poi s'interrompe, pensa a quello che ha appena detto, scuote la testa, si fa silenzioso. Piange.
  • DM: «L'ultimo corpo che vedete nel ghiaccio ha la pelle eburnea...» Nixia (interrompendolo): «Eh?» DM (spazientito): «L'è negher!».
  • Tia (sentendo raccontare dei corpi incastrati nel ghiaccio del corridoio, tra cui c'è il suo nuove personaggio, Haer'Dalis): «Ma è il banco-frigo dei personaggi!»
  • Haer'Dalis sta per lanciarsi all'attacco contro il verme del gelo. Haris, ricordando quanto poco è durato l'ultimo personaggio di Tia, interviene: «Alt! Alt! Alt! Che cosa mettiamo sulla lapide?» Tia (che sta guardando la scheda, assorto in tutt'altri pensieri): «Porca mignotta!» Haris: «Ok, va bene...»

2011-12-07

Meno uno

Sessione del 3 ottobre 2011

17 Eleint 1373 / 15 Flamerule 1373

La prima sensazione che avvertiamo è il freddo pungente che regna nel luogo in cui siamo riapparsi: siamo sferzati dalle raffiche di vento e ghiaccio della tempesta di neve che imperversa intorno a noi. La seconda assomiglia molto a un'imprecazione: vuoi vedere che - sarà l'età, sarà che l'abbiamo disturbato due volte nel giro di tre giorni - il gentilissimo baatoriano anziché spedirci in un livello dell'inferno ha capito di doverci cacciare in un posto dove sia inverno? A complicare la già antipatica situazione c'è poi il fatto che non si vede a un palmo dal naso: tutto è bianco e uniforme, ma anche se la tempesta si placasse e riuscissimo a vedere più lontano non cambierebbe poi molto: quando le raffiche di vento si attenuano un po' riusciamo soltanto a capire che ci troviamo in una gola dalle pareti scoscese. Ci proteggiamo dal gelo con gli appropriati incantesimi e ci chiediamo, mesti, che fare.

È Maja - in pratica, la mente e il braccio del gruppo - a cavarci d'impaccio (e, incidentalmente, a cavare letteralmente dalla neve i personaggi alti meno di un metro): la druida dapprima placa il vento che ci sferza e fa una prova di osservare, permettendoci così di scoprire che la gola dalle pareti scoscese è, in realtà, una gola dalle pareti scoscese; poi lancia scoprire il percorso, chiedendo all'incantesimo di guidarci verso la casa più vicina nella convinzione che, essendo il Divoratore del Tempo scarsamente famoso per il proprio senso dell'umorismo, egli ci abbia dopotutto portato nelle vicinanze dell'abitazione delle Norne. L'incantesimo rivela che dobbiamo raggiungere un passo montano, sul quale si trova la casa più vicina.

Dopo una mezz'ora di cammino nella direzione indicata dalla druida (mezz'ora passata dall'halfling, ormai del colore del Grande Puffo quando è di cattivo umore, sulle spalle di Groud per non finire la propria gloriosa carriera di scroccone sepolto nella neve all'inferno), appare un sentiero libero dalla neve e largo cinque o sei metri, ossia qualcosa che corrisponde più alla definizione di "autostrada" che a quella di "sentiero".

Il sentiero curato dall'ANAS prosegue in salita e lo percorriamo finché, dietro una curva, non notiamo una smisurata sagoma nera, che a prima vista pare una montagna ma, a differenza della gola dalle pareti scoscese, non è una montagna; sembra invece un'enorme radice che s'insinua nel terreno. Alla base della radice, una piccola (piccola per le dimensioni della radice, ça va sans dire) costruzione. Intanto, il vento è calato anche all'esterno dell'incantesimo protettivo lanciato dalla druida.

Il sentiero è ben segnato: ai lati vi sono degli ometti, la cui caratteristica principale non è tanto l'essere alti un metro del più alto di noi (perché praticamente tutti sono alti un metro più di Nixia), quanto l'essere sormontati da un teschio, pratica che per qualche motivo non si trova seguita sulle Alpi, ognuno dei quali è grande quanto Groud.

Un'esame più attento dei teschi ci svela che essi si trovano in vari stadi di conservazione: alcuni sono molto vecchi, altri sono "di giornata". Evitiamo di lasciar loro il tempo di prorompere in un Ain't got no bo-ody! e ci concentriamo sulla casa.

La costruzione pare proprio quella rivelata dalla visione di Maja, che per qualche inspiegabile motivo si sta massaggiando nervosamente il collo e indossa un paio di occhiali da sole. E una barba. Vera. Come nella visione, la casa non ha porta ma l'ingresso è costituito da un vano scuro, all'interno del quale pendono delle "cose" sulle quali nessuno di noi tiene a farsi una conoscenza più precisa.

All'improvviso veniamo sorpresi da una folata di vento e, accanto all'ometto più vicino, appare una creatura alta circa 5 metri, intenta ad accarezzare il teschio che sovrasta il mucchio di rocce. È una figura femminile curva, abbigliata con pesanti vestiti grigi - lo stesso colore, peraltro, della sua pelle e dei suoi capelli - e sul volto della quale spiccano due occhi neri profondissimi; le labbra sono color del sangue, le lunghe unghie sono nere, le mani raggrinzite, il naso è adunco come quello delle streghe delle leggende. Nonostante l'apparenza, non è la suora che dirige l'asilo.

Il silenzio imbarazzato dura solo pochi secondi; poi viene sostituito dall'orrore assoluto che si genera quando è Nixia a prendere la parola per tutto il gruppo: «Abbiamo l'onore di parlare con una delle Norrrrrrrrrne?» esordisce la pixie, mostrando notevole saggezze nel non apostrofare come una delle Nonne la creatura che ci sta di fronte, come in effetti ci aspetteremmo tutti che avrebbe fatto.

«Non so per quanto tempo. Perché siete qui?» esordisce, affabile come un controllore su un treno di pendolari, la Norna.

«Possiamo sapere qualcosa?» ribatte Nixia, dimostrando non solo di non conoscere le più elementari norme di cortesia, ma anche di aver evidentemente esaurito tutta la propria scorta di saggezza con la battuta precedente.

«Perché?»
«Curiosità»
«Ah, parlane con lui» risponde la Norna, indicando il teschio che le è vicino «Mi ha detto la stessa cosa».
«Sì, ha ragione» conferma il teschio, mentre inspiegabilmente iniziamo a sudare, nonostante il gelo del luogo.
«Volevamo tattare delle informazioni» riprende Nixia, un po' meno baldanzosa di prima.
«E questo vi ha dato il permesso di spiarci?»
«Noooooo, è che... ci siam persi...» fa, vaga, la pixie, sgranando gli occhioni e cercando d'intenerire la strega.
«Avete preso strade molto strane per arrivare sino a qui. E comunque finora non ho sentito nulla che valga la vostra vita».

Minacciata tanto chiaramente da capirlo anche lei, Nixia fa ciò che sa fare meglio: si cala le braghe - sempre in senso figurato, naturalmente - ed è presa così tanto dalla foga da non curarsi del fatto che, mentre racconta, chiama più volte Gargauth per nome, qui, nel suo stesso regno. Dopo aver raccontato per filo e per segno i fatti nostri, Nixia arriva alla parte interessante: «Offriamo un oggetto potente: la Spada del Caos».

Groud, di malavoglia, estrae la spada e la porge alla Norna, che la prende con due dita, la osserva, lancia un incantesimo; pare abbastanza interessata, infila la spada nella propria veste e, soprattutto, decide che aspetterà un po' prima di farci a pezzettini.

«Adesso abbiamo qualcosa che vi salverà la vita» ci spiega la nostra ospite, mentre Groud mugola in un angolino per l'artefatto appena perduto (parzialmente consolato dal fatto che è ancora in vita, o quella cosa che quelli come lui chiamano vita).

Le Norne, di per sé, non hanno alcun interesse nell'aiutarci: la situazione politica non le riguarda, né hanno il potere di cambiarla. Certo potrebbero aiutarci, ma lei dovrebbe parlarne con le sorelle. Quindi ci invita in casa, sorridendo nello stesso modo in cui deve aver sorriso la simpatica vecchina incontrata nel bosco da Hansel e Gretel.

Affacciandoci all'interno della casa, notiamo pochi mobili sparsi e che sicuramente hanno visto tempi migliori. In un camino arde il fuoco, sopra il quale ribolle un pentolone. Lungo le pareti, vasi di terracotta giacciono allineati su delle mensole, mentre sul pavimento sono appoggiate giare e contenitori di varie dimensioni. In uno di questi contenitori notiamo ciò che pare un cumulo di intestini che si contorce, ma da molte giare, in effetti, proviene rumore la cui sorgente non ci teniamo a conoscere né, se è per questo, a diventare.

Nonostante il fuoco, all'interno fa quasi tanto freddo quanto all'esterno. Una figura, dai vestiti color verde marcio, sta rimestando nel pentolone; un'altra è seduta al tavolo e sta mangiando qualcosa che scricchiola e che ha tutta l'aria di essere stata l'anca di qualcuno. Quest'ultima non ha occhi eppure, quando entriamo, volta il viso verso di noi; indossa un vestito che una volta dev'essere stato rosso.

È quest'ultima - che poi scopriamo essere Skulld, colei che vede nel futuro, a rivolgerci le successive domande, alle quali rispondiamo - sempre per bocca di Nixia - con l'amabile sfoggio di nonsense che tanto ci si attaglia.

«Se noi vi aiutassimo e voi aveste successo, che cosa fareste poi?»
«Eh... ma noi non abbiamo pensato al dopo...»
»Chi vi manda?»
«Qui da voi? Beh, la Fairymamm... ehm... La regina Titania»
«Sta bene di questi tempi?»
«Ma io l'ho vista tempo avanti... Comunque noi siamo i prescelti di Ubtao»
«E sareste disposti a fare qualcosa anche per noi?»
«Certo!»

Vendute così per l'ennesima volta le nostre anime, veniamo a conoscenza di alcuni interessanti particolari. Intanto, apprendiamo che il futuro da cui proveniamo - ci spiega Skulld - non esiste più, e che di fronte a noi stanno molte possibilità di morte, molto diverse le une dalle altre.

A questo punto s'intromette la Norna vestita di verde, quella che stava rimestando nel pentolone e che, quando siamo entrati, ci aveva degnato appena di un'occhiata: «Se voi foste disposti a compiere per noi un piccolo servigio, allora potremmo sicuramente parlare di quello che vi serve» ci fa, sibillina. Le immagini dei più orrendi "servizi" che le tre megere potrebbero pretendere da noi si affacciano alle nostre menti, ma non abbiamo molta scelta: o accettare a scatola chiusa o passare al piano B. Il piano B delle Norne, ovviamente, dato che noi non abbiamo nemmeno un piano A.

Tale piano B è relativamente semplice: esse sono dispostissime a rivelarci tutto ciò che ci serve; in cambio desiderano soltanto i nostri occhi. All'improvviso il piano A, qualunque sia, appare tanto affascinante, e ci affrettiamo a dichiarare in coro: «Dov'è che bisogna firmare?».

Le Norne ci spiegano che il lavoro consiste nel recupero di alcuni oggetti; per la precisione, per tre volte dovremo recuperare tre oggetti differenti. Generosamente, la Norna vestita di grigio ci lascia ulteriore tempo per pensarci su: ci dice che possiamo partire subito per compiere il servizio - ottenendo naturalmente prima le informazioni di base - oppure discuterne tra di noi per un po'. Nel pentolone.

«Cos'è che dobbiamo cercare?» è la risposta che alla velocità del suono, ma solo perché le parole non possono viaggiare più velocemente, produciamo. «Per prima cosa, ci dovrete riportare quello che ci è stato rubato circa un anno fa: è il nostro occhio, una gemma bianca, luminosa e ardente come il Sole, che è stata sottratta dal drago femmina Yeridaj, un drago bianco. E vogliamo anche il suo cuore e una delle sue scaglie, una in particolare che riconoscerete quando la vedrete». Il drago, ci spiegano poi, sta su un picco a nord del luogo in cui ci troviamo, a una ventina di chilometri di distanza; sarà facile individuarlo, perché la sua cima è spezzata, e risulta quindi diviso in due.

Ovviamente, il drago non sarà da solo: dispone infatti di alcuni seguaci non umani; Yeridaj - apprendiamo - regna su questi territori da migliaia di anni.

Seguendo il sacro principio del calabrone, ci dirigiamo verso nord anche se nel luogo in cui ci troviamo ciò non dovrebbe avere alcun significato, portati da un provvidenziale Camminare nel vento lanciato da Groud.

Dopo una decina di chilometri sorvoliamo una città posta sul fianco di una montagna ma decidiamo di ignorare il potente istinto a perdere tempo che sempre ci accompagna, e proseguiamo finché non avvistiamo il picco di cui le gentilissime ospiti ci avevano parlato, il quale è circondato da una cappa di nuvole grigie. Il lato positivo è che ha smesso di nevicare, e da dove ci troviamo non si vede più il fiume di fuoco.

Atterriamo sul fianco della montagna e ci poniamo il problema di come trovare il drago, possibilmente prima che lei trovi noi e ci faccia a fettine sottili. Nixia partorisce un'idea geniale: avendo visto una volta, di sfuggita e mentre era sotto l'effetto di potenti allucinogeni un drago verde, crede di poter individuare in tutta sicurezza una scaglia di drago bianco, intorno alla quale la speranzosa pixie conta di trovare anche tutto il resto. «Basta immaginarla come una scaglia verde dipinta» asserisce sicura tra gli sguardi di compatimento dei compagni.

Il risultato risponde in pieno alle previsioni di tutti, meno ovviamente quelle di Nixia: del drago - o, meglio, della sua scaglia, o comunque di una scaglia verde cui qualcuno con velleità pittorie ha dato una mano di bianco, pare non vi sia traccia.

Groud avanza una proposta un po' più sensata: grazie alla mano scheletrica di cui Keira l'ha involontariamente dotato quando stavamo nelle fogne di Sigil, proverà a cercare l'ingresso della caverna più grande della zona, nella convinzione che i draghi non amino fare manovra quando rientrano a casa dopo la solita giornata di razzie.

La mano di Groud ci guida intorno al picco fino a un'entrata camuffata all'interno di un ghiacciaio: il passaggio, che non sembra sorvegliato, è vasto e si addentra - prima nel ghiaccio, poi nella roccia - seguendo un percorso tortuoso.

Avanziamo fino al limitare del ghiaccio dove, presi da un'improvviso soprassalto di prudenza, lanciamo una Individuazione del magico grazie alla quale scopriamo che un metro oltre l'inizio della roccia non si riesce più a percepire alcunché. Non facciamo in tempo a pensare "campo antimagia" che la terra inizia a tremare, e poi smette.

Sarebbe stato meglio che avesse continuato, invece il relativamente innocuo terremoto (mica come quelli che causa Groud) lascia il posto a un Verme del Gelo che si avvicina con intenzioni poco amichevoli. Ci disponiamo alla battaglia quando accade l'imprevedibile: Haris, stupendo anche sé stesso, disintegra al volo il Verme.

A pensarci meglio, non avrebbe dovuto farlo: lo shock provocato dall'improvvisa utilità dell'halfling ha minato seriamente l'istinto di autoconservazione di Keira, la quale decide di lanciarsi in solitaria all'interno del campo antimagia poc'anzi individuato. Non che s'inoltri molto: dopo pochi passi viene colpita da alcuni dardi, e stramazza al suolo.

Haris, in quanto ladro del gruppo, viene eletto volontario per andare a recuperarla, avendo l'accortezza di farsi legare una corda in vita (casomai si senta propenso a ripetere il numero della psionica) e cercando la presenza di trappole: ne trova una, magica, che viene disattivata senza troppe difficoltà.

L'halfling raggiunge Keira, la lega con la sua corda e torna dal resto del gruppo, che provvede a recuperare la compagna; l'aspetto non è certo dei migliori, e il nostro chierico scuote mesto la testa: quella cosa gonfia e bluastra davanti a noi è ormai un cadavere, la cui proprietaria è evidentemente stata avvelenata e ci ha preceduti nel regno dei più. Speriamo solo ci abbia preceduti di parecchio.

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Ipse dixit

  • Tia, giocatore dell'ormai defunto angelo impotente, seguita ad irridere la giocatrice di Maja perché la druida ha ormai più rughe che capelli, essendo invecchiata di 30 anni in tre giorni. Il DM riporta la situazione alla normalità: «Ma tu sei morto! Lei è solo invecchiata! Perché la prendi in giro?».
  • Maja comunica, esultante, il risultato del tiro della propria prova di osservare: «Ho fatto 30! Posso fare anche 31...».

2011-10-14

L'impotenza dell'angelo

Sessione del 29 settembre 2011

16 Eleint 1373 / 14 Flamerule 1373

La situazione attuale, con Azrael che gocciola di zacchera rossa, due mostri nel lago di melma e la possibilità che ci siamo zinfilati nel plumcake sbagliato, spingono a qualche riflessione sulla mossa successiva da intraprendere, che dev'essere ben ponderata ed al riparo da ogni avventatezza.

L'angelo custode e guardone - per il quale, giova ricordarlo, lanciarsi nella gola di un Diavolo più antico dell'Inferno stesso per seguire cinque scalzacani che aveva unicamente il compito di osservare non fa parte del concetto di "avventatezza" - contro il parere dell'intero gruppo diventa invisibile si lancia fuori dalla grotta, deciso ad esplorarne un'altra.

Non farà mai in tempo. Non appena mette il naso fuori, tra diavoli cornuti (uno dei quali ha l'accortezza di sbarrargli la ritirata, piazzandosi all'ingresso della caverna da cui proviene l'angelo) lo cicondano, mentre un imp dall'aria familiare se la sghignazza senza ritegno.

L'angelo incenerisce al volo il diavoletto, ma l'arrivo di altri tre diavoli cornuti fa passare molto rapidamente la situazione da "molto brutta" a "orribile" (il grado successivo è "Azrael"). I nemici lo bersagliano di fulmini mentre gli amici, una ventina di metri all'interno della montagna, sono beatamente ignari del fato che incombe sul neoacquistato compagno e attendono che passi la mezz'ora chiesta da Azrael quale tempo concesso all'esplorazione prima di iniziare a preoccuparsi.

Per sfuggire ai colpi dei diavoli, Azrael si precipita volando verso il fondo della valle, dando tutto un nuovo significato all'espressione "tunnel della morte": i diavoli, teletrasportandosi, si dispongono in maniera tale che l'angelo, lanciato in picchiata, debba passare accanto a tutti prendendo i relativi attacchi di opportunità.

Malconcio, ma ancora vivo, Azrael raggiunge il suolo e fa per correre via quando la catena di uno dei diavoli lo afferra alle caviglie, facendolo cadere a terra. Abbandonata ogni dignità, l'angelo prova a gattonare via, ma non riesce ad andare molto lontano. Poi fornisce la prova definitiva del perché gli eserciti celesti non riescano mai - e dico mai - a contrastare quelli infernali senza l'aiuto risolutivo del gruppo di eroi di turno: hanno evidentemente imparato le loro strategie su Topolino.

Conscio di essere ancora invisibile e chiaramente convinto che i diavoli l'abbiano individuato e sinora massacrato per pura fortuna, Azrael si trasforma in un'erinni e torna visibile, facendo un pietoso tentativo di raggirare i suoi nemici: «Adesso finiamola con questo teatrino!» sbotta nella maniera più convincente possibile. «Visto che sono infiltrato nel loro gruppo!» aggiunge poi. Se alla prima frase i diavoli avevano cercato di mantenere un contegno, alla seconda scoppiano in risate che mai s'erano sentite risuonare tanto grasse all'Inferno, e sono disposti persino a chiudere un occhio sul fatto che l'erinni che l'angelo pretende di essere deve avere qualche problema d'identità di genere, dato che pensa di essersi «infiltrato». Lo finiscono che stanno ancora ridendo.

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Cinque minuti dopo la partenza di Azrael dalla caverna, gli altri membri del gruppo interrompono per un attimo la briscolina e si guardano l'un l'altro, un pensiero inespresso ma evidente ben chiaro su tutti i volti: «Se quelle che abbiamo visto finora erano le sue migliori capacità, altro che mezz'ora... Quello non resiste mezzo minuto, e ne sono già passati dieci».

Come trovare l'angelo che, per quanto ne sappiamo, è disperso in chissà quale anfratto? Nixia suggerisce di localizzare il martellone; provando dall'interno del plumcake la pixie non riesce però a trovarlo, e nemmeno affacciandosi all'imboccatura.

Esauriti tutti gli sforzi ch'eravamo disposti a fare per uno in fondo conosciuto meno di 12 ore prima e che s'era allontanato da solo contro il parere di tutti, decidiamo di attendere la mezz'ora richiesta, metti mai che ci sorprenda con mirabolanti effetti speciali.

Trascorso il tempo indicato, di Azrael non v'è ancora traccia. Facilmente immaginiamo che cosa debba essere successo e, non riuscendo a localizzarlo, concludiamo la mano di briscola prima di rassegnarci senza troppe difficoltà a dover fare a meno di un alleato. Solo, ci resta il dubbio che è sorto fin dalla sua apparizione: non abbiamo mai capito con chi fosse alleato. Noi, no sicuro.

Prima di dormire il sonno dei giusti, decidiamo che la sparizione dell'angelo ha risolto il problema di che cosa fare ora: possiamo chiamare il Divoratore, certo invecchiando un po' ma senza mettere in pericolo mortale Azrael, che a questo ha già pensato da sé. Haris lancia un Trucco della Corda (entro il quale Haris stesso, Nixia e Groud stanno ben attenti a non portare i loro HHH, svuotandoli e nascondendoli nella grotta) e la notte può finalmente calare.

17 Eleint 1373 / 15 Flamerule 1373

La seconda evocazione del Divoratore del Tempo procede in maniera un filino più organizzata della prima anche perché altrimenti, a questo ritmo, rischieremmo di morire tutti di morte naturale prima di anche soltanto vedere da lontano l'ombra di una Norna.

Come prima cosa Groud prova, con un Rivela Locazione, a scoprire dove si trovi la casa delle Norne, venendo così a sapere che sta sull'isola di Isjarheim, nel distretto montano, qui nel primo livello di Baator.

Il chierico lancia quindi l'incantesimo: la terra inizia a tremare e la roccia intorno a noi s'increspa, mentre spuntano schegge simili a denti che vanno a comporre l'inequivocabile forma di fauci spalancate che risucchiano la luce e forse la vita stessa. Groud si sente sporco per aver usato una seconda volta, e in così poco tempo, un incantesimo tanto abietto.

La sua presenza di spirito però non lo abbandona e può così permettersi di esordire con un imbarazzante «Signora bocca...» che riesce a farci rimpiangere il «Gentilissimo Baatoriano» di un paio di mesi fra.

Groud pronuncia la richiesta, questa volta molto precisa, e in risost i denti si chiudono e stridono; quindi si riaprono e un urlo risuona nelle nostre teste: «Passate!».

Facciamo un paio di passi all'interno della bocca e ci troviamo in un ambiente scuro e umido, in cui qualcosa di viscido e che preferiamo non conoscere intimamente ci risale dalle caviglie. Percorriamo il Divoratore sempre più veloci finché davanti a noi appare una luce bianca e pallida: cadiamo rotolando nella neve, in cui restano immediatamente sommersi la pixie e l'halfling. Recuperati i due avventurieri tascabili, scopriamo - senza sorpresa alcuna - di essere tutti di quidici anni più vecchi.

Ipse dixit

  • Azarael vuole andare in esplorazione solitaria di altre caverne ma Maja non è d'accordo, presagendo la morte dell'angelo cui ciò potrebbe portare
    Azrael: «Insomma! L'angelo custode sono io!»
    Maja: «Sì, ma siccome ci hai custoditi col c@##o...»
  • La situazione apre uno spiraglio che Azrael potrebbe cogliere per fuggire il più lontano possibile dai diavoli cornuti che lo stanno massacrando.
    DM: «Oh! E finalmente ti leverai...»
    Azrael (completando la sua frase, ma non con quello che aveva in mente il Master): «Una soddisfazione! Attacco l'imp!»
    Un lungo silenzio basito governerà i successivi minuti, interrotto soltanto dal suono di un cespuglio di amaranto che rotola sul tavolo di gioco.
  • Azrael, il destino ormai segnato, ha un lampo di coscienza: «Non sono così potente! Sono un po' sottodimensionato... Posso dire una parola sacra? Mapporc...!»
  • Morto Azrael, si pone per Tia il problema di scegliere quale nuovo personaggio fare. Kenny, premuroso, prova a dare un suggerimento:
    «Perché non fai un mezz'orco?»
    Maja: «Sì, fa' un coso che ti somiglia!»
  • Dopo la notte passata nel Trucco della Corda, Nixia s'alza ancora assonnata e rivela incautamente il proprio pensiero: «Io vi vedrò morire tutti, bastardi! Ahahahahahahaha!». Della cosa non si farà più menzione, ma molti anni dopo la conclusione dell'avventura gli incubi di tutti saranno ancora incentrati sulla visione di una pixie sociopatica armata di ago.

2011-10-08

Haer'Dalis

.....un puntino nel cielo..... un pianeta lontano..... aveva un nome: "Casa"...... ma la bramosia del male ha portato la distruzione e l'annientamento di tutto ciò che era conosciuto come familiare....... ora è un solitario a caccia, a caccia nel multiuniverso per vendicare la memoria delle sue origini....... "Haer'Dalis è il mio nome, e le mie lame affilate bramano sangue......"

...gli angeli si sa.... volano.....

...e se sono delicati e leggeri volano via........ lasciandosi dietro solo una scia di piume.....

2011-10-05

Demente come una melma demente

Sessione del 19 settembre 2011

Signore, signori, non-morti, costrutti, elementali e melme (e vegetali), buonasera. Il riassunto di questa sera va in onda in forma ridotta a causa di uno sciopero degli storici, che lamentano il mancato riconoscimento dei loro diritti. Siccome non sappiamo che diritti siano, la cosa potrebbe andare per le lunghe...

Privi del supporto degli imp, ci diamo all'esplorazione da soli, certi che il passaggio - la cui esistenza ci è stata assicurata da quegli stessi esseri che immediatamente dopo averci dato l'informazione hanno cercato di ucciderci - sia nelle vicinanze.

Nonostante la mancanza di guide locali, riusciamo a completare la checklist di compiti che ogni nostra missione prevede.

  • Avventurarsi in una zona sconosciuta e pericolosa senza avere idea della direzione né, se è per questo, della meta... CHECK
  • Infilarsi in un pertugio stretto, perfetto per un'imboscata... CHECK
  • Perdere Azrael - o comunque si chiami in quel momento in personaggio di Tia, visto il turn over forsennato è difficile essere precisi - in una trappola al tempo stesso letale e ridicola... CHECK

Ed è così che Keira e Nixia - dopo che Gianni il djinn aveva già tentato inutilmente - ripescano Azrael da una pozza di melma rossa che stava per soffocare l'angelo il quale, in quanto tale, nemmeno respira eppure stava ugualmente per lasciarci le penne (in senso proprio e lato).

Posta momentaneamente una fine alle peripezie del Celestial Guardone, ci ritroviamo in una caverna dalla graziosa forma di gigantesco plumcake aperta nel fianco di uno dei picchi; sostiamo nei pressi della pozza di melma che ha quasi fatto la pelle ad Azrael, il quale sta riprendendosi dopo il tuffo e s'osserva stupito, domandandosi «Perché gocciolo di zacchera?».

Per i più curiosi, ecco come la scena può essere mirabilmente riassunta quando si ha a disposizione una lavagna bianca, un pennarello rosso e tanta fantasia malata.

L'intrepida Maja e i piccoli diavoli liberi

Sessione dell'8 settembre 2011

16 Eleint 1373 / 14 Flamerule 1373

Contro ogni aspettativa e nonostante il ghigno satanico sul volto del Master, la Porta Dimensionale ha successo: angelo e halfling scompaiono all'istante, mentre la pixie sta già volando a velocità Warp verso il resto dei compagni, che si bea della propria ignoranza circa il fottio di nemici che Nixia gli sta portando. Ma ancora per poco.

Il raduno sucessivo alla fuga prelude infatti soltanto a un'ulteriore fuga: rumori minacciosi si stanno avvicinando. Grazie ad Azrael, Haris e Keira ottengono un passaggio volante; Nixia s'invola per proprio conto, così come pure Groud (trasformato in farfalla) e Maja (in forma d'aquila): tutti restiamo all'interno del Globo d'invisibilità lanciato dall'angelo.

Voliamo a una decina di metri sopra le cime degli alberi che al nostro passaggio s'agitano furiosamente sebbene non ci sia vento; durante il tragitto notiamo come i puntini neri che vedevamo svolazzare intorno ai picchi - dai quali scendono rivoli rossi che formano pozze ai piedi dei picchi stessi - siano in realtà dei Diavoli Cornuti, e provvediamo a tenercene ben lontani. Il nostro piano prevede di frapporre tra noi e gli inseguitori una minima distanza di sicurezza: raggiungiamo quindi il lato diametralmente opposto dell'isola, e ci fermiamo sulla spiaggia.

Atterriamo, discutendo sul da farsi. All'improvviso veniamo interrotti da una voce che proviene dagli alberi della vicina giungla: «Chi siete?». Su un ramo vediamo una creaturina umanoide dotata di piccole ali e corna. Maja esce dal globo d'invisibilità per fungere da portavoce e spiega che siamo dei viaggiatori. «E tu?» chiede poi la druida. «Io vivo qui» è la risposta di quello che a tutta evidenza è un diavoletto.

Inizia così un tenero scambio di battute in cui Maja dà prova di tutta la leziosità di cui è capace al fine di ingraziarsi la combriccola di imp che diventa man mano sempre più numerosa: appaiono infatti sempre nuovi diavoletti, che battibeccano l'un l'altro e si danno di continuo sulla voce quando non s'insultano palesemente a vicenda. In pratica, si comportano esattamente come noi.

Di fronte alla trentina di imp che ormai s'è palesata, Nixia si sente in dover di palesarsi anch'essa per chiedere informazioni utili: tipo dove sia possible comprare dei semi. I piccoli ospiti la squadrano un po' perplessi - ancora di più dopo che la pixie ha affermato con sicurezza di chiamarsi Bobby - ma si rasserano un po' quando promette dell'oro in cambio dei semi.

L'interessantissima contrattazione viene interrotta da Maja, la quale riassume il controllo della conversazione, si fa dire che il porto da cui siamo fuggiti non ha porte verso la giungla - presumibilmente proprio per tenere lontani gli imp - e mette in guardia i suoi nuovi amici dalla pixie con un laconico ma chiarissimo «Ragazzi, non fidatevi di quella lì».

Dopo essere ormai praticamente diventata sorella di sangue di quello che si fa chiamare Ragar, l'Uncino Infernale, la druida prima s'informa sulla dieta degli autoctoni («Mangiamo i frutti degli alberi... e carne»), poi prova a farsi indicare il posto in cui si trovano le radici del Grande Albero. I suoi piccoli amici le rispondono entusiasti che l'isola è ricca di passaggi che consentono di viaggiare da un luogo all'altro, e forse uno di essi le può essere utile; uno degli imp si offre addirittura di accompagnarla verso il passaggio più promettente. Uno alla volta diversi diavoletti si offrono, in cambio di 10 monete d'oro ciascuno.

L'angelo, dal suo angolino riparato, si accerta con un incantesimo della sincerità dei diavoli e decide che sono le creature più degne di fiducia ch'egli abbia mai incontrato. Nixia, che era rimasta tranquilla per troppo tempo, spiega che prima di partire lei e la druida devono passare a prendere alcuni amici e la cosa crea una piccola impasse, poiché la pixie non sa come spiegare che detti amici si trovano a un paio di metri di distanza e sono invisibili. Esasperata dalla situazione, Keira si mostra e Azrael starnutisce. Lo starnutatore invisibile diventa immediatamente oggetti della curiosità degli imp, e alla fine si mostra in tutta la propria magnificenza, creando scompiglio.

Per la prima volta Azrael si rende conto di essere un po' fuori posto e prima prova a essere diplomatico, poi prova a minacciarli spiegando le ali e illuminando a giorno l'intera zona: tra gli imp inizia a serpeggiare un leggero brusio che diventa via via sempre più forte, fino a essere tanto fastidioso da sconvolgere le nostre piccole, povere e indifese menti. Mentre gli imp ci circondano, diventiamo preda di un incantesimo di Confusione.

Keira è la prima ad agire e mette subito in atto il Piano Anticrisi n°1, che consiste nel correre in circolo ululando forte. Quindi Groud inizia a prendere a sberle Azrael, il quale segue l'esempio di Keira presto imitato da Maja e Nixia. Haris attacca la pixie, che viene poi presa di mira anche da Keira, la quale dimostra così che il Piano Anticrisi funziona perfettamente e le ha dato uno scopo nella vita. La confusione continua a cresce e proseguiamo ad attaccarci l'un l'altro (inframmezzando i combattimenti con corsette circolari) finché Nixia riesce a ritornare padrona di sé per un breve istante e arrostisce una buona parte degli imp lì presenti. Gli altri se la danno a gambe, mentre pian piano riprendiamo possesso delle nostre facoltà mentali. Groud molla ancora un paio di scapaccioni ad Azrael, giusto per soddisfarsi, e ci ritroviamo di nuovo soli.

Ipse dixit

  • Nixia sta considerando seriamente l'idea di spaventare gli imp per ottenere il loro aiuto incondizionato.
    Nixia: «Faccio "intimidire"!»
    DM: «Sì, li minacci col tuo ago: "Adesso vi uccido io... a punto croce!"»
  • Complice un tiro fortunato, Nixia riesce a liberarsi per un round degli effetti di Confusione e può agire normalmente. Il Master la incoraggia.

    DM: «Vai! Salva la giornata!»

    Nixia: «Resto lì a mormorare incoerentemente...»

2011-09-25

Exit strategy

Sessione del 31 agosto 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

Ora che siamo rimasti senza nemici, ci tocca porci il problema che abbiamo potuto finora rinviare saltando addosso alle prime creature che abbiamo visto quando siamo arrivati qui: trovare il sistema per raggiungere Yggdrasil, a proposito del quale facciamo un piccolo brainstorming (piccolo per via dei brain coinvolti nello storming). Scopriamo così di sapere che è un albero. Un albero grosso.

Pensandoci un po' meglio ci viene in mente anche che è impossibile vederlo nella sua interezza, e che tocca tutti i piani di esistenza. Se si trova anche qui, ciò significa che da qualche parte c'è un dio del pantheon nordico. Inoltre in questi, che sono i piani inferiori, dovremmo trovare le radici; sul suo tronco - appuriamo infine - si cammina quando si viaggia sull'albero.

Azrael, il quale - ricordiamolo - è un angelo (per quanto guardone) e non si trova certo a proprio agio stando all'Inferno, suggerisce con naturalezza di cercare un abitante del luogo per chiedergli gentilmente indicazioni. Dopo un'accurata riflessione circa quello che potrebbe fare un villico locale a un celestiali che bussi, anche solo metaforicamente, alla sua porta, Azrael conta di assumere l'aspetto di un diavolo per poter chiedere informazioni senza essere fatto a fettine dal primo passante incontrato.

Mentre l'angelo valuta in quale tipo di diavolo trasformarsi - e finisce per optare per un Diavolo della Fossa - ci poniamo il problema di come pagare eventuali informazioni, e consideriamo per pochi nanosecondi la possibilità di usare a questo scopo la Spada del Caos. L'idea di offrire una ricompensa fa inorridire Nixia, a causa dell'opposizione della quale prende dunque forma il piano-Chewbacca, con Groud nella parte del Wookie: dovrà fingere di essere un prigioniero, che sta venendo accompagnato dalle Norne per motivi sconosciuti a tutti ma certamente di grande importanza da un Diavolo della Fossa che soffre di perdite di memoria, e si trova a vagare per l'Inferno come Dory nell'oceano. E che si porta una pixie come omaggio per le simpatiche vecchiette.

Si pone a questo punto un problema di non secondaria importanza: a vista, i villici cui chiedere indicazioni sono decisamente scarsi. Azrael s'alza quindi in volo, borbottando qualcosa che pare proprio «P. Sherman, 42 Wallaby Way, Sydney», per poter avere una visuale più ampia sul circondario.

Intorno a noi, fin dove arriva la sua vista (120 m) c'è solo fuoco. L'angelo continua ad alzarsi: 30 metri, poi 60, e poi ancora, fino a entrare nel fumo e a superarlo. Dov'è ora inizia a fare freddo, molto freddo. Arriva a 240 metri e prova sempre più freddo, finché qualcosa lo trattiene e lui incontra difficoltà a salire; sforzandosi come non mai (non come contro i mostri) riesce a superare la forza che lo bloccava. E non torna più.

Di sotto, dopo la prima mezz'ora, l'idea di dare un party commemorativo in memoria di Azrael e considerarlo perduto per sempre inizia a farsi strada nelle menti degli avventurieri meno inclini a sacrificare la propria vita per salvare quella di un compagno che non solo è stato acquisito da 5 minuti, ma che quando è apparso ha cercato di uccidere la maggior parte di loro con il minimo sforzo. Il tap-tap-tap del piedino della druida e l'espressione corrucciata di questa convincono però Keira che è meglio tentare almeno il minimo sindacale, giusto per sincerarsi del fatto che di Azrael non ci sia più traccia, e così lo psicocristallo si lancia verso l'alto, in ricerca.

Il poverino torna senza aver trovato nulla, e al suo posto Groud invia un Cacciatore Invisibile. Passano un paio di minuti e la sensazione di aver perso in via definitiva anche l'evocazione si va facendo decisamente concreta, quando un sibilo acuto precede di poco una macchia bianca che precipita dal cielo e si schianta al suolo. Appurato che non si tratta di UARS, raccogliamo quello che resta di Azrael, infilatosi di testa nel terreno.

Contrariamente alle previsioni, l'angelo non è defunto (e qui Keira, mestamente ma onestamente, restituisce ad Haris la moneta posta della scommessa sulla durata del nuovo arrivato) e ci spiega di essersi perso in una infinità oscura, stando all'interno della quale vedeva soltanto, in lontananza, un puntino rosso fuoco che lo attirava. Andando verso di esso questo s'ingrandiva, diventando un anello. Un altro piccolo brainstorming ci dice che l'incauto angelo deve aver fatto una capatina nel Piano delle Ombre.

Intanto, gli autoctoni continuano a scarseggiare. Decidiamo così di porre in atto la raffinata strategia che finora ci ha guidati, iniziando a camminare in una direzione qualsiasi (con l'accortezza di escludere dal novero del qualsiasi quella che ci porterebbe a nuotare nel fiume di fuoco). Raggiunto il limite dell'isola, decolliamo, continuando nella direzione scelta a caso poc'anzi. La formazione prevede che Azrael trasporti Haris e Keira, mentre gli altri si arrangiano con i propri mezzi.

Durante il volo, i lamenti dei dannati nel fiume ci sembrano sempre più forti, e la loro disperazione ha conseguenze anche su di noi, regalandoci un bel -1 su tutti i tiri, attacco a parte.

Giungiamo in vista di un'isola molto più grande di quella dove stavamo in precedenza, al centro della quale si elevano un paio di picchi (no, non quelli che fanno i buchi negli alberi; picchi nel senso di montagne); intorno volteggiano delle creature lontane che per noi, al momento, sono solo dei puntini. Per andare sul sicuro, Azrael include tutti in un Globo d'Invisibilità.

L'isola pare verdeggiante e la maggior parte del movimento sembra concentrarsi in una piccola baia, dove si notano diverse costruzioni con due grandi torri alle estremità delle mura che la racchiudono. Nel fiume vi sono tre grandi imbarcazioni, apparentemente all'ancora.

Atterriamo nella giungla che circonda la baia, a un paio di centinaia di metri di distanza dal centro, che mentre scendiamo sempre più ci pare un cantiere navale.

Tra la vegetazione non si sta male: quantomeno non si avverte più il caldo infernale. È umida, però, e piena di insetti e - va da sé: è una *giungla* - piante. Nixia, eccitata come una scolaretta, s'allontana in esplorazione e trova della bacche simili a uva che destano il suo interesse. In un attacco di prudenza per lei del tutto inusuale, invece di allungare la manina per cogliere i frutti proibiti prova a prestidigitare le bacche: l'intera pianta s'agita, i rami frustano all'intorno e tre fiori lanciano delle macchie scure in direzioni diverse. In ogni caso la mossa ha avuto successo, e ora la pixie si ritrova una singola, meravigliosa bacca nello zaino. Entusiasta (perché s'è trovata a un passo dalla morte), Nixia s'allontana ancora un po' in cerca di altri frutti di bosco. Trova un'altra pianta simile alla prima, ripete la stessa procedura, quella s'agita come da copione ma stavolta una delle macchie nere parte nella direzione della pixie, trafora l'otre entro cui lei cercava di prestidigitare le bacche, e la colpisce.

Azrael, intanto, ha deciso che una comitiva di camalli rappresenta l'occasione migliori per ottenere informazioni sul Grande Albero. Rispolvera quindi il piano-Chewbacca, e prova a trasformarsi in un Diavolo della Fossa senza però riuscirci; per niente scoraggiato, diventa un'Erinni. Nella sua nuova forma s'alza in volo per dare un'occhiata oltre le mura (alte una ventina di metri), che apparentemente non sono dotate di porte, restando per precauzione invisibile. Nota che lungo le mura sgattaiolano delle Kere (che sono dei Baatezu), mentre all'interno vi sono molti edifici e una gran quantità di figure umane nude e torturate che svolgono lavori pesanti, tra lemuri e diavoli differenti; molti, tra questi, sono Barbazu, nostre vecchie conoscenze.

Osservando meglio le costruzioni, Azrael nota che c'è un edificio più grande degli altri; nella baia vi sono poi delle chiatte in costruzione, che paiono "scagliose" e sono d'un bel colore rosso. Su alcune torrette, infine, delle figure che paiono umane sorvegliano l'intera zona.

Dopo che l'angelo ha fatto rapporto e la pixie s'è ripresa dallo shock, prende forma un'idea balorda: scendere, silenziosi e invisibili, su una chiatta; rubare le carte nautiche che sicuramente il castello di poppa (oltre che unico) custodisce; involarci e tornare dagli altri con indicazioni certe per Yggdrasil, noto a tutti i marinai perché un albero che spunta all'improvviso in mezzo al mare vorresti proprio sapere dove sia.

Azrael, Haris (trasportato dal primo) e Nixia sono i fortunati prescelti per tentare l'impressa. S'alzano in volo, invisibili, e si dirigono verso il cantiere. Non appena superano le mura, il suono di un allarme rivela loro che sono tornati visibili e a breve inizieranno i guai. Ogni creatura dotata di una saggezza superiore a quella di un basalto fuggirebbe a spron battuto: infatti Azrael atterra nel mezzo della baia, mentre Nixia se ne va torna alla velocità del suono dai compagni, pronta a presentarsi con un «Guardate quanti ve ne ho portati!». Haris, trascinato dall'angelo che rappresenta il suo mezzo di trasporto proprio in braccio ai nemici che stanno accorrendo, si prepara a lanciare una «Porta dimensionale d'emergenza» (è quella con lo sfondo verde e l'omino bianco che fugge).

Ipse dixit

  • I personaggi sono presi nel brainstorming su Yggdrasil.
    DM:«Quindi mettete insieme le vostre teste... e fate un cervello normale...»
  • Azrael s'è appena infilato nel buio e nel gelo che sovrasta questo piano.
    DM:«Fammi vedere le tue capacità magiche»
    Nixia (al giocatore di Azrael):«La tua scheda... è in matita, vero?»
  • Maja considera la pazzia che ha preso possesso del gruppo, specie dopo che Nixia ha iniziato a battibeccare in maniera accesa con l'irritante specchio magico (né fragile né mitologico) che si porta appresso da un po'.
    Maja:«Quella parla col portacipria... Ma chiamiamo il Divoratore!»
  • Maja avrebbe preferito evocare nuovamente il Divoratore del Tempo per raggiungere facilmente Yggdrasil, nonostante ciò ci faccia invecchiare di altri 15 anni.
    Azrael:«Ah, tu vuoi diventare una vecchia megera rinsecchita?»
    Maja:«No, io volevo arrivare sicuramente là dove dobbiamo andare»
    Nixia (scartando l'idea come se fosse palesemente illogica):«Scema...»

2011-08-30

Grandine, grandine, fuoco e neve...

Sessione del 17 agosto 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

L'angelo, in lotta con il diavolo (più che mai appropriato), lancia una Parola Sacra che ricorda molto le invocazioni rivolte a Mielikki da una certa druida tanto tempo fa. Haris intanto è riuscito a fuggire oltre la collina e sta scendendo di corsa verso il luogo in cui il resto del gruppo l'attende.

Dal nulla i due avversari in lotta appaiono sulla sommità del rilievo e Groud, tanto per vedere l'effetto che fa, decide di complicare la cosa lanciando un Terremoto che incidentalmente coinvolge l'halfling ancora in corsa, il quale dimostra di conoscere anch'egli una nutrita serie di invocazioni da usare in questi casi.

Il combattimento attira l'attenzione di Maja, che diventa aquila e s'avvicina ai contendenti, volando in cerchio, e di Keira, che s'avvicina volando anch'essa; alle due si unisce pure Nixia, mentre Haris è già in zona e Groud avanza senza particolare fretta: alla fine il gruppo è praticamente tutto lì a osservare con blando interesse, senza che alcuno muova un dito. A volte, la vendetta va gustata calda.

Visto che però la cosa va per le lunghe, dopo un po' ognuno dà il proprio contributo finché l'ago di Nixia non ha ragione del diavolo, che cade addormentato. A quel punto l'angelo, pestato come una mappina ma trionfante, lo finisce con un colpo di grazia.

È l'ora delle spiegazioni, che forniamo più volentieri dopo che il nuovo arrivato ci ha elargito diverse cure e meno volentieri dopo che ci ha raccontato come, in buona sostanza, lui sia Azrael, il famigerato Angelo Guardone, il quale è stato a spiarci tutto questo tempo e ha deciso di seguirci dopo aver visto che, anziché unirci alle schiere celesti, ci siamo infilati nella disgustosa gola del Divoratore. Così, tutto contento, ci è venuto dietro.

Ci pare comunque un po' confuso non tanto sul *dove* siamo, quando sul *quando* siamo. Lo rassicuriamo sul fatto che si trova davvero due mesi prima del momento in cui si trovava quand'era nella giugla intorno a Mezro (e che dunque non si sta perdendo l'inizio della battaglia), e lui in cambio ci dimostra quanto sia facile sbagliarsi: è confuso anche sul *dove*. Difatti, una volta compreso di trovarsi all'Inferno s'alza di scatto e lancia una Individuazione del male: dopo 2,7 nanosecondi è a terra che si rotola, le mani sugli occhi e urlante di dolore. Forse forse, all'Inferno è un po' *tutto* malvagio. Ma noi non siamo angeli e queste cose non le sappiamo.

Intanto Haris ha fatto quattro passi in modalità stealth verso la sommità della collina, da dove ha avuto modo di osservare il pianoro: la barriera di lame è tuttora presente e vorticante, e per la precisione sta vorticando sul cadavere di un diavolo. Nessuna traccia del Triskelion, ma la Spada del Caos giace sul terreno.

Quando Azrael si è ripreso, lo convinciamo facendo leva sui suoi saldi principi morali1 a recuperare la spada avvolgendola in un sacco, non senza che Groud lo abbia Protetto dal Caos; la missione, curiosamente, riesce senza sorprese: d'ora in avanti il chierico conserverà l'artefatto nel proprio zaino.

C'incamminiamo senza una direzione precisa, ma intenti più che altro a ricavare qualche ulteriore informazione sulla zona in cui ci troviamo. Notiamo come ora non ci sentiamo più sporchi come quando eravamo appena arrivati, ma il sollievo è annullato dal fatto che ora le grida provenienti dal fiume paiono diventare quasi insopportabili. Esplorata sommariamente l'isola, ci scervelliamo alla ricerca di un incantesimo che ci indichi la direzione per Yggdrasil.

Groud prova a utilizzare la mano scheletrica di cui ora è dotato, ma senza risultato. La druida suggerisce che potremmo provare a divinare una delle tre Norne, le guardiane del destino dell'uomo, per avere informazioni sul luogo in cui esse si trovano: alla fine stiamo cercando loro, dopotutto.

Nixia fornisce dell'acqua per creare la polla in cui scrutare; Maja sceglie di cercare di vedere Verdande, probabilmente perché è l'unica - a differenza di Urd e Skuld - dotata di un nome che non sembra l'effetto di un pasto sin troppo lauto.

Appare una tundra innevata spazzata dal vento gelido. Nella neve si intravvede una capanna appoggiata a una parete irregolare e, al centro della visione, la nuca di una creatura umanoide con sparute ciocche di capelli bianchi su un cranio rugoso e verdastro. L'essere sta camminando verso un'apertura nella costruzione.

All'improvviso la visione si blocca. La creatura si volta e protende una mano artigliata fuori dalla pozza, afferrando la druida alla gola ed esclamando con voce ringhiante: «Come ti permetti di spiarci?». Quindi l'arto, come se fosse costituito d'acqua, ricade disfacendosi nella polla e, quand'esso colpisce la superficie, nel terreno si aprono delle fessure che fanno defluire l'acqua.

Note

1In sostanza è andata così:
Groud (con tono pratico):«Tu, che sei così buono, mi sembri il più adatto a recuperare la spada malvagia e caotica: certo sarai protetto dai suoi influssi nefasti»
Azrael (indignato):«Giammai le consacrate membra mie al scellerato ed invero tristo ferro s'appropinqueranno!»
Groud (mellifluo):«Quindi lasci tranquillamente un potentissimo artefatto a disposizione dei diavoli?»
Azrael (remissivo):«Vado, indi ritorno»Ritorna

Ipse dixit

  • Azrael è in lotta con il diavolo, sulla sommità della collina, e sta avendo la peggio.
    Maja:«Psionica, che si fa?»
    Keira (agitando il tubo):«Pringles?»

S'è spento

Sessione del 27 luglio 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

Come una meteora infuocata, Khondar si precipita sui nemici. Sta coprendo rapidamente la distanza che separa la sommità della collina dai Roc ma, a mano a mano che avanza, il fuoco che l'avvolge va calando.

Quando ormai è giunto a metà strada, il fuoco si estingue completamente: del nano non resta nulla. Solo la Spada del Caos rimane intatta, e si infila nel terreno.

Groud, ignorando completamente la perdita del compagno, si precipita a salvare il prezioso artefatto e decide di coprirlo con un telo: non appena un lembo di questo tocca la spada, però, l'intero tessuto svanisce. L'arma emana un'energia pulsante e malevola ma vale pur sempre un quantitativo inimmaginabile di monete d'oro, quindi anche Nixia è pronta a sacrificarsi pur di salvaguardarla, e si frappone con sguardo minaccioso tra la Spada e nemici svariate volte più grandi di lei.

Poi, per essere sicura di nascondere l'artefatto agli avidi occhi delle aquile troppo cresciute, che notoriamente collezionano spade in quantità - no, vabbé, ci sono anche i diavoli - vi fa apparire tutt'intorno una roccia che la cela completamente.

Ormai sul pianoro vi sono Groud e Nixia, a difesa della spada nella roccia, ma anche Keira, Haris - invisibile, secondo l'antico motto famigliare Sempru in prima fila quand finìss la battaglia - e Maja. Tre diavoli si teletrasportano vicini al gruppo e iniziano l'attacco, mentre un quarto monta su un Roc e si allontana.

Durante il combattimento, all'improvviso una luce bianca, purissima e paradisiaca avvolge Groud, Keira e Maja, che in quel momento si trovano vicini e si trovano così trasformati in dei perfetti bersagli per tutti diavoli di tutti gli Inferni. Ma c'è anche qualcos'altro, o qualcun altro, che si è materializzato in mezzo a loro.

Non hanno tuttavia tempo di chiedersi chi sia l'idiota che ha puntato su di loro un occhio di bue perché la roccia posta da Nixia intorno alla Spada del Caos inizia a muoversi finché dal terreno s'alza un'enorme sagoma di pietra, di cui la roccia stessa è soltanto un pezzetto della testa, avvolta da un'intensa aura rossa e che trasmette un'intensa sensazione di male.

Stretti tra troppi nemici, ai tre malcapitati non sembra vero di vedere che la creatura apparsa in mezzo alla luce è con tutta evidenza un angelo. Anzi, è proprio il modello standard di angelo: alto un paio di metri, biondo, con due ali piumate e l'aureola, irradia una luce bianca ed è armato di un martello da guerra. Certi che li proteggerà, Groud, Keira e Maja non si fanno ripetere due volte l'invito ad avvicinarsi.

E subito si rendono conto del loro errore. L'angelo si rivela infatti un ottimo stratega quanto può esserlo Nonna Papera, o forse Ciccio: prima evoca intorno a tutti loro una Barriera di Lame, con un tentativo di impedire che i nemici possano raggiungerli tanto generoso quanto maldestro e ingenuo dato che, non avendo considerato che i mostri sono molto più alti della barriera stessa, sta mettendo in difficoltà unicamente i tre poveracci che si trovano ora racchiusi in una prigione mortale e stretti tra un diavolo gigantesco e un Black Rock Triskelion, peraltro gentile quanto involontario omaggio della pixie.

Ma l'angelo ha un Piano. E noi, che questa l'abbiamo già sentita, non possiamo fare a meno di tremare per la nostra pellaccia. Grida infatti a tutti «Attaccatevi a me», poi allarga le ali e le agita a più non posso senza sollevarsi di un centimetro da terra. Essendo stato rimandato in geometria sin dalla prima elementare, non ha calcolato che mai potrà sollevare con le sue sole forze un costrutto del peso di centinaia di chili come quello che ha appena messo in pericolo.

All'esterno, le cose vanno un po' meglio, dato che non c'è un aiuto celeste a complicarle: Nixia riesce ad addormentare uno dei diavoli e Haris lo uccide nel sonno con un tranquillo e rilassato colpo di grazia.

Fortunatamente, il diavolo e il Triskelion iniziano a darsele tra di loro; l'elementale non risente particolarmente dell'attacco, ma almeno resta distratto per un po', vale a dire sino a quando il diavolo si teletrasporta all'interno della barriera di lame, dove il Triskelion entra indifferente ai danni (pochi, e subito rigenerati) che questa tenta volenterosamente di infliggergli.

Non si sta mettendo bene. Nixia cerca di colpire il Triskelion, ma l'incantesimo rimbalza e colpisce Keira; poi l'elementale quasi decapita la druida. A salvare la giornata pensa per fortuna la psionica che teletrasporta sé stessa, Maja e Groud al sicuro oltre la collina.

La situazione quindi è questa: Nixia è tuttora invisibile e sta bersagliando di incantesimi il Triskelion, con l'unico risultato concreto di causare un fuggi-fuggi generale nei suoi compagni, memori del fato di Keira, e l'effetto collaterale di attirare l'elementale lontano dall'angelo; Haris sta correndo verso la collina, oltre la quale si trovano Keira, Groud e Maja, per capire perché mai quel pazzo di un nano si sia lanciato contro delle creature disgustose sì, malvagie pure, ma che si stavano facendo tranquillamente i fatti propri; Khondar fa ormai parte del passato; e l'angelo... Ecco, l'angelo è sempre all'interno della sua barriera di lame, con un diavolo che lo fissa come un ragno potrebbe fissare una mosca particolarmente succulenta e che, quando lo stratega piumato tenta d'involarsi, l'acchiappa senza sforzo alcuno e inizia a dargliele di santa ragione.

Ipse dixit

  • Tia descrive Azrael, l'angelo che è il suo nuovo personaggio: «è alto due metri, biondo, e ha tratti misogini...»
  • Ogni tanto anche il Master è incerto su qualche regola. DM: «Il bonus di deviazione si somma... No, non si somma... Sì, si somma...» MdMuffa: «Secondo me si Castellanza...»
  • Il DM descrive in sintesi l'astuta strategia di Azrael, che ha rinchiuso i suoi futuri compagni in una barriera senza possibilità di fuga: «Vi ha portati lì, vicino alle braccia del mostro, perché vi possa attaccare con comodo...»

S'è acceso

Sessione del 29 giugno 2011 - seconda parte

16 di Eleint

Una donna corre per le vie deserte di Mezro mentre la prima luce del mattino inizia a rischiarare l'ancora assopita città: Maja ha fretta di ritirare il bastone che ha commissionato, ormai pronto, per permettere al gruppo di partire prima che Thraemenus giunga a cercarli.

Quando finalmente siamo tutti riuniti, torniamo senz'indugio nella radura utilizzata il giorno precedente da Khondar per l'allenamento con la spada, dove Groud inizia l'incantesimo di evocazione che ha imparato e anche trascritto, nell'evenienza in cui ci serva chiamare nuovamente il Divoratore del Tempo.

Il chierico inizia a salmodiare in una lingua sconosciuta: dopo le prime frasi, nonostante l'alba sia ormai passata da un pezzo la luce inizia a calare mentre davanti a noi si forma e poi si consolida una specie di turbine composto da fumo nero, verso il quale veniamo inesorabilmente trascinati. Il fumo aumenta sempre più e s'arricchisce di striature di vari colori, finché il movimento rallenta dando forma a una specie di antro tondeggiante il cui ingresso è orlato da file di denti acuminati; la caverna prosegue ben oltre il nostro sguardo, delimitata da pareti pulsanti che ci danno l'impressione di osservare non una caverna ma un'enorme gola in cui persino la luce viene risucchiata. Da ciò che abbiamo davanti, Groud percepisce provenire ondate di odio e di fame, mentre tutti nutriamo la netta impressione che qualcuno ci stia osservando.

È il chierico di Gond a rovinare la solennità del momento. Conscio di trovarsi davanti al Divoratore del Tempo, essere antichissimo che certamente è bene non avere come nemico, esordisce con un servile «Gentilissimo Baatoriano...» che rovina l'intera poesia ma non gli impedisce di formulare la richiesta: desideriamo essere portati indietro nel tempo di 62 giorni, così da giungere nel Decimo Cerchio dell'Inferno il 14 di Flamerule del 1373.

La gola si agita, le pareti s'aprono e vediamo un percorso che prosegue in avanti, al buio e al freddo. Varchiamo la chiostra di zanne e poggiamo i piedi su una strana sostanza molliccia e gelida: ci pare di camminare nella saliva di qualche essere mostruoso.

Siamo tutti costretti a camminare: nemmeno Nixia, qui dentro, è in grado di alzarsi in volo, ma l'aspetto più strano del viaggio è che tutti, entrando, sentiamo di sfiorare con la testa la fila superiore di denti nonostante le differenti altezze.

Ondate di gelo ci penetrano nelle ossa mentre le orecchie ci risuonano di voci sconosicute e gli occhi vengono abbagliati da lampi improvvisi. Gli incantatori divini non avvertono più la presenza dei loro dèi e tutti proviamo una paura indescrivibile, che ci spinge ad accelerare il passo fino a correre in avanti su quello strano terreno che si muove come se fosse vivo sebbene sia così buio che nessuno, nemmeno il nano, riesca a vedere alcunché. La corsa s'interrompe bruscamente quando i piedi incontrano di nuovo del terreno normale: tutti cadiamo, rotolando gli uni sugli altri. Quando ci rialziamo, siamo invecchiati di 15 anni.

Ci troviamo in un ambiente caldissimo, in cui l'aria odora di zolfo, illuminato da una luce rossastra che non proviene dal cielo, che è completamente nero. Groud, ripresosi, si rende conto che a causa di quanto ha fatto dovrà farsi purificare prima di poter celebrare nuovamente nella propria chiesa. E dire che aveva appena sostituito il filtro dell'olio.

Scopriamo che la luce rossastra proviene dal fiume di lava che scorre a una ventina di metri da noi e sulla cui superficie danzano fiamme e si formano delle bolle dai lineamenti umanoidi che poi s'infrangono e spariscono, emettendo dei gemiti. Dalla parte opposta del fiume vi è una piccola collina rocciosa.

Stiamo guardandoci ben bene intorno, cercando di capire dove diavolo - è proprio il caso di dirlo - siamo finiti, quando l'orrore della consapevolezza si fa lentamente strada in noi: ci siamo dimenticati di dire che volevamo andare ai piedi di Yggdrasil!

Affranti dalla possibilità - che poi è una certezza - di essere sperduti in un punto qualsiasi del Decimo Cerchio dell'Inferno, cerchiamo di organizzare qualcosa che ci tiri un po' su il morale. Lo stridio, simile al verso di un'aquila, che sentiamo provenire da oltre la collina ci spinge a convincere Nixia ad andare in ricognizione, nella segreta speranza di vederla esibirsi in una perfetta imitazione di Evinrude la libellula.

Purtroppo la pixie torna senza alcun inseguitore. La delusione è parzialmente mitigata dalle informazioni raccolte: ci troviamo su un'isolotto grossomodo tondeggiante dal diametro di circa un chilometro; al di là della collina vi è un piccolo pianoro dove si trova un gruppetto di creature. Per la precisione Nixia ha individuato due Roc e quattro enormi diavoli in armatura, oltre ad alcune più piccole e informi creature.

Non appena ode le notizie riportate dalla fatina, il nano diventa preda di una strana frenesia mentre il metallo della sua armatura e dello scudo assumono un colore rosso cupo: lo stesso della spada.

Khondar sale sulla cima della collina. Avvistati i nemici inizia a corrrere verso di loro roteando la spada. Uno dei Roc si volta verso di lui e grida; Groud scaglia l'incantesimo Sole di Gond, Nixia vi aggiunge una Catena di fulmini. Il nano si lancia alla carica contro i mostri, ma chi l'osserva vede soltanto una scia di puro fuoco diretta verso le creature infernali.

Ipse dixit

  • Groud (al Divoratore del Tempo): «Gentilissimo Baatoriano...»
  • Nixia (dopo essersi resa conto di trovarsi su una spiaggia lambita da un fiume di fuoco, lontana chissà quanto dalla nostra meta): «Io sono invisibile e ammusolita!».


2011-08-28

È una giungla là fuori!

Sessione del 29 giugno 2011 - prima parte

La mattina seguente (il 15 di Eleint), Khondar e Groud si allontanano alla chetichella dagli altri per andare a testare la spada nella giungla, al riparo da occhi indiscreti e dalla possibilità di ridurre Mezro a un mucchio di rovine fumanti per colpa di qualche effetto collaterale non previsto di quell'arma che, dopotutto, si chiama La Spada del Caos, non L'aspirapolvere di Mary Poppins.

Tutti i grammatici del Faerun sanno che la parola silenzio fugge con terrore quando intravvede un costrutto grande come un armadio a tre ante e un nano coperto d'acciaio alla testa ai piedi (quindi per pochi centimetri): Nixia non ha dunque alcuna difficoltà ad accorgersi dei compagni in libera uscita e, diventata invisibile, seguirli.

Dopo un breve scarpinamento, i tre che credono di essere due arrivano in una piccola radura che pare adatta a un po' di combattimento di prova. Groud evoca subito uno Scarabeo Bombardiere, il quale resta lì a fissare un po' interdetto quello che dovrebbe essere il suo avversario, il quale si sta preparando alla battaglia («stringi quella cinghia, no così è troppo, ora è troppo lenta, ecco non respiro, dove ho messo lo scudo?, l'elmo mi casca sugli occhi, ok sono pronto, no devo fare pipì, eh mi scappa adesso, no lo sportellino non ce l'ho») e proprio non ha tempo di dargli retta. Quando il nano è finalmente pronto, lo scarabeo è ormai scomparso.

Tutta la manfrina messa in piedi dal nano e l'evocazione sprecata hanno indispettito un po' il chierico, il quale non è più dell'umore di evocare nemici che poi vengono ignorati. Khondar e Groud battibeccano un po' ma, visto che nulla di interessante sembra succedere, Nixia interviene per dare una mano, facendo apparire dal nulla un Diavolo delle Catene. La spada di Khondar inizia a emanare un'aura pulsante, di colore rosso intenso, che si solidifica in una specie di fumo rossastro che cola lungo la lama fin sulle braccia del nano, il quale sembra rapito dalla leggerezza e maneggevolezza dell'arma che ora ha tra le mani e con la quale si sente imbattibile.

Anche Khondar inizia a emanare un'aura, che però mostra delle sfumature nere, mentre un preoccupante sibilo inizia a farsi udire. All'improvviso il nano attacca il diavolo sferrando una rapida serie di colpi e lo fa a pezzi, ma sembra di poter essere in grado di attaccare subito un'altra creatura e afferma di sentirsi imbattibile. Groud evoca quindi per lui 5 Gorilla Immondi che Khondar attaca tutti inisieme e rapidamente elimina.

Ripresosi un po' dalla smania, il nano spiega a Groud che si sente come se la spada la proteggesse, forse anche dalla magia. A queste parole Nixia si svela e senza lasciare il tempo ai due di riaversi dallo stupore inizia a bersagliare Khondar di incantesimi; presto anche Groud si unisce alla partita finché il suo Sole di Gond non riesce a passare la resistenza agli incantesimi che il guerriero ha guadagnato, lasciando quest'ultimo un po' bruciacchiato.

Khondar non desidera più utilizzare alcuna altra arma. Anzi, ora disprezza proprio tutte le altre in sue possesso, vale a dire soprattuto l'ascia nanica che tanto gli è costata.

Sorge però un problema. Non morale (chissenefrega del cambiamento di Khondar) né logico («Tu *sai* di aver speso migliaia di monete d'oro per un'ascia solo ieri, vero?») ma puramente economico: la Spada del Caos appartiene al gruppo - rilevano Groud e Nixia - quindi i due avidissimi compagni chiedono a gran voce un compenso più che adeguato; magari l'ascia che tanto non vuole più usare e che potrebbe essere vantaggiosamente rivenduta. A sorpresa, Khondar accetta immediatamente.

Ciò preoccupa Groud sul serio. Il chierico tenta di farsi ridare la spada, ma il nano non ha alcuna intenzione di mollarla. Nixia prova a intervenire tornando invisibile e cercando di pungere il nano con l'ago ma questi risponde provando a colpirla: solo l'invisibilità salva la pixie da morte certa, e non siamo sicuri che ciò sia un bene. Approfittando della distrazione di Khondar, Groud interviene con un Blocca Persone che immobilizza il nano, permettendo al chierico di rinfoderare la spada e tenerla al sicuro. L'aura svanisce1.

Quando l'incantesimo svanisce, i tre si riavviano verso Mezro battibeccando animatamente, in particolare perché Groud avanza tenendo la spada rinfoderata ben in alto, mentre il nano gli saltella accanto protendendo le braccine e grindando «Mia! Mia! Mia!».

Tutto quel saltellare secca rapidamente la pixie che, con un colpo ben assestato del proprio ago, mette KO il nano.

Rientrati a Mezro, Groud per prima cosa rimette la spada nella cassaforte della nave, quindi va a raccontare agli altri quanto successo. Quando depone Khondar in uno dei letti della propria casa si accorge che il guerriero è pallido e sudato.

Dopo i necessari ragguagli, decidiamo di svegliare il bell'addormentato. Non appena apre gli occhi, debolissimo, chiede della spada; gli rispondiamo che è tornata al sicuro. Quindi, con una velocità notevole per le sue condizioni attuali e per le sue tozze gambette, salta fuori dal letto e corre verso la nave. Il tempo di riaversi dallo stupore, lanciare un alto fischio, emettere uno sbuffo di vapore, far slittare un po' le route e Groud parte all'inseguimento.

Recuperati nano e spada, ha inizio un lungo periodo di contrattazioni; alla fine la linea che prende il sopravvento è «diamogli 'sta spada, ché febbricitante non ci serve a niente» «Ma se un volere malvagio si impossessa di lui?» «Tanto dovrebbe vedersela con Furcas» «Vabbé...». Khondar è entusiasta della nuova spada e si disfa con gioia delle sue altre armi: la nuova ascia nanica, il pugnale +1, il pugnale d'adamantio e l'altra ascia nanica grande, quella che non usava più da un po' perché faceva più danni a lui che ai nemici. Vendiamo tutto tranne i due pugnali; quello d'adamantio finisce a Nixia, che li colleziona; quello +1 ad Haris.

Per l'ascia nuova il gruppo incassa 22.000 monete d'oro, e per quella celestiale 15.000 monete d'oro. La decisione del nano di provare la spada ci ha permesso di comprare cinque pergamene di Guarigione.

Note

1In seguito la battaglia nella giungla verrà a lungo narrata dai bardi, che comporranno un'ode intitolata L'aura non c'è: è andata via.Ritorna

2011-08-23

Sei giorni a sbomballarci la patata

Sessione del 22 giugno 2011

Quel che resta di Calimport è una città colpita da una calamità. Due quartieri sono stati completamente invasi e devastati da orde demoniache ormai più di un anno fa, ma le conseguenze ancora oggi segnano la capitale del Calimshan: dappertutto vi sono gruppi di sfollati e la presenza delle guardie è molto aumentata, mentre il deserto sembra aver invaso, almeno in parte, anche quelle zone che un tempo gli erano state strappate. Nonostante le disgrazie che si sono accumulate negli ultimi mesi, tuttavia, i commerci paiono, se non fiorenti, per lo meno ancora attivi.

Nel bel mezzo di questo scenario devastato una nuova sciagura appare dal nulla: Khondar si materializza in città, accompagnato dal mago che aveva assunto.

Se il prode guerriero dovesse soltanto trovare un'ascia nanica +1, magari Anatema dei diavoli e dei demoni, praticamente non dovrebbe fare altro che chinarsi a raccogliere una di quelle che crescono sul selciato. È il Pascià in persona, infatti, a sovvenzionare non la piantumazione di asce naniche lungo le arterie cittadine, giacché quello era soltanto un modo di dire, ma la possibilità per ogni cittadino di essere armato e pronto a combattere contro la possibile prossima invasione di creature infernali o abissali.

Invece lui cerca un'ascia grande. Possibilmente dotata di un qualche potere che stuzzichi in lui quel delicato fremito sotto la pelle che può essere indicato solo come "violenta brama di possesso".

Dopo tre giorni passati a incontrare tutti i mercanti di armi (nel caso di Khondar) o a tracannare birra nella migliore locanda di Calimport (se si è il mago pagato per fungere da trasporto, mica da guida turistica con indirizzo commerciale), la lista di armi possibili comprende:

  • Una semplice ascia nanica +4
  • Un'ascia nanica +3 che pare fatta di cristallo o di ghiaccio, anatema delle creature del fuoco e che in più offre protezione offensiva
  • Una Verga della Potenza elaborata dai Duergar, proveniente da un bottino di guerra, la cui funzione "ascia" è nanica e può inoltre essere usata come arma magica di vari tipi

Dopo una lunga riflessione, durata zero punto sei otto secondi1, Khondar emerge sudato dai propri pensieri e, quale frutto dell'ardua scelta, comunica di aver scelto quella col bonus più alto.

Armato della sua nuova ascia nanica +4 e di un mago piuttosto alticcio, al quarto giorno dalla sua partenza il nano fa ritorno a Mezro dove, sfruttando fino in fondo l'acquisita familiarità con i negozianti di tutti i tipi, fa analizzare il pugnale acquistato a Sigil (si spera dopo averlo ripulito del sangue dell'elfo) - che si rivela un bellissimo pugnale +1 - e il bottone che ancora, di punto in bianco, a intervalli irregolari gli slaccia i pantaloni.

Il bottone in sé non pare essere magico, ma un Rimuovi maledizione non ha alcun effetto. L'unica speranza - scopre il nano ormai propenso a passare alle bretelle - è affidarsi a un chierico.

Fortunatamente la druida ha un amico che fa al caso nostro, al quale non sembra vero di poter racimolare 500 monete d'oro per due minuti di lavoro, il tempo di smaledirci tutti quanti. Keira, sconvolta dalla perdita causata dalla sua stessa mania per lo shopping, decide quindi senza alcuna logica che per consolarsi ha urgente bisogno di fare acquisti: la vediamo tornare verso sera sorridente, soddisfatta e in sella a un mulo che, in segno del profondo affetto che il gruppo tuttora nutre verso il chierico scomparso, viene battezzato Koll'd.

Dopo 20 giorni passati a fare tutt'altro, in serata, per la prima volta, passiamo in rassegna le alternative che a questo punto ci si parano davanti e cogliamo un punto che ci era sfuggito in precedenza: per farci andare nel passato il Divoratore del Tempo ci ruberà anni di vita. Dopo ore passate senza riuscire a cavare un ragno dal buco, decidiamo di chiedere consiglio direttamente a Ubtao il quale, dopotutto, ha la sua parte di colpa per i vari casini in cui ci troviamo.

12 Eleint 1373

Arrangiata l'udienza con i chierici locali, ci presentiamo al tempio al tramonto, dove assistiamo prima ai necessari riti di purificazione, poi a una lunga serie di preghiere e sacrifici rituali. Si tratti di riti molto cruenti, ma necessari, che comprendono l'essere marchiati con il sangue.

Alla cerimonia è presente anche il chierico che sta lavorando al bastone per Maja la quale, dopo aver assistito senza battere ciglio all'ecatombe di innocenti animali, ora dà segni di orripilata inquietudine al pensiero che quello lì sia qui e non a darsi da fare per lei, ché a questo punto la previsione di 30 giorni sembra essere stata fin troppo ottimistica. Ma, come sa chiunque abbia mai avuto a che fare con un legnamé, «Ci metto il tempo che ci vuole» è la frase chiave, generalmente accompagnata da un basso ringhio e da un'altra frase, solo pensata ma mai detta eppure ben evidente: «E se non ti sta bene puoi andartene all'Ikea».

Ad ogni buon conto, Mastro Geppetto è qui per un buon motivo: sarà lui la voce del dio. Completato il rituale, appare una figura avvolta da un nimbo verde smeraldo e i cui occhi paiono delle pietre preziose. Maja inizia a porre le domande.

«L'attacco pianificato dagli angeli ha qualche speranza di successo?». «Causerebbe enormi perdite» è la risposta di una voce che non sembra provenire dal chierico, ma da tutto intorno a noi. Non abbiamo tempo di suggerire alla signorina della Vodafone che per le perdite ci sono dei prodotti apposta, poiché la druida è implacabile: «Ma nella nostra fazione o nella loro?». «Questo non è certo».

«Siamo realmente delle pedine nel piano degli angeli?»
«Sì»
«I diavoli, e Furcas, conoscono i piani degli angeli?»
«In parte»
«Il piano della Fairymamma è davvero disinteressato rispetto alle azioni di Gargauth?»
«Sì»
«Abbiamo la possibilità di sconfiggere Gargauth in questo tempo?»
«Sì, molto scarse»
«Nel passato, due mesi fa, avremo possibilità reali di sconfiggerlo?»
«Sì»
«E sempre nel passato, ma nel momento in cui dovremmo fermare il gruppo che ha causato tutto questo?»
«No»
«È pericoloso tornare nel passato tramite il Divoratore?»
«È inevitabile»
«La Bestia dell'Armageddon ci può essere utile per sconfiggere Gargauth?»
«Incerto»
«Furcas ha avuto dei secondi fini nell'esporci il suo piano?»
«Sicuramente»
«Furcas ha realmente degli interessi in comune con gli angeli?»
«I francobolli No»
«Sappiamo di essere i prescelti, ma abbiamo il potere di uccidere Gargauth?»
«No»
«Ma allora siamo noi i prescelti per distruggere Gargauth»
«V'è venuto il dubbio, eh? Per fermarne i piani»
«Keira e Groud possono, data la loro "particolare natura" di aberrazione e costrutto, utilizzare il Divoratore per andare nel passato?»
«Sì»
«Dobbiamo portare qualcosa di particolare per essere bene accolti dalla tre Norne e non venire inceneriti all'istante?»
«Possono essere comprate».

Il nimbo scompare e seduto sull'altare vediamo l'Artiglio di Ubtao. Tutti s'inchinano a lui, quindi vengono svolti i riti di conclusione. L'Artiglio ci osserva un momento e quindi esce, Maja lo segue e noialtri seguiamo lei; due accoliti vedono la scena, si scambiano uno sguardo atterrito e, preoccupatissimi, si precipitano al fianco dell'Artiglio.

Per parlare comodamente, ci troviamo tutti a casa di Groud, il quale ormai è ampiamente rassegnato dell'uso promiscuo che facciamo del suo domicilio. L'Artiglio ci spiega che è stato richiamato dalle cerimonie cui abbiamo partecipato, e che ancora non sa che cosa potremmo utilizzare per comprare le Norne. Di loro, d'altra parte, non si sa molto: le creature che attualmente vivono nel piano di Gargauth sono in realtà più antiche di secoli, essendo realmente parte di miti e leggende antichissimi.

Il medaglione ch'egli ha dato a Maja - illustra poi - ha due poteri. Uno è quello spiegato dai chierici, l'altro permette invece di evocare, per tre volte al giorno, un Alleato Planare Superiore senza dover fornire un contraccambio. Per un gruppo di micragnosi come noi, è come se Babbo Natale ci avesse regalato la gerla.

Ormai mancano solo tre giorni al momento in cui Thraemenus apparirà sulla nostra soglia per il grande attacco. Partiremo in quello stesso giorno - ma prima, precisazione doverosa, che Thraemenus venga a morderci i malleoli - e ci recheremo nella giungla, dove evocheremo il Divoratore. Lì, peraltro, domani mattina si recherà Khondar, il quale ha stabilito che i tempi ormai sono maturi per mettere alla prova i poteri della Spada del Caos.

 

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Note

1Per un nano, è quasi un'eternitàRitorna

 

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Ipse dixit

  • Maja vota a favore della nostra partecipazione al rito che ci permetterà di consultare Ubtao, anche se ciò porterà via del tempo. E lo fa descrivendo la nostra situazione in maniera inappuntabile: «Tanto che abbiamo da fare? Stiamo sei giorni a sbomballarci la patata!»

2011-08-20

Nella tana del Bianconiglio

Sessione del 15 giugno 2011

La notte sta trascorrendo quieta e silenziosa. Khondar è di guardia, gli occhi sbarrati verso le tenebre mentre un lieve russare si diffonde tutt'intorno. Pare sia un'abilità propria della sua razza. Maja alla fine ha dovuto cedere l'altro posto in tenda a Keira e si è rassegnata a dormire in forma d'orso, fornendo peraltro un comodo e caldo appoggio al nano, il quale non ricorda d'aver mai passato un turno di guardia più comodo e rilassante.

Purtroppo l'idillio viene presto interrotto, e il nano si ritrova svegliato di soprassalto dal rumore di una lavatrice tutta presa nel ciclo di centrifuga. Khondar, che già diffida di suo di tali strumenti pericolosi1 balza in piedi allarmato e si accorge che apparentemente la lavatrice si trova dove avrebbe dovuto esserci la tenda di Raumark.

Ora c'è invece una specie di sfera d'acqua che vorticosamente ruota e turbina. All'interno si possono vedere corde, picchetti, stoffe, un'Ecodose Dash e due figure vagamente umanoidi sballottate qua e là come stracci da cucina. Al centro della sfera, due punti rossi.

Mentre il nano si balocca con l'idea di prendere a colpi d'ascia la palla d'acqua, i malevoli punti rossi e incidentalmente le sue due compagne di gruppo, le quali vista la mala parata dall'interno del loro tsunami personale fanno disperatamente di no con le dita, la druida - sempre in forma d'orso - capisce al volo la situazione e interviene lanciando un azzeccato Controllare acqua.

La sfera rallenta fino quasi a fermarsi, così che ora Keira e Nixia, le gote gonfie e prossime al cedimento, siano perfettamente visibili mentre ruotano lente su sé stesse andando incontro alla morte. La fatina tentenna indecisa su quale forma assumere per cercare di sopravvivere e alla fine decide di trasformarsi, da folletto qual è, in qualcosa di completamente diverso: un altro tipo di folletto. I presenti si preparano a dare l'addio alla pixie quando Nixia stupisce tutti e diventa un Nixie, dimostrando che anche un piano idiota sulla carta può avere i suoi punti di forza.

Non c'è tempo di meravigliarsi della trovata sorprendentemente intelligente della pixie perché all'improvviso, senza che apparentemente alcuno sia intervenuto, la sfera si dissolve lasciando le due centrifugate sul terreno, fradice ma vive.

Maja si dà da fare come può - considerando che è notte fonda e non ha ancora avuto tempo di pregare - per ridare una parvenza di salute alle due compagne. Trova dei mirtilli su cui lancia Bacca Benefica. Disgraziatamente, potendone incantare solo cinque tutto quello che può fare è restituire cinque punti ferita a chi è messo peggio, ossia Keira. Nixia, dal canto proprio, è paga di raccogliere un po' di mirtilli assolutamente ordinari quali souvenir, e questo comportamento del tutto illogico rassicura tutti circa le sue condizioni.

Ormai privo della tenda, decisamente sveglio e convinto di trovarsi in un posto insicuro, il gruppetto decide di spostarsi. Le stelle permettono di capire che la scogliera si estende da nord a sud, mentre l'acqua si trova a est. Si decide quindi di inoltrarsi nell'entroterra, dirigendosi verso ovest, e dopo una mezz'ora di cammino appare in lontananza un bagliore verde, che però scompare subito.

Cosci dell'importanza della loro missione, che richiede di non lasciarsi distrarre da alcunché non appaia immediatamente più che fondamentale - «Oh, un oggetto luccicoso!» -, i quattro si dirigono immantinente verso il bagliore. Questo riappare dopo poco sulla destra, e l'ovvia conseguenza è una deviazione per raggiungerlo.

Come falene guidate dalla luce, i quattro giungono a una formazione rocciosa i cui strati brillano alla luce del Sole d'una intensa tonalità verde. Ai piedi della formazione v'è quello che pare lo stretto ingresso di un cunicolo.

Khondar compie un giro d'esplorazione intorno all'affioramento, mentre Maja cerca delle tracce che possano dare qualche indizio. Nixia, da par suo, cerca prima la presenza di scale, poi quella di gioielli, ma non trova nulla. Il nano torna, dicendo di non aver scoperto nulla di strano e, roso dalla curiosità, si offre per addentrarsi verso la versione locale della Tana del Bianconiglio. In un impeto di prudenza si lega una corda intorno alla vita e quindi, in un impeto di incoscienza, affida l'altro capo a Nixia; poi consegna l'ascia a Maja (poiché il passaggio è troppo stretto) e s'addentra.

Khondar striscia nel cunicolo, improvvisamente conscio che si sta infilando nelle viscere di un affioramento composto da quella roccia tanto friabile da cui i nani si tengono ben lontani. Arrivato al limite della lunghezza della corda, tutto quello che ha scoperto è che il passaggio scende leggermente in profondità; dato però che il cunicolo continua e che, in fondo, essere sepolto a 15 metri dall'ingresso a causa di una frana improvvisa non è poi molto diverso dall'essere sepolto a 25 (o a 250, visti i compagni che ha, se è per quello), si slega e continua.

Giunge così in una specie di caverna, dove s'ode di tanto in tanto il rumore della pietra che s'assesta e un tenue sgocciolio, quest'ultimo proveniente da un punto più avanti.

In fondo alla caverna scopre una pozza d'acqua, in cui trova quella che pare una piccola gemma verde, di un verde che gli ricorda qualcosa, la stessa sensazione datagli dai bagliori visti quand'era all'esterno.

Tornato dai compagni, Khondar accidentalmente si dimentica di riferire della gemma e spiega con sufficienza d'aver soltanto trovato una caverna vuota. Per Keira e Nixia, non paghe della lezione precedente, tutto ciò equivale a «Ho trovato un albergo a quattro stelle col pernottamento gratis»: le due amicone entrano per passarvi il resto della notte, portando con sé però una moneta di Fiamma Perenne. Gli altri due, come da copione, restano fuori.

Alla luce la caverna scintilla di un verde intenso. Prima di appisolarsi Nixia lancia una Individuazione del Male, scoprendo che lì dentro è certamente passato qualcuno di molto malvagio, il quale ha lasciato una traccia. Resasi conto che la creatura malvagia è anche senz'altro innocua, passa a una Individuazione del Magico e scopre che l'acqua è leggermente magica, di una magia di Evocazione. La pixie decide di raccogliere tre litri d'acqua e di riporli nel proprio otre, ma quando vi arriva il liquido ha perso ogni proprietà magica; Nixia deduce quindi che a essere magica è la sorgente, non l'acqua, e per essere sicura degli effetti inizia a blandire il proprio famiglio, con un'astuta strategia psicologica del tipo «Ma non hai sete? Guarda quanta bell'acqua fresca! Proprio non vuoi bere? Secondo me un bel sorso ti ci vorrebbe proprio».

Lo pseudodrago, che scemo non è, fa orecchie da mercante. Nixia guarda speranzosa Keira ma questa la fulmina con un'occhiata. La pixie si risolve quindi a bere in prima persona, pronta a venire tramutata in un'orrenda creatura, ma dopo il primo sorse si sente riposata, fresca e tranquilla; e anche con cinque punti ferita in più. Continua a bere, salvo doversi spostare un po' per far spazio a Keira la quale, non appena saputi gli effetti della fonte, si è buttata a pesce. La psionica sente aumentare nuovamente anche i propri punti potere, e le due fanciulle vanno avanti a ingozzarsi come cammelli finché percepiscono che gli effetti sono terminati.

Mentre si inzuppano come spugne, Nixia e Keira riflettono sul verde che le circonda: ricorda loro il verde della verga di Ubtao, e i lampi dello stesso colore che indicavano i pezzi del medaglione.

Dopo quattro ore il lungo turno di guardia di Khondar ha finalmente termine ma, anche se è ormai mattina, le vicende della notte spingono a riposare ancora. Nixia e Keira escono; la psionica annuncia che col cavolo farà lei il prossimo turno di guardia poiché ha intenzione di darsi alla meditazione - per ben quattro ore - e torna nella caverna insieme alla pixie, che riprende subito il sonno; il nano, mandando un po' tutti al diavolo, fa per godersi il meritato riposo quando un lieve tossicchiare in cima alla roccia attira l'attenzione sua e della druida. Khondar si lascia sfuggire un'imprecazione mentre una piccola creatura che ricorda vagamente il Maestro Yoda si palesa.

«Chi sei?» chiede Khondar. «Diciamo un amico» risponde quello. «Un amico di chi?» incalza il nano, domanda cui la creatura risponde con un «Vostro?» detto col tono di chi pensa che sta buttando il proprio tempo.

Nessuno su questo mondo - ci dice - conosce il suo nome, e lui non ha intenzione di dirlo ora, specie dopo la dimostrazione di sfolgorante presenza di spirito appena ricevuta. Egli è venuto a cercare i quattro dispersi per vedere se avessero bisogno di aiuto, poiché sono molto lontani da Mezro, luogo in cui vorrebbe riportarli prima che qualcuno li uccida dopo tutta la fatica fatta fino a quel momento per tenerli in vita.

Khondar e Maja richiamano fuori le altre due, notando nel frattempo che al collo della creatura c'è un piccolo medaglione di Ubtao, in legno; un rapido scavare nella memoria spinge a sospettare che si tratti di uno dei potenti Artigli di Ubtao.

Una volta che il gruppo è riunito, l'Artiglio suggerisce di non perdere ulteriore tempo. Nixia, che stava dormendo ed è di malumore per essere stata svegliata, però non si fida e chiede una dimostrazione. L'ospite spiega che sarebbe lungo, ma domanda anche se non sia sufficiente il fatto che qui, nel luogo da lui preparato, nessuno è stato attaccato.

L'Artiglio di Ubtao apre quindi un portale verso il tempo di Mezro appoggiando una zampa artigliata sulla parete rocciosa e regala un ultimo consiglio: fa presente che nessuno crede in noi, ma tutti vogliono usarci come distrazione o capro espiatorio. Forse soltanto la Fairymamma è dalla nostra parte, ma non può esserne sicuro. D'altra parte, non bisogna nemmeno dimenticare che sulla fronte di Khondar c'è, ben visibile per chi sa vedere, un marchio d'infamia, che lo identifica come una proprietà e uno schiavo del male.

Al di là del portale s'intravvedono delle siepi, segno che da quando i quattro hanno lasciato Mezro dev'essere passato un po', dato che sono ricresciute. Attraversato il portale, senza essere accompagnati dall'Artiglio, Khondar ha un attacco di nausea e s'accascia al suolo senza più riuscire a muoversi; purtroppo però pare che i chierici di Ubtao non abbiano una scorta di Travelgum in casa. Keira si assume l'incarico di trascinarlo fuori dal tempio mentre alcuni accoliti accorrono per aiutarlo ma, non appena vengono informati dalla garrula Nixia che si sente così perché è malvagio che più malvagio non si può, lo fanno rotolare fuori dal sacro recinto spingendolo con pertiche lunghe cinque metri preparate proprio per queste evenienze.

Sul limitare del tempio, gli accoliti informano i viaggiatori che sono stati assenti per due decadi. Il nano, intanto, si sta riprendendo, così tutti si avviano verso la casa che sulla carta è ancora di Groud ma che ognuno considera come propria.

Giunti là, il chierico di Gond e Haris informano gli altri che in tre o quattro occasioni Thraemenus è passato guardandoli in cagnesco (non che possa fare altrimenti) a chiedere dove questi fossero.

In compenso, a parte l'interruzione per la non-battaglia contro il beholder e le gerbille infernali, l'halfling ha avuto modo di studiare gli appunti datigli da Furcas, decifrando i codici. Inforcando gli occhialetti da lettura e scorrendo una pergamena, prende a spiegare. Vi sono descritti due rituali, uno dei quali è - come dire - un po' cruento. Prevede un sacrificio affinché si possa ottenere il controllo su una Bestia dell'Armageddon: nella fattispecie, servono alcune decine di creature innocenti, senzienti e non malvagie, il cui sangue va offerto alla creatura la quale, se accetta, obbedirà a un comando preciso (come «Attacca quel mondo»). L'altro rituale richiede invece la collaborazione di una creatura che disponga di un potere superiore a quello della bestia stessa, e che possa quindi fermarla.

Il giorno seguente, dopo essersi scambiati le varie informazioni, ci si divide per dedicarsi all'equipaggiamento. Maja va a vedere come proceda la preparazione del suo bastone, Nixia va a comprarsi un pugnale (non magico, ma normale, per la propria collezione di oggettistica varia e perché ha scoperto che potrebbe servirle per dare il colpo di grazie alle vittime del proprio ago), Keira va dalle Sorelle Cassini - le due psioniche che non sono, propriamente, "sorelle", o se lo sono comunque fanno tra di loro delle cose che generalmente le sorelle non fanno - a vendere oggetti e Khondar cerca un mago per farsi identificare il sasso verde che ha trovato nella caverna, scoprendo - dopo aver speso le necessarie 100 monete d'oro - che si tratta di un sasso verde. Pienamente soddisfatto, il nano si reca al negozio La stella sull'acqua, gestito da una maga: sta cercando qualcuno che l'accompagni con un Teletrasporto a Waterdeep, dove il prode guerriero è sicuro che troverà facilmente un'ascia nanica grande di proprio gradimento.

La maga rifiuta, ricordandogli peraltro che un'ascia nanica grande non si trova facilmente, e che dovranno fargliela su ordinazione. Il distinto rumore di un motorino d'avviamento risuona nella scatola cranica del nano, ma niente succede. Gli propone quindi di trasformare un'arma normale in quella che lui desidera, cosicché l'unica cosa che debba temere siano i Dissolvi Magie lanciati dai suoi compagni. Vista la faccia poco convinta del nano, propone un'ultima alternativa: in un paio di giorni può sentire i propri contatti perché le procurino un'ascia normale.

Khondar non è contento. Riesce a scoprire però che a Mezro opera un mago mercenario, il quale potrebbe essere il tipo giusto per accompagnarlo. Lo trova in una locanda. Il "mago" è un tipo borioso di cui si dice che sia anche un ottimo ladro; tuttavia è un mago per davvero e, nel suo genere, è onesto; inoltre si fa pagare sempre e soltanto in oggetti magici. Per andare a Waterdeep e rimanere là non più di cinque giorni, senza peraltro che Khondar abbia idea di dove andare a cercare la sua desiderata ascia e senza essere mai stato lì, chiede un'arma magica che il nano non usa. Solo che Khondar sostiene di non averne. Chiede quindi di comprargli un pugnale magico; il pagamento, naturalmente, è anticipato.

Khondar trova presso un fabbro di Mezro due pugnali +1 a 2.500 monete d'oro l'uno: si tratta di una coppia creata per un mercante di Porto Castigliar, il quale però per ragioni sue non li ha mai ritirati. Il mago li accetta e fissa la partenza per l'indomani.

Concluso l'accordo, il cervello di Khondar è finalmente riuscito a mettersi in moto e comunica al resto del corpo che la maga aveva ragione: a Waterdeep non troverà mai quel che cerca, non su due piedi e non come la vuole lui; inizia così a pensare (ormai s'è avviato, tanto vale macinare qualche metro) di mandare la druida al proprio posto, ma in forma di nano e alla Grande Crepa, come peraltro ella stessa s'era proposta ricevendo un secco rifiuto. Il nano prova a blandirla ma Maja, memore di com'era stata rigettata malamente la sua proposta, afferma che ci andrà solo se sarà adeguatamente compensata. Khondar, che sta spendendo e spandendo da giorni, ha un grande acquisto in programma e una riserva enorme ma non infinita di monete d'oro, ripiega su un piano alternativo: sarà lui a partire, ma andrà a Calimport anziché a Waterdeep. Fortunatamente, il mago non solleva obiezioni circa il cambio di destinazione. Tanto Khondar conosce entrambe le città allo stesso modo: per niente.

Rassicurata sull'andamento dei lavori, Maja torna alla base, dove l'aspetta un piccolo involto (ma non un involtino). Apertolo, vi trova un simbolo sacro di Ubtao, e scopre che è stato lasciato dall'Artiglio. Lanciata una sempre utile Individuazione del Male scopre che non si tratta di un inganno e, esaminatolo, apprende che le permette di lanciare un incantesimo come se fosse di quattro livelli superiore per tre volte al giorno.

La festosa giornata di spese è funestata da un particolare sgradevole. A tutti - a chi prima, a chi dopo - di punto in bianco compare sulle braghe il bottone gentilmente "regalato" da Keira e comprato al mercato farlocco di Fairytopia, facendo sì che dette braghe s'aprano all'improvviso lasciando i loro possessori impacciati e imbarazzati. Una bestemmia collettiva cala sulla psionica mentre questa si trova ancora dalle Cassini, che peraltro mostrano di apprezzare molto l'invito inequivocabile fatto dal bottone; gli altri, meno entusiasti, iniziano a cercare un modo per liberarsi dalla maledizione che Keira ha appioppato a tutti i membri del suo gruppo, lei compresa.

 

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Note

1Secondo il famoso detto nanico: «Acqua! Fa arrugginire il ferro, figurati che cosa può fare a un nano!».Ritorna

 

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Ipse dixit

  • Nixia, intrappolata nella sfera d'acqua, cerca disperatamente di assumere una forma che le consenta di salvarsi.
    Nixia: «Trovato! Mi trasformo in un unicorno
    DM: «E che te ne fai di un unicorno?»
    Nixia: «Almeno muoio con classe...»
    DM: «...»
    Nixia: «Vabbé, allora mi trasformo in un folletto!»
    DM (affranto): «Ma tu sei un folletto!»
    Nixia (per niente sorpresa): «Sì, ma uno diverso!»
    DM: «...»
    Nixia: «Uff! Allora un pesce!»
    Maja (speranzosa e in forma d'orso): «Un salmone?»
    Nixia (entusiasta): «Sì, un salmone!».
    L'orso esulta come fosse Natale.
  • La druida, sempre in forma d'orso, non vuole entrare nella caverna, anche perché non ci passa. Nixia, generosamente, si offre di portare fuori l'acqua per l'amica ma, dato che appena travasata nell'otre perde i suoi poteri, pensa a un modo alternativo per trasportarla. Tipo tenendola in bocca. Maja, inspiegabilmente, rifiuta.
    Nixia (sull'orlo delle lacrime): «Allora non vengo a sputarti in bocca?».