2007-11-26

toccata e fuga in Facci-male di Black "Sebastian" Drake...

Sottotitolo: puzza come un drago nero ed assomiglia ad un drago nero, ma non lasciatevi ingannare: è proprio un drago nero!


(sessione del 2007-11-22)

eccoci ritornati alle prese con i nostri paladini ("sono pieno di paladini così! Una volta il paladino andava via come il pane, adesso il paladino el va no! Mah!") che avevano appena aperto il passaggio segreto dal quale proveniva il classico "fetore di drago Nero"TM...

Descrizione succinta (porci!) dell'accaduto:
ci avviciniamo ad un pozzo e una druida sventata guarda giù: soffiata presa in pieno. Il drago compare in tutto il suo fulgore: è grande pressapoco come uno di noi e, lui da solo, ci sfraguglia come delle mappine per diversi round. Quando finalmente incominciamo a contrattaccare, lui si rifugia ancora nel pozzo da cui era uscito, probabilmente più per noia che per curarsi le poche ferite infertegli.

Sembra incredibile, ma per stasera è davvero tutto qui - sigh!

 

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Ipse Dixit:

  • chi:"che cosa?"

2007-11-21

Tesoro, mi si è rimbecillito l'assassino


(sessione del 2007-11-15)

Mentre il povero Azair si aggira tra le lame del Tritaladri cercando di disattivarlo, il gruppo sottostante cerca di fare ciò che gli riesce meglio: tentare di por fine alla vita dell'assassino, attivando la trappola dentro la quale questi si è calato.

Si studia quindi un piano a prova di stupido: attivato il meccanismo con qualcosa di pesante, i due maghi lanceranno due muri di ghiaccio che tengano aperto il passaggio finché l'assassino non scenda. Tutto ciò implica che Azair capisca al volo che cosa stiamo facendo, e soprattutto che eviti di finire tritato tra le lame, ma nessun piano è perfetto, quindi si decide di correre il rischio (anche perché quello che ci rimetterebbe la pelle sarebbe sempre lui, lo scovatrappole).

Mentre quindi Stedd e Hulga vanno alla ricerca di macerie sufficientemente pesanti da far scattare la trappola se lanciate sul punto giusto del pavimento, vediamo che succede al piano di sopra, dove il nostro intrappolato Azair dà prova della propria abilità.

Azair si cala dunque tra le lame, al centro del meccanismo del gigantesco frullatore-aspirapolvere, e dando fondo a tutte le proprie capacità disinnesca la trappola. Gaudio e tripudio riempiono il cuore dell'eroico ed esperto scovatrappole, il quale guarda verso il basso, verso la libertà... e si accorge che, avendo bloccato la trappola, ha bloccato anche il meccanismo di apertura del passaggio al piano inferiore.

«Accidenti, come fare ora a scendere? L'unica è riattivare la trappola, così da sbloccare la chiusura», pensa il genio dei diabolici meccanismi, che quindi riattiva il letale ordigno. Ho già detto che Azair stava appollaiato in mezzo alle lame?

La trappola riprende vita ed entra subito in funzione, incredula del fatto che qualcuno vi si butti gioiosamente all'interno al grido di «tritami, tritami!». E mentre il ladro viene passato al frullatore, il rumore dell'impressionante quantità di dadi lanciati per i danni dal master sveglia i vicini.

Intanto al piano di sotto, mentre i due divini si sono allontanati a caccia di sassi, i due arcani parlottano tranquilli limando i dettagli del piano di salvataggio. All'improvviso un familiare risucchio d'aria: la trappola si è attivata senza che apparentemente nessuno abbia fatto alcunché. Come già successo il soffitto si apre e le gradi lame rapidamente scendono e risalgono. Cioè, non è proprio come prima: una massa nera e confusa viene sballotta qua e là tra il metallo, mentre copiosi schizzi di sangue macchiano pavimento e pareti. Rapidamente tutto ha fine, le lame se ne vanno, e il soffitto si richiude lasciando due maghi piuttosto perplessi a guardare lo spettacolo tinto di rosso tutt'intorno a loro.

Risultato di tutte queste manovre: Azair è ancora di sopra, dopo essere stato sballottato qua e là dal meccanismo e aver subito una quantità invereconda di punti ferita. Scemo, ma non morto. Non ancora, almeno. E la trappola è di nuovo attiva.

Dopo circa cinque minuti dalla fine dello spettacolo Stedd e Hulga tornano dalla loro ricerca con i sassi adatti; i due arcani sono già in posizione, pronti a lanciare i loro muri di ghiaccio.

La coordinazione è pressoché perfetta: il chierico e la druida lanciano le macerie, le lame riappaiono e portano via con sé i detriti. E a quel punto Azair si lancia dall'alto. Solo poi, i maghi completano l'incantesimo e due muri di ghiaccio appaiono, ma a quel punto l'assassino si è già sfracellato sul pavimento sottostante. Libero, sempre scemo, e non ancora morto. Il prode ladro si allontana carponi.

Curata la vittima, si riprende l'esplorazione: Azair, tornato sano, si lancia sulla statua con l'arpa, notando subito le due piccole gemme per occhi. Poi decide di ignorarla, e si torna tutti nella stanza centrale, davanti alla grande porta di pietra. «Non ci sono trappole», ci rassicura Azair. Il fuggi-fuggi che si genera a queste parole ci fa perdere un po' di tempo.

La porta non si apre. Ha dei cardini di metallo, ma non v'è traccia della serratura. Azair, depresso, abbandona la stanza centrale e va in quella dello gnomo a sei braccia, al quale propone una colonscopia, ma partendo dalla bocca: per fortuna le statue non possono parlare. Il curioso endoscopista si mette quindi a guardare in una delle bocche (che effettivamente dà l'impressione che la statua, all'interno, sia cava) mentre Dram, silenzioso, si allontana più che può. Anzi, a dirla tutta esce proprio dalla tomba e muove la leva della porta. Click. La porta si chiude. Panico di quelli rimasti dentro. Click. La porta si riapre: Dram è sulla soglia, sorridente.

Intanto la colonscopia è finita e, aspettando l'istologico, Azair torna alla porta della stanza centrale, quella che prima non riusciva ad aprire. Infatti subito se ne ricorda, abbandona di nuovo la porta e torna alla statua con sei braccia. Schizofrenia, probabilmente.

Per una mezz'oretta il ladro si passa la stanza e cerca poi di muovere la statua o almeno una delle braccia ma, all'improvviso, un'intuizione: in questa stanza c'è qualcosa di strano e familiare, un odore noto, e probabilmente una trappola in parte magica che ha qualcosa a che fare con le tre bocche spalancate. Segni di bruciatura sul muro paiono confermare l'ipotesi. Sembra un posto estremamente pericoloso e piuttosto strano visto che, nonostante tutti i balletti fatti qui dentro, ancora la trappola non è scattata. Azair si fa un punto d'onore di attivare anche questa: indossa la cintura con maschera che i minatori nani di Iltkazar ci avevano dato per attraversare i "Campi di Calore", poi, ovviamente, cambia idea e molla tutto.

Torna dalla statua della gnoma con l'arpa e prima le cava gli occhi, scoprendo che sono pietre semipreziose. Poi sfodera tutta la gentilezza di cui è capace, si fa prestare la "Fortuna Danzante" da Stedd, la fa diventare una mazza e colpisce con tutta la violenza di cui è capace le braccia della gnoma. Ne spacca uno, e l'arpa, chiaramente, si rompe. Azair non capisce perché, visto che è stato tanto delicato, ma accetta il danno con stoicismo, dimenticando istantaneamente la statua e decidendo di dedicarsi di nuovo alla porta della stanza centrale.

Visto che la gentilezza permette di ottenere grandi risultati, il ladro-magütt prende a mazzate i cardini, sfasciandoli. Inaspettatamente questa attività permette di ottenere un risultato utile: si scopre che la porta è soltanto finta, e sembra vera perché nessuno fa una porta finta che sembri finta. Tranne forse Azair.

Dove si va ora? Lo scovatrappole non si perde d'animo e per un'ora cerca su tutto il pavimento, tranne che nella fascia centrale della stanza cetranle, quella che dalla porta esterna porta alla finta porta. Non trova niente. Dopo un'infruttuosa ora, decide che forse anche la fascia centrale merita un tentativo: e infatti trova una botolona quadrata di tre metri di lato.

Si apre la botola, c'è una scala che scende. In fondo alla scala, a una ventina di metri di distanza, c'è una porta, o un'apertura. Da lì si accede a una stanza con una nuova statua. Sulle pareti, a 2 metri da terra, rune in nanico corrono tutt'intorno. La statua rappresenta uno gnome seduto a gambe incrociate su una cassa, o scrigno, in pietra. Sulla testa dello gnomo c'è un curioso copricapo a tre punte e su ogni punta dei campanellini metallici. Lo gnomo ghigna e tende le mani con i palmi all'insù. Lo battezziamo subito Malcolm.

Dram, che conosce il nanico, scende le scale e traduce la scritta prima che qualcuno possa decidere di buttarsi a capofitto all'interno della stanza misteriosa: «Qui giace Comarr Blith, grande inventore e sommo genio» (sulla grafia del nome si può discutere: l'ho presa da un precedente riassunto di Sigmud, solo il master può dire se vada bene). Un'individuazione del magico ci dice che tutta l'area della stanza è magica e Azair, rassicurato dal fatto che sulle pareti non ci sia scritto «Morte» entra e cerca trappole dappertutto, muovendosi a serpentina lungo il pavimento. Naturalmente non trova nulla finché "click". La trappola scatta.

Una lastra di pietra cala davanti all'ingresso, separando di nuovo il temerario ladro dal resto del gruppo. Tranquillizzati dalla presenza di solida pietra tra noi e ciò che sicuramente farà del male all'assassino, anche il resto del gruppo scende. Si picchia, si bussa, si chiama. Dall'altra parte giunge solo un tintinnio metallico. Ohibò. La druida si orsifica e tenta di sollevare la lastra di pietra, ma picche. Potremmo dare il ladro per spacciato ma la bontà di alcuni, il masochismo di altri e il sadismo di uno non ci permettono di desistere.

Tutto ciò che abbiamo provato non ci ha comunque permesso di contattare il nostro amic... compagn... coso dall'altra parte. Stedd potrebbe teletrasportarsi di là, ma come tornerebbe indietro, visto che dispone di un'unica "porta dimensionale" (promemoria: aggiornare il parco-pergamene)? Serve una soluzione alternativa, frutto del "pensiero laterale", qualcosa di spiazzante e portentoso allo stesso tempo. Un fagiolo!

Da metà circa della scala avviene il lancio: il letale legume colpisce la porta, dalla quale immediatamente si ottiene una reazione. Un copioso getto di una sostanza schiumosa color giallo scuro schizza dalla lastra, allagando la scala e filtrando lentamente al di là della porta... birra! Abbiamo letteralmente un piccolo lago di birra, che però defluisce nella stanza di Malcolm.

Bello, ma serve qualcosa di più risolutivo. Fagiolo!

E davanti alla porta appare, maestosa e schiacciata nel vano delle scale, una rigogliosa quercia, il cui tronco e rami chiudono il passaggio. Bella, 'sta quercia. E guarda che belle melograne produce!

Ebbene sì, produce melograne. Consci della pericolosità dei doni dei fagioli, non sappiamo se coglierle. Stedd ne prende quindi subito una e la lancia a Barin, che la schiva lanciando un gridolino di puro terrore. La druida, ancora in forma d'orso, dice "Groar". E immediatamente capiamo che si sta offrendo di aprirla.

La melograna viene aperto da una gentile zampata e appare un grazioso rotolo di corda di seta. Entusiasmo! Un'altra, un'altra! E così veniamo in possesso di una fiasca metallica che contiene del vino. Dimentichi ormai dell'assassino, ci dedichiamo con gioia a cogliere e aprire i preziosi frutti. Diventiamo così gli orgogliosi possessori di: una pertica da esploratore, lunghezza metri 3; un sacco di tela robusta; 5 fiasche, alcune con acqua, altre con vino; altri 2 rotoli di corda; uno zaino; 4 o 5 (non è che non sappiamo contare, è il master che è impreciso) razioni di cibo; una tenda per due persone; 3 pozioni da identificare; una robusta scala di corda, lunghezza metri 10; un'altra tenda per due persone; altre due fiasche; una piccola gemma; un'altra pertica (ché le pertiche non bastano mai) e infine altri 3 rotoli di corda.

Concluso il siparietto, non siamo più vicini alla liberazione dell'assassino ma ci siamo almeno divertiti parecchio. Alla fine l'unica soluzione praticabile è sempre la stessa. No, non un altro fagiolo, ma che Stedd si trasporti di là, magari insieme ai due buoni che tanto tengono alla vita anche del malvagio tizio intrappolato.

Si va di là quindi in tre. Azair sta guardando fisso la statua con l'espressione nota come "sguardo di mucca quando passa il treno". Non ci pare di notare quindi alcunché di anormale quando la bocca di Malcolm si muove e - mapporc - sentiamo le parole che ha da dirci: «Quanti occhi ha un osservatore senza un occhio?». Il freddo genio scaglioso propone «Uno di meno» ma, pavido, lascia agli altri due l'incombenza di dirlo alla statua. Lo facciamo e dalla punta delle dita dello gnomo esce del gas che presto riempie la stanza. Tossicchiamo, ci resta un saporaccio in bocca, ma dopo una dozzina di secondi la lastra di pietra s'alza (belli i miei dadi, smack, smack, smack! sempre così ragazzi, che finché non sono tiri sui riflessi ci va di lusso!).

Fuggiamo tutti fuori, sulle scale. Beh, tutti meno Azair. Da uomini di mondo (meno la druida, che al massimo è donna di mondo, ma non di strada, al limite di bosco) quali siamo capiamo subito che fare: chiamiamo il nostro ladro attirandolo battendo le mani e schiamazzando, gridando cose come: «Qui bello, qui! Da bravo, vieni, vieni da papà! Qui, bovino, su, che ti dò l'erbetta fresca!». Lo scovatrappole trotterella docile verso di noi.

Il feroce assassino ha in mano un spada. E la tiene per la lama. Ci sfiora il dubbio che abbia usato l'elsa per colpire la lastra di pietra, producendo così il rumore metallico che sentivamo. Gli togliamo la spada di mano e la riponiamo nel suo fodero, poi lo mettiamo a cuccia e vediamo di capire che cosa l'abbia reso più scemo del solito.

Un passabile tiro su "sapienza magica" ci rivela che è stato colpito da un incantesimo arcano, "regressione mentale", incantesimo che contro ogni previsione ha trovato qualcosa da fare regredire, calando l'intelligenza di Azair a 1. Ora è praticamente un Goomba. Il guaio è che la prima cosa utile che può guarirlo è - guarda caso - un incantesimo "guarigione", dei chierici, ma che sfortunatamente ha un 6 di fianco alla scritta "ch". Quindi è fuori dalla portata del gruppo.

Mentre riflettiamo su come procedere, MMD si sente male e, per farla breve, perde 8 punti di saggezza, effetto ritardato del veleno. La bacchetta di "ristorare *molto* inferiore" (molto perché il dado faceva sempre 1, 2 se proprio si sforzava) lo sistema subito, e possiamo proseguire.

Dato che comunque non è che l'assassino facesse proprio conto sull'intelligenza prima di essere colpito dall'incantesimo (vedi quando si è infilato nel cuore del Tritaladri), l'ovvia decisione è proseguire. Rientriamo quindi nella stanza, dopo che la druida in forma d'orso, con la quale comunichiamo a meraviglia («Groar» «Grunf grunf?» «Groar grunf argh!» «Grrr... sbuff») ha abbattuto l'albero in modo tale che impedisca alla lastra di pietra di calare di nuovo.

Barin è il nostro nuovo scovatrappole, e per sicurezza prende 20 (così le fa scattare, ma almeno le trova... in fondo lo faceva anche l'altro, e senza prendere 20)completando l'opera in un'ora: non ci sono - altre - trappole. Ci avviciniamo alla statua.

Gli occhi di Malcolm sono due zaffiri, e sono più grossi delle pietre semipreziose che fungevano da occhi per le statue precedenti. Lo scrigno, invece, è un massiccio blocco di pietra. Se quello non è il sepolcro, quindi, dove sarà?

Ma dietro la porta segreta sul fondo della stanza, è ovvio. Una placchettina mobile su un gradino fa scattare il meccanismo: apriamo il passaggio e una ventata di aria più fresca ci colpisce. Ci colpisce particolarmente perché nell'aria c'è odore di materia decomposta e di acido, che MMD riconosce subito: è l'odore tipico di un drago nero.

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Ipse dixit:

  • Azair è appena rimasto chiuso nella stanza di Malcolm. Master: «Che fate?». Dram: «Io comincio a preparare la poltrona, i pop-corn e le macerie!».
  • Azair, colpito da "regressione mentale": «Goomba!».
  • 2007-11-08

    All'ombra de' discorsi e dentro l'urne

    Sottotitolo 1: libero credo in libero gruppo... problemi di ordinaria follia

    Sottotitolo 2: tanto va il Ladro al lardo che ci lascia le ossicina


    (sessione del 2007-11-07)

    I coboldi sono fuggiti tutti a gambe levate. Azair, il «rosso razziatore», controlla le capanne; il solito urlo imprecatorio ci rassicura sugli scarsi risultati della sua operazione. La druida scala l'abitazione del fu Re-dei-Coboldi e si apposta come la piccola veNdetta lombarda Saremmo sul punto di dirigerci tutti insieme verso i ruderi che sulla mappa corrispondono alla "villa" quando affiora una questione spinosa (visto la frquenza con cui incappiamo in tali accadimenti propongo di unirle ai nostri preferiti: non-morti, costrutti, elementali, melme, vegetali, muffe, funghi e questioni spinose... ah già che ci siamo: le piaghe striscianti sbucate dal fagiolo di Stedd come le classifichiamo?). Tornando alla questione spinosa: in pochi secondi Dramm ha staccato la testa al gigante delle colline («tanto a lui non serviva più...») e l'ha infilzata su un palo vicino alla sua abitazione, poi col sangue del Re ha lasciato sul muro lì dietro un messaggio (in lingua draconica) che da un lato serviva da monito per scoraggiare il ritorno dei coboldi, dall'altro suonava innegabilmente come una lode accorata alla divinità adorata dal nostro mago-chierico. Il fatto è che ad alcuni membri della nostra compagnia tale malvagio gesto non poteva che risultare oltre ogni soglia tollerabile (soprattutto dopo che il DM si è premurato di ricordare ad alcuni giocatori di controllare cosa è indicato sulle loro schede alla voce allineamento - Stedd si era accortament ehm, sfortunatamente allontanato con Azair, ma Barin si è subito reso conto di dover intervenire per far valere le sue ragioni).

    Hulga, grandemente preoccupata dal misfatto, ma anche dal pericolo che una reazione affrettata potesse incrinare i rapporti tra i personaggi, ha cercato una soluzione di comodo che non scontentasse troppo nessuna delle molte parti in gioco (non ultima Mielikki che la incenerirà quasi sicuramente alla prossima licenza poetica che la druida si permetterà). Infine è intervenuto il bastone di Dramm (ehm, non pensate male: intendo quello senziente... acc! nbsp; mi sa che non è ancora abbastanza chiaro: intendo quello che lui tiene in mano, e che parla e fa le magie... vabbè, chi vuole capire capisca!) a proporre di oscurare l'oggetto delvontendere in modo che non fosse nè visibile nè tantomeno piacevole la vicinanza del "monolitico monito" costruito dal nostro mago/chierico di Shar. Alla fine, presi per stanchezza, i contendenti cedono e così possiamo dedicarci alla ricerca del "tesoro" nella villa diroccata.

    Entriamo nella villa iniziando a perlustrare le prime stanze. Azair, che stava cercando trappole lungo tutti i muri cade, per l'appunto, proprio in una trappola... o meglio cade-verso-l-alto dopo aver messo un piede in fallo su un sensore posto in mezzo alla stanza (potremmo anche giurare di aver udito nel mentre un urlo tipo: "Architetto di M*rd*!"): in un istante l'assassino sparisce alla nostra vista. Dopo diversi secondi scopriamo che è stato affettato ed infilzato da un meccanismo a molla che ha aperto il soffitto, l'ha arpionato e l'ha trasportato al piano di sopra. Il soffitto si è subito richiuso ed ora Azair è al buio, ma non da solo: si ritrova infatti in compagnia dell'esserino che vedete qui sotto.

     

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    Ipse Dixit:

    • DM: "il cancello è leggermente aperto; sul muro da una parte c'è scritto «pericolo!» e dall'altra «morte!»"  -   Azair: "allora passo dove c'è scritto «pericolo!»" (la disinvoltura con cui è stata proferita l'affermazione ha lasciato stupefatti gli astanti ☺)