2011-12-19

Più uno

...e meno mezzo
Sessione del 12 ottobre 2011
17 Eleint 1373
15 Flamerule 1373


La tristezza che regna sul gruppo per la morte di Keira è incredibile: infatti nessuno ci crede. Specialmente perché, visto che portarci in giro l'intero cadavere per un'eventuale resurrezione (Groud ha provato a parlare con la morta, ma ha risposto la segreteria telefonica), Nixia si offre di tagliarle il mignolo di un piede senza tanti complimenti, così da aver comunque qualcosa su cui far lavorare il chierico quando avremo tempo e soldi e soprattutto sapremo che vuole fare. Lo pseudodrago, riluttante famiglio della pixie, viene eletto quale Custode del Sacro Mignolo, che viene inserito in un'ampolla appesa al suo collo.

Resta il problema di scoprire eventuali ulteroriori trappole senza che altri ci lascino la pelle. Il sempre inventivo chierico evoca uno scarabeo bombardiere con l'intenzione di mandarlo avanti come cheratina da macello; lo scarabeo appare, i due si fissano a lungo, poi Groud si accorge di non sapere come comunicare con l'insetto, estrare una bomboletta di DnDDT e lo elimina.

Ci guardiamo intorno: ci *deve* essere qualcosa che possiamo usare per far scattare eventuali trappole, qualcosa di estremamente sacrificabile, qualcosa di cui non frega più niente a nessuno. E poi lo vediamo, e ci illuminiamo, sorridenti. Nel giro di un paio di minuti, il cadavere di Keira si trasforma in una sorta di yo-yo gigante, replicando con qualche trascurabile variazione l'ottimo scovatrappole da riporto, ruolo per cui gentilmente si prestò per primo Keldorn lo Spaladino.

Lanci ripetuti della nostra ex compagna, mai così utile come ora, da parte di Groud ci rassicurano circa l'assenza di nuove trappole, ed entriamo baldanzosi nel campo antimagia, al di là del quale il tunnel continua facendo una curva verso destra.

Sempre lanciando Keira, proseguiamo fino alla suddetta curva addentrandoci in un corridoio, scavato nella viva roccia, le cui pareti sono ricoperte da lastre di ghiaccio; prima di voltare l'angolo, notiamo come il freddo sia improvvisamente aumentato e un refolo d'aria gelida arrivi dalla direzione in cui ci stiamo muovendo. L'aria stessa ha un vago odore metallico.

Haris va, invisibile, in avanscoperta: a una trentina di metri di distanza il tunnel s'apre in una caverna circolare illuminata a giorno da una luce bianca, ma non è la forte luce a colpire maggiormente l'halfling. Incastonati nelle pareti di ghiaccio della nuova sezione del corridoio, infatti, vi sono svariati corpi; alcuni sono completamente coperti dal ghiaccio, altri sporgono parzialmente. Una individuazione del magico svela al mezzomago che uno dei corpi emana alcune auree magiche: trasmutazione, abiurazione, forse evocazione ma, fortunatamente, non necromanzia.

Dopo che Haris è tornato e ha fatto rapporto agli altri, riprendiamo la marcia: in testa c'è sempre Groud, il quale continua ad avanzare a lancia alterni di cadavere. Uno dei corpi cui passiamo vicino ha le corna e le ali, e pare proprio un'erinni; il secondo sembra umano, è evidentemente pelato ed è abbigliato con una corta tunica, pantaloni morbidi e una cinta di corda. Entrambi non sono esattamente integri: alcune parti del corpo mancano, apparentemente staccate a morsi. Il terzo corpo che incontriamo ha la pelle eburnea e indossa un'armatura: si tratta inconfondibilmente di un elfo scuro e, a differenza degli altri, trema leggermente. Presumendo sia ancora vivo (i morti difficilmente tremano, i non morti non pedono tempo a tremare) lo estraiamo dal ghiaccio insieme alle due scimitarre d'oro che vediamo accanto a lui. O, per essere più precisi, lo estraiamo così da poter raggiungere comodamente le scimitarre d'oro che hanno immediatamente calamitato l'attenzione di tutti - Nixia in primis - e le facciamo sparire nel primo HHH che abbiamo a portata di mano (guardacaso, proprio quello della pixie); quindi ci dedichiamo con tutta calma a far rinvenire l'elfo.

Groud, noto per la propria prudenza che solo alcune migliaia di maligni definiscono codardia, preferisce legare ben bene il drow prima di provare a guarirlo; Nixia, dal canto proprio, ritiene che la prudenza non sia mai troppa e così finiamo per spogliare il poverino di tutto (equipaggiamento, armatura, biancheria intima, dentiera, pacemaker), farlo su come un salame e soltanto in seguito riportarlo alla coscienza, pronti a farlo fuori se solo accenna uno sguardo che non ci piace. O se rivuole le sue armi che invece ci piacciono. Tanto.

Per dire che gli ultimi avvenimenti ci hanno reso un filo sospettosi, e l'avidità per la quale andiamo giustamente famosi ha fatto il resto.
Non appena rinviene, per qualche strano motivo l'elfo lancia uno sguardo spaventato al gruppetto che l'osserva malevolo e rapace al tempo stesso, probabilmente pensando - chissà perché - di essere stato liberato da una banda di predoni infernali, e prova a liberarsi dalle corde che lo trattengono.

I nodi di Groud - che quando si tratta di salvarsi la pelle non bada a spese - non vogliono però saperne di cedere e così il nostro obbligato ospite, nudo come un verme, legato come un capretto il giorno di Pasqua e steso su un pavimento ghiacciato, ci racconta la sua storia.

Faceva parte di un gruppo inviato in queste caverne dalle tre vecchine che ben conosciamo, con lo scopo che ben conosciamo. Degli altri cinque avventurieri partiti insieme a lui, uno è incastonato nel ghiaccio lì vicino, degli altri non c'è traccia. Mentre parla, notiamo che possiede degli strani occhi blu, e un piccolo controllo magico ci rivela che non è malvagio ma, dato che il nostro fondo-scala è Nixia, quand'anche fosse stato malvagio l'avremmo preso con noi ugualmente, tantopiù che abbiamo appena appreso di essere noi stessi soltanto un piano B (quando non un piano C, o D o che altro). Il nome del drow, cui di malavoglia restituiamo vestiti, equipaggiamento, armatura e una scimitarra le due scimitarre, è Haer'Dalis: è un mezzelfo scuro, un cacciatore (in soldoni, un ranger), inviato dalle Norne a compiere la nostra stessa missione in cambio della nostra stessa ricompensa, ossia informazioni su come sconfiggere Gargauth. Fatichiamo a convincerlo che la borsa che ancora gli manca non è in nostro possesso, eppure una volta tanto stiamo dicendo la verità.

Del gruppo, ci racconta che l'umano nel ghiaccio era un monaco, e suo grande amico. Gli spieghiamo che anche noi abbiamo perso un'amica qui sotto, e gli raccontiamo del mignolo che abbiamo tenuto per la resurrezione; folgorato dalla trovata, si avventa sulla persona più cara che aveva al mondo e gli spezza un dito, che poi stringe tra le mani, rimirandolo e sorridendo beato.

C'era anche un cherico, il quale sapeva che l'Occhio delle Norne si trova nella Sala degli Specchi: per la precisione, sapeva che «l'Occhio vi guarda nella Sala degli Specchi».

Durante il racconto dell'elfo scuro, però Nixia si è annoiata e, invisibile, s'è allontanata. Presi come siamo dallo scambio di informazioni, non ce ne accorgiamo: lo sbaglio fatale lascia la pixie libera di architettare uno degli scherzoni che solo lei, e gli altri pazzi della sua stessa genia, possono trovare divertenti.

Si guarda intorno, e vede tanti cadaveri. Guarda il suo pseudodrago (che per un attimo è colmo di terrore), vede l'ampolla con il dito di Keira e ha l'Idea. Mentre tutti sono distratti, stacca un dito all'erinni e lo scambia con quello della psionica, che getta con noncuranza nello zaino. Poi torna insieme al resto del gruppo. Un lieve toc, come quello di un orologio, segna il suo ritorno: sul momento non ce ne avvediamo, ma quella che s'è mossa è la da tempo fremente Lancetta dell'Allineamento della pixie, che è balzata via con orrore dalla B per puntare decisa sulla N. E forse non si fermerà lì.

Nel frattempo, Haer'Dalis ha finito di raccontare e di rivestirsi. Per ultimo, indossa una specie di occhiali da pilota. Constatato lo scopo comune, viene quindi accolto nella formazione che - priva del peraltro non troppo custode Angelo - ha bisogno di rinforzi; solo Maja, mezzelfa, non vede di buon occhio il nuovo acquisto, e se ne tiene alla larga.

Rimessici in formazione e resi baldanzosi dal compagno appena acquisito cui auguriamo una lunga e fruttuosa permanenza tra di noi, ci rimettiamo ad avanzare con una modalità che può essere definita soltanto come "alla viva il parroco". A mano a mano che ci avviciniamo alla stanza, però, ci facciamo sempre più guardinghi, finché non ci affacciamo quatti quatti all'ingresso.
Notiamo che nel soffitto a cupola s'apre un pozzo largo circa 6 metri, da cui entra la luce che si riflette sulle pareti ghiacciate e scende l'aria fredda che percepivamo sin dalla curva. Il pavimento non si vede: una sorta di nebbia, o di nuvola di vapore, si trova là dove crediamo ci sia il fondo della stanza.
All'improvviso s'ode un rumore come di campanelle, o di tubicini di ghiaccio che s'infrangono l'uno contro l'altro, ma nulla pare succedere. Maja, insospettita dalla nebbia, lancia una folata di vento che disperde temporaneamente il vapore: notiamo così che il pavimento manca davvero, e poco dopo l'ingresso della stanza il fondo degrada rapidamente in una conca; in fondo a essa, due grandi vermi.

Uno di essi prende a muoversi veloce verso di noi e c'investe con un cono di freddo. Hear'Dalis dà prova di tutto il proprio valore portandosi in testa al gruppo e attaccando la creatura, ormai giunta a portata, mentre anche l'altro inizia ad avvicinarsi. Quando anche il secondo verme del gelo s'è avvicinato in maniera preoccupante - soltanto una quindicina di metri ci separa da lui - Haris fa svanire il primo in un pozzo delle ombre, permettendoci così di concentrarci sul secondo. Quasi tutti. Nixia, annoiata, decide invece di lanciarsi in esplorazione solitaria verso il centro della stanza, che prende a sorvolare, mentre gli altri sono ancora fermi all'ingresso e stanno riducendo a mal partito il verme.

Qualcosa di invisibile tenta di mordere la pixie. Un drago bianco enorme appare proprio sopra di lei, e fa passare decisamente in secondo piano la minaccia rappresentata dal verme il quale, ormai piuttosto ferito e grato per l'apparizione di Yeridaj, va a rifugiarsi sul fondo della conca da cui proveniva, sentendosi ormai al sicuro.

Errore. Nel tentativo di salvare la pixie, Maja scaglia un colpo infuocato sul drago e, scendendo scendendo, sul verme che si è testé posizionato sotto di lui. Non so in che lingua né quali dei bestemmino i vermi del gelo, ma quella che abbiamo sentito dev'essere stata una di quelle potenti.

L'intervento dela druida mette in allarme Yeridaj, che s'allontana, ma non prima di colpire un'ultima volta Nixia, la quale precipita svenuta - o forse già morta - verso il fondo della conca, ormai nuovamente ricoperta di nebbia.
Disperiamo di riuscire a ritrovarla, e stiamo già per dare il via a una danza di gioia quando la voce dello pseudodrago risuona nella mente di Groud: «È qui, sta morendo». Il chierico si lancia nella nebbia e, guidato dal famiglio della pixie, trova rapidamente la compagna e la cura, salvandola.

Intanto, gli altri aspettano all'ingresso della stanza, dove gli effetti dell'incantesimo di Haris stanno per esaurirsi. Il verme ricompare ma non fa in tempo ad agire poiché viene subito fatto a pezzi da Haer'Dalis.

Sfortunatamente, i vermi del gelo sono tanto antipatici da morti quanto da vivi: il cadavere esplode in una pioggia di frammenti congelati, che vengono lanciati con forza anche a grande distanza.

Ci ripariamo meglio che possiamo, mentre lo pseudodrago di Nixia fa appena in tempo a prorompere in un «Ce l'hai fatti! È viva...» che viene trafitto da uno dei frammenti del verme, il quale lo uccide all'istante. Percepiamo un «Mi facessi gli affaracci miei...» e poi più niente.

Nixia si riprende. Vede i resti del proprio famiglio. E perde 2400 PX, e un livello, così come manuale comanda. Un grido acuto e solitario s'alza dalla nebbia: «Voglio morireeeeeeeee!».
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Ipse dixit
  • Groud ha appena deciso che userà il cadavere di Keira come scovatrappole da riporto ed è riuscito a convincere il Master (che gli presenta solo remore morali, non ha obiezioni regolistiche) a lasciarglielo fare. Per sapere i dettagli si rivolge al Master stesso, che già è abbastanza affranto dallo scarsissimo rispetto mostrato dai compagni della psionica verso il corpo di lei. Groud: «Quanto lontano posso lanciarla?». DM (sconsolato e meditabondo): «Diciamo che ha un incremento di gittata di 3 m...» poi s'interrompe, pensa a quello che ha appena detto, scuote la testa, si fa silenzioso. Piange.
  • DM: «L'ultimo corpo che vedete nel ghiaccio ha la pelle eburnea...» Nixia (interrompendolo): «Eh?» DM (spazientito): «L'è negher!».
  • Tia (sentendo raccontare dei corpi incastrati nel ghiaccio del corridoio, tra cui c'è il suo nuove personaggio, Haer'Dalis): «Ma è il banco-frigo dei personaggi!»
  • Haer'Dalis sta per lanciarsi all'attacco contro il verme del gelo. Haris, ricordando quanto poco è durato l'ultimo personaggio di Tia, interviene: «Alt! Alt! Alt! Che cosa mettiamo sulla lapide?» Tia (che sta guardando la scheda, assorto in tutt'altri pensieri): «Porca mignotta!» Haris: «Ok, va bene...»

2011-12-07

Meno uno

Sessione del 3 ottobre 2011

17 Eleint 1373 / 15 Flamerule 1373

La prima sensazione che avvertiamo è il freddo pungente che regna nel luogo in cui siamo riapparsi: siamo sferzati dalle raffiche di vento e ghiaccio della tempesta di neve che imperversa intorno a noi. La seconda assomiglia molto a un'imprecazione: vuoi vedere che - sarà l'età, sarà che l'abbiamo disturbato due volte nel giro di tre giorni - il gentilissimo baatoriano anziché spedirci in un livello dell'inferno ha capito di doverci cacciare in un posto dove sia inverno? A complicare la già antipatica situazione c'è poi il fatto che non si vede a un palmo dal naso: tutto è bianco e uniforme, ma anche se la tempesta si placasse e riuscissimo a vedere più lontano non cambierebbe poi molto: quando le raffiche di vento si attenuano un po' riusciamo soltanto a capire che ci troviamo in una gola dalle pareti scoscese. Ci proteggiamo dal gelo con gli appropriati incantesimi e ci chiediamo, mesti, che fare.

È Maja - in pratica, la mente e il braccio del gruppo - a cavarci d'impaccio (e, incidentalmente, a cavare letteralmente dalla neve i personaggi alti meno di un metro): la druida dapprima placa il vento che ci sferza e fa una prova di osservare, permettendoci così di scoprire che la gola dalle pareti scoscese è, in realtà, una gola dalle pareti scoscese; poi lancia scoprire il percorso, chiedendo all'incantesimo di guidarci verso la casa più vicina nella convinzione che, essendo il Divoratore del Tempo scarsamente famoso per il proprio senso dell'umorismo, egli ci abbia dopotutto portato nelle vicinanze dell'abitazione delle Norne. L'incantesimo rivela che dobbiamo raggiungere un passo montano, sul quale si trova la casa più vicina.

Dopo una mezz'ora di cammino nella direzione indicata dalla druida (mezz'ora passata dall'halfling, ormai del colore del Grande Puffo quando è di cattivo umore, sulle spalle di Groud per non finire la propria gloriosa carriera di scroccone sepolto nella neve all'inferno), appare un sentiero libero dalla neve e largo cinque o sei metri, ossia qualcosa che corrisponde più alla definizione di "autostrada" che a quella di "sentiero".

Il sentiero curato dall'ANAS prosegue in salita e lo percorriamo finché, dietro una curva, non notiamo una smisurata sagoma nera, che a prima vista pare una montagna ma, a differenza della gola dalle pareti scoscese, non è una montagna; sembra invece un'enorme radice che s'insinua nel terreno. Alla base della radice, una piccola (piccola per le dimensioni della radice, ça va sans dire) costruzione. Intanto, il vento è calato anche all'esterno dell'incantesimo protettivo lanciato dalla druida.

Il sentiero è ben segnato: ai lati vi sono degli ometti, la cui caratteristica principale non è tanto l'essere alti un metro del più alto di noi (perché praticamente tutti sono alti un metro più di Nixia), quanto l'essere sormontati da un teschio, pratica che per qualche motivo non si trova seguita sulle Alpi, ognuno dei quali è grande quanto Groud.

Un'esame più attento dei teschi ci svela che essi si trovano in vari stadi di conservazione: alcuni sono molto vecchi, altri sono "di giornata". Evitiamo di lasciar loro il tempo di prorompere in un Ain't got no bo-ody! e ci concentriamo sulla casa.

La costruzione pare proprio quella rivelata dalla visione di Maja, che per qualche inspiegabile motivo si sta massaggiando nervosamente il collo e indossa un paio di occhiali da sole. E una barba. Vera. Come nella visione, la casa non ha porta ma l'ingresso è costituito da un vano scuro, all'interno del quale pendono delle "cose" sulle quali nessuno di noi tiene a farsi una conoscenza più precisa.

All'improvviso veniamo sorpresi da una folata di vento e, accanto all'ometto più vicino, appare una creatura alta circa 5 metri, intenta ad accarezzare il teschio che sovrasta il mucchio di rocce. È una figura femminile curva, abbigliata con pesanti vestiti grigi - lo stesso colore, peraltro, della sua pelle e dei suoi capelli - e sul volto della quale spiccano due occhi neri profondissimi; le labbra sono color del sangue, le lunghe unghie sono nere, le mani raggrinzite, il naso è adunco come quello delle streghe delle leggende. Nonostante l'apparenza, non è la suora che dirige l'asilo.

Il silenzio imbarazzato dura solo pochi secondi; poi viene sostituito dall'orrore assoluto che si genera quando è Nixia a prendere la parola per tutto il gruppo: «Abbiamo l'onore di parlare con una delle Norrrrrrrrrne?» esordisce la pixie, mostrando notevole saggezze nel non apostrofare come una delle Nonne la creatura che ci sta di fronte, come in effetti ci aspetteremmo tutti che avrebbe fatto.

«Non so per quanto tempo. Perché siete qui?» esordisce, affabile come un controllore su un treno di pendolari, la Norna.

«Possiamo sapere qualcosa?» ribatte Nixia, dimostrando non solo di non conoscere le più elementari norme di cortesia, ma anche di aver evidentemente esaurito tutta la propria scorta di saggezza con la battuta precedente.

«Perché?»
«Curiosità»
«Ah, parlane con lui» risponde la Norna, indicando il teschio che le è vicino «Mi ha detto la stessa cosa».
«Sì, ha ragione» conferma il teschio, mentre inspiegabilmente iniziamo a sudare, nonostante il gelo del luogo.
«Volevamo tattare delle informazioni» riprende Nixia, un po' meno baldanzosa di prima.
«E questo vi ha dato il permesso di spiarci?»
«Noooooo, è che... ci siam persi...» fa, vaga, la pixie, sgranando gli occhioni e cercando d'intenerire la strega.
«Avete preso strade molto strane per arrivare sino a qui. E comunque finora non ho sentito nulla che valga la vostra vita».

Minacciata tanto chiaramente da capirlo anche lei, Nixia fa ciò che sa fare meglio: si cala le braghe - sempre in senso figurato, naturalmente - ed è presa così tanto dalla foga da non curarsi del fatto che, mentre racconta, chiama più volte Gargauth per nome, qui, nel suo stesso regno. Dopo aver raccontato per filo e per segno i fatti nostri, Nixia arriva alla parte interessante: «Offriamo un oggetto potente: la Spada del Caos».

Groud, di malavoglia, estrae la spada e la porge alla Norna, che la prende con due dita, la osserva, lancia un incantesimo; pare abbastanza interessata, infila la spada nella propria veste e, soprattutto, decide che aspetterà un po' prima di farci a pezzettini.

«Adesso abbiamo qualcosa che vi salverà la vita» ci spiega la nostra ospite, mentre Groud mugola in un angolino per l'artefatto appena perduto (parzialmente consolato dal fatto che è ancora in vita, o quella cosa che quelli come lui chiamano vita).

Le Norne, di per sé, non hanno alcun interesse nell'aiutarci: la situazione politica non le riguarda, né hanno il potere di cambiarla. Certo potrebbero aiutarci, ma lei dovrebbe parlarne con le sorelle. Quindi ci invita in casa, sorridendo nello stesso modo in cui deve aver sorriso la simpatica vecchina incontrata nel bosco da Hansel e Gretel.

Affacciandoci all'interno della casa, notiamo pochi mobili sparsi e che sicuramente hanno visto tempi migliori. In un camino arde il fuoco, sopra il quale ribolle un pentolone. Lungo le pareti, vasi di terracotta giacciono allineati su delle mensole, mentre sul pavimento sono appoggiate giare e contenitori di varie dimensioni. In uno di questi contenitori notiamo ciò che pare un cumulo di intestini che si contorce, ma da molte giare, in effetti, proviene rumore la cui sorgente non ci teniamo a conoscere né, se è per questo, a diventare.

Nonostante il fuoco, all'interno fa quasi tanto freddo quanto all'esterno. Una figura, dai vestiti color verde marcio, sta rimestando nel pentolone; un'altra è seduta al tavolo e sta mangiando qualcosa che scricchiola e che ha tutta l'aria di essere stata l'anca di qualcuno. Quest'ultima non ha occhi eppure, quando entriamo, volta il viso verso di noi; indossa un vestito che una volta dev'essere stato rosso.

È quest'ultima - che poi scopriamo essere Skulld, colei che vede nel futuro, a rivolgerci le successive domande, alle quali rispondiamo - sempre per bocca di Nixia - con l'amabile sfoggio di nonsense che tanto ci si attaglia.

«Se noi vi aiutassimo e voi aveste successo, che cosa fareste poi?»
«Eh... ma noi non abbiamo pensato al dopo...»
»Chi vi manda?»
«Qui da voi? Beh, la Fairymamm... ehm... La regina Titania»
«Sta bene di questi tempi?»
«Ma io l'ho vista tempo avanti... Comunque noi siamo i prescelti di Ubtao»
«E sareste disposti a fare qualcosa anche per noi?»
«Certo!»

Vendute così per l'ennesima volta le nostre anime, veniamo a conoscenza di alcuni interessanti particolari. Intanto, apprendiamo che il futuro da cui proveniamo - ci spiega Skulld - non esiste più, e che di fronte a noi stanno molte possibilità di morte, molto diverse le une dalle altre.

A questo punto s'intromette la Norna vestita di verde, quella che stava rimestando nel pentolone e che, quando siamo entrati, ci aveva degnato appena di un'occhiata: «Se voi foste disposti a compiere per noi un piccolo servigio, allora potremmo sicuramente parlare di quello che vi serve» ci fa, sibillina. Le immagini dei più orrendi "servizi" che le tre megere potrebbero pretendere da noi si affacciano alle nostre menti, ma non abbiamo molta scelta: o accettare a scatola chiusa o passare al piano B. Il piano B delle Norne, ovviamente, dato che noi non abbiamo nemmeno un piano A.

Tale piano B è relativamente semplice: esse sono dispostissime a rivelarci tutto ciò che ci serve; in cambio desiderano soltanto i nostri occhi. All'improvviso il piano A, qualunque sia, appare tanto affascinante, e ci affrettiamo a dichiarare in coro: «Dov'è che bisogna firmare?».

Le Norne ci spiegano che il lavoro consiste nel recupero di alcuni oggetti; per la precisione, per tre volte dovremo recuperare tre oggetti differenti. Generosamente, la Norna vestita di grigio ci lascia ulteriore tempo per pensarci su: ci dice che possiamo partire subito per compiere il servizio - ottenendo naturalmente prima le informazioni di base - oppure discuterne tra di noi per un po'. Nel pentolone.

«Cos'è che dobbiamo cercare?» è la risposta che alla velocità del suono, ma solo perché le parole non possono viaggiare più velocemente, produciamo. «Per prima cosa, ci dovrete riportare quello che ci è stato rubato circa un anno fa: è il nostro occhio, una gemma bianca, luminosa e ardente come il Sole, che è stata sottratta dal drago femmina Yeridaj, un drago bianco. E vogliamo anche il suo cuore e una delle sue scaglie, una in particolare che riconoscerete quando la vedrete». Il drago, ci spiegano poi, sta su un picco a nord del luogo in cui ci troviamo, a una ventina di chilometri di distanza; sarà facile individuarlo, perché la sua cima è spezzata, e risulta quindi diviso in due.

Ovviamente, il drago non sarà da solo: dispone infatti di alcuni seguaci non umani; Yeridaj - apprendiamo - regna su questi territori da migliaia di anni.

Seguendo il sacro principio del calabrone, ci dirigiamo verso nord anche se nel luogo in cui ci troviamo ciò non dovrebbe avere alcun significato, portati da un provvidenziale Camminare nel vento lanciato da Groud.

Dopo una decina di chilometri sorvoliamo una città posta sul fianco di una montagna ma decidiamo di ignorare il potente istinto a perdere tempo che sempre ci accompagna, e proseguiamo finché non avvistiamo il picco di cui le gentilissime ospiti ci avevano parlato, il quale è circondato da una cappa di nuvole grigie. Il lato positivo è che ha smesso di nevicare, e da dove ci troviamo non si vede più il fiume di fuoco.

Atterriamo sul fianco della montagna e ci poniamo il problema di come trovare il drago, possibilmente prima che lei trovi noi e ci faccia a fettine sottili. Nixia partorisce un'idea geniale: avendo visto una volta, di sfuggita e mentre era sotto l'effetto di potenti allucinogeni un drago verde, crede di poter individuare in tutta sicurezza una scaglia di drago bianco, intorno alla quale la speranzosa pixie conta di trovare anche tutto il resto. «Basta immaginarla come una scaglia verde dipinta» asserisce sicura tra gli sguardi di compatimento dei compagni.

Il risultato risponde in pieno alle previsioni di tutti, meno ovviamente quelle di Nixia: del drago - o, meglio, della sua scaglia, o comunque di una scaglia verde cui qualcuno con velleità pittorie ha dato una mano di bianco, pare non vi sia traccia.

Groud avanza una proposta un po' più sensata: grazie alla mano scheletrica di cui Keira l'ha involontariamente dotato quando stavamo nelle fogne di Sigil, proverà a cercare l'ingresso della caverna più grande della zona, nella convinzione che i draghi non amino fare manovra quando rientrano a casa dopo la solita giornata di razzie.

La mano di Groud ci guida intorno al picco fino a un'entrata camuffata all'interno di un ghiacciaio: il passaggio, che non sembra sorvegliato, è vasto e si addentra - prima nel ghiaccio, poi nella roccia - seguendo un percorso tortuoso.

Avanziamo fino al limitare del ghiaccio dove, presi da un'improvviso soprassalto di prudenza, lanciamo una Individuazione del magico grazie alla quale scopriamo che un metro oltre l'inizio della roccia non si riesce più a percepire alcunché. Non facciamo in tempo a pensare "campo antimagia" che la terra inizia a tremare, e poi smette.

Sarebbe stato meglio che avesse continuato, invece il relativamente innocuo terremoto (mica come quelli che causa Groud) lascia il posto a un Verme del Gelo che si avvicina con intenzioni poco amichevoli. Ci disponiamo alla battaglia quando accade l'imprevedibile: Haris, stupendo anche sé stesso, disintegra al volo il Verme.

A pensarci meglio, non avrebbe dovuto farlo: lo shock provocato dall'improvvisa utilità dell'halfling ha minato seriamente l'istinto di autoconservazione di Keira, la quale decide di lanciarsi in solitaria all'interno del campo antimagia poc'anzi individuato. Non che s'inoltri molto: dopo pochi passi viene colpita da alcuni dardi, e stramazza al suolo.

Haris, in quanto ladro del gruppo, viene eletto volontario per andare a recuperarla, avendo l'accortezza di farsi legare una corda in vita (casomai si senta propenso a ripetere il numero della psionica) e cercando la presenza di trappole: ne trova una, magica, che viene disattivata senza troppe difficoltà.

L'halfling raggiunge Keira, la lega con la sua corda e torna dal resto del gruppo, che provvede a recuperare la compagna; l'aspetto non è certo dei migliori, e il nostro chierico scuote mesto la testa: quella cosa gonfia e bluastra davanti a noi è ormai un cadavere, la cui proprietaria è evidentemente stata avvelenata e ci ha preceduti nel regno dei più. Speriamo solo ci abbia preceduti di parecchio.

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Ipse dixit

  • Tia, giocatore dell'ormai defunto angelo impotente, seguita ad irridere la giocatrice di Maja perché la druida ha ormai più rughe che capelli, essendo invecchiata di 30 anni in tre giorni. Il DM riporta la situazione alla normalità: «Ma tu sei morto! Lei è solo invecchiata! Perché la prendi in giro?».
  • Maja comunica, esultante, il risultato del tiro della propria prova di osservare: «Ho fatto 30! Posso fare anche 31...».