2008-11-20

C'è un drago, un elementale dell'aria, uno zombie e un marine dello spazio. Chi è il nemico?

Sottotitolo: Sì, effettivamente la scelta delle miniature è un po' troppo random.


(sessione del 2008-11-17)

Giorno 1
(18 di Nightal 1372, notte)

Episodio 1: Il beccamorto

Il combattimento, considerato che tutti gli incantatori meno Dram (che ha già potuto pregare) sono privi di incantesimi, si fa più duro del previsto. Klovit, nonostante ogni tanto si lasci prendere dalla Sindrome di Cringer («Mi ha levato un punto ferita! Curami, curami!») ne stermina a ripetizione. Solo che i troll rigenerano ed è necessario continuare a ferirli per evitare che si rialzino. Ed è qui che il Mago Rosso scopre la propria vera vocazione.

Senza incantesimi tranne poche pergamente inutili, Taz si accolla il compito di trascinare i cadaveri temporanei dei troll nella barriera di lame che circonda Dram, cosicché questa continui a far loro del male. Così, mentre gli altri se le danno di santa ragione, un fischiettante Becchino Rosso si aggira per il campo di battaglia trascinando corpi e sistemandoli adeguatamente nella barriera.

Episodio 2: E la gnoma continua a strisciare...

La situazione non è buona. Da ultimo è arrivato un troll in armatura che porta sulla schiena un'enorme mannaia, che sa usare decisamente troppo bene. Hulga, in forma d'orso, lo impegna in singolar tenzone, e il troll l'accontenta riducendole l'ammontare dei punti ferita in un batter d'occhio. Ed è qui che Hulga scopre la strategia.

Sanguinante da ogni orifizio (molti dei quali aperti dal suo nemico) e a corto di risorse, la druida elabora un astuto piano. Il troll mena un fendente spaventoso. Lei resiste all'attacco e risponde con ferocia. Poi si accascia al suolo e si finge morta. Lasciando basito il nemico, che non l'ha nemmeno toccata prima che crollasse: anzi, era stata lei a pestare lui. «Morte naturale, probabilmente, a volte è un attimo» conclude filosoficamente il bestione. Vediamo il troll davvero perplesso: crediamo che stia valutando se ci sia ancora qualche speranza e se sia il caso di farle la respirazione bocca a bocca.

Il Mago Rosso, scartabellando un po', trova una pergamena utile (dice lui): un Evoca Mostri di 1° livello. È così tra noi "Canotto" (un cane celestiale), che va a far compagnia - per circa un round, poi muore - all'Ippogrifo richiamato da Stedd, subito ribattezzato "Bresaola" per la deprecabile tendenze a essere fatto a fette che subito dimostra.

Dram decide che la fiera delle evocazioni è un po' troppo triste, e fa apparire un Falcofreccia. Taz estrae un'altra pergamena ed ecco riapparire Canotto, che inizia il gioco del "ti manco io, mi manchi tu" con un troll particolarmente bonaccione.

Il piano di Hulga non ha avuto un grande successo e occorre un'alternativa. Chi non è impegnato in combattimento (vale a dire DD dalla solita posizione sopraelevata, Dram dall'interno della barriera e il Becchino Purpureo tra un cadavere e l'altro) può dunque assistere allo spettacolo grottesco di un corpulento orso nero, crollato al suolo da qualche tempo come morto, che si rianima quel tanto che basta per strisciare via come un lombrichino di alcune centinaia di chili. Sembra proprio che la giusta ira dell'Orpente abbia finalmente colpito.

L'orso continua a strisciare via, mentre il troll aggrotta le sopracciglia. Non che sia un esperto di tattica, ma quello che vede non gli quadra molto. E poco dopo la perplessità aumenta, visto che l'orso si trasforma in una gnoma. La quale si guarda un attimo intorno e continua a strisciare, sussurrando «io sono solo un verme, io sono solo un verme».

Episodio 3: Mors tua, liber meus

Insomma, il povero troll in armatura ormai non capisce più niente. Tra il becchino, la gnoma strisciante e il micione che è impegnato con uno dei suoi compagni, si trova un po' disoccupato. Ed è qui che il troll in armatura scopre le merendine.

Dall'altra parte del campo di battaglia, infatti, il becchino ha terminato - almeno per il momento - il proprio compito e si è fermato per una pausa-sigaretta. «Tanto sono a distanza di sicurezza» pensa. Errore. Il troll in armatura lo vede, spalanca gli occhioni in cui le pupille si sono trasformate in due Flauti del Mulino Bianco, afferra l'enorma mannaia e si lancia a passo di carica verso il Mago Rosso. Che non fa nemmeno in tempo a spegnere la sigaretta ed è già a terra, la testa fracassata.

A nulla valgono i parassiti ingranditi da Dram per distrarre il nemico o i tentativi di guarigione di Stedd. Taz è andato, e l'avvenimento viene celebrato da un grido di trionfo. Strano, non è il troll a esultare. Sembra quasi che sia stato un albero.

Dd prova per un'ultima volta a guarire il mago poi, con i punti feriti a una cifra sola, pensa bene di ridecollare immediatamente. Klovit arriva e finisce il troll in armatura, l'ultimo rimasto.

Dopo aver attivato le misure di sicurezza minime (maciullando i troll ben bene tramite l'utilissima barriera di lame, così che ci metteranno giorni a riprendersi), ci occupiamo della triste incombenza, preparando un degno addio al nostro compianto compagno. Quindi gli leviamo il libro di incantesimi (che finisce a Dram) e lo seppelliamo lì dov'è.

Il resto della notte passa tranquillo, a parte il fatto che è meglio continuare a trifolare i troll durante le ore in cui stiamo lì. La prima notte che passiamo qui, insomma, è uno schifo: dev'essere lunedì.

Giorno 2

(19 di Nightal 1372)

Al mattino recuperiamo la mannaia e l'armatura del troll e aspettiamo che i divini finiscano di pregare. È tempo di muoversi.


Ipse Dixit:

  • Hulga (che, combattendo con il troll in armatura, è ridotta male): «Master, a fine round posso crollare a terra?» DM: «Cioè dopo che hai agito tu rispondendo al suo attacco? E di cosa sei morta, morte naturale?».
  • MdMuffa (guardando le miniature): «C'è un drago, un elementale dell'aria, uno zombie e un marine dello spazio. Chi è il nemico?». Sigmud: «Ah, pensavo che fosse l'inizio di una barzelletta!».
  • Taz (appena morto, parlando di Dram e del suo libro di incantesimi): «No, deve bruciarlo!». DM: «No, no! Piuttosto ti evoca e distrugge la tua anima!»
  • Tia (dopo che il suo ennesimo personaggio è spirato ed il cadavere è stato depredato, proprio come tutti gli altri):
    «S|#°^{i! Voi campate con i miei personaggi!»

Addio, legume bello, addio!

Sottotitolo: Prima il Fungo, poi i fagioli. Le ossessioni del chierico sono di contorno.


(sessione del 2008-11-03)

Mese di Nightal, giorno 18, primo pomeriggio

Stiamo precipitando, piedi in avanti, come su di uno scivolo invisibile mentre la nebbia intorno a noi acquista consistenza. All'improvviso ci ritroviamo a muoverci controcorrente; poi siamo fermi e tutto intorno a noi si muove. E non si vede un accidente.

Le nuvole turbinano intorno a noi e sembrano superarci, quand'ecco che in lontananza vediamo un puntino nero che si avvicina. È un paesaggio, come ritagliato. Lo superiamo rapidamente (oppure lui va rapidamente nella direzione opposta, non sapremmo dire) e abbiamo il tempo di cogliere solo alcune immagini. Ci sembra di vedere una distesa d'erba bordata da una foresta e invasa da piccole figure scure dietro le quali si apre una scia di fuoco. Poi vediamo delle torri di fuoco e altre figure. Intuiamo che cosa possano essere: demoni che dilagano nelle Pianure Scintillanti. In tutto ciò una figura luminosa si erge ma non riusciamo a distinguerla.

Un'altra scena ci viene incontro e intanto davanti a noi sentiamo una presenza che non ci è chiara. Nella scena vediamo la cima di una montagna e due figure nell'aria: una luminosa e una oscura. La seconda a un certo punto si chiarisce: è umana, porta un pizzetto e in mano tiene quello che sembra un certificato di proprietà, del quale riusciamo a leggere soltanto frammentarie parole «Anima» «Azair« «ceduta in possesso perpet...« e poc'altro. La figura chiara fa tremare le montagne; allo squillo di una tromba, la montagna crolla.

Ora le scene accelerano e diventano meno chiare.

È una mappa con dei punti luminosi; uno è Calimport. Ci stiamo avvicinando. Ecco il quartiere dell'Harem, poi il Petalo Blu. Siamo nelle cantine e poi ancora più sotto, in una camera oscura (ma non vediamo foto) dove c'è un simbolo, che non ci risulta nuovo. E notiamo che i puntini sulla mappa formano una versione enorme del simbolo che abbiamo visto là sotto. Ora nella camera c'è una presenza femminile, e un uomo. Che porta il pizzetto. Riusciamo a captare alcune frasi «ci penserà l'idiota», «non sospetterà nulla», «che problemi vuoi che ti dia».

Passiamo oltre. C'è qualcosa davanti a noi che pare nuotare. Sembra un serpentone con scaglie color smeraldo. Hulga ha un mancamento, temendo la vendetta del proprio ex compagno animale. Un'altra scena: il cielo è nero e una valle profonda è coperta di simboli luminosi che pulsano con la lava che la percorre. Al centro c'è un piedistallo sormontato da una sfera dorata che pulsa. Nel cielo appare una macchia di fuoco. Accanto alla sfera, l'uomo col pizzetto.

Sentiamo una voce. Questo trip migliora ogni secondo che passa. «Io sono la vostra guida. State vedendo gli avvenimenti che vi riguardano. Ora però ci allontaniamo. Tenete i gomiti stretti e la bocca chiusa: queste acque non fanno bene». Subito la corrente si fa turbolenta e finiamo per avere accanto a noi soltanto una scia indistinta.


Qualcosa ci scaraventa sul duro terreno sassoso. «Pilotare sì, atterrare no» dice la voce-guida, prima di svanire. È giorno e fa freddo: il suolo è gelato. Ci siamo tutti, anche se a una certa distanza gli uni dagli altri. Mentre ci risolleviamo, notiamo che qua e là ci sono alcune macchi di alberi. La più vicina inizia a parlare e ci spaventiamo molto. Poi ci accorgiamo dalle bestemmie che si tratta di Dram, il quale si è appena reso conto di una cosa molto importante e potenzialmente letale.

Nessuno degli incantatori ha più incantesimi e anche tutti gli oggetti magici sono spariti, tranne le pergamente. Ma ciò che è più grave è che sono spariti anche i fagioli magici. Mentre Hulga improvvisa una danza di gioia, Stedd supera il momento di smarrimento quando si accorge che finalmente ha uno scopo nella vita: sopravvivere a quest'anno nel passato per ritrovare i suoi legumi. E dare un'occhiata al Fungo, naturalmente. In più lo consola il fatto che il Maglio non è sparito insieme al resto della roba, altrimenti i buoni propositi sarebbero svaniti prima ancora di iniziare.

Dram ha concluso la litania di ringraziamento a Mielikki e si guarda attorno. Siamo sicuramente in qualche posto a nord; le piante sembrano un po' strane, ma niente di che. L'aria è umida, non tersa: sembra di stare nella nebbia e pertanto non si riesce a vedere lontano.

Stedd si offre di salire un po' per dare un'occhiata al panorama e Hulga va con lui. Salendo di una cinquantina di metri la nebbia si dirada e giunti a 80 il cielo è terso. In lontananza, verso Est-Nord-Est, ci sono delle montagne. Più vicino c'è dell'acqua, forse un lago, distante probabilmente alcune decine di miglia. La vegetazione in quella direzione sembra farsi più densa, ma la nebbia è molto estesa e non permette di scorgere i dettagli. Notevole come il Master sia diventato scaltro e ora usi la fog of war per nascondere gli spostamenti improvvisi delle montagne. A Sud-Est si intravvedono delle vaghissime montagne. Salendo ancora il paesaggio non cambia molto: c'è solo una vasta pianura. La distesa d'acqua comunque si rivela davvero un lago, che potremmo raggiungere andando in direzione Nord-Est.

Decidiamo di accamparci per la notte; domattina andremo verso il lago, dove sarà più facile trovare una città o almeno una comunità. Per ora raccogliamo un po' di legna (umida) e grazie alla Tempestosa Hulga riusciamo ad accendere il fuoco. Dopo aver soppesato attentamente le nostre vite e quelle degli animaletti della zona, la druida decide magnanimamente di rimediarci anche la cena.

Di notte abbiamo la possibilità di vedere le stelle, che appaiono leggermente spostate rispetto alle posizione che conosciamo noi. Stimiamo così di trovarci di circa 1.700 anni nel passato rispetto al nostro tempo (1372). Stabiliamo dei turni di guardia e ci prepariamo per la notte.

Durante il quarto e penultimo turno, quello di Stedd, si sentono dei rumori. Qualcuno si muove tra le macchie di alberi. Stedd sveglia Klovit appena prima che alcuni troll emergano dai cespugli. All'armi!


Ipse Dixit:

  • Dram (appena rialzatosi sul gelato terreno sassoso): «Io tremo all'idea di chi ha pensato di finire in un'enorme distesa di ghiaia».
  • Stedd e Hulga sono appena tornati a terra dopo aver dato un'occhiata alla zona dall'alto. La druida si incarica di fare rapporto agli altri.
    Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là ci sono delle montagne». Stedd annuisce, cauto. Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là anche». Stedd annuisce, perplesso. Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là no».

2008-11-12

Purtroppo si è spento

Sottotitolo: Forse Hulga non spezzerà una canna incrinata, ma appena vede un lucignolo, anche non fumigante...


(sessione del 2008-10-29)

Mese di Nightal, giorno 18, primo pomeriggio

Fortunosamente, il Mago Rosso trova un chierico disposto a curarlo e, coccolandosi i testé acquisiti punti ferita, vola via. Cioè, fa per volare via ma il Protoplasma Nero, più scaltro di lui, ne coglie le intenzioni e lo spatascia al suolo, sciogliendolo. Uno spettacolo disgustoso, tant'è che il Protoplasma sente il bisogno di allontanarsi per un po'.

Intanto, Taz non è morto. Non ancora. Infatti rinviene e, in un impeto di autocoscienza urla «Sono un idiota!». Poi prende la scopa e vola via. Cioè, fa per volare via ma riappare il Protoplasma Nero che lo guarda con un sogghigno largo da un'orecchio all'altro. E i Protoplasmi non hanno orecchie. Il Mago fa la faccia da cane bastonato, il Protoplasma si impietosisce e gli fa cenno di allontanarsi, ché andrà a pestare il micione. E infatti si mette a picchiare Klovit, il quale non sa come ringraziare Taz per l'improvvisa attenzione che il nemico ha deciso di dedicargli, visto che se sei un'enorme cosa informe, lenta, goffa e stupida, per te prendertela con un mago è come rubare caramelle a un coboldo.

Hulga decide di entrare nel gioco facendo quello che sa fare meglio: evocare qualcuno che metta in difficoltà il nemico. Si porta sopra al centro del lago, si concentra ed ecco che appare fiammeggiando un maestoso elementale del fuoco. Che in un attimo casca in acqua e - pfssssssssssssssssssss - si spegne, in tutti i sensi. Come se non ci fosse mai stato. Hulga resta lì, cercando di capire dove abbia sbagliato.

Il Mago, ripresosi, fulmina il Protoplasma, che affonda; forse ce ne siamo liberati. Approfittiamo della pausa per curarci, mentre il lago comincia ad agitarsi.

Dram richiama l'attenzione di Hulga la quale, cercando ancora di capire che cosa non abbia funzionato nel suo piano astutamente preordinato, gli presta ascolto. Il dendrelfo vuole che la druida evochi un Elasmosauro che lo trascini sott'acqua. Forse che abbia esaurito la pazienza e deciso di suicidarsi? Hulga acconsente distrattamente.

La druida, ormai ansiosa di rimediare alla figuraccia, evoca l'Elasmosauro. «Perfetto» fa Dram. «Ora digli di portarmi sott'acqua». «Certo» risponde Hulga. «Elasmosauro! Ehi, tu! Ehi, ascoltami! Dammi retta! Per piacere!». Ma l'Elasmosauro niente. «Elmy! Ehi, Elmy! Non farmi fare brutta figura, dai!». Quello sembra non capire. E in effetti non capisce, perché Hulga non parla la sua lingua. Sì, l'ha fatto di nuovo: ha evocato un essere con cui non è in grado di comunicare. L'Elasmosauro, ormai inutile, si fa una nuotatina nel lago, ché tanto c'è tempo. Hulga si sente - chissà perché - un po' avvilita.

Taz si sta concentrando sulla parete di ghiaccio, che vorrebbe oltrepassare fintanto che non ci sono protoplasmi a mollare sberloni a destra e a manca, così lancia un'esplosione infuocata sul ghiaccio. Scioglie qualche millimetro della scintillante superficie e la cosa pare soddisfarlo. Così attiva uno dei suoi incantesimi migliori, che siamo riusciti ad ottenere in esclusiva, solo per questo blog:

while (il ghiaccio è ancora lì)
{
lancia un'esplosione infuocata;
sciogli un minimo infinitesimale;
sospira;
};

La druida è in cerca di riscossa: si mette a evocare un altro elementale del fuoco. «Nooooo!» gridiamo tutti. «Calma, calma, ho capito. È che prima pensavo che il lago fosse tutto ghiacciato, così che riuscisse a tenere su per un po' l'elementale. Ora lo evoco sul ponte, per dare una mano al mago». Cacciamo via dalle nostre menti l'immagine di un elementale del fuoco che corre su un lago ghiacciato, cercando di muoversi più velocemente di quanto la superficie sotto i suoi piedi scompaia ponendo così fine alle sue sofferenze nonché all'imbarazzo, e approviamo l'idea.

Solo che Hulga la realizza un po' a modo suo. Convinta che le esplosioni infuocate di Taz possano ferire il suo prezioso elementale del fuoco (lei che ci tiene così tanto da filarli in acqua alla prima occasione), gli ordina di scavare appena fuori dalla portata delle esplosioni. In sostanza gli sforzi raddoppiano e i risultati non cambiano. Intanto scorgiamo in lontananza un Elasmosauro che nuota a dorso e fa Ciao, ciao agitando senza fretta una pinna.

A una certa altezza dal ponte, dunque, Taz sta scavando un tunnel circolare. Sotto, invece, l'elementale di Hulga si apre un passaggio con le pareti laterali tendenzialmente verticali. Praticamente abbiamo una brutta copia in ghiaccio dell'entrata del Castello di Grayskull.

Hulga si rende conto della situazione: non è mica scema, ha solo fatto male i calcoli. In fondo è solo la seconda volta che pensa che gli elementali del fuoco volino. Però sanno saltare, pensa la druida. «Se lo faccio saltare» fa agli altri «può aiutare il mago. Salta, elementale del fuoco, salta!». L'elementale del fuoco si gira, gli occhioni spalancati, e la gela con lo sguardo. Che per uno della sua specie non è facile, e mette anche un po' di paura. «Vabbé» bofonchia la druida «allora va' avanti come prima». Ora il lago, più che agitarsi, sembra ridere senza alcun ritegno.

Alla fine il tanto tormentato elementale riesce ad aprire un passaggio, sfondando la parete gelata. Poi si blocca. Guarda in alto, in basso, a sinistra e a destra. Ghiaccio. Ghiaccio dappertutto. E freddo. Molto freddo. E lui è un elementale del fuoco. Che svanisce con un lungo gemito, cosa che l'altrettanto sfortunato predecessore non è nemmeno riuscito a fare.

Ora, nella Sala delle Evocazione del Piano Elementale del Fuoco, dove si radunano tutte le creature di turno per essere chiamate sul Primo Piano Materiale, c'è un foglio ignifugo con l'immagine cerchiata di Hulga Griinp Awerz e la scritta «Io non posso evocare». E ogni volta che sui grandi monitor che mostrano la destinazione e il nome degli evocatori appare «Hulga, la sadica» si scatena un fuggi-fuggi generale.

Il tunnel è alto un paio di metri e largo altrettanto; al di là c'è solo il buio. Non sembra esserci un pavimento, oltre il ghiaccio, ma solo del liquido, forse acqua. Hulga entra, in forma animale (un animale che sa volare: quando è lei che rischia di cadere in acqua, sta attentissima), e si becca una scofanata di punti ferita da freddo. Stedd, incuriosito, scende dalla sicura posizione sopraelevata che aveva assunto, poggiandosi sul Jawbridge, ma si guarda bene dal seguire la naturopata.

Hulga, che ormai è dentro, decide di scoprire quanto sia alta la caverna. Con una testata ben calibrata (Patascràsh!) scopre che l'altezza è sui 4,5 metri. Klovit e Taz entrano. La bassa caverna prosegue e sul fondo c'è sempre acqua.

Dram tenta di portare a termine il piano che aveva concepito prima e prevedeva l'attiva collaborazione dell'Elasmosauro, che intanto si è dato allo snorkeling: passare al di sotto del ponte per entrare nella caverna, ammesso che la parete di ghiaccio non prosegua. Ma appena va sott'acqua (e questo è già impegnativo, visto che è fatto di legno) viene attaccato, e trova più salutare emergere. Anzi, per la precisione abbiamo per un attimo la possibilità di vedere un albero che letteralmente schizza fuori dal lago. Ma l'espressione dell'albero fa sì che nessuno azzardi nemmeno un sorrisino tirato. Stedd e Dram confabulano un attimo e poi si teletrasportano all'interno della caverna - evitando così i danni.

Dentro fa piuttosto freddo. Non appena siamo passati tutti, la parete di ghiaccio si ritrasforma in un sottile rivolo d'acqua.

Ci addentriamo ma, dopo appena una trentina di metri, sentiamo una voce alle nostre spalle: «Ce ne avete messo di tempo». Spocchiosa. Un classico. Dal pelo dell'acqua spunta una faccia umana che ci osserva. Notiamo una cresta di spine al posto dei capelli; per Dram si tratta di un Naga.

Quello che abbiamo affrontato prima era un test - ci spiega - per vedere se fossimo degni; poi parte con le solite domande su che cosa vogliamo fare. Non sembra, comunque, molto interessato: ci dice solo che se andiamo avanti non troveremo alcun portale. «Il portale è qui».

Dicendo queste ultime parole, il volto si volge verso destra. Una parete tremola e compare una cornice complicata, con volute; ognuna di esse racchiude una gemma. La pietra ondeggia, poi quasi sembra ruotare e perde consistenza. Nella cornice dorata appare un buco vorticante e profondo. È rotondo, non ad arco, e vediamo solo nebbia. Siamo dentro.


Ipse Dixit:

  • Dram (parlando del Protoplasma Nero): «Lo dardeggio, tanto male non fa». DM: «E allora perché lo fai?».
  • Stedd: «Com'è l'acqua?». Dram (appena riemerso dal lago, dove è stato attaccato): «Impegnativa».
  • Taz (non appena il Naga ha posto le domande di rito): «Io non parlo, stavolta: ho fatto troppi danni l'ultima volta...».
  • Taz: «Sono un idiota!». Il profondo silenzio che ha fatto seguito a questa affermazione dovrebbe far giustizia della fama di maleducati che da tempo ingiustamente ci accompagna.