Giorno 8 (o almeno suppongo che lo sia siccome mi manca in mezzo un riassunto di MdMuffa)
Lasciammo i nostri baldi (e qui mi fermo) alla ricerca di informazioni.
Sir Valdemar, in compagnia di Hulga, tratta per avere una mappa.
In effetti Ulga aveva iniziato a copiare la zona della mappa che era stata
mostrata loro -un'enorme mappa che riportava la dicitura
Netheril at the fall 3520 NY
(vedi immagine qui accanto) - ma poi si era accorta che la sua versione
era troppo imprecisa e qualsiasi
altro dettaglio non copiato che si fosse dimostrato importante
le sarebbe stato imputato come una grossa ingenuità
quindi ha desistito nella sua opera di cartografa (dove tra l'altro non ha neanche
mai speso punti abilità)
Averne una
di quelle mappe appese qui in biblioteca è impossibile. Per una copia ci vogliono 3 giorni.
BTW:
non si capisce bene per quale ragione il regolamento prevede che se avessimo
una mappa da scambiare con quella che ci interessa questa sarebbe disponibile
subito per lo scambio mentre solo in caso di acquisto in denaro la
stessa necessiti
di 3 giorni per la copia, ma non siamo noi a dettar le regole e
nemmeno avremmo una
mappa da scambiare (almeno non una mappa di questo tempo)
quindi non indaghiamo ulteriormente...
A meno che non si intendesse una mappa UGUALE a quella appesa... ma in questo caso
a che pro effettuare lo scambio?
Dalle nostre informazioni, sappiamo che dovremmo
recarci al "crea vedove" un nome
di un picco che è tutto un programma (in effetti ce lo vedo proprio Fiorello che conduce una versione medioevale di
The running man intitolata però il Crea_Vedove). Chiediamo se hanno una guida,
ci dicono dove possiamo trvare una guida
e noi: "sicuri che sia sicura?"
e loro: "in quella locanda fanno <<lezioni di guida sicura>>"
ah, allora si` che non c'e` da preoccuparsi
Poi chiediamo cosa ci possono dare per una nostra mappa non molto accurata
ci rispondono che potrebbero darci una mappa incerta (evidentemente in questa biblioteca tengono il corso di burloneria).
In seguito a questa preziosa notizia
la nostra coppietta felice continua il suo "biblio-tour" alla bramosa
ricerca di informazioni.
Nel frattempo gli altri tre allegri compagni: tigrotto-Klovit,
Milliwatt (ovvero il libellulone-elfo che somiglia tanto a Watto del "la minaccia fantasma"),
e Steed il dormiglione (il cui relativo giocatore a breve ci lascierà le ultime volontà del chierico nel caso il suo PG dovesse incontrare morte prematura in modo da non doverci scannare per i suoi averi EHM poterle eseguire e dargli degno commiato), attraversano la cittadella
alla ricerca della grande mappaTM.
I tre percorrono alcune vie commerciali, e incontrano i soliti mercati,
ma tutto sembra più tranquillo e raffinato rispetto a quanto i nostri
eroi sono abituati a vedere.
Vedono edifici che sembrano teatri e
anfiteatri. E teatri che sembrano anfiteatri e l'opposto. Insomma il
concetto non è ben chiaro! (Il master in questa occasione viene redarguito).
Ora qui si apre una breve digressione
(NDR: potevamo lasciarci sfuggire un'occasione per
perdere tempo ANCHE SOLO nel riassunto?)
da http://it.wikipedia.org/wiki/Anfiteatro
si legge che
[CUT]
Anfiteatri antichi:
A prescindere dalla funzione, la differenza esteriore tra un
anfiteatro e un teatro romano è che l'anfiteatro è di forma ellittica
mentre il teatro è semicircolare e dotato di una scena sul lato
rettilineo.
[CUT]
e poi più sotto:
Anfiteatri contemporanei:
Nell'accezione moderna, il termine anfiteatro è spesso usato in
riferimento a aree semicircolari, acusticamente insonorizzate, in
particolar modo se all'aperto.
[CUT]
quindi il master stava usando l'accezione contemporanea del termine,
mentre il (pedante) giocatore (che, a scanso di equivoco, ci terrei a precisare che è colui che scrive queste righe) si riferiva a quella degli antichi greci e romani.
Considerando i FR un'ambientazione del
basso medioevo sono entrambe accezioni azzardate
quindi il DM aveva ragione tanto quanto il (pedante)
giocatore - (che poi sarei sempre io ;-P)
ma torniamo al riassunto...
I tre percorrono vari gradini dell'enclave, vedono anche delle cascatelle
tanto carine. Fortunatamente si ricordano di non essere in gita e proseguono.
Infine arrivano a una grande muraglia ovoidale che sembra
d'oro. Dall'apertura si vedono persone che entrano e escono, ma c'è meno
gente rispetto ai gradoni precedenti. È gente abbigliata in modo raffinato,
(molti con il famoso mantello molto di moda qui, con collo alto e spalle rigide,
stoffa pesante e lavorata).
Tali ultime mura sono di 3 metri e oltre queste
dovrebbe esserci la mitica mappa lampeggiante! (non era proprio questo il
nome... sarà un super potere del DM scegliere sempre delle nomelclature così entusiasmanti da non poter essere ricordate o saranno
piuttosto i giocatori che, nell'enfasi del far-casino e perder-tempo, lasciano indietro tutte queste quisquilie?).
Ad ogni modo i tre entrano: c'è più gente di quanto si aspettassero; poi vedono due giovani
fanciulle che si assomigliano, molto carine, vestita una d'argento e l'altra
d'oro; entrambe hanno una cupola d'oro sopra la testa, sono attorniate da
fanciulle ornate da catene d'oro e da guerrieri e maghi.
Tutti osservano
oltre il recinto un incavo sotto di loro. c'è una cupola con le mure esterne
alte 40 metri e un diametro di 20 metri.
È la mappa!
Osserviamo la mappa... notiamo le citt` come punti fluttuanti sopra il
continente. Riconosciamo Spiel e Opus (e forse anche il piccolo villaggio di Xanth - insomma come a dire che riconosciamo ciò che già conosciamo... fantastico!!!).
Milliwatt cerca di copiare la mappa,
ma proprio non ci riesce (dalle motivazioni vaghe fornite dal DM sospettiamo che stavolta non sia (de)merito del PG, ma sia proprio un effetto maggico).
Quello che sembra un mago, facente parte del gruppo delle
due fanciulle si stacca dal gruppo e si avvicina ai tre giovincelli.
E` un uomo di mezz'eta`, molto alto e porta un velo che gli copre
meta` del volto.
Ci spiega che le
due fanciulle sono le altezze imperiali...
"state disturbando la visita delle loro altezze imperiali..."
"Ishana e Mishella"
Il premuroso e rassicurante figuro
li guarda male... quindi i tre pensano bene di andarsene
a gambe levate.
Ma l'invisibil-libellulone accenna a restare lì a parlare con il
mago-bodyguard.
I suoi (sempre meno) allegri compagni lo portano via, prima che faccia danni.
Trilliwatt poi spiega loro che, benchè sia nato sotto un fungo, anche lui
sa che sono i nomi delle figlie dell'attuale imperatrice.
I tre si risolvono a restare lì fuori
in attesa che gli altri se ne vadano e per poter osservare
la mappa in un clima più
tranquillo.
Ma torniamo ai due visitatori di biblioteche...
Nella prima biblioteca ci era stato detto avremmo potuto trovare
indicazioni geografiche sull'enclave di Rath,
mentre la seconda ci sarebbe potuta tornar utile per
reperire informazioni sulla vita di Rath stesso.
La seconda biblioteca si trova in una zona più popolosa della città,
dove spiccano per lo più
costruzioni cubiche con aperture a varie altezze, e si nota
gente che vola e utilizza
tali aperture a tutte le altezze.
Hulga nota ancora una volta che, come già Opus,
anche questa città non ha odore - che i potenti arcimaghi provvedano
con la magia a purificare la loro creatura dai fetori tipici dei
centri abitati del basso medioevo? Certo è impossibile negare che senza puzza ci si concentra più facilmente...
Vandemar e Hulga entrano nella biblioteca, subito cercano i
bibliotecari (che capiscono essere quelli vestiti di giallo) e si
lanciano alla ricerca di informazioni su Rath l'arcimago. Il bibliotecario
gli "stampa" sulle mani la "bussola cerca libri".
Sir Vandemar e Hulga si concentrano su Rath e le frecce sui loro palmi li indirizzano a dovere.
ma una volta trovati i libri si rendono conto di non saperli leggere: il
primo testo consultato è scritto in varie lingue, di cui solo alcuni brevi passaggi in draconico, altri in ignan, ma la druida non ci
capisce molto comunque...
si evince solo che Rath era un grande viaggiatore
e uno dei primi
visitatori della "cittadella di ottone".
Hulga mette a frutto le sue conoscenze planari ("Non ci posso creeedere") e
capisce che qui ci si riferisce alla cittadella degli Efreeti
(promemoria: indagare su quella citta` - dove si trova, chi ci abita
oltre aglie efreeti, perché è interessante per Rath, che fine sta per fare a seguito della follia di Karsus, etc, etc)
inizio postilla
Sempre a Hulga suona un campanello che ricorda che
nel diario di Nefradel egli scrive:
...Io, Nefradel, il Conquistatore del Diavolo d'Ottone,...
fine postilla
I bibliootecari non possono tradurre
tali testi per i PG ("ogni visitatore deve procurarsi da solo gli strumenti per poter consultare i libri"), ma possono al più prestare dei vocabolari.
Ad ogni modo
cercare di leggere un testo di una lingua sconosciuta solo con un
vocabolario è qualcosa che richiede mesi di tempo che noi non abbiamo
Successivamente il bibliotecario spiega a Hulga e
Valdemar che le regole di questa
biblioteca prevedono che le opere rimangano sempre e comunque di proprieta` dello
scrittore che quindi ha la facolta` di riprendersele e guarda caso Rath
è passato da pochi anni (quando esattamente?) a ritirare tutto ciò
che aveva lasciato qui su d lui.
I due vengono inoltre a sapere che l'ultimo a parlare di persona
con Rath è stato l'autore dei carteggi.
Era Malinath di Shade, un mago.
Shade ha fama di essere un posto poco sicuro, frequentato anche da chierici di Shar.
E qui commento di Simo: "ora capite perche` dovevate riportare in vita Dram?"
(e un coro di "mapp0rc@cc!@..."
Il bibliotecario precisa inoltre che questo Malinarth non e` un mago molto
potente, ma e` molto abile
a fare amicizia/intrattenere buoni rapporti con maghi molto piu` potenti di lui.
ed è tornato a vivere nella sua città natale.
Siccome è anche cosa nota che la possibilità di
raggiungere l'enclave di Rath aumenti di molto se si risveglia l'interesse
dell'arcimago omonimo risulta evidente che parlare con Malinarth potrebbe essere
un passaggio obbligato.
Per avere ulteriori informazioni indicano ai due di tornare l'indomani.
Milliwatt, Klovit e Stedd tornano a vedere la mappa, dopo la fine della
visita delle altezze reali, ma non ottengono altre informazioni.
Valdemar torna alla prima biblioteca a confermare l'ordinazione di
una copia della mappa ("serviranno 3 giorni", ma no?).
Dopo Hulga e Valdemar si dirigono alla panchina fissata quale punto di ritrovo e dove
Stedd nel frattempo si è messo a dormire.
Klovit decide di tornare ancora una volta
al mappamondo... nota che le mura al calare del sole brillano. Si ritrova lì
quasi solo e in quel mentre viene avvicinato da un tale che dice di chiamarsi Marius.
Egli dichiara di essere un mago, aiuto bibliotecario, e di poter fornire
informazioni su qualcunaltro che, di recente, cercava Rath.
Lo strano figuro propone un incontro
per l'alba del giorno dopo, a nord della comunità sottostante, vicino a un
boschetto.
Lì, dietro compenso, ci potrà fornire tali informazioni.
Nel frattempo Valdemar ha affitato una casa
per il soggiorno forzato a cui le tempistiche dei fornitori li costringono.
Klovit torna e riferisce agli
altri dell'incontro con Marius...
La decisione è incerta:
dopo una lunga e animata
discussione la maggioranza del
gruppo decide di andare all'incontro (ben consci comunque
che potrebbe essere una trappola...).
La cosa più stupefacente è che sembra che i nostri nemici sappiano
perfettamente che qualsiasi inezia, trappola o falsa traccia che possa risultare in un tergiversamento
viene immancabilmente seguita dal gruppo con scrupolosa tenacia che di meglio non
potrebbero sperare...
Ah, cosa non si fa per far contento un nemico...