2007-12-26

Prélude à l'après-midi d'un FUMBLE

Sottotitolo: serata d'interludio con spartizioni di tesori, passaggi di livello, ricchi premi e cotton-fiocc

 

(sessione del 2007-12-26)

 

la scorsa volta avevamo lasciato i nostri eroi appena tornati dai barcaioli.

riassunto ipersintetico:

ripartiamo verso Myratma - 2 giorni e mezzo di viaggio - tutto ok!

voci dei marinai: a monte della capitale hanno riavvistato la tartaruga-dragone

ricordiamoci che il nostro scopo principale è arrivare a candle-keep a cercare info sulla fonte del richiamo. E ci è stato consigliato da Leo di servirci dei servigi del servizievole capitano Sórgi.

consumiamo le ultime perle per identificare gli oggetti recuperati (non ricordandoci di usare l'"occhio di Ellhimar") Anello dell'ariete (qualcuno commenta "sfondato" - pg 231 del MDM - a chi va? Va a Stedd) - Bacchetta dissolvi magie (39 cariche a Stedd) - verga della massimizzazione minore (3 v/g massimizza un inc. di 1o, 2o o 3o livello - la prende Barin e Stedd lascia invece quella dell'estensione alla druida)

arriviamo a Myratma e ci si divide: (A) Hulga e Stedd accompagnano GUMBA-Azair a cercare chi potrà curarlo, mentre (B) Dramm e Barin cercano il capitano.

(A) ci dirigiamo verso il tempio di "Walk-in" (no, davvero: come si scrive? Ah già è: "Waukeen: dea del commercio, del denaro e delle ricchezze - true neutral"), ma i chierici ci chiedono prima di poter investigare sull'identità del malato - Hulga tentenna, preferendo chiedere prima agli altri membri del gruppo, poi Stedd acconsente a prendersi la responsabilità dell'azione e dà lui il consenso col risultato che veniamo messi alla porta e derisi come fessi riguardo la vera divinità venerata dal nostro rosso malandrino Così anche se qualcuno avrebbe preferito un'esecuzione sul posto riusciamo ad allontanarci. Alla fine ci ricordiamo che possiamo comprare una semplice pergamena e far lanciare l'incantesimo a Stedd con ottime probabilità: questi facendo un "5" che è esattamente il minimo richiesto, quasi non spreca l'incantesimo! Hulga che se l'è un po' segnata per prima (non si capisce bene cosa le sta accadendo ultimamente... è sempre più instabile e sul punto di scoppiare...) e pretende spiegazioni da Azair circa le balle imprecisioni sulla divinità venerata. Questi si tiene tutto abbottonato: Hulga in preda ad una mezza crisi di ira chiede che il gruppo voti per allontanarlo: ne esce una patta due-contrari-e-due-favorevoli e non se ne fa nulla.

(B) La ricerca di Sòrgi risulta non rapida, ma abbastanza facile: è un tizio basso, magrolino e perennemente intasato di birra e bazzica una malsana locanda del porto

Alla prossima sessione!

 

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Ipse Dixit:

  • i marinari (per voce del DM ): "È passato un altro convoglio di chiatte..." - Hulga (fraintendendo): "Ben gentili!"
  • Barin (commentando la freccia scoccata da Azair che ha mancato l'albatross che ci seguiva): "Azair quando vede un uccello non capisce più nulla!"
  • Barin (mentre tutto il gruppo discuteva circa l'opportunità di ottenere una cura per la demenza di Azair evitando però di pagare la prestazione vendendo il suo anello di invisibilità - l'oggetto a lui più caro): "Non vogliamo cominciare a chiedere quant'è... e poi vendere il suo anello?" - e il DM: "ma tu non sei buono?" e lui: "sono anche avido oltre che buono!"
  • Tia (a proposito varie annotazioni ingiallite e ormai barrate nel blocco del tesoro comune): "Non li ho cancellati, ho solo tirato su una riga!"

2007-12-24

Auguri!!!

I più sinceri auguri di Buon Natale e di un sereno 2008 da parte di tutto il gruppo!

2007-12-12

Dai, dai, dai!!! Dagli una spinta!

Sottotitolo: come spingere quel timidone del DragoNero a rompere il ghiaccio e mostrarsi in pubblico...


(sessione del 2007-12-11)

Nuova sessione di gioco, ma vecchio combattimento: Stedd era morente in mezzo ai denti di uno squalo attaccato da un drago nero. Per fortuna lo squalo era Hulga-la-druida della "Hulga la druida - trasporti subacquei - consegna non a domicilio ma sulla riva più vicina". Quindi per fortuna... del drago. Amen per Stedd e il suo letto di canini. Invece il drago nero li grazia entrambi: non li finisce e siccome li avanza e non ha con sè il frigo, si disinteressa. Lo squalo -mica che il divertimento termini anzitempo- lancia un prolunga sofferenze stupide di massa (o era un prolunga sofferenze di masse stupide? Bho, il manuale lo chiama "Anello rigenerante") su 4 dei 5 compagni (acc... ma dal prossimo livello non ci saranno più disparità) e si spiaggia. Stedd si riprende e si unisce agli altri per decidere la strategia: la druida viene volontarizzata per affrontare il fellone mentre gli altri lo impallineranno dalla distanza. Dramm e Stedd danno fondo a quasi tutte le risorse per curare Hulga e gli altri; quindi si incomincia (nel frattempo pare che il drago da sott'acqua abbia corroso la sfera che racchiude il tesoro e ne sia ri-uscito). Azair-Gumba nella sua folle demenza (senza offesa) si rende utile gettandosi in acqua per andare a cercare il drago. La druida risqualificata si getta al suo inseguimento mentre sulla riva una contraerea imponente si tiene pronta al tiro al bersaglio. L'assassino fallisce un check su nuotare e lo squalo lo ritrova un po' sotto... e in dolce compagnia. Incerta sul da farsi la druida compie l'impensabile: cosa può fare uno squalo contro un drago nero in acqua? Spingerlo! Il DM soppesa i pro e i contro e alla fine acconsente; poi addirittura, complice la buona sorte dei dadi, la manovra riesce. Mr Gumba assesta pure un notevole fendente mentre il lucertolone riceve "una spinta dal basso verso l'alto pari al peso dell'onta di essere stato spinto da uno squalo". (ma i draghi neri non sono giapponesi e non conoscono il seppuku). Al comparire della simpatica bestiola gli astanti si prodigano in svariati effetti a partire da un dissolvi magie fresco di pergamena per finire con la calata delle tre ombre di Dramm (tra le quali, ahimè, solo una ha fortuna) La colluttazione prosegue per poco finchè il nero nemico si rilancia un nuovo incantesimo di protezione e si allontana. Lo squalo, malconcio, lo insegue ma con poche speranze visto il divario di velocità di cui ha già dato prova l'avversario. Incredibilmente lo ritrova non lontano ed è immobile con un piccolo puntino luminoso davanti a lui che si affievolisce sempre più. Hulga, come al solito, tentenna - poi si decide ad attaccare. Il nemico non oppone resistenza, quasi fosse un manichino, e il suo collo si spezza. Simultaneamente il misterioso puntino si spegne. Hulga riporta a riva i resti del drago nero e si ritrasforma. Il gruppo decide che non è il caso di fermarsi ad investigare e si passa ad elaborare un piano per recuperare il bottino: alla fine ci si affida ad un Thoqqua evocato da Hulga per bucare la sfera e alla capacità di Dramm di assumere forma gassosa. Tutto va a confluire nel tesoro comune. Il gruppo finalmente torna dai marinai e dalla prossima volta "si torna a fare sul serio che in questo intermezzo abbiamo solo scherzato" (con la morte - come sempre).

Domanda senza risposta:

Cosa ha trattenuto il drago dal finire i due poveri fessi eroi ad inizio sessione?
Cosa ha recuperato il drago dal suo tesoro nei pochi secondi in cui è stato libero di agire?
Cosa ha reso inerte il drago nero, permettendo alla druida squalificata di azzannarlo e spezzargli il collo?
Quale magia si cela dietro al puntino luminoso davanti a cui il drago si è imbabolato e che si è spento nel giro di pochi secondi?
Che rapporto c'era tra il drago nero e lo gnomo sorridente della villa?
Perché anziché dormire sto sveglio a scrivere queste str.. fesserie?

 

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Ipse Dixit:

  • il DM rivolto a (Dramm? Azair?): "Sei un esempio per tutti. Un esempio negativo, ma sempre un esempio!"
  • "C'è uno storico nel gruppo... devo segnarmelo questo!" by sigmud - lo storico
  • simo, guardando sigmud con in mano un bicchiere d'aranciata mentre fissa la busta con lo zucchero a velo trovata col panettone: "Non la vorrai mettere dentro li`?" - e sigmud: "Certo che no! Per chi mi hai preso?", simo: "Conoscendoti avrei scommesso che l'avresti fatto!" sigmud: "Vedi che non mi conoscete ancora abbastanza e che riesco ancora a sorprendervi?" - dopo pochi secondi "...a dire il vero stavo proprio pensando di farlo..."
  • Stedd, commentando la riuscita della druida squalificata che con una spinta fa riemergere il nemico, imita la voce da sommergibilista ed esclama: "Attenzione: Drago in superficie!"

2007-12-03

Draco dormiens numquam titillandus

Sottotitolo: Quando tutti fanno 1


(sessione del 2007-11-29)

Dopo che il drago ha deciso di abbandonare lo scontro rituffandosi nel pozzo, Dram prende in mano la situazione («Eh, no! Torna qui, mio prezioso sacco di punti esperienza!») e diventa... uhm... smog. Smog con la consistenza di un'ombra, per la precisione.

La druida segue immantinente l'elfo chiaroscuro, trasformandosi in gufo e preparandosi a gettarsi a capofitto nel pozzo. Un momento prima del tuffo realizza che il risultato sarebbe infilarsi in picchiata nelle fauci del drago, così si appollaia indifferente sul bordo del pozzo («Io sono un gufo e sto quassù. Non sono mai stufo di fare cucù» - per chi si ricorda di Topolino e la spia poeta).

Gli altri tre danno modo al drago di riorganizzarsi buttando un buon trenta secondi curandosi, ma un'occhiataccia di Dram (che lancia occhiatacce dall'interno del pozzo, e la cosa non meraviglia nessuno) mette fretta ai perditempo.

Intanto l'esplorazione portata avanti dal mago/chierico ha portato alla scoperta di tre vani nel pozzo, di dimensioni regolari (3x3x3) ad altezze diverse: 18, 24 e 30 metri dall'imboccatura; alla fine del pozzo si apre una caverna, alta 30 m. Sotto, un lago.

Se quindi Dram scende "alla nuvola", la druida gufa dall'alto, MMD ha le pantofole del ragno e Stedd cammina nell'aria, abbiamo un problema con Azair. La sua attuale scarsa intelligenza fa sì che, pur possedendo anch'egli un paio di graziose pampogne rosa shocking, non sappia infilarsele. Così Stedd, con un accenno di disgusto e su suggerimento del testé defilatosi Barin, "mette al popo le pepé", vale a dire che aiuta il ladro a infilare le pampogne e lo accompagna, tenendolo per la manina, durante la discesa nel pozzo.

Tutti e tre i vani sembrano vuoti, e arriviamo in fondo nei pressi dell'apertura che si apre sulla caverna: intravvediamo un'isoletta dalla quale promana un luccichio metallico. Siamo tutti (meno la druida, che è ancora sopra e sta passando da umana ad animale a un ritmo inquietante) lì in fondo al pozzo ad ammirare il tesoro brilluccicante sotto di noi quando il drago, da *sopra* di noi, soffia. Il bastone di Dram, che è il più pronto tra tutti, lo colpisce con un raggio, ma il danno è fatto: la maschera di Dram si scioglie e un altro oggetto fa la stessa fine. Si tratta delle preziose lenti rubate da Azair al negozio Luxottica di Calimport, ottenute a prezzo della vita del giovin figliolo del proprietario del negozio. L'assassino esprime il proprio dolore con un sommesso e funereo «Goooooombaaaa...».

Inizia quindi un combattimento piuttosto alternativo. Mentre il bastone fa quel che può a suon di raggi, la druida si arma di coraggio, torna umana e si lancia "corpo del sole", pronta a gettarsi sul rettile nemico, che sta 30 m sotto. Il drago allora si avvinghia a Barin e trascina il povero MMD nel lago sottostante.

Questa mossa improvvisa da parte del nostro nemico ci lascia interdetti. Hulga, più interdetta degli altri, valuta seriamente la possibilità di tasformarsi in squalo e gettarsi fiammeggiante dalla sommità del pozzo fin nel lago: uno splendido pesce rovente ci passerebbe davanti cadendo a warp 5 prima di spegnersi nel lago con un sonoro fssssss, dopo un salto di 60 m, senza peraltro infastidire minimamente il drago.

Serve quindi una mossa risolutiva: sorridendo agli atterriti compagni, Stedd lancia un fagiolo sull'isola del tesoro! Istantaneamente la caverna si riempie di nevischio e la temperatura inizia a scendere: entro pochi minuti il lago si ghiaccerà. Il drago è piuttosto perplesso. Già lo immaginiamo che da sotto una lastra di ghiaccio picchia con gli artigli, gli occhioni sgranati.

Azair si riscuote dal torpore. Mette via l'arco col quale aveva frecciato il nemico poc'anzi (zing! zing! le freccie rimbalzano sulle scaglie) e si butta a capofitto nell'acqua. Purtroppo lui non fiammeggia, ma lancia il suo grido di guerra: «Goooooooombaaaaaa!» per poi colpire l'acqua perfettamente di pancia («Sai nuotare?» «Oeh! Come un ferro da stiro».). Finisce inevitabilmente sotto e decide che il mezzo migliore per trarsi d'impaccio è bere quanta più acqua (putrida) possibile.

La druida, campionessa di decisionismo, ha abbandonato l'operazione "pesce-cometa" ed è ancora sopra che fa la manicure. Poi mette via l'attrezzatura, lascia asciugare lo smalto, e diventa aquila. Finora non ha fatto alcunché, ma si è trasformata parecchio.

Intanto Stedd lancia il secondo fagiolo, sempre sull'isola. Compare così un cupola d'acciaio del diametro di 12 m, che copre completamente la detta isola. Diciamo così addio al tesoro, mentre il drago è sempre meno contento: prima gli trasformiamo casa in una ghiacciaia, poi gli mettiamo una cassaforte attorno al tesoro. Dall'aldilà, l'intelligenza di Azair emette un lungo e lugubre ululato di dolore, svanendo per sempre.

L'assassino intanto ha recuperato il mago-mezzo-drago e si dirige deciso verso l'isola. Che però è stata appena coperta di metallo. Ma visto che tanto non capisce una tromba, non si stupisce più di tanto, cambia direzione e va verso la prima terraferma che trova.

Hulga finalmente fa qualcosa di utile: in forma d'aquila si lancia in picchiata e raggiunge la battaglia. Siamo ora tutti sulla riva, meno Dram che è nel vano a 30 m e il drago che è sott'acqua.

Il combattimento continua, e Hulga evoca un temibile falco freccia. Il drago schizza fuori dal lago ed entra in lotta con Stedd. La lotta a parecchi metri da terra è terribile, per il povero chierico: il drago lo colpisce, e gli fa il solletico; il falco freccia attacca il drago, e becca Stedd; il chakram di Dram attacca il drago, e becca Stedd; le ombre di Dram attaccano il drago, e beccano Stedd; Stedd urla: «Basta aiuti, per pietà!», ma non prima di aver subito una barcata di punti ferita dai propri alleati.

A un certo punto, grazie all'indebolimento causato da Dram, il drago perde la prova di lotta e cade di nuovo nell'acqua, fuggendo poi proprio nella buca dove si trova Dram. Dram fugge senza problemi, il drago si afferra di nuovo a Stedd il quale si lascia cadere in acqua con l'ostile rettile mentre la druida, dopo essersi squalificata, nuota decisa verso di loro.

Stedd viene suonato come una zampogna e inizia lentamente ad affogare; il drago così lo molla e attacca Hulga, la quale porta in superficie il chierico (dove può respirare), becca i suoi begli attacchi e si trova a zero pf.

Chi salverà la giornata?

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Ipse Dixit:

  • Azair: «Annegato in un lago putrido completamente demente! Perché tutti i miei personaggi fanno questa fine?»

2007-11-26

toccata e fuga in Facci-male di Black "Sebastian" Drake...

Sottotitolo: puzza come un drago nero ed assomiglia ad un drago nero, ma non lasciatevi ingannare: è proprio un drago nero!


(sessione del 2007-11-22)

eccoci ritornati alle prese con i nostri paladini ("sono pieno di paladini così! Una volta il paladino andava via come il pane, adesso il paladino el va no! Mah!") che avevano appena aperto il passaggio segreto dal quale proveniva il classico "fetore di drago Nero"TM...

Descrizione succinta (porci!) dell'accaduto:
ci avviciniamo ad un pozzo e una druida sventata guarda giù: soffiata presa in pieno. Il drago compare in tutto il suo fulgore: è grande pressapoco come uno di noi e, lui da solo, ci sfraguglia come delle mappine per diversi round. Quando finalmente incominciamo a contrattaccare, lui si rifugia ancora nel pozzo da cui era uscito, probabilmente più per noia che per curarsi le poche ferite infertegli.

Sembra incredibile, ma per stasera è davvero tutto qui - sigh!

 

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Ipse Dixit:

  • chi:"che cosa?"

2007-11-21

Tesoro, mi si è rimbecillito l'assassino


(sessione del 2007-11-15)

Mentre il povero Azair si aggira tra le lame del Tritaladri cercando di disattivarlo, il gruppo sottostante cerca di fare ciò che gli riesce meglio: tentare di por fine alla vita dell'assassino, attivando la trappola dentro la quale questi si è calato.

Si studia quindi un piano a prova di stupido: attivato il meccanismo con qualcosa di pesante, i due maghi lanceranno due muri di ghiaccio che tengano aperto il passaggio finché l'assassino non scenda. Tutto ciò implica che Azair capisca al volo che cosa stiamo facendo, e soprattutto che eviti di finire tritato tra le lame, ma nessun piano è perfetto, quindi si decide di correre il rischio (anche perché quello che ci rimetterebbe la pelle sarebbe sempre lui, lo scovatrappole).

Mentre quindi Stedd e Hulga vanno alla ricerca di macerie sufficientemente pesanti da far scattare la trappola se lanciate sul punto giusto del pavimento, vediamo che succede al piano di sopra, dove il nostro intrappolato Azair dà prova della propria abilità.

Azair si cala dunque tra le lame, al centro del meccanismo del gigantesco frullatore-aspirapolvere, e dando fondo a tutte le proprie capacità disinnesca la trappola. Gaudio e tripudio riempiono il cuore dell'eroico ed esperto scovatrappole, il quale guarda verso il basso, verso la libertà... e si accorge che, avendo bloccato la trappola, ha bloccato anche il meccanismo di apertura del passaggio al piano inferiore.

«Accidenti, come fare ora a scendere? L'unica è riattivare la trappola, così da sbloccare la chiusura», pensa il genio dei diabolici meccanismi, che quindi riattiva il letale ordigno. Ho già detto che Azair stava appollaiato in mezzo alle lame?

La trappola riprende vita ed entra subito in funzione, incredula del fatto che qualcuno vi si butti gioiosamente all'interno al grido di «tritami, tritami!». E mentre il ladro viene passato al frullatore, il rumore dell'impressionante quantità di dadi lanciati per i danni dal master sveglia i vicini.

Intanto al piano di sotto, mentre i due divini si sono allontanati a caccia di sassi, i due arcani parlottano tranquilli limando i dettagli del piano di salvataggio. All'improvviso un familiare risucchio d'aria: la trappola si è attivata senza che apparentemente nessuno abbia fatto alcunché. Come già successo il soffitto si apre e le gradi lame rapidamente scendono e risalgono. Cioè, non è proprio come prima: una massa nera e confusa viene sballotta qua e là tra il metallo, mentre copiosi schizzi di sangue macchiano pavimento e pareti. Rapidamente tutto ha fine, le lame se ne vanno, e il soffitto si richiude lasciando due maghi piuttosto perplessi a guardare lo spettacolo tinto di rosso tutt'intorno a loro.

Risultato di tutte queste manovre: Azair è ancora di sopra, dopo essere stato sballottato qua e là dal meccanismo e aver subito una quantità invereconda di punti ferita. Scemo, ma non morto. Non ancora, almeno. E la trappola è di nuovo attiva.

Dopo circa cinque minuti dalla fine dello spettacolo Stedd e Hulga tornano dalla loro ricerca con i sassi adatti; i due arcani sono già in posizione, pronti a lanciare i loro muri di ghiaccio.

La coordinazione è pressoché perfetta: il chierico e la druida lanciano le macerie, le lame riappaiono e portano via con sé i detriti. E a quel punto Azair si lancia dall'alto. Solo poi, i maghi completano l'incantesimo e due muri di ghiaccio appaiono, ma a quel punto l'assassino si è già sfracellato sul pavimento sottostante. Libero, sempre scemo, e non ancora morto. Il prode ladro si allontana carponi.

Curata la vittima, si riprende l'esplorazione: Azair, tornato sano, si lancia sulla statua con l'arpa, notando subito le due piccole gemme per occhi. Poi decide di ignorarla, e si torna tutti nella stanza centrale, davanti alla grande porta di pietra. «Non ci sono trappole», ci rassicura Azair. Il fuggi-fuggi che si genera a queste parole ci fa perdere un po' di tempo.

La porta non si apre. Ha dei cardini di metallo, ma non v'è traccia della serratura. Azair, depresso, abbandona la stanza centrale e va in quella dello gnomo a sei braccia, al quale propone una colonscopia, ma partendo dalla bocca: per fortuna le statue non possono parlare. Il curioso endoscopista si mette quindi a guardare in una delle bocche (che effettivamente dà l'impressione che la statua, all'interno, sia cava) mentre Dram, silenzioso, si allontana più che può. Anzi, a dirla tutta esce proprio dalla tomba e muove la leva della porta. Click. La porta si chiude. Panico di quelli rimasti dentro. Click. La porta si riapre: Dram è sulla soglia, sorridente.

Intanto la colonscopia è finita e, aspettando l'istologico, Azair torna alla porta della stanza centrale, quella che prima non riusciva ad aprire. Infatti subito se ne ricorda, abbandona di nuovo la porta e torna alla statua con sei braccia. Schizofrenia, probabilmente.

Per una mezz'oretta il ladro si passa la stanza e cerca poi di muovere la statua o almeno una delle braccia ma, all'improvviso, un'intuizione: in questa stanza c'è qualcosa di strano e familiare, un odore noto, e probabilmente una trappola in parte magica che ha qualcosa a che fare con le tre bocche spalancate. Segni di bruciatura sul muro paiono confermare l'ipotesi. Sembra un posto estremamente pericoloso e piuttosto strano visto che, nonostante tutti i balletti fatti qui dentro, ancora la trappola non è scattata. Azair si fa un punto d'onore di attivare anche questa: indossa la cintura con maschera che i minatori nani di Iltkazar ci avevano dato per attraversare i "Campi di Calore", poi, ovviamente, cambia idea e molla tutto.

Torna dalla statua della gnoma con l'arpa e prima le cava gli occhi, scoprendo che sono pietre semipreziose. Poi sfodera tutta la gentilezza di cui è capace, si fa prestare la "Fortuna Danzante" da Stedd, la fa diventare una mazza e colpisce con tutta la violenza di cui è capace le braccia della gnoma. Ne spacca uno, e l'arpa, chiaramente, si rompe. Azair non capisce perché, visto che è stato tanto delicato, ma accetta il danno con stoicismo, dimenticando istantaneamente la statua e decidendo di dedicarsi di nuovo alla porta della stanza centrale.

Visto che la gentilezza permette di ottenere grandi risultati, il ladro-magütt prende a mazzate i cardini, sfasciandoli. Inaspettatamente questa attività permette di ottenere un risultato utile: si scopre che la porta è soltanto finta, e sembra vera perché nessuno fa una porta finta che sembri finta. Tranne forse Azair.

Dove si va ora? Lo scovatrappole non si perde d'animo e per un'ora cerca su tutto il pavimento, tranne che nella fascia centrale della stanza cetranle, quella che dalla porta esterna porta alla finta porta. Non trova niente. Dopo un'infruttuosa ora, decide che forse anche la fascia centrale merita un tentativo: e infatti trova una botolona quadrata di tre metri di lato.

Si apre la botola, c'è una scala che scende. In fondo alla scala, a una ventina di metri di distanza, c'è una porta, o un'apertura. Da lì si accede a una stanza con una nuova statua. Sulle pareti, a 2 metri da terra, rune in nanico corrono tutt'intorno. La statua rappresenta uno gnome seduto a gambe incrociate su una cassa, o scrigno, in pietra. Sulla testa dello gnomo c'è un curioso copricapo a tre punte e su ogni punta dei campanellini metallici. Lo gnomo ghigna e tende le mani con i palmi all'insù. Lo battezziamo subito Malcolm.

Dram, che conosce il nanico, scende le scale e traduce la scritta prima che qualcuno possa decidere di buttarsi a capofitto all'interno della stanza misteriosa: «Qui giace Comarr Blith, grande inventore e sommo genio» (sulla grafia del nome si può discutere: l'ho presa da un precedente riassunto di Sigmud, solo il master può dire se vada bene). Un'individuazione del magico ci dice che tutta l'area della stanza è magica e Azair, rassicurato dal fatto che sulle pareti non ci sia scritto «Morte» entra e cerca trappole dappertutto, muovendosi a serpentina lungo il pavimento. Naturalmente non trova nulla finché "click". La trappola scatta.

Una lastra di pietra cala davanti all'ingresso, separando di nuovo il temerario ladro dal resto del gruppo. Tranquillizzati dalla presenza di solida pietra tra noi e ciò che sicuramente farà del male all'assassino, anche il resto del gruppo scende. Si picchia, si bussa, si chiama. Dall'altra parte giunge solo un tintinnio metallico. Ohibò. La druida si orsifica e tenta di sollevare la lastra di pietra, ma picche. Potremmo dare il ladro per spacciato ma la bontà di alcuni, il masochismo di altri e il sadismo di uno non ci permettono di desistere.

Tutto ciò che abbiamo provato non ci ha comunque permesso di contattare il nostro amic... compagn... coso dall'altra parte. Stedd potrebbe teletrasportarsi di là, ma come tornerebbe indietro, visto che dispone di un'unica "porta dimensionale" (promemoria: aggiornare il parco-pergamene)? Serve una soluzione alternativa, frutto del "pensiero laterale", qualcosa di spiazzante e portentoso allo stesso tempo. Un fagiolo!

Da metà circa della scala avviene il lancio: il letale legume colpisce la porta, dalla quale immediatamente si ottiene una reazione. Un copioso getto di una sostanza schiumosa color giallo scuro schizza dalla lastra, allagando la scala e filtrando lentamente al di là della porta... birra! Abbiamo letteralmente un piccolo lago di birra, che però defluisce nella stanza di Malcolm.

Bello, ma serve qualcosa di più risolutivo. Fagiolo!

E davanti alla porta appare, maestosa e schiacciata nel vano delle scale, una rigogliosa quercia, il cui tronco e rami chiudono il passaggio. Bella, 'sta quercia. E guarda che belle melograne produce!

Ebbene sì, produce melograne. Consci della pericolosità dei doni dei fagioli, non sappiamo se coglierle. Stedd ne prende quindi subito una e la lancia a Barin, che la schiva lanciando un gridolino di puro terrore. La druida, ancora in forma d'orso, dice "Groar". E immediatamente capiamo che si sta offrendo di aprirla.

La melograna viene aperto da una gentile zampata e appare un grazioso rotolo di corda di seta. Entusiasmo! Un'altra, un'altra! E così veniamo in possesso di una fiasca metallica che contiene del vino. Dimentichi ormai dell'assassino, ci dedichiamo con gioia a cogliere e aprire i preziosi frutti. Diventiamo così gli orgogliosi possessori di: una pertica da esploratore, lunghezza metri 3; un sacco di tela robusta; 5 fiasche, alcune con acqua, altre con vino; altri 2 rotoli di corda; uno zaino; 4 o 5 (non è che non sappiamo contare, è il master che è impreciso) razioni di cibo; una tenda per due persone; 3 pozioni da identificare; una robusta scala di corda, lunghezza metri 10; un'altra tenda per due persone; altre due fiasche; una piccola gemma; un'altra pertica (ché le pertiche non bastano mai) e infine altri 3 rotoli di corda.

Concluso il siparietto, non siamo più vicini alla liberazione dell'assassino ma ci siamo almeno divertiti parecchio. Alla fine l'unica soluzione praticabile è sempre la stessa. No, non un altro fagiolo, ma che Stedd si trasporti di là, magari insieme ai due buoni che tanto tengono alla vita anche del malvagio tizio intrappolato.

Si va di là quindi in tre. Azair sta guardando fisso la statua con l'espressione nota come "sguardo di mucca quando passa il treno". Non ci pare di notare quindi alcunché di anormale quando la bocca di Malcolm si muove e - mapporc - sentiamo le parole che ha da dirci: «Quanti occhi ha un osservatore senza un occhio?». Il freddo genio scaglioso propone «Uno di meno» ma, pavido, lascia agli altri due l'incombenza di dirlo alla statua. Lo facciamo e dalla punta delle dita dello gnomo esce del gas che presto riempie la stanza. Tossicchiamo, ci resta un saporaccio in bocca, ma dopo una dozzina di secondi la lastra di pietra s'alza (belli i miei dadi, smack, smack, smack! sempre così ragazzi, che finché non sono tiri sui riflessi ci va di lusso!).

Fuggiamo tutti fuori, sulle scale. Beh, tutti meno Azair. Da uomini di mondo (meno la druida, che al massimo è donna di mondo, ma non di strada, al limite di bosco) quali siamo capiamo subito che fare: chiamiamo il nostro ladro attirandolo battendo le mani e schiamazzando, gridando cose come: «Qui bello, qui! Da bravo, vieni, vieni da papà! Qui, bovino, su, che ti dò l'erbetta fresca!». Lo scovatrappole trotterella docile verso di noi.

Il feroce assassino ha in mano un spada. E la tiene per la lama. Ci sfiora il dubbio che abbia usato l'elsa per colpire la lastra di pietra, producendo così il rumore metallico che sentivamo. Gli togliamo la spada di mano e la riponiamo nel suo fodero, poi lo mettiamo a cuccia e vediamo di capire che cosa l'abbia reso più scemo del solito.

Un passabile tiro su "sapienza magica" ci rivela che è stato colpito da un incantesimo arcano, "regressione mentale", incantesimo che contro ogni previsione ha trovato qualcosa da fare regredire, calando l'intelligenza di Azair a 1. Ora è praticamente un Goomba. Il guaio è che la prima cosa utile che può guarirlo è - guarda caso - un incantesimo "guarigione", dei chierici, ma che sfortunatamente ha un 6 di fianco alla scritta "ch". Quindi è fuori dalla portata del gruppo.

Mentre riflettiamo su come procedere, MMD si sente male e, per farla breve, perde 8 punti di saggezza, effetto ritardato del veleno. La bacchetta di "ristorare *molto* inferiore" (molto perché il dado faceva sempre 1, 2 se proprio si sforzava) lo sistema subito, e possiamo proseguire.

Dato che comunque non è che l'assassino facesse proprio conto sull'intelligenza prima di essere colpito dall'incantesimo (vedi quando si è infilato nel cuore del Tritaladri), l'ovvia decisione è proseguire. Rientriamo quindi nella stanza, dopo che la druida in forma d'orso, con la quale comunichiamo a meraviglia («Groar» «Grunf grunf?» «Groar grunf argh!» «Grrr... sbuff») ha abbattuto l'albero in modo tale che impedisca alla lastra di pietra di calare di nuovo.

Barin è il nostro nuovo scovatrappole, e per sicurezza prende 20 (così le fa scattare, ma almeno le trova... in fondo lo faceva anche l'altro, e senza prendere 20)completando l'opera in un'ora: non ci sono - altre - trappole. Ci avviciniamo alla statua.

Gli occhi di Malcolm sono due zaffiri, e sono più grossi delle pietre semipreziose che fungevano da occhi per le statue precedenti. Lo scrigno, invece, è un massiccio blocco di pietra. Se quello non è il sepolcro, quindi, dove sarà?

Ma dietro la porta segreta sul fondo della stanza, è ovvio. Una placchettina mobile su un gradino fa scattare il meccanismo: apriamo il passaggio e una ventata di aria più fresca ci colpisce. Ci colpisce particolarmente perché nell'aria c'è odore di materia decomposta e di acido, che MMD riconosce subito: è l'odore tipico di un drago nero.

......................

Ipse dixit:

  • Azair è appena rimasto chiuso nella stanza di Malcolm. Master: «Che fate?». Dram: «Io comincio a preparare la poltrona, i pop-corn e le macerie!».
  • Azair, colpito da "regressione mentale": «Goomba!».
  • 2007-11-08

    All'ombra de' discorsi e dentro l'urne

    Sottotitolo 1: libero credo in libero gruppo... problemi di ordinaria follia

    Sottotitolo 2: tanto va il Ladro al lardo che ci lascia le ossicina


    (sessione del 2007-11-07)

    I coboldi sono fuggiti tutti a gambe levate. Azair, il «rosso razziatore», controlla le capanne; il solito urlo imprecatorio ci rassicura sugli scarsi risultati della sua operazione. La druida scala l'abitazione del fu Re-dei-Coboldi e si apposta come la piccola veNdetta lombarda Saremmo sul punto di dirigerci tutti insieme verso i ruderi che sulla mappa corrispondono alla "villa" quando affiora una questione spinosa (visto la frquenza con cui incappiamo in tali accadimenti propongo di unirle ai nostri preferiti: non-morti, costrutti, elementali, melme, vegetali, muffe, funghi e questioni spinose... ah già che ci siamo: le piaghe striscianti sbucate dal fagiolo di Stedd come le classifichiamo?). Tornando alla questione spinosa: in pochi secondi Dramm ha staccato la testa al gigante delle colline («tanto a lui non serviva più...») e l'ha infilzata su un palo vicino alla sua abitazione, poi col sangue del Re ha lasciato sul muro lì dietro un messaggio (in lingua draconica) che da un lato serviva da monito per scoraggiare il ritorno dei coboldi, dall'altro suonava innegabilmente come una lode accorata alla divinità adorata dal nostro mago-chierico. Il fatto è che ad alcuni membri della nostra compagnia tale malvagio gesto non poteva che risultare oltre ogni soglia tollerabile (soprattutto dopo che il DM si è premurato di ricordare ad alcuni giocatori di controllare cosa è indicato sulle loro schede alla voce allineamento - Stedd si era accortament ehm, sfortunatamente allontanato con Azair, ma Barin si è subito reso conto di dover intervenire per far valere le sue ragioni).

    Hulga, grandemente preoccupata dal misfatto, ma anche dal pericolo che una reazione affrettata potesse incrinare i rapporti tra i personaggi, ha cercato una soluzione di comodo che non scontentasse troppo nessuna delle molte parti in gioco (non ultima Mielikki che la incenerirà quasi sicuramente alla prossima licenza poetica che la druida si permetterà). Infine è intervenuto il bastone di Dramm (ehm, non pensate male: intendo quello senziente... acc! nbsp; mi sa che non è ancora abbastanza chiaro: intendo quello che lui tiene in mano, e che parla e fa le magie... vabbè, chi vuole capire capisca!) a proporre di oscurare l'oggetto delvontendere in modo che non fosse nè visibile nè tantomeno piacevole la vicinanza del "monolitico monito" costruito dal nostro mago/chierico di Shar. Alla fine, presi per stanchezza, i contendenti cedono e così possiamo dedicarci alla ricerca del "tesoro" nella villa diroccata.

    Entriamo nella villa iniziando a perlustrare le prime stanze. Azair, che stava cercando trappole lungo tutti i muri cade, per l'appunto, proprio in una trappola... o meglio cade-verso-l-alto dopo aver messo un piede in fallo su un sensore posto in mezzo alla stanza (potremmo anche giurare di aver udito nel mentre un urlo tipo: "Architetto di M*rd*!"): in un istante l'assassino sparisce alla nostra vista. Dopo diversi secondi scopriamo che è stato affettato ed infilzato da un meccanismo a molla che ha aperto il soffitto, l'ha arpionato e l'ha trasportato al piano di sopra. Il soffitto si è subito richiuso ed ora Azair è al buio, ma non da solo: si ritrova infatti in compagnia dell'esserino che vedete qui sotto.

     

    ............

    Ipse Dixit:

    • DM: "il cancello è leggermente aperto; sul muro da una parte c'è scritto «pericolo!» e dall'altra «morte!»"  -   Azair: "allora passo dove c'è scritto «pericolo!»" (la disinvoltura con cui è stata proferita l'affermazione ha lasciato stupefatti gli astanti ☺)

    2007-10-24

    Siamo andati alla caccia del tesor or or

    Sottotitolo: noi vogliamo salvare il Færun, ma chi salverà quei poveri coboldi indifesi da noi?


    (sessione del 2007-10-23)

    Eccoci di nuovo a raccontare le gesta dei nostri valorosi (nel senso che prima o poi qualcuno ci metterà una taglia sulla testa: in quel momento avremo davvero una scusa per affermare di valere davvero qualcosa ☺). L'orco che si è appena gettato nel fiume non interessa più di tanto o non si ha modo di porvi rimedio e quindi i personaggi rivolgono ad altri affari le loro attenzioni: Azair entra nella locanda ed ordina da bere (alla memoria di Talen? Per dimenticarlo? O forse ha deciso di abbandonare la vita avventurosa per dedicarsi all'interessante lavoro di sommellier?), Barin offre uno spezzatino a Stedd (nella speranza che lui consumi tuttu i suoi adorati fagioli come contorno). Forse una locanda totalmente deserta in cui invisibili servitori soddisfano le richieste dovrebbe fare paura, ma i marinai sono contenti di servirsi a sbafo che chiudono un'occhio (dopo che li hanno appena chiusi ai due caduti e a Talen, seppelliti poco prima).

    il riassunto continua in versione strippata

    Più tardi parliamo coi marinai, ansiosi di sapere la fine dei loro compagni. Spieghiamo loro che sono stati uccisi dai mostri e questi ci dicono che i fuochi fatui da qualche tempo hanno cominciare ad infestare queste zone (noi sappiamo per certo che questi non erano fuochi fatui). Poi aggiungono che la sosta per riparare le chiatte durerà almeno 24 ore. Hulga è sul punto di fare osservazione ai marinai che si stanno procurando legno fresco a scapito delle piante del posto, ma poi ci ripensa.
    Esaminiamo l'arazzo (tanto il simbolo di morte ormai è scarico): notiamo i vari elementi raffigurati tra cui spiccano il fiume Ith e la Foresta di Myr e un cartiglio che porta il nome (gnomico) Comarr Blith. Un marinaio ci dice che quel villaggio è disabitato da anni, ma non riesce a distoglierci dal nostro proposito saccheggiatore. L'indomani verso le 9 partiamo e camminiamo tutta la giornata. Verso sera ci fermiamo a cira un chilometro dagli edifici diroccati. Nella notte si odono suoni di tamburi, ma se anche portassero un qualche messaggio nasconsto noi non riusciamo a interpretarli. La notte scorre serena e alla mattina, studiati gli incantesimi facciamo il punto: Azair suggerisce di lasciarlo andare in ricognizione sotto l'effetto di una delle sue (ultime?) pozioni di invisibiltà attivando l'anello di invisibilità. L'idea pare sensata, ma noi accettiamo comunque ☺. Sono coboldi, un tranquillo villaggio di poveri coboldi, niente più. Per una volta la druida si fa degli scrupoli sui nemici e si mette a questionare con Dram (che ultimamente pare aver attirato molto vicino al lato oscuro il buon(?) Stedd); ne approfittano Azair e Barin che si allontanano velocemente intenzionati a compiere un'azione chirurgica degna di "Quella Sporca Dozzina". Dopo circa un minuto Dram valuta che i due hanno vantaggio sufficiente e interrompe la diatriba-diversivo con Hulga, evocando una nuvola nera e montando ancora a dorso di Stedd (curioso come si scriva in maniera simile a steed oltretutto: in old-english steed vuol dire : horse; especially : a spirited horse (as for war) ☺!). Alla druida non resta che corvizzarsi e rincorrere gli altri. L'arguto piano dell'assassino e dello stregone si scontra con l'intelligenza (o piuttosto la mancanza di intelligenza) dei coboldi. Molti di questi fanno una brutta fine per mano dell'assassino, ma non senza aver destato il loro re: "Esce Yattacan!"
    No, è solo un gigante delle colline Questo mena un po' i nostri Azair mentre Barin, molto coraggiosamente, si rifugia nella suo mondo interiore costituito da una sfera elastica di Otiluke. In quel mentre giunge il nuvolone nero (dal quale esce una filippica gridata stile "Luridi vermi, bla bla bla" che mette in fuga parecchi coboldi) e il chierico-cavallo sceglie di vivacizzare ulteriormente l'ambiente lanciando ancora una volta uno dei suoi tanto temuti legumi: potenti sciami di vermi seminano il terrore (colpendo anche Azair che pare abbia commentato con una pacata indifferenza bestemmiando lungamente in molte delle lingue conosciute e pare anche in alcune di quelle sconosciute). Poi Stedd, non pago, evoca pure un ululatore (giusto per dimostrare cosa può evocare quando ci mette d'impegno il buon Stedd: ecco l'ululatore preso da qui). Il combattimento si dilunga ancora un altro po'. Alla fine l'assassino assesta un colpo micidiale al gigante che si accascia privo di vita.
    The End (fino alla prossima sessione che sarà il 7 novembre).

     

    ............

    Ipse Dixit:

    • Azair: "Spiegare cosa è successo ai marinai? Pensateci voi che io penso a spogliare Talen..." (se la vita è fatta di priorità, perché la morte dovrebbe essere diversa?)
    • Hulga: "Se va bene salviamo il Færun, chissenefrega di 4 alberi..." (se lo dice la druida, allora...)
    • Stedd: "Facciamo qualcosa di utile: dormiamo" (mai lasciare un chierico a corto di incantesimi, non si sa mai a cosa potrebbe arrivare)

    2007-10-23

    La visione di Stedd

    A grande richiesta ecco a voi, in tutto il suo fulgore, la visione avuta dal nostro beneamato chierico che viaggia sempre con la testa fra le nuvole (o più precisamente con le piante dei piedi entrambe ben sollevate da terra):

    ...

    per motivi tecnici la visione tarderà un po'... nel frattempo potete leggere lo scambio di battute di due alcolizzati fan di Bertoli che vaneggiavano abbracciati al lampione qua sotto:

    > dicci dicci 
    > mio signore 
    > dicci che tornera`
    > la visione solo tua
    > dicci che la scriverai...
     
    
    Spera forte, spera a tutte l'ore,
    spera e non ti fermare!
    Troppi byte nella Rete
    troppi fogli da ricopiare.
    Se Mielikki non ti ama tanto
    non la devi bestemmiare,
    pensa a Shaundakul e alla visione
    che a lungo si farà aspettare,
    che a lungo si farà apettare.
    

     

    bando alle ciance e lasciamo il posto alla vera VISIONE:

     

    Mentre ti stai allontanando dall'abisso, senti che qualcosa ti è dinnanzi. Non vedi nulla, ma l'aria stessa sembra farsi più densa, davanti a te, e poi, un soffio, una folata possente ti travolge... ci sono parole nel vento, e forse una sagoma, vagamente umanoide, ma subito spazzata via... un elementale, forse, o forse è solo uno scherzo del respiro dell'abisso.

    "Il vento racconta strane storie, tutte diverse, ma tutte egualmente strane: qualcosa si muove sul mondo lasciando una scia turbolenta.

    Qualcosa che viene da fuori, e che agita le correnti, e ne devia il flusso naturale.

    I venti sono irrequieti, e presto si scateneranno.

    Su tutto.

    Su tutti.

    Avvertono un richiamo che viene da fuori.

    Ma chi ha lanciato il richiamo?

    E chi ha risposto al richiamo?

    Dove sono stati chiamati?

    Perché?

    Il vento ha solo domande...

    Il vento ha solo domande...

    Il vento ha solo domande...

    Il vento ha solo domande...

    Il vento ha solo domande...

    Il vento ha solo domande..."

    Talen, inno al compianto talento (è meta-gioco, ma quanto divertente)...

    Anche se ci hai accompagnato per poco tempo, la tua memoria rimarrà indelebile nelle nostre menti (NDR questa è una impossibilità: primo, per scriverne la scheda avevo usato una matita, quindi non è molto indelebile; secondo, non è ancora certo se i giocator... oppss, i personaggi abbiano delle menti o meno).

    La tua armatura incuteva terrore, scolpita come scaglie e aculei di viverna. Il tuo scudo incuteva terrore, con un pungiglione di viverna. La tua spada incuteva terrore. Eri forse tu che non ne incutevi abbastanza?

    Il tuo volto scuro (NDR 2 solo metaforicamente, non colorato come quello del suo "capitano", altrimenti avrebbero figurato bene al carnevale di Rio.. o dovrei dire Waterdeep?) non ti rendeva molto simpatico... vero è che eri il più normale di tutti, nel gruppo.

    Potrei parlare della sua abilità con le armi... se avessi mai potuto dimostrarla.

    Ora non resta che andare avanti e cercare di resistere all'immenso dolore che... ehi, un momento, ho una notizia dell'ultima ora: il suo comandante sta già cercando un sostituto! Ne ha venduto il cadavere come cibo per orchi! Ha saccheggiato il suo equipaggiamento, limandone i numeri di serie per non rendere pubblica la morte di un gregario!

    Addio, amico guerriero, resterai sempre nei cuori di ciascuno di noi (NDR 3 nemmeno sulla presenza di un cuore nel petto dei giocator... rioopps, personaggi, si è del tutto sicuri!)

    2007-10-17

    dalla nebbia agli orchi folli, rimuginando Talen

    Sottotitolo: chi va al tappeto non è sempre chi va al tappeto


    (sessione del 2007-10-16)

    Eccoci tornati ancora una volta alla situazione di palta: la nebbia intorno a noi si è diradata. Il rumore proveniente dal fiume indica che ha ripreso a scorrere. Probabilmente la chiatta se ne sta andando.
    Ehi, ma è l'unico mezzo di trasporto che abbiamo.
      Come potrebbe andare peggio?
    Ah, il master ci fa notare che ora ci accorgiamo che la nebbia non si dirada oltre (per intenderci noi e il terreno intorno a noi siamo come in una grossa sfera di aria tersa, circondata da nebbia).
    E tutto si fa via via più asciutto.
    E il livello del fiume si abbassa velocemente e comincia a fuggire via.
      Come potrebbe andare peggio?
    Il ponte di ghiaccio che collegava la chiatta alla spiaggia si sta spezzando
    Non è già più praticabile.
    Testiamo se è possibile uscire dalla sfera: Barin cerca di uscire volando verso l'alto, ma sparisce e poi ricompare si rende conto di non riuscire ad uscirne e ritorna sulla riva. Dram convince Stedd a farsi portare in groppa ancora una volta (che metodo di persuasione starà usando? Il Bastone o la carota? O entrambi? E dove? Ehm...) e cercano di volare via a pochi metri da terra seguendo il corso del fiume (ancora più basso), ma rientrano nella sfera come se fossero stati due babbei (senza offesa ☺) gabbati dalla porta girevole di un grand hotel anche loro non arrivano da nessuna parte e tornano indietro sconsolati. Sette e Otto, ehm, scusate, Azair e Talen si curano perché è meglio essere in buona salute se c'è da morire ☺.
      Come potrebbe andare... SBONK!
    La druida si pipistrellizza e decide di avvicinarsi a Stedd e Dram per verificare l'antinominale: "se c'è qualcosa da fare Dram fa qualcosa"; nel caso tale pindarica panzana sia vera, si tiene pronto a imitarlo.
    Ora che lo storico è riuscito a confondere anche i lettori più attenti, la conclusione della dimostrazione viene lasciata come semplice eserc SBONK!
    Ok, scherzavo: la verità è che la druida, non sapendo che pesci pigliare (e non per via dell'acqua che via via stava andandosene via), si avvicina ai due e spera in un miracolo. È di nuovo Natale: Dram convince Stedd a buttarsi sott'acqua, e a farsi trascinare dalla corrente e... flush (= rumore di sciacquone) e spaviscono.
    La druida-pipistrello si butta a sua volta: flush.
    Anche gli altri personaggi seguono l'esempio di Stedd e il suo cavaliere...

    Evviva: siamo tornati nel fiume vero, ora non ci resta che nuotare fino a riva. In un fiume con una forte corrente. E nessuno di quelli che l'aveva ha tolto l'armatura. E i pipistrelli (normali o en:dire che siano) non sanno nuotare bene. E neanche male. Sì, i pipistrelli sono dei piombi. Ma P*rc...
    Insomma, per la felicità del DM, se c'è da farsi male, i giocatori non si tirano indietro.
    E se i loro PG potessero interagire direttamente coi loro burattinai sono convinto che "ci sputerebbero in un occhio".
    Tagliando corto:

    • Stedd, appena risalito in superficie, impressiona il DM con un uso creativo di porta dimensionale combinato al suo camminare nell'aria sempre attivo: "mi teletrasporto 30 metri in alto" ... DM: "Ah, già, tu puoi: non cadi"
    • Barin ha qualche difficoltà (leggi: becca delle sberle ed entra in stato di incoscienza), ma giunge in suo aiuto la druida (de-pipistrellata e poi subito ri-squalificata), e lo addenta piano per poi scaricarlo forse un po' rudemente a riva; infine Stedd plana e lo cura
    • Azair quasi se la cava da solo, ma Talen è in difficoltà: la druida-squalo, che ormai ci ha preso gusto, interviene anche qui - poi visto che per oggi non ha altri usi di forma-animale, decide di ritornare in acqua (nonostante il DM abbia precisato che uno squalo in acqua dolce è come minimo nauseato)
    • Dram fa la nuvola scura (ma qui piovra non ci cova) e ricompare su una riva, quella opposta a quella di tutti gli altri (e come vedremo più avanti opposta non vuol certo dire errata)

    Bene, stiamo quasi per gioire dello scampato pericolo. Stedd si rende addirittura conto di non aver ancora perso la scommessa di 5 monete d'oro con Hulga in quanto talen è Talen vivo. Questa punta di ottimismo lo spinge a proporle di decuplicare la posta - e la druida accetta. Fine siparietto: circa un centinaio di metri più a monte riconosciamo alcuni dei marinai che lavoravano sulle altre chiatte del nostro convoglio, che stanno lottando con degli orchi. Decidiamo di intervenire all'istante. Ad eccezione di Dram il solitario dell'altra sponda (attenzione ai doppi sensi), e di Hulga-squalo in mezzo al fiume, il grosso delle nostre forze sta dalla parte giusta.
    In sintesi: Dram se la prende comoda. Barin da fondo alla bacchetta dei dardi incantati dato il loro ampio raggio di azione. La druida-squalo si improvvisa anche salmone e risale il fiume per arrivare non-notata nei pressi della zuffa. Parte degli orchi si fanno sotto. Stedd agita il sacchetto dei fagioli. I compagni intorno a lui se la fanno sotto. Dai fagioli arrivano un tappeto (arrotolato) e una locanda (!). Azair gioisce nella frenesia del sangue degli orchi che scorre copioso intorno a lui. Inoltre Talen sta per giungere a dargli una mano.
    Non arriverà mai: per uno scherzo del destino in quel mentre Barin va verso il tappeto (il primo "va-al-tappeto" del sottotitolo) e lo srotola. Si attiva un simbolo di morte. Barin stesso si salva per miracolo. E così Azair e Stedd. Ma Talen non è altrettanto fortunato e si accascia al suolo privo di vita (il secondo "va-al-tappeto" del sottotitolo - ah che sagoma che sono!).

    Con questo finale tragico ci fermiamo fino alla prossima sessione. Se qualcuno ha un cilindro nascosto nel coniglio (il rovescione qui è intenzionale e l'asso nella manica era banale) è arrivato il momento di tirarlo fuori! (che schifo!) E sarà meglio che sia un cappello fatto con pergamene di resurrezione.
    Un particolare minore: bisognerebbe anche prendersi cura dell'ultimo orco sopravvissuto, che si è appena tuffato nel fiume - un dettaglio? Forse. Un secondo dettaglio: il tappeto srotolato mostrava un qualche genere di mappa (ma è stato prontamente ri-arrotolato per nascondere le prove)... possibile che quel fagiolo non fosse solo latore di morte e distruzione? Poi ci sono anche 50 monete d'oro che stanno per passare di mano (forse 60, visto l'autogol :-PPP). Anche questo un altro stupido dettaglio? Sì, lugubre e tristo aggiungerei: Homo homini lupus, e se poi c'è di mezzo pure la druida... cosa ci si può fare? "reincarnazione"!

     

    ............

    Ipse Dixit:

    • Barin: "Da che parte ti tira?" (rivolto a Stedd a proposito di Dram che gli è appena salito in groppa - si sarà informato nel caso in futuro tocchi anche a lui di fare da cavalcatura al mago/chierico, vero?)
    • (?): "Non cloniamo più niente" - Kenny: "l'imperatore non sarà contento..."
    • Simo (riferendosi al tavolo da gioco quasi sgombro da ogni miniatura, PG compresi): "È curiosa questa tavola vuota..."
    • Talen, rivolto ad Azair: "Noi tre stiamo insieme" (classe di prestigio matematico?)
    • MdMuffa, rivolto a Tia:"e Otto?" - Tia:"Non si chiama Otto, si chiama Talen" - e subito dopo il DM a Tia: "Cosa fa Otto?" e Tia sovrappensiero risponde: "eh, prende una pozione e si cura" (...☺☺☺)
    • (?): "...classe di armatura pensante"
    • sigmud: "il tempo passa e l'orco si avvicina" (brulla parafrasi di "tempus fugit et mors appropinquat" con cui spesso il master ci tormenta :-PP)

    2007-10-10

    Nella meLMa fino al collo

    Sottotitolo: non-morti, costrutti, elementali, vegetali, muffe e funghi: cosa mancava ancora alla nostra collezione?

    Sottosottotitolo: Sbocchiam sbocchiam, trallallà llà...

    (sessione del 2007-10-09)

    Eccoci qui ancora a continuare l'eterna (ormai sono due settimane che siamo sempre qui) lotta tra il male e il male (sì, è voluto, non è un errore ☺)

    Ci stavamo allontanando dalla riva, ma senza addentrarci troppo nella fitta foresta (perchè essere uccel di foresta se puoi esser uccel di cespuglio? Anche se noi sempre piccioni siamo...). Stedd ricorda a Hulga che la situazione del Troll richiederebbe ancora una fiaschetta d'olio. Mentre la druida si organizza in tal senso un tentacolo spunta dal fiume e tenta di acchiappare Barin. In breve i due organizzano un tira-e-molla al canto di "Ti pretendo", "se mi lasci non vale" etc etc. Il resto del gruppo, per non essere lasciato in disparte, si prodiga, a turno, nel farsi colpire per finire svenuto e nel curare i compagni a terra poco prima. Nel mentre realizziamo che chi ce le sta suonando non assomiglia pe' nienteTMad un elementale dell'acqua, quanto allo scarico di un lavandino intasato... insomma una vera situazione di melma. Ad ogni modo per aumentare la puzza in circolazione ci si mette anche il "NEMICO NASCOSTO" (quello che ci lancia le palle esplosive da sott'acqua... nota-per-il-master, puoi mettere in palio un paio di px per chi indovina chi è? Così solo per gioco...) con una nube maleodorante. Iniziamo, a scappare in tutte le direzioni; Barin addirittura stando fermo chiuso in una sfera elastica di Otiluke (e qui si alza un coro di fischi: utile, forse, ma certamente non così divertente come la palla-pazza-che-strumpallazza). Talen, prontamente ri-soprannominato 8-talen-8-gufen cerca di stare dietro al suo mentore (nel senso di colui che amministra al massimo il suo mento, nulla di più). Azair stavolta non solo impreca perché la melmona non subisce i furtivi, ma anche perchè si accorge un po' in ritardo che la pozione di invisibilità su terreno fangoso è abbastanza sprecata. Per tagliare corto, una volta che la melma ha acconsentito a farsi accerchiare in pochi round di combattimento l'abbiamo finita (certo, la druida, in forma di puma-crudele quasi non-morto, Talen su una stampella e Azair, con una mano sulla bocca non facevano una bella figura, ma nessun bardo ha assistito alla scena... ora basta solo comprare il silenzio degli altri due compagni e ci si può quasi azzardare a raccontare in giro il combattimento...)

    Guardacaso una volta che la melma è dipartita il fiume ha ripreso a scorrere e la chiatta a viaggiare... ma la chiatta era capovolta e noi ben lontani... Ebbene sì ancora una volta la situazione è di palta!

    Domanda senza risposta:

    Colui che ha attaccato con le palle subacquee esplosive che fine ha fatto? All'inizio la druida in forma di squalo ha sentito due creature e almeno una molto grande -la melma- l'abbiamo sistemata (ehm...). E il suo degno compare?

    Manco a dirlo nemmeno stavolta nè il calendario nè l'atlante si sono mossi da questo hic et nunc.

    l'immagine qui ha fianco è stata sottratta dal web da una recensione di Munchkin, ma non ricordo dove... speriamo di non finire nei guai per così poco!

    ............

    Ipse Dixit:

    • Tia: "... mi sto Macchizzando" (speriamo che il sig. Macchi non pretenda il pagamento delle royalties ☺)
    • Stedd, avvicinandosi a Barin che ha perso conoscenza: "Ci dò una scrollatina... "
    • Stedd: "Serve un critico per riconoscere una melma " (riferendosi a Azair che non può mandare a segno colpi critici neanche stavolta ☺)
    • MdMuffa: "Appena lo vedono, lo prendono tutti» (riferito ad Azair che, non appena si invisibilizza, incoccia sempre in un nemico che vede l'invisibile e che quindi lo riempie istantaneamente di sberle)

    2007-10-03

    Se sei bello ti tirano mazzate..

    Sottotitolo: sotto la chiatta il marinaio campa, sopra la chiatta il marinaio SCHIATTA


    (sessione del 2007-10-02)

    Al termine della scorsa sessione avevamo lasciato i nostri beniamini (non lo sapete? È proprio così: ora tutti i PG di secondo nome fanno "Beniamino") a mollo e con un non-ben-identificato nemico (o più di uno) che ha rovesciato la barca, in circolazione.

    Ecco che subito succede qualcosa di inaspettato: i più scaltri riescono subito a rimettersi all'asciutto sopra la chiglia della chiatta rovesciata, DRIIN -scusate, una telefonata dalla regia- ah, sono i marinai? Ah, ma certo. Comunque c'è chi in questa palude ci sguazza alla grande: Azair e il suo gregario Talen sono sotto e in profondità. La situazione è grave davvero. Azair tira fuori una bottiglia. Talen in questo momento dimostra la cieca fiducia. Nel senso che non riesce a vedere nulla, sennò forse cercherebbe il suicidio. Ma i due non sanno che c'è un grosso squalo che li sta cercando. Sì, è la druida. Ma loro non lo sanno e lei non può avvisarli. Vabbè, non cambia molto: tenterebbero comunque entrambi il suicidio. Nel frattempo anche il buon Stedd si dà da fare per i dispersi ed evoca una potentissima creatura: lo sciacquone-animato (è, un elementale piccolo, ma siccome l'acqua qui è putrida, lui decide di rimanere in tema) però probabilmente non riesce a capire gli ordini impartitigli. Nel frattempo lo squalo è giunto sul fondo e starebbe quasi per raggiungere i malcapitati quando percepisce una presenza enorme (tutti siamo certi che l'aggettivo enorme usato dal DM sia del tutto casuale - probabilmente gargantuesco sarebbe stato più appropriato). Senza un briciolo di coerenza verso il proprio allineamento la druida-squalizzata attacca il nemico e gli fa una feritona (12 pf). Questo risponde con un buffetto (35 pf). La druida-salvatrice si sente squalificata; nel senso che è bastata la prima mazzata a farle capire di non essere qualificata per salvare Azair e Talen (che nel frattempo si attaccano alla bottiglia - a posteriori ci giurano che fosse per respirare aria, ma noi sappiamo bene qual'è la verità ☺ ☺). Ora i sensi dello squalo pare indichino che i nemici sono due (se prima era impari figuratevi ora) e si stanno allontanando in direzione perpendicolare alla direzione originale della chiatta. La druida torna in superficie, riassume sembianze umane e chiede aiuto aiu compagni. Dram sale in spalla a Stedd, il chierico fluttuanteTM, mentre Barin si accorge di poter creare un ponte di ghiaccio che raggiunge la riva. Incredibile, forse riusciamo a mettere in salvo i marinai. Purtroppo questi sono restii ad abbandonare la chiatta... in fondo l'acqua si è calmata... È bastato che loro pensassero questo ad alta voce che subito due globi emergono dall'acqua e scheggiano verso di noi per poi deflagrare in 2 micidiali espolosioni. Ora che ci penso: nessuno ha indagato sulla natura delle esplosioni, ma a dire il vero eravamo impegnati a rimanere in vita... e i marinai questa volta ci hanno lasciato le penne

    Indecisi sul da farsi ci dividiamo: Barin svolazza attorno alla chiatta; Stedd cammina a molti metri da terra; la druida si pipistrellizza e sbatacchia le ali verso riva il più velocemente possibile. Dal folto degli alberi giungono ora stranie grida: dopo poco riusciamo a vedere i corpi deposti (non decomposti) dei compagni. Le loro condizioni vanno accertate. Mettete via le scuri: ho scritto acceRtate non accettate. Altri due globi autodeflagranti: uno va vicino a Barin e l'altro si alza veloce esplodendo poco sopra Dram e Stedd (e mancando di un pelo Hulga e i due morenti - fortuna sfacciata - o DM magnanimo - o c'è qualcos'altro di losco?). Ok, capita la lezione: leviamoci dalla riva. La druida si de-pipistrellizza mentre dalla giungla esce il primo troll. Che bello, un mostro che subisce i colpi critici! Ah, ma in questo momento Azair è incosciente... ok, Hulga lancia prolunga-sofferenze-stup... volevo dire risana-ferite-minori. Il troll attacca. Dram bombarda dall'alto (alcuni giurano che mentre lo faceva abbia gridato "nuclearizziamo l'insediamento dall'orbita. È l'unico modo per essere sicuri", ma lui smentisce). La druida decide di curare Talen e poi cerca di Osizzarsi, ma il troll la tocca piano e lei sviene al grido di "non posso fare tutto da solaaaa...."

    Barin beve la sua terza pozione di cura (almeno lui sostiene fosse cura) e ci raggiunge sulla riva. Il primo troll viene ucciso. ne sbuca un secondo ma da lì a poco fa la stessa fine... E qui si conclude la sessione (più o meno).

    Nota: In questa scoppiettante sessione di gioco sono passati solo pochi minuti (quindi sono ancora circa le 8 del 24 di Eleint)

     

    Con questo post inauguriamo una nuova sezione. Inizialmente avevo pensato di intitolarla Storic#e Seg#e Mentali, ma poi ho optato per una forma meno gergale quale:

    Domande senza risposta (almeno per ora ☺)

    • Dove siamo finiti? Qui dove siamo il fondale è più profondo di quanto era il fiume, non c'è corrente e, ancora peggio, sono silenziosamente sparite le altre chiatte del convoglio: quando abbiamo cominciato a non vedere più quella davanti a noi, non abbiamo sentito nessun forte rumore, perciò siamo portati a pensare che non sia stata rovesciata come la nostra (a meno che non ci abbiano preventivamente allontanati, e di parecchio)
    • Cosa ha fatto sì che i corpi in fin di vita di Azair e Talen arrivassero a riva? Li hanno portati lì l'elementale e il suo compare (elementale pure lui probabilmente)? E perché? Forse che li hanno deposti lì per farci chissà cosa, ma ha "sentito" arrivare i globi e conoscendo (?) il pericolo costituito da questi ultimi hanno deciso di allontanarsi (in effetti si sono allontanati subito prima dell'arrivo dei globi)? Sì, lo so, è un'idea azzardata... Altrimenti più semplicemente, poteva essere un modo per attirarci sulla riva: Hulga aveva percepito chiaramente la direzione in cui gli elementali stavano portando Azair e Talen e l'ha riferito al gruppo, e quando hanno visto che alcuni di noi erano restii ad andare ad aiutare i nostri compagni, ci hanno mandato i globi per invitare anche i ritardatari a correre tutti sulla riva. Lì stavano per arrivare i Troll. Era forse l'ennesima trappola? Nel caso lo fosse, per non sbagliare noi ci siamo caduti in pieno. Ripensandoci però sarebbero bastati solo un altro paio di globi per spedirci tutti quanti a suonare l'arpa (ehm, non tutti quanti... magari qualcuno... almeno uno sì, dai, sono sicuro!), quindi perché prolungare le nostre sofferenze? Che ci sia un druido dietro tutto ciò? L'altro dubbio che sorge spontaneo è: chissà ora, dopo i troll, cosa altro ci attende...
    • Cosa ha orchestrato tre diversi attacchi di tre diversi gruppi di nemici uno dopo l'altro? Le grida dei Troll si sono sentite poco prima che raggiungessimo la riva, e si dirigevano, guarda caso, verso di noi (e qui propongo di aggiungere un nuovo nomignolo alla nostra lista: gli "Eletti Prediletti" - citando Giobbe Covatta)... Che qualcuno ci voglia morti e ci stia perciò scagliando addosso tutti i suoi sottoposti? Forse che il colloquio con Leo di poche sere fa ci abbia etichettato come collaborazionisti degli arpisti e quindi attirato una volta di troppo le attenzioni di colui che sta dietro tutta la maledetta faccenda?
    • Cosa può scatenare nel cervello diroccato del povero storico una tale marea di assurde ipotesi?

    Ai poster le ardue sentenze...

     

    ............

    Ipse Dixit:

    • (dialogo tra i giocatori) Kenny a MdMuffa: "Dai, Dai, riempimi il coso..."    (forse, in questi casi, un minimo di precisione in più è d'obbligo ☺) (spe', moment': si parlava di bicchieri NdMuffa)
    • Stedd: "...se Dram non fa niente non c'è niente da fare..." e rimaniamo tutti attoniti (No, perché? A me pare logico che si segua quello che ci capisce qualcosa... NdMuffa)

    2007-09-30

    Jigglypuff: questo sconosciuto

    Ecco la versione originale. Lascio a chi non lo conosce il compito di approfondire il tema scottante... e ricordo che il "nostro" Jigglypuff era uno scimmione peloso, con braccia sproporzionate, una spiccata furbizia, e dei pugni mica male... un diavolo, forse...

    2007-09-27

    Finche la chiatta va..

    Sottotitolo: tanta bella trama con anche un colpo di coda finale

    (sessione del 2007-09-25)

    È il 16 di Eleint, mezzogiorno circa e ci siamo appena imbarcati sulla terza chiatta delle quattro che costituiscono il convoglio. Fino a Darromar il viaggio prosegue veloce e tranquillo (complice il vento favorevole di Stedd - attenzione a non fraintendere). Per tutto il secondo giorno siamo stati seguiti da un albatross che si era allontanato dalla costa; i marinai li chiamano con un termine Thethyr che si può tradurre in bambini sperduti erano davvero raggianti al vedere quel chiaro segno di malasorte

    Arrivati al porto della capitale scendiamo dalla chiatta e vediamo le mura della città (una nota di colore: la città si sta espandendo velocemente e la cinta muraria originale è circondata da nuovi edifici attorno ai quali è ancora in costruzione un secondo muraglione in cui possiamo notare le merlature a coda di rondine, i contrafforti a becco d'oca e le scale a piede di papera - e con questo mi sono fatto nemico anche lo spirito della mia proff di ed. artistica che mi perseguiterà IN OMNIA SAECULA SAECULORUM). Al porto scorgiamo subito l'intendente, grazie all'identik ehm, alla precisa descrizione fornitaci dal mercante (devo ancora risolvere un dubbio: chiedere a Dram quale era stato il motivo iniziale per cui si era rivolto al mercante RISPOSTA: il mercante era un mago e poteva ben sapere qualcosa che ci potesse aiutare), che ci aspetta per ritirare il carico. Digressione tanto per rimescolare le carte: di solito quando c'è un incontro con un PNG nuovo, la figura, tipicamente pessima, di solito ce la ri-mettiamo noi calando le braghe, e i punti sono quelli oscuri che non riusciamo mai a smazzarci. Questa volta non è così: l'intendente ci paga e quindi arriviamo a parlare del più e del meno: il puntuale Azair riesce quasi ad infastidirlo opprimendolo con le sue domande volte a trovare un armaiolo/incantatore capace di riparare le sue s-magicizzate spadine spuntate (altro materiale per il bardo?). Altra nota di colore: notiamo che si riferisce agli attuali reggenti come la regina e il suo consorte piuttosto buffo, non trovate? Bhe, almeno sappiamo chi porta i pantaloni. Capendo cosa rischia la città, l'intendente si premura di avvisarci che l'ordine in città è affidato ai Cavalieri del Calice (per rimanere in tema, al nostro titolo di Pezzenti Appariscenti potremmo anche aggiungere Barboni della Botte, ma non penso che apprezzerebbero la finezza). Nella cittadella vecchia, corrispondente ai quartieri più costosi, le regole sono

    niente incantesimi che producono danno e niente armi

    ad ogni modo non abbiamo nulla da ridire, noi alloggeremo in una locando nei quartieri nuovi, attirati dal fascino del nome: "Il gambero morto" ("che lo finisci quello?"). Al pomeriggio Azair riesce infine a far riparare le armi, ma scopre che per incantarle ulteriormente è necessario ottenere un permesso dall'autorità e a lui non lo danno - ovviamente la sua fama lo precede.

    La sera a cena veniamo avvicinati da una figura incappucciata seguita da un enorme bestione che porta sulle spalle una spada ancora più imponente e le cui fattezze hanno un non so che di inquietante. Eccoci nella nostra classica figura di palta: lui ci saluta facendo un chiaro accenno per sottointedere la sua appartenenza agli arpisti e noi: "Ehm, si', salve, mmm, 'embè?". Pare che ci siamo completamente dimenticati che nella lettera, lo zio ci preannunciava che avremmo dovuto consegnare l'oggetto (btw: leggete la nota singolare su questo singolare sempre nella post della lettera) agli arpisti, e che si sarebbero fatti vivi loro. Dram è un caso a parte, in quanto, pur non essendo stato presente all'epoca dei fatti, ricordava perfettamente tutto quanto raccontatogli da Hulga; solo che non interviene perché trova molto divertente assistere a questo genere di scenette ed ora abbiamo la netta impressione che sia questo il vero motivo che lo spinge a rimanere nel gruppo.

    Ad ogni modo l'arpista apripista e colle mani un po' in pasta, si presenta è Leo, una volta segretario e scrivano di Elminster (e peché ha smesso? E soprattutto dove lavora ora? In campo zodiacale?), e ci chiede se noi siamo appunto noi (coloro che bla-bla-bla). Noi confermiamo, mentre cominciamo a sentirci imbarazzati per quello che dobbiamo riferire circa il medaglione. Ma il problema è brillantemente risolto da lui, il nostro beniamino, il nostro uomo di punta, il baluardo del gruppo, la presenza che rincuora ad ogni passo, colui del quale tutti i bardi di Faerun cantano giorno e notte. Avete capito bene: Azair cala le braghe immantinente prima che chiunque altro nel gruppo riesca anche solo a dire "il conto!" e a filarsela alla chetichella dal retro. Quando poi, dopo alcuni minuti, Dram gli chiede ragione di questa sua loquacità...
    Dram: "tu perchè stai raccontando queste cose all'arpista?"
    Azair: "e mapperchè le so!..." SDLENG (tipico rumore di mandibola cascata per terra)
    e sull'assassino cala un silenzio irreale (nota per Stedd: sei tu che glielo devi lanciare silenzio, ma prima!). Nonostante i nostro punteggi di diplomazia e di carisma si dimostrino per l'ennesima volta ampiamente immeritati ancorché positivi, la discussione prosegue lungamente e sebbene le notizie che Leo apprende da noi lo lascino totalmente sconfortato, lui comunque capisce che siamo addentro nella faccenda (tra le altre cose, infatti le nostre ipotesi sui principali indiziati circa il mandante del furto del medaglione e probabilmente di tutto il resto, coincidono con le sue: ➊ Demogorgon [Principe dei Demoni], ➋ Baalzebub il Signore del 7o livello di Baator) e dopo essersi sincerato che abbiamo davvero intenzione di impegnarci ancora per la risoluzione della faccenda, ci suggerisce di andare a parlare con un altro membro degli arpisti a Moonstone Mosstone che ne sa come noi, se non di più (speriamo!)

    Il 22 di Eleint Azair si presenta con un gregario (vedi IpseDixit più sotto).

    Il quarto giorno di sosta a Darromar (ossia il 23 di Eleint) è l'ultimo: si parte su un nuovo convoglio di 6 chiatte (noi andiamo sulla quinta, a dispetto del numero che in ambiente marinaresco di dice porti sfortuna, forse che siamo noi gli accompagnatori ufficiali della Sfortuna?). Ci aspettano ora circa 250 kilometri di viaggio corrispondenti a 3 giorni e mezzo di navigazione. Ci dicono che rispetto alla tratta precedente le soste saranno più frequenti. Il secondo giorno di viaggio (24 di Eleint) ci svegliamo poco dopo l'alba e appuriamo che le nebbie non si diradano, anzi si intensificano. Poi cominciamo a rallentare. All'improvviso guardiamo Talen e ci rendiamo conto che indossa anche in questo istante una pesante armatura (di scaglie di viverna, ottima scelta). E che siamo su una chiatta. E che Talen probabilmente non è stato "azzurro di nuoto", nè possiede le branchie. E noi non gli diciamo nulla (Stedd impreca tra sè e sè di non scommettere mai più con Hulga, Hulga impreca per non aver scommesso di più).

    Ora nell'aria si diffonde odore di vegetali in decomposizione e la nebbia si alza un pochino, un rumore di sciaguattio ci giunge da tribordo (eehh? Vuol dire la parte sinistra della chiatta. E allora dì sinistra, perdinci! SBONK!) Poi, la barca inizia a rollare (ehm, volevo dire ondeggia), Dram entra sotto coperta (sì, sono chiatte con la coperta). E ondeggia più forte, Stedd lancia scudo-su-altri su Dram (vedi IpseDixit più sotto). E ancora più forte e qualcuno viene pure sbattuto a terra . Poi la chiatta si rovescia. E finiamo sott'acqua. Talen va a picco come un piombo, ma cerca aiuto e riesce ad afferrare Azair. Vanno a picco in due. Hulga si trasforma in squalo, ma siamo in una zona quasi paludosa e non sa quanto potrà essere utile. Di Barin e Dram si sono perse le tracce (almeno le ha perse lo storico, ma dovrebbero essere qui in giro, sott'acqua). Stedd come al solito è sospeso nell'aria che se la gode. Per nostra fortuna pare che i suoi fagioli magici non possano funzionare in acqua. E l'essere, o gli esseri, che ci hanno attaccato non si vedono ancora...

    Ehi, la conosco questa storia, mi pare finisca in "e sarà pianto e stridore di denti" - sigh!

    ............

    Ipse Dixit:

    • Dram, dopo aver visto per la prima volta Talen, il piccolo gregario dell'assassino, si rivolge ad Azair: "e lui chi sarebbe?"    Azair: "Talen, è il mio accompagnatore" ...contento lui ☺... e intanto Hulga e Stedd scommettono sulla sua durata ☺ ☺ ☺
    • Stedd, rivolto a Dram che è ad alcuni metri da lui "scudo-su-altri" e Dram risponde: "ma non dobbiamo toccarci?" ...☺ ☺ ☺

    2007-09-19

    Facciamo tappa a Saradush

    Sottotitolo: sessione di transizione con tanta trama (e poca azione)


    (sessione del 2007-09-18)

    Finalmente dopo tante scazzottate una sana serata ruolistica per lo più ambientata a Saradush

    La scaramuccia con il treant-non-morto ha lasciato un grande vuoto in noi: siamo a corto di nani; ce ne rimangono 2 e un cavaliere. Comunque si prosegue dopo messerci curati i molti danni dello scontro (anche noi le avevamo suonate ai nemici, ma i più polemici potrebbero obiettare che è finita perchè quell'arbre-magic in formato colosso non aveva voglia di finirci. In un paio di ore di cammino, durante le quali ci prodighiamo a convincere il nostro assassino di gruppo (suona male, o no?) a cercare un bardo che possa intessere canzoni e ballate su Azair-il-rosso, l'uccisore-ustionato, e soprattutto Azair-il-flagello-dei-fagiani, usciamo dalla foresta. Il sentiero inizia a scendere e ci accorgiamo che i monti Omlaradin Omlarandin sono l'unica altura degna di nota (nota etimologica Omlar = pietra, da cui si evince che Alto Omlar, ossia la carica di sacerdote-capo a Iltkazar, corrisponde chiaramente al nostro vecchia roccia). Le ore di cammino passano tranquille, e la temperatura comincia a crescere di conseguenza. Nel momento in cui avvistiamo da lontano le mura e gli edifici di Saradush ci fermiamo a decidere sul da farsi, temendo che l'aspetto di alcuni di noi possa renderli meno che benaccetti. Alla fine ci ricordano che alcuni di noi sono comunque Cavalieri dell'Ordine della Luna Crescente e quindi per certi versi siamo equiparati alle guardie cittadine di Saradush (ehm, forse perché c'era un patto di reciproco aiuto tra la fortezza dei nani e Saradush? Risposta: vedi commento del DM in fondo al post). Questo ci induce ad abbandonare ogni remora (che squallidi squali saremmo, inclusa la druida): entreremo tutti. I nani e il cavaliere ci informano anche che alcune loro spie mandate in avanscoperta tempo prima hanno riferito che ora in città bisogna fare riferimento al duca Oon Santele, già in carica prima della salita al trono dei giovani regnanti, e allo sceriffo che è a capo delle guardie, e loro tre devono appunto andare a parlare con codeste eminenze. Ci appropinquiamo quindi alle mura . Alla porta della città la guardia ci fa un minimo di terzo grado: mentre ai nani e al cavaliere quasi stenderebbe il tappeto rosso, a noi, che come solito caliamo malamente le braghe, stenderebbe volentieri solo il rapporto dell'autopsia. Interviene Dram e quindi otteniamo di essere scortati alla locanda-e-osteria più vicina alla caserma (il primo giro di Penthotal lo offre la casa), mentre Scappolo, Salvolo e Gonzo (ma ce li avranno avuti dei nomi quei tre?) vanno dalle alte cariche (più di 10000 volt secondo le specifiche). Comunque alla locanda riusciamo ad avere qualche informazione sui trasporti dall'oste: abbiamo mancato di poco il convoglio in direzione della capitale e il prossimo parte tra due giorni, stasera possiamo andare da chi organizza le chiatte a farci dare ulteriori dettagli, per il resto nulla da segnalare tranne: campi di grano che piange sangue, nebbie assassine, bande di orchi, un drago verdognolo con il guscio di tartaruga, cani e gatti che vivono insieme (me lo sentivo che la legge sui DiCo qui sarebbe passata). Alcuni di noi se ne escono a fare shopping. Azair tenta di vendere l'Omlar ad un mago/mercante che parla il calimshita calishita, e riesce ad attirare in pieno l'attenzione della mafia locale (locale un piffero, visto che l'influenza di quella rispettabilissima famiglia si estende in tutta la regione) nella persona di Stedd Buckman (curioso come il cognome si scriva similmente a buc-man ossia mani-bucate, magari siamo parenti). Stedd (il nostro chierico) coglie in flagrante un confratello e conflagrano a chiacchare confabulando confusamente ("presto serve una barella per lo storico che ha sbarrellato!"). Ne viene fuori che alcune stelle che sorgono in ritardo, che stanno effettivamente accadendo strani fenomeni innaturali all'ambiente e che la voce sulla tartaruga-dragone era probabilmente una bufala (acc, una tartaruga-dragone-bufala: un esemplare che manca ancora alla nostra collezione, ma certo lo incontreremo non appena riusciremo a capire dove si colloca nella Linnea catalogazione delle specie: non-morti, costrutti, elementali, melme etc etc...). Per quel che concerne i briganti invece la voce dovrebbe essere fondata. Risulta pure che questi incresciosi avvenimenti sono cominciati poco dopo la notte della luce blu...

    -pausa di silenzio-

    -sguardi perplessi dei giocatori-

    -rumori di ingranaggi arrugginiti in sottofondo-

    -seconda pausa-

    -rumore di campanella: DING!-

    forse che sia la notte in cui le streghe hanno deviato il fiume di fuoco gelido? Dram si volta verso il muro con lo sguardo tra l'affranto e il rassegnato, il muro replica che anche lui l'aveva già capito, ma non ce lo diceva per non metterci in imbarazzo... Barin acquista pentola e colino per il caffè (questo sì che andava registrato). Raccogliamo notizie per il viaggio in chiatta: circa 5 giorni di viaggio, 60 monete d'oro a testa, vitto e alloggio esclusi. Si parte prestissimo e tipicamente bisogna recarsi al porto a piedi (una giornata di cammino). Il tragitto delle chiatte è inframezzato di molte soste e si può fermarsi e riprenderlo in seguito a piacimento (altro che il biglietto dell'inter-rail). Dram se ne va e ritorna con una alternativa: saremo pagati (1000 mo in tutto) per accompagnare fino a Darromar un paio di casse di componenti magici per conto di un simpatico mago di Saradush appena conosciuto. A destinazione le merci saranno prese in consegna da un suo intendente (che ci pagherà). Noi poi potremo proseguire come stabilito per Myratma. L'idea ci piace e così i "pezzenti appariscenti" banchettano a spese del generoso mecenate. Durante la cena ci chiede di Massalin e Piljard Piljar e se risponde a verità che abbiamo pure avuto a che fare con Shandra Shanda (chi era costei? Quella gran bel pezzo di simpatia che ci ha teso un agguato a Calimport?)

    E ora, la... ehm... un... per dirla tutta... Aspe', ricominciamo.
    Ora, io non ho la più pallida idea del perché martedì scorso mi sia appuntato quanto segue, né di chi ci abbia fornito cotali informazioni. Avevo anche dimenticato di averlo fatto. Ma se le ho scritte, un senso ce lo devono avere, e Dram ce lo svelerà al momento opportuno. Sempre che non ci abbia già uccisi (NdMuffa).
    Ecco le note, quindi:

    Come diceva Corrado: «Non finisce qui!». Gli eventi non si sono esauriti, e abbiamo pure una buona scorta di etrenta. Non sono più solo le creature ad avere uno strano comportamento, ma la natura stessa mostra segni di squilibrio: in alcuni luoghi la materia organica diventa cristallo e la terra vomita sangue animale. Come uno che avesse letto uno dei nostri riassunti. E anche le lacrime di Selune seguono ora orbite contorte e mutano di colore, e tutti questi avvenimenti stanno aumentando di frequenza, superando la soglia del gigahertz.

    Inoltre, se passiamo per Moostone (la città delle mucche di pietra - uffa volevo dire Mosstone), potremmo avere un aggancio. Fine delle note (DO).

     

    La mattina seguente il mago ci accompagna in carrozza in 4-5 ore. (ha fatto perfino ritardare la partenza del convoglio, commovente) e prima di lasciarci ci fa anche il nome (Sorgi) di un capitano fidato di cui possiamo chiedere una volta giunti a Myratma per proseguire il nostro viaggio "vi condurrà senza fare troppe domande, se potete fate in modo che non gli accada nulla". Al porto troviamo ad attenderci Ellhimar che ci dice che lui si fermerà a Saradush ancora per un po' e ci mette in guardia: "Il caos sta prendendo sempre più piede; il vostro destino è affrontare il caos: questo può essere un bene per noi, ma non so quanto può essere un bene per voi!". Detto ciò ci fa dono dell'"occhio di Ellhimar" (uno specchio in oro e smeraldi, in grado di: identificare i poteri degli oggetti magici una volta al giorno, vedere lontano (ma un numero limitato di volte), si può anche dimostrare anche particolarmente efficace nel combattere creature che non possono essere guardate direttamente e infine garantisce un +10 alle prove di pettinarsi e ai check per individuare la forfora caduta sulle spalle) e si teletrasporta via.

    ............

    Ipse Dixit:

    • Stedd (rivolto ad Azair):"L'ho conosciuto stanotte, che c'è di male? Era rosso; non l'avevo mai provato..."