2009-04-29

Strada senza uscita?

Cari amici ascoltatoriiii... Da Guido Pancaldi e Gennaro Olivieri bentornati al nostro consueto appuntamento con "Giocatori senza frontiere"!

Sappiamo che ormai considerate questi post come veri picchi sublimi della letteratura mondiale (che al confronto la telenovela gialla a puntate di Francesco Salvi "27 Totano Road" sembra "Guerra e Pace"), quindi per mettervi al corrente degli ultimi avvenimenti della storia (i cui riassunti sono indietro di parecchie settimane) abbiamo pensato di fornirvi un comodo riassuntino

Klovit e Fezim hanno deciso di permettere alla maga che ha scoperto che gli oggetti dei Phaerrim erano "simbionti-quasi-maledezioni", di cercare di toglierglieli in maniera economica ma "grezza" (Hulga al contrario ha soppesato i pro e i contro e pensava, certo ingenuamente, che tutto sommato potesse accettare la convivenza con la quasi-maledizione).

risultato: Fezim non è sopravvissuto e Klovit si è arreso all'evidenza di essere costretto a scegliere tra convivere col simbionte che lo penalizza gravemente o abbandonare la missione rimanendo bloccato qui in attesa che qualcuno abbia tempo e voglia di aiutarlo e che egli stesso riesca a raccimolare i soldi necessari per pagare l'assistenza sanitaria

Qualcuno potrebbe commentare che tutto sommato abbiamo ancora Hulga e Sir Vandemaar. Già c'erano anche loro. Ma dovevano recarsi in biblioteca. Li hanno fatti aspettare dopo l'orario di chiusura... e poi sono arrivati 6 barbazu. Hulga si è fatta prendere dal panico e ha cercato di fuggire invitando il paladino a fare altrettanto... dimenticandosi che lui era sì un pezzo da prima linea con un armatura-carapace, ma era pure lento come una tartaruga. E fu così che anche Sir Vandemaar rimase senza vita e poco importa se Hulga riuscì poi a vendicarlo... A questo punto non ha nemmeno i soldi per riportare in vita il prode compagno ed oltretutto ora deve anche rispondere di violazione delle leggi della cittadella e bene che vada la aspetta il carcere

 

Quindi chi rimane?

 

Stedd! Stedd che, a parte le frequenti crisi di apatia e sonno, sarebbe ancora un personaggio valido, ma cai lettori dovete sapere che poche settimane or sono il nostro prode MdMuffa ha lasciato il nostro gruppo di gioco e quindi il suo PG ora non è altro che una flaccida marionetta nelle mani di un DM che ha tutti il diritto e anche il dovere (nei confronti dell'ex giocatore) di far sì che il chierico lasci il gruppo alla prima occasione.

 

Quindi cosa resta da dire?

Insomma una volta di troppo la fiammella della trama è stata spenta

Tutto ciò ci ha portati ad una grave, sofferta decisione: mollare i pochi personaggi attuali rimastici

 

 

 

 

 

 

Ma questa non è solo la fine... è anche un nuovo inizio e con i prossimi post andiamo ad illustrarvi il nuovo approccio alla campagna!

2009-04-22

Spesso ci imbattiamo nel nostro destino proprio lungo la strada per evitarlo

Sottotitolo: di che colore è l'iride del mago?

(sessione del 2009-04-20)

giorno 8 - ora: due lanterne dal buoi più profondo

È sera tardi e, siccome il nostro gruppo domattina prima dell'alba deve andare ad incontrare Marius, con molto ottimismo ci prepariamo per affrontare il peggio.

O meglio: il peggio che possiamo affrontare: una trappola ("Speriamo sia piccola e indolore: ho +4 contro le pic-indolor"). Tutta la preparazione consta di un'abile strategia ("Andiamo là e vediamo") e dei più potenti mezzi magici di cui disponiamo.

Talmente potenti che non siamo nemmeno a conoscenza della loro potenza; sappiamo a malapena un accenno di quello che possono essere le loro peculiarità (NdR: ce lo fatta! Avevo scommesso di riuscire ad infilare il lemma Peculiarità in questo riassunto e ce lo fatta!). In altre parole ci ricordiamo che abbiamo ancora un discreto numero (ossia 5) di oggetti magici nel tesoro comune provenienti dai laboratori dei Pherrin (NdR: si scrive Phaerimm devo tornare indietro a correggere i riassunti precedenti? Naaaa) che non ci siamo ancora spartiti ("Ora siamo troppo sconvolti dalla perdita dei nostri compagni... ah, vero che ci siamo ricordati di spogliarli per bene ora che non respirano più?").

Insomma, se non si fosse capito i personaggi, prima di andare a dormire nella confortevole casetta presa in affitto dal paladino premuroso (PP), fingendo di prepararsi per una possibile trappola, si spartiscono il tesoro comune.

  • il diadema con opali di fuoco: pare serva per accumulare incantesimi ed ha grande affinità con l'elemento fuoco... Fezim lo prende in custodia
  • lunga bacchetta (o sottile verga): sembra essere legata sia alla metamagia che all'evocazione... Stedd non la rifiuta
  • mantello: reca un simbolo che pare affine a quello di Selune, fornisce illuminazione che rivela cose nascoste e ferisce i non morti - Klovit chiede di poterlo avere
  • bracciale: consente di trasformare l'energia magica in attacco - Hulga ci fa un serio pensierino
  • scudo buckler: para autonomamente dei colpi senza che sia richiesto un intervento diretto di chi lo indossa - Vandemaar ci comunica che almeno di quello potrebbe farne uso

A spartizione avvenuta ci ricordiamo che qui nell'enclave le severe regole vigenti limitano parecchio le nostre possibilità di provare gli oggetti nuovi, perciò ci ripromettiamo di farlo l'indomani sulla via del cammino.

giorno 9

È ancora molto buio quando il gruppo, dopo che Stedd e Hulga hanno pregato e meditato ed hanno riottenuto gli incantesimi "divini" (o anche "di vimini" a seconda che questi siano stati declassati, nel passaggio alla 3.5, dall'effetto miasma), si dirige verso l' avio-porto per scendere a terra. Fortunatamente l'azienda municipalizzata locale fa i turni anche di notte quindi Vandemaar e il suo fido leone crudele (ehm, a proposito: ma ce l'ha un nome? Sennò potremmo chiamarlo Fido...) prendono il Vola-Bus, mentre Stedd cammina nell'aria con Klovit, mW sbatte le alucce e Hulga, dopo un rapido passaggio a civetta artica, fa altrettanto.

Arrivati a terra ci accorgiamo che, nonostante sia molto buio nell'accampamento sotto l'enclave, c'è comunque del movimento (che il centro di Gallarate al Sabato sera in confronto sembra la chiesa alla Messa delle 7 del primo Gennaio).

Klovit, desideroso di verificare se il mantello nuovo sia o meno una fregatura decide di provare ad accenderlo. Il baldo tigrotto non sa come si fa, ma siccome tutti sappiamo che è il pensiero che conta, CLICK il mantello si illumina e viene quindi prontamente battezzato salva-la-micia-Beghelli

Nel buio quasi completo (sono passati pochi giorni dal novilunio e il cielo è coperto di nubi) il gruppo si dirige di buona lena verso il boschetto dell'appuntamento, cercando di scrutare le cime degli alberi di quando in quando, alla ricerca di un tronco molto più alto che dovrebbe indicare l'esatto punto di ritrovo

I nostri arrivano finalmente al luogo indicato loro, e si mettono sul chi-vive (mai che nessuno si metta, di sua iniziativa, sul chi-muore: il turnover dei PG ultimamente è parecchio alto di suo). Un check di conoscenze della natura rivela ad Hulga che il grosso albero è di una specie a lei ignota (oltre che ricordarle che non doveva saltare tutte quelle lezioni di botanica), mentre un controllo su Volontà (con 23) avverte mW che quello è anche un sensore magico.

I PG si avvicinano ulteriormente ed ecco che appare Marius; ci saluta chiede di vedere il colore dei nostri soldi

Felici per la calorosa accoglienza i nostri eroi confabulano fra loro riguardo eventuali paradossi spazio-temporali provocati dal lasciare in giro monete d'oro che non sono ancora state coniate; alla fine Vandemaar tira fuori un sacchetto di circa 200 mo

Quasi fosse un Juke-Box, all'udire le prime nostre richieste(ma senza dediche) Marius inizia a parlare: "immagino che, da ciò che ho accennato ieri al vostro compagno, abbiate capito che di recente qualcuno ha fatto domande molto simili alle vostre. È stato non ieri e nemmeno ieri l'altro, ma meno di una decade fa. Egli ha parlato con alcuni membri del consiglio dei reggenti ed è riuscito anche ad avere un incontro con Spiel in persona"

"Domande simili alle nostre?" chiede Vandemaar e Marius "Ha cercato informazioni su Rath" a questo punto Hulga preoccupata aggiunge "E lui ha mai chiesto se altri avessero fatto di recente domande su Rath" e Marius "pare di no, forse non teme di essere seguito"

Il colloquio continua spostandosi su altri quesiti quali: con quale nome si è presentato, con quale aspetto si è mostrato, se fosse accompagnato da qualcuno, cosa ha fatto in questi giorni e dove si è diretto poi

Marius chiede altro denaro. Con solo altri 2 sacchetti di Vandemaar quasi insulta il gruppo, mentre, quando il paladino-banchiere arriva a 1500 monete ci avverte che la cifra appare solo quasi-ragionevole. E lì avviene il miracolo: Stedd, ci informa che dopo attenta ponderazione ha deciso che la mannaia magica del troll non vuole usarla in combattimento e quindi è disposto a cederla (non prima che il paladino avesse chiesto come fosse possibile per il gruppo andare in giro con un siffatto osceno oggetto).

L'avido informatore quindi intasca il bottino ed inizia a favellare: "Egli si è presentato come Pricipe di Shussel, una città di un antico impero umano dove, si dice, un tempo gli dei camminassero sulla terra (speriamo non sia stato solo per portare fuori i loro fido e bobi a fare i bisogni). Quando è arrivato ha avuto urgente bisogno di assistenza nelle nostre sale di cura: si era teletrasportato direttamente su questa enclave, ma è arrivato troppo in basso e per sua fortuna i due diavoli cornuti (=cornugon) che lo accompagnavano hanno fatto appena in tempo ad avvisarci

Dopo una notte passata nelle sale di cura si è rimesso ed è riuscito a raccontarci che è stato attaccato da altre creature infernali e che era un viaggiatore proveniente da Sud

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fine per ora

............

Ipse Dixit:

  • Sigmud (dando una sua personale lettura al favellare di Fezim):"i nostri PG hanno fallito il tiro-salvezza e credono a Fezim che si illude di aver capito"
  • chi:"che cosa?"

2009-04-13

Siamo io, te e l'ignoranza...

Sottotitolo: cercare informazioni non è mai stato così (poco) divertente


(sessione del 2009-04-06)

Giorno 8 (o almeno suppongo che lo sia siccome mi manca in mezzo un riassunto di MdMuffa)

Lasciammo i nostri baldi (e qui mi fermo) alla ricerca di informazioni. Sir Valdemar, in compagnia di Hulga, tratta per avere una mappa. In effetti Ulga aveva iniziato a copiare la zona della mappa che era stata mostrata loro -un'enorme mappa che riportava la dicitura

Netheril at the fall 3520 NY

(vedi immagine qui accanto) - ma poi si era accorta che la sua versione era troppo imprecisa e qualsiasi altro dettaglio non copiato che si fosse dimostrato importante le sarebbe stato imputato come una grossa ingenuità quindi ha desistito nella sua opera di cartografa (dove tra l'altro non ha neanche mai speso punti abilità)

Averne una di quelle mappe appese qui in biblioteca è impossibile. Per una copia ci vogliono 3 giorni. BTW: non si capisce bene per quale ragione il regolamento prevede che se avessimo una mappa da scambiare con quella che ci interessa questa sarebbe disponibile subito per lo scambio mentre solo in caso di acquisto in denaro la stessa necessiti di 3 giorni per la copia, ma non siamo noi a dettar le regole e nemmeno avremmo una mappa da scambiare (almeno non una mappa di questo tempo) quindi non indaghiamo ulteriormente... A meno che non si intendesse una mappa UGUALE a quella appesa... ma in questo caso a che pro effettuare lo scambio?

Dalle nostre informazioni, sappiamo che dovremmo recarci al "crea vedove" un nome di un picco che è tutto un programma (in effetti ce lo vedo proprio Fiorello che conduce una versione medioevale di The running man intitolata però il Crea_Vedove). Chiediamo se hanno una guida, ci dicono dove possiamo trvare una guida e noi: "sicuri che sia sicura?" e loro: "in quella locanda fanno <<lezioni di guida sicura>>"
ah, allora si` che non c'e` da preoccuparsi

Poi chiediamo cosa ci possono dare per una nostra mappa non molto accurata
ci rispondono che potrebbero darci una mappa incerta (evidentemente in questa biblioteca tengono il corso di burloneria). In seguito a questa preziosa notizia la nostra coppietta felice continua il suo "biblio-tour" alla bramosa ricerca di informazioni.

Nel frattempo gli altri tre allegri compagni: tigrotto-Klovit, Milliwatt (ovvero il libellulone-elfo che somiglia tanto a Watto del "la minaccia fantasma"), e Steed il dormiglione (il cui relativo giocatore a breve ci lascierà le ultime volontà del chierico nel caso il suo PG dovesse incontrare morte prematura in modo da non doverci scannare per i suoi averi EHM poterle eseguire e dargli degno commiato), attraversano la cittadella alla ricerca della grande mappaTM.

I tre percorrono alcune vie commerciali, e incontrano i soliti mercati, ma tutto sembra più tranquillo e raffinato rispetto a quanto i nostri eroi sono abituati a vedere. Vedono edifici che sembrano teatri e anfiteatri. E teatri che sembrano anfiteatri e l'opposto. Insomma il concetto non è ben chiaro! (Il master in questa occasione viene redarguito).

Ora qui si apre una breve digressione (NDR: potevamo lasciarci sfuggire un'occasione per perdere tempo ANCHE SOLO nel riassunto?) da http://it.wikipedia.org/wiki/Anfiteatro si legge che

[CUT] Anfiteatri antichi: A prescindere dalla funzione, la differenza esteriore tra un anfiteatro e un teatro romano è che l'anfiteatro è di forma ellittica mentre il teatro è semicircolare e dotato di una scena sul lato rettilineo. [CUT]

e poi più sotto:

Anfiteatri contemporanei: Nell'accezione moderna, il termine anfiteatro è spesso usato in riferimento a aree semicircolari, acusticamente insonorizzate, in particolar modo se all'aperto. [CUT]

quindi il master stava usando l'accezione contemporanea del termine, mentre il (pedante) giocatore (che, a scanso di equivoco, ci terrei a precisare che è colui che scrive queste righe) si riferiva a quella degli antichi greci e romani. Considerando i FR un'ambientazione del basso medioevo sono entrambe accezioni azzardate quindi il DM aveva ragione tanto quanto il (pedante) giocatore - (che poi sarei sempre io ;-P)

ma torniamo al riassunto...

I tre percorrono vari gradini dell'enclave, vedono anche delle cascatelle tanto carine. Fortunatamente si ricordano di non essere in gita e proseguono. Infine arrivano a una grande muraglia ovoidale che sembra d'oro. Dall'apertura si vedono persone che entrano e escono, ma c'è meno gente rispetto ai gradoni precedenti. È gente abbigliata in modo raffinato, (molti con il famoso mantello molto di moda qui, con collo alto e spalle rigide, stoffa pesante e lavorata). Tali ultime mura sono di 3 metri e oltre queste dovrebbe esserci la mitica mappa lampeggiante! (non era proprio questo il nome... sarà un super potere del DM scegliere sempre delle nomelclature così entusiasmanti da non poter essere ricordate o saranno piuttosto i giocatori che, nell'enfasi del far-casino e perder-tempo, lasciano indietro tutte queste quisquilie?). Ad ogni modo i tre entrano: c'è più gente di quanto si aspettassero; poi vedono due giovani fanciulle che si assomigliano, molto carine, vestita una d'argento e l'altra d'oro; entrambe hanno una cupola d'oro sopra la testa, sono attorniate da fanciulle ornate da catene d'oro e da guerrieri e maghi. Tutti osservano oltre il recinto un incavo sotto di loro. c'è una cupola con le mure esterne alte 40 metri e un diametro di 20 metri. È la mappa! Osserviamo la mappa... notiamo le citt` come punti fluttuanti sopra il continente. Riconosciamo Spiel e Opus (e forse anche il piccolo villaggio di Xanth - insomma come a dire che riconosciamo ciò che già conosciamo... fantastico!!!). Milliwatt cerca di copiare la mappa, ma proprio non ci riesce (dalle motivazioni vaghe fornite dal DM sospettiamo che stavolta non sia (de)merito del PG, ma sia proprio un effetto maggico). Quello che sembra un mago, facente parte del gruppo delle due fanciulle si stacca dal gruppo e si avvicina ai tre giovincelli. E` un uomo di mezz'eta`, molto alto e porta un velo che gli copre meta` del volto. Ci spiega che le due fanciulle sono le altezze imperiali... "state disturbando la visita delle loro altezze imperiali..." "Ishana e Mishella" Il premuroso e rassicurante figuro li guarda male... quindi i tre pensano bene di andarsene a gambe levate. Ma l'invisibil-libellulone accenna a restare lì a parlare con il mago-bodyguard. I suoi (sempre meno) allegri compagni lo portano via, prima che faccia danni. Trilliwatt poi spiega loro che, benchè sia nato sotto un fungo, anche lui sa che sono i nomi delle figlie dell'attuale imperatrice. I tre si risolvono a restare lì fuori in attesa che gli altri se ne vadano e per poter osservare la mappa in un clima più tranquillo.

Ma torniamo ai due visitatori di biblioteche...

Nella prima biblioteca ci era stato detto avremmo potuto trovare indicazioni geografiche sull'enclave di Rath, mentre la seconda ci sarebbe potuta tornar utile per reperire informazioni sulla vita di Rath stesso. La seconda biblioteca si trova in una zona più popolosa della città, dove spiccano per lo più costruzioni cubiche con aperture a varie altezze, e si nota gente che vola e utilizza tali aperture a tutte le altezze. Hulga nota ancora una volta che, come già Opus, anche questa città non ha odore - che i potenti arcimaghi provvedano con la magia a purificare la loro creatura dai fetori tipici dei centri abitati del basso medioevo? Certo è impossibile negare che senza puzza ci si concentra più facilmente...

Vandemar e Hulga entrano nella biblioteca, subito cercano i bibliotecari (che capiscono essere quelli vestiti di giallo) e si lanciano alla ricerca di informazioni su Rath l'arcimago. Il bibliotecario gli "stampa" sulle mani la "bussola cerca libri". Sir Vandemar e Hulga si concentrano su Rath e le frecce sui loro palmi li indirizzano a dovere. ma una volta trovati i libri si rendono conto di non saperli leggere: il primo testo consultato è scritto in varie lingue, di cui solo alcuni brevi passaggi in draconico, altri in ignan, ma la druida non ci capisce molto comunque... si evince solo che Rath era un grande viaggiatore e uno dei primi visitatori della "cittadella di ottone". Hulga mette a frutto le sue conoscenze planari ("Non ci posso creeedere") e capisce che qui ci si riferisce alla cittadella degli Efreeti (promemoria: indagare su quella citta` - dove si trova, chi ci abita oltre aglie efreeti, perché è interessante per Rath, che fine sta per fare a seguito della follia di Karsus, etc, etc)

inizio postilla Sempre a Hulga suona un campanello che ricorda che nel diario di Nefradel egli scrive:

...Io, Nefradel, il Conquistatore del Diavolo d'Ottone,...
fine postilla

I bibliootecari non possono tradurre tali testi per i PG ("ogni visitatore deve procurarsi da solo gli strumenti per poter consultare i libri"), ma possono al più prestare dei vocabolari.

Ad ogni modo cercare di leggere un testo di una lingua sconosciuta solo con un vocabolario è qualcosa che richiede mesi di tempo che noi non abbiamo Successivamente il bibliotecario spiega a Hulga e Valdemar che le regole di questa biblioteca prevedono che le opere rimangano sempre e comunque di proprieta` dello scrittore che quindi ha la facolta` di riprendersele e guarda caso Rath è passato da pochi anni (quando esattamente?) a ritirare tutto ciò che aveva lasciato qui su d lui. I due vengono inoltre a sapere che l'ultimo a parlare di persona con Rath è stato l'autore dei carteggi. Era Malinath di Shade, un mago. Shade ha fama di essere un posto poco sicuro, frequentato anche da chierici di Shar. E qui commento di Simo: "ora capite perche` dovevate riportare in vita Dram?" (e un coro di "mapp0rc@cc!@..." Il bibliotecario precisa inoltre che questo Malinarth non e` un mago molto potente, ma e` molto abile a fare amicizia/intrattenere buoni rapporti con maghi molto piu` potenti di lui. ed è tornato a vivere nella sua città natale.

Siccome è anche cosa nota che la possibilità di raggiungere l'enclave di Rath aumenti di molto se si risveglia l'interesse dell'arcimago omonimo risulta evidente che parlare con Malinarth potrebbe essere un passaggio obbligato.

Per avere ulteriori informazioni indicano ai due di tornare l'indomani.

Milliwatt, Klovit e Stedd tornano a vedere la mappa, dopo la fine della visita delle altezze reali, ma non ottengono altre informazioni.

Valdemar torna alla prima biblioteca a confermare l'ordinazione di una copia della mappa ("serviranno 3 giorni", ma no?). Dopo Hulga e Valdemar si dirigono alla panchina fissata quale punto di ritrovo e dove Stedd nel frattempo si è messo a dormire.

Klovit decide di tornare ancora una volta al mappamondo... nota che le mura al calare del sole brillano. Si ritrova lì quasi solo e in quel mentre viene avvicinato da un tale che dice di chiamarsi Marius.

Egli dichiara di essere un mago, aiuto bibliotecario, e di poter fornire informazioni su qualcunaltro che, di recente, cercava Rath. Lo strano figuro propone un incontro per l'alba del giorno dopo, a nord della comunità sottostante, vicino a un boschetto. Lì, dietro compenso, ci potrà fornire tali informazioni.

Nel frattempo Valdemar ha affitato una casa per il soggiorno forzato a cui le tempistiche dei fornitori li costringono.

Klovit torna e riferisce agli altri dell'incontro con Marius...

La decisione è incerta: dopo una lunga e animata discussione la maggioranza del gruppo decide di andare all'incontro (ben consci comunque che potrebbe essere una trappola...). La cosa più stupefacente è che sembra che i nostri nemici sappiano perfettamente che qualsiasi inezia, trappola o falsa traccia che possa risultare in un tergiversamento viene immancabilmente seguita dal gruppo con scrupolosa tenacia che di meglio non potrebbero sperare...
Ah, cosa non si fa per far contento un nemico...

 

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Ipse Dixit:

  • Klovit: "dovevamo cercare la mappa? L'abbiamo trovata... ora cosa dovevamo fare?"
  • ???(di chi era?): "Ishana e Mischella avrebbero apprezzato..."

Anche Dave ci ha lasciato...

Dave Arneson ci ha lasciato lo scorso 7 Aprile all'età di soli 62 anni. Ti mandiamo ancora un caloroso grazie per tutto quello che hai fatto per il nostro mondo!