2011-03-30

La Tredicesima ora

Sessione del 16 marzo 2011 - Seconda Parte

Nella Biblioteca apparentemente deserta, il suono di una voce che ci rimbrotta appare tutt'altro che rassicurante. Ci voltiamo nella direzione da cui sembrava provenire il rimprovero, ma non c'è nessuno: un classico.

Litighiamo per un po' per stabilire se sia meglio procedere verso dove avrebbe dovuto esserci il qualcuno che ci ha intimato il silenzio oppure fuggire a gambe levate procedere impavidi nella direzione opposta, senza giungere a una conclusione. Dato che gli incontri nei luoghi misteriosi hanno delle convenzioni che sarebbe blasfemo non rispettare, durante la discussione la stessa voce di prima torna a farsi sentire, ma stavolta dall'altra parte della corsia: «Siete molto divertenti» proclama tranquilla, con appena quel filo di ironia che somiglia in maniera inquietante al click di una trappola che scatta.

Ci dirigiamo decisi verso la voce. Seguiamo il percorso segnato dagli scaffali, progredendo nel labrinto di libri finché non finiamo in un vicolo cieco. Nixia, che comincia a sentirsi presa in giro, sfoggia la propria natura di fatina dispettosa mettendo in disordine i libri: sai mai che il proprietario della voce sia affetto da un disturbo ossessivo compulsivo e l'atto di scambiare di posto volumi già disposti a casaccio per conto loro lo faccia sbroccare completamete.

La pixie prende a esaminare un libro in folio costituito da pergamene tenute insieme da dello spago, sulle quali risaltano parole vergate in inchiostro verde: sembra indecisa tra distruggere il fragile oggetto per puro spirito di provocazione o metterlo da parte con la cura del paleografo per il giorno in cui mangerà qualcosa che le farà male.

Mentre vediamo Nixia cuocere nel dubbio, la voce si fa sentire per la terza volta: «Sto aspettando che il prescelto mi chiami», c'informa. Il Nanetto Eletto non esita a sdilinquirsi: «Oh grande Furcas, mostrati al nostro umile cospetto!».

Un'ombra si proietta sullo scaffale d'angolo nella corsia da cui proveniamo e si muove verso di noi. Appare quindi una figura, alta quasi tre metri, che indossa una lunga veste; porta una lunga barba e sulla testa vi sono due ampie corna. La sua pelle è rossa, color del fuoco, e due grandi anelli di metallo sono conficcati nella carne delle spalle. I suoi occhi non hanno pupille, ma sono completamente neri. Il Duca della Retorica si accarezza la barba e ci osserva.

«Immagino che vogliate essere certi del fatto che gli estremi del nostro accordo siano rispettati» esordisce Furcas dopo un attimo. Gli assicuriamo che vogliamo fare proprio quella cosa lì che dice lui. Il nostro ospite ci guida quindi lungo i corridoi della Biblioteca, non senza averci avvertiti di non incrociare mai lo sguardo dei suoi bibliotecari, finché il nostro girovagare nell'enorme labirinto termina in uno slargo quadrato, dove si trova un tavolo sopra il quale sono posati sei piccoli vasi dorati, sigillati e pesantemente incisi di rune, da ciascuno dei quali proviene un debole lamento.

All'interno dei vasi vi sono le anime di alcune creature buone imprigionate: vi sono paladini di Helm, Ilmater, Pelor e un chierico di Lathander. La loro libertà è la parte dell'accordo che spetta a Furcas rispettare: un'anima rilasciata per ogni avventuriero giunto nella Biblioteca rispondendo al richiamo del Duca. Ciascuno di noi spezza un sigillo e apre un vaso: una luce bianca brilla per un attimo, poi scompare insieme al lamento.

Rispettato il proprio impegno, Furcas ci incalza con le domande. O lo vorrebbe. Infatti non deve fare molta fatica per metterci in difficoltà, dato che già alla prima - «Quale signore dei cieli vi ha mandato da me?» la voglia di rispondere s'è fatta piccola piccola e cerca di sgusciare, non vista, tra due volumi. Maja, prendendo la parola, nicchia come solo lei sa fare: «Ma noi già dovevamo venire da te...». Furcas, però, non si lascia intortare: sa che siamo stati convocati in Paradiso, e ora vorrebbe anche sapere da chi. «Era uno biondo...» fa la druida, vaga. Poi capitola, ammettendo di non ricordare nemmeno il nome di Domiel, e Khondar le viene in aiuto, rivolto a Furcas: «Ma diccelo te, ché noi non ce lo ricordiamo...».

L'esordio, insomma, rientra di diritto nella Top Ten delle Più Rapide Figuracce Mai Fatte. Ma può ancora peggiorare.

«Vi avranno detto, almeno, che cosa hanno intenzione di fare, no?» sonda Furcas, con un accenno di sorriso. Siamo costretti a dire che no, in realtà non lo sappiamo né ce lo siamo mai chiesto, a dirla tutta. Il Duca della Retorica ora è tutto solidale con noi: «Vi stanno usando come semplici pedine, allora» constata, e sembra sinceramente dispiaciuto. Il momento magico è spezzato da Nixia, la quale risponde a quest'ultima osservazione con la grazia di un camallo: «Vedi perché ti disprezzano tutti? Parli brutto!».

Tocca a noi fare qualche domanda. Maja, che ha così sapientemente guidato l'inizio della conversazione, è la prima: «Tutta questa confusione nel nostro mondo... perché?» chiede. Furcas risponde di averci chiamati perché è interessato alle motivazioni che ci spingono ad agire e perché è certo che abbiamo un interessa comune in quel che è successo. Anzi, a essere precisi abbiamo un nemico comune: Gargauth, attuale Signore del Decimo Livello di Baator, da lui stesso creato. Tutto ciò che accade nel nostro mondo è conseguenza delle azioni compiute da Gargauth per riottenere il proprio posto tra gli Arcidiavoli.

Khondar è il secondo a parlare, in quanto la menzione di Gargauth l'ha punto sul vivo: il suo nome è infatti segnato, non ai primi posti ma comunque a chiare lettere, sulla lista dei cattivi del potente Signore Infernale, e gli piacerebbe sapere se esista un modo per cancellarlo. Possibilmente non il modo che sceglierebbe Gargauth per poter tracciare una linea sulla parola Khondar gongolando soddisfatto «E anche questa è fatta».

«Un modo c'è» risponde Furcas, accendendo le speranze del nano e smorzandole subito dopo, quando spiega che ci sarà bisogno di concludere un'equa trattativa tra lui e Khondar prima di poterlo rivelare. Ma ora è il momento di chiarire il problema principale - l'eliminazione del nostro nemico comune - e quindi la trattativa dovrà svolgersi in seguito.

Ci concentriamo dunque sulla situazione. Nonostante il salvataggio compiuto dal gruppo, il nostro mondo è tuttora in pericolo. Gargauth, in origine, voleva farne le mura della propria fortezza, e ciò dà fastidio a Furcas e ai Signori Infernali non per la cosa in sé ma per l'uso indiscriminato e abbondante del Caos che Gargauth sta facendo, sconvolgendo peraltro la metafisica quando si è autonominato quale uno dei Signori dell'Inferno. D'altra parte, è anche possibile che qualcuno degli altri Nove sia un suo alleato.

I Signori dell'Inferno sono abbastanza sicuri di non essere in grado di fermare Gargauth, ma pensano che forse noi abbiamo una possibilità. Restiamo un momento interdetti cercando la telecamera nascosta, ma Furcas si spiega subito. Tutti gli oracoli sono concordi, tutti i saggi vedono la stessa cosa, quando guardano nel futuro: gli unici a poter fare qualcosa siamo noi. Dev'essere una candid camera molto elaborata.

A questa bella situazione occorre aggiungere un colpo di fortuna: Khondar è, per ragioni che non vogliamo stare a indagare, il prescelto di Gargauth. Esatto, dello stesso tizio che l'ha segnato sulla propria personalissima lista nera, quella riservata a coloro per i quali la morte è troppo poco. Ma non è finita: tutti quanti siamo prescelti da Ka, da noi conosciuto come Ubtao. Che è sempre meglio di un Signore Infernale pazzo che gli altri non riescono a fare fuori.

Ubtao, peraltro, da ere ormai si scontra con Furcas, ma la cosa al momento non sembra disturbare il nostro ospite, il quale invece ci spiega che, ora che abbiamo un quadro un po' più completo della situazione, ci ha convocati per sapere se davvero i nostri scopi siano comuni come sembra. Se così è, per aiutarci ci fornirà la conoscenza necessaria per le future azioni che intraprenderemo.

Mentre valutiamo l'onesta offerta del maestro degli inganni, Maja si ricorda che un tempo, nel posto attualmente occupato da un piccolo halfling, c'era un chierico, e vorrebbe sapere se sia possibile rintracciarlo o almeno sapere che fine abbia fatto. Oppure, se proprio ciò non è possibile, a chi chiedere per riavere i soldi che lui le doveva. Furcas rimanda la risposta al momento delle contrattazioni.

A questo punto tocca a Nixia, che racconta il proprio sogno. Furcas spiega che lo stesso sogno è stato fatto da tutti i Signori Infernali e che è stato mandato dalle anime dei prescelti dentro di noi. Quanto all'uomo incappucciato con il gatto, si tratta di Gargauth in persona mentre il gatto in questione è in realtà un drago abissale, luogotenente del Signore Infernale.

Il dragatto ha mostrato alcune immagini. La prima, una creatura con nove teste e nove diademi, è una Bestia dell'Armageddon. Gargauth ne ha scatenate tre sul nostro mondo: una su Silverymoon, dove si trova tuttora; una avrebbe dovuto radere al suolo Skullport ma è stata distrutta; la terza è stata inviata in un altro continente, ma è stata distrutta anch'essa.

La seconda immagine è una visione di Calimport: la città appare bruciata e sprofondata, e su di essa è disegnato un pentacolo. Gargauth - spiega Furkas - ha incaricato degli alleati di aprire le porte dell'Inferno e dell'Abisso. Adriel, la Contessa del Dolore, è colei che ha tracciato la porta dell'Inferno su Calimport. Pare invischiata anche nell'apertura della Bocca dell'Inferno su Sunnydale, ma a suo carico vi è solo la testimonianza di una banda di adolescenti dediti certamente all'uso di droghe pesanti e steroidi anabolizzanti (non si spiega altrimenti come chiunque, dico chiunque, sia in grado di ridurre a una mappina i demoni e i mostri più potenti di ogni tempo e spazio).

La porta su Calimport è stata poi richiusa grazie all'impegno degli eroi della città.

La terza immagine riguarda una pianura innevata che brucia (o io avevo bevuto prima di prendere appunti, quella sera, o il Master è strano forte NdMuffa) e sulla quale sciamano locuste nere. Furcas spiega con nonchalance che sono sciami di insetti dalla fine del mondo, e che ora il pericolo è stato distrutto.

Il fatto che i suoi obiettivi - se si esclude la persistenza di una Bestia dell'Armageddon su Silverymoon - siano stati frustrati non ha avuto ricadute positive sulla già pesantemente compromessa, anche per gli standard piuttosto bassini degli Arcidiavoli, psiche di Gargauth. Il mondo s'è salvato, lui s'è arrabbiato e noi abbiamo trovato il nostro scopo in comune con Furcas: fermare Gargauth, dal nostro punto di vista possibilmente prima che decida che tutto sommato Toril non è poi così speciale, che le mura della fortezza può farle in un altro modo e che pertanto il nostro mondo possa essere spazzato via senza pensarci due volte.

Stabilità la comunità d'intenti, Furcas ci suggerisce tre punti deboli che si sono palesati nel piano del nostro nemico, tre momenti nello svolgersi della strategia in cui le possibilità d'intervento (un intervento che non porti alla nostra morte istantanea, o per lo meno non a quella soltanto) non sono nulle.

Dopo essere stato cacciato da Baator, Gargauth non ha riconquistato il proprio posto con la forza. Il suo ritorno è legato a un sigillo posto sotto le sabbie del deserto e a tre oggetti: un medaglione, una fiala e libro. Il medaglione è la chiave che serve ad aprire il libro, il quale contiene il sapere necessario a riportare in vita l'unico in grado di dare a Gargauth il potere di distruggere i mondi e crearne di nuovi. Il nome Sventolo ci viene naturalmente alla mente.

Il primo momento favorevole è dunque quello precedente alla rottura del sigillo: impedire quest'avvenimento, e il conseguente recupero degli oggetti a opera del gruppo di demoni e diavoli inviato all'uopo, fermerebbe i piani di Gargauth. Sfortunatamente questa alternativa si rivela la più complicata, dato che il sigillo è stato rotto facendoci precipitare sopra una cometa e pare che Bruce Willis non sarà della partita.

La seconda possibilità comporta l'attacco alla fortezza infernale in cui si è rifugiato Sventolo - l'angelo caduto (precipitato per colpa di Furcas, per la precisione) che dispone del potere delle parole della creazione - immediatamente dopo la risurrezione, prima che suoni la sua tromba. Questa sarebbe la soluzione che richiede maggiormente l'uso della forza bruta, dato che attaccare una fortezza infernale, per quanto non sorvegliata, richiede più punti ferita che anima.

La terza e ultima alternativa comporta l'uccisione di un gruppo di eroi: quegli stessi eroi ingannati - a più riprese e con facilità - e usati da Gargauth per aprire la porta della fornace di Rath, chiusa a tutte le creature tranne che a dei mortali. E allo Spietatoth Mungo, naturalmente.

Questa possibilità potrebbe anche essere fattibile - dopotutto degli eroi così idioti da farsi prendere in giro per tutta la durata delle loro avventure potrebbero anche essere convinti a suicidarsi come lemming - solo che è quella che più facilmente ci porterebbe a contatto diretto con Gargauth, non ancora diventato Signore del Decimo Livello ma ugualmente pericoloso in quanto Nefradel, Druido Moribondo, Uomo col Pizzetto, Ellhimar, Dumathoin e, naturalmente, Tredici, a seconda di chi doveva ingannare (e son certo di avere dimenticato qualche altra interpretazione).

Qualunque sia la scelta che faremo, dovremo tornare nel passato. A questo scopo Furcas ci può indicare un diavolo che abitava l'Inferno prima ancora che vi arrivassero i diavoli attuali: è noto come Il Divoratore del Tempo e ha il potere di condurci con sufficiente precisione in qualunque quando desideriamo andare.

Mentre valutiamo le alternative, soddisfiamo le nostre altre curiosità. Per esempio apprendiamo che per uscire dall'Inferno non è necessario trovare un altro elfo buono da uccidere - merce peraltro incomprensibilmente rara, da queste parti - ma è sufficiente uno Spostamento Planare. Non appena Furcas ci illustra questa possibilità Maja e Nixia, le due buone del gruppo, si sentono all'improvviso poco bene e chiedono di essere scusate.

Quando torna, bianca come un cencio, la druida si informa sul drago cui aveva promesso di potare l'edera (solo una druida può stringere un patto che, comunque la si rigiri, prevede la sua attiva partecipazione al danneggiamento di vegetali): pare che il lucertolone sia lì bloccato per opera di Furcas, al quale però un'eventuale liberazione del drago non arrecherebbe, ormai, alcun disturbo.

2011-03-28

Silenzio in biblioteca

Sessione del 16 marzo 2011 - Prima Parte


Prima che la druida possa agire, Nixia - sempre invisibile - inizia a fare il grillo parlante del nano, cercando di evitare il massacro. I seguaci, appena acquisiti, di quest'ultimo possono così godersi la scena della loro guida impegnata in un'animata discussione con - apparentemente - l'aria. E pare che l'aria abbia motivazioni più sensate delle sue.


Groud contribuisce allo scambio culturale con un «Non farti prendere la mano!» - segno che, dopo aver perso la propria per via degli scheletri, s'è giocato anche quel po' di sanità mentale che gli restava - e infine Nixia suggerisce al nano di limitarsi a mentire agli aspiranti suicidi fingendo di aver deciso di ucciderli non appena ci avessero condotto alla Torre. Il profondo senso dell'onore proprio di Khondar gli impedisce però di accondiscendere al piano della pixie: ucciderli sì, mentire mai.


Il delirante ragionamento del guerriero ha tuttavia un inaspettato risvolto positivo. Il candidato morto più entusiasta all'idea di farsi ammazzare così su due piedi, e che peraltro s'è offerto come nostra guida, precisa infatti: «Io non posso portarvi alla torre, ma posso mostrarvi la strada», salvo poi aggiungere, rivolto al nano: «Se tu acconsentirai alle nostre richieste, naturalmente».


Mentre Khondar valuta la nuova situazione, Maja richiama Nixia e con lei architetta un piano in cui fingiamo soltanto di uccidere quegli scalmanati che sono anche la nostra personale versione del Tuttocittà di Dite ma ci limitiamo a farli cadere addormentati grazie al versatile e sempre utile ago soporifero che la pixie possiede.


C'è solo una pecca nel piano: che viene illustrato a voce alta. La folla l'ode, freme, solleva le armi e attacca il nano.


Groud non aspettava altro: evoca una barriera di lame che falcia - letteralmente - metà degli invasati, i quali si guardano bene dall'evitare la via maestra per raggiungere Dispater così gentilmente offerta loro dal chierico pazzo. A questo punto Nixia, che da tempo vorrebbe usare l'ago e che tuttavia resta sempre bloccata dal precipitare della situazione, si affretta ad addormentare uno dei superstiti e, mentre è distratta, Khondar ne affetta altri due con nonchalance.


A questo punto restano soltanto tre scarsamente armate, per niente pericolose e certamente squilibrate creature che ci ostiniamo a chiamare nemici per evitare la figuraccia che faremmo se utilizzassimo un termine più appropriato. Groud, con un luccichio di follia negli occhi, li carica, uccidendone uno mentre un altro si lancia nella barriera di lame; la follia regna ormai sovrana e un pungente odore di barbecue (l'intera città è fatta di metallo rovente; ricordate, sì?) si diffonde nell'aria e Khondar finisce l'ultimo rimasto vivo e cosciente.


L'ultima nostra speranza di arrivare alla Biblioteca Proibita - dove ci aspetta Furcas, il Bibliotecario - risiede ora nel flagellante provvidenzialmente addormentato da Nixia. S'impone a Groud di rimuovere la barriera di lame, si appone una guaina di gommapiuma intorno a tutti gli oggetti appuntati e solo a quel punto si provvede al risveglio.


Non appena il poverino ha riacquisto coscienza, il nano gli propone il patto inevitabile: dopo che ci avrà indicato il modo di raggiungere la nostra meta, sarà ucciso. Quello esulta: «Mi ucciderai? Lo prometti?» chiede, ansioso. E Khondar, che gode del suo nuovo ruolo di dispensatore di morte a casaccio: «Sì! Vuoi soffrire o facciamo una cosa rapida?» «Fammi soffrire!» «No problem».


Apprendiamo così che ci sono due modi soltanto per arrivare alla Torre (e, di conseguenza, alla Biblioteca che si trova all'ombra di questa). Il primo, più difficile, prevede che il viandante liberi la propria mente da ogni pensiero circa la Torre stessa e cammini in tale disposizione. Il secondo, più semplice ma vagamente pericoloso in una città in cui gli edifici hanno la deprecabile tendenza a caderti addosso senza preavviso, consiste semplicemente nel procedere alla cieca, tenendo gli occhi chiusi. Non appena l'ultimo aspirante suicida finisce di parlare, il nano lo uccide dimostrando tutta la propria crudeltà: gli infligge un rapido colpo pur avendogli promesso che l'avrebbe fatto soffrire. Il poveretto non ha tuttavia tempo di rammaricarsene: anzi, mentre cade verso il suolo sul suo volto appare un sorriso, che però si tramuta in una maschera di puro terrore prima ancora che il corpo tocchi terra.


Iniziano a questo punto - sempre lì, in mezzo all'enorme grigliata di carne umana - le consultazioni circa la scelta del metodo migliore. Nixia dà il primo suggerimento, che di regola è anche folle e quasi certamente letale. Con disinvoltura la fatina suggerisce infatti: «E se lanciassi su tutti voi una Regressione Mentale?». Chissà perché l'idea di aggirarci per Dite con l'intelligenza di una lucertola al guinzaglio di una pixie in perenne crisi d'allineamento1 viene scartata subito nell'orrore generale.


Keira propone un'alternativa meno autolesionista. Dato che per liberare la mente da ogni pensiero della Torre occorre concentrarsi molto, proverà ad autoipnotizzarsi e a procedere in questo stato, mentre gli altri si terranno per mano a lei e l'un l'altro, con gli occhi chiusi.


Il piano sembrerebbe moderatamente intelligente e relativamente privo di rischi se non fosse che chi l'ha proposto è colei che, un attimo prima della battaglia con i Topazi, si è avvicinata quatta quatta al chierico e ha teletrasportato entrambi "avanti a caso", circostanza che li ha condotti nel collettore fognario principale di Sigil e ha dato inizio alla catena di eventi che ha cancellato ogni traccia di razionalità da Groud.


Comunque sia, è questo il meglio che riusciamo a produrre, il che la dovrebbe dire lunga sulla nostra abilità di avventurieri e, a ogni buon conto, tranquillizzare Gargauth oltre ogni dire.


Lo facciamo. Nonostante qualche difficoltà (dobbiamo aggirare un gruppo di Lemuri, con il rischio che Keira perda la concentrazione, o guadagni la concentrazione, non si capisce) il cammino procede liscio finché la psionica annuncia: «Siamo arrivati. Aprite gli occhi».


Ci troviamo ora in una strada stretta, al cui fondo scorgiamo un alto muro sul quale sono scolpite e dipinti in rosso cupo (abbiamo la sgradevole sensazione che sia proprio la tinta del sangue rappreso) figure di guerre tra diavoli e demoni. Stimiamo l'altezza del muro sui 6 metri; a cinque o sei metri le une dalle altre, appollaiate sul muro stesso, vi sono dei gargoyle che paiono di metallo.


La Torre oltre il muro, di fronte a noi, è un prisma a base quadrata e mostra, verso la destra per noi che guardiamo, una faccia scura2. La strada pare deserta.


Dato che, secondo le informazioni dateci da Mimìr, la Biblioteca Proibita si trova «all'ombra della Torre» ci dirigiamo proprio in quella direzione, guidati da Nixia. Avanziamo per un buon chilometro, e ancora non s'intravvede la fine della Torre; in compenso, in tutto questo percorso nessuno degli edifici cui passiamo accanto mostra alcuna finestra. A un certo punto notiamo come la strada davanti a noi sia tagliata da una netta linea nera, oltre la quale tutto è immerso in una profonda oscurità. L'impressione non è quella che potremmo ricavare da dei normali edifici in ombra: l'ombra stessa, infatti, in questo caso sembra penetrare il metallo che compone le costruzioni. Ad alcune decine di metri si staglia la sagoma di un edificio che, se non fosse per l'oscurità, potrebbe essere bianco.


Mentre ci avviciniamo alla sottile linea nera la temperatura cala rapidamente, e anche la luce sparisce. Raccogliendo tutto il nostro coraggio (ci mettiamo un attimo scarso) entriamo nella zona d'ombra.


Ora i contorni di quanto ci circonda paiono più evidenti. Sulla strada ci sono delle sculture che raffigurano creature di tanti tipi diversi, tutte in cammino verso l'edificio bianco che, ora, ci appare dello stesso colore delle ossa, è basso e piuttosto tozzo e ci mostra una facciata composta da tre sezioni affiancate.


Il medaglione di Khondar emana un bagliore indefinibile che circonda l'intero gruppo e ci fa sentire sporchi, unti: è un fastidio fisico, come se qualcosa di disgustoso ci stesse accarezzando.


Avanzando verso l'edificio notiamo un'apertura nera e rettangolare sulla faccia centrale, larga tre metri e alta sei. Da vicino, la Biblioteca appare alta una dozzina di metri.


Varchiamo l'apertura e ci troviamo al centro di una corsia costituita da due alti scaffali dai molti ripiani, contenenti infiniti libri. Sono fatti di legno scuro, che in qualche punto reca tracce di bruciature e macchie prodotte da sostanze che non sappiamo identificare a prima vista. Il pavimento non è di metallo ma è costituito da una pietra grigia, con venature rosse, che in alcuni punti è liscia e in altri è ruvida. L'aria è tanto calda e secca da essere fastidiosa. Davanti e dietro a noi, al termine della corsia in cui ci troviamo, si vedono soltanto scaffali ricolmi.


Diamo un'occhiata ai libri più vicini. Alcuni hanno delle scritte sul dorso, e alcuni sembrano nuovi; in generale, però, non sembrano essere disposti secondo un ordine preciso. Diversi sono scritti con caratteri draconici ma in una lingua incomprensibile a tutti noi, e qualcuno invece reca le lettere dell'alfabeto dei giganti.


C'è luce nella Biblioteca, ma il soffitto non si vede. Mentre battibecchiamo sulla direzione da prendere, una voce alle nostre spalle ci zittisce perentoria.






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Ipse dixit


  • Nixia ha appena proposto di addormentare gli invasati: «Io ho sempre il mio ago!». DM: «Ah, oltre che sporcacciona anche drogata!».
  • Khondar è appena stato informato dal DM che il medaglione ci fa sentire sporchi: «Beh, meglio sporco che stupido!» conclude filosoficamente.
  • Keira, non vedendo nessuno nella Biblioteca, vorrebbe chiamare Furcas, ma non sa come fare, anche perché non vede la reception. Chiede pertanto consiglio a Mimìr. Keira: «Sai come si chiama Furcas?» Mimir (serafico): «Furcas».


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Note


1 I Maghi Rossi di Thay hanno attualmente riconosciuto questa situazione come clinicamente rilevante e l'hanno ribattezzata Sindrome di Nixia. Il primo sintomo consiste nel voler uccidere tutti gli schiavi (preferibilmente elfi buoni), trafugare i loro cadaveri, farli quindi risorgere e accogliere il loro ritorno alla vita con un: «Ora siete liberi! Siete contenti, vero? E siete riconoscenti, vero?» con un cipiglio da far cagliare il latte. Ritorno


2 No, non nel senso che pare arrabbiata. Non più del solito, per lo meno. È semplicemente in ombra (cosa curiosa visto che qui non c'è un Sole). Ritorno

2011-03-23

[intervallo fotografico] Al topo!

Avrei voluto inserire il riassunto dell'ultima sessione, ma il destino (cinico e baro, come sappiamo), ha disposto altrimenti.
Così provo a rimediare alla mancanza inserendo questo scioccante scoop fotografico, realizzato da Kenny: il prode Khondar affronta impavido uno dei temibili Topazi.

2011-03-19

Lode al Nanetto Eletto!

Sessione del 9 Marzo 2011

La città di Dite è letteralmente infinita: uno potrebbe percorrerla senza arrivare mai ai suoi confini. Nel centro esatto - per quanto ciò possa suonare illogico - sorge la Torre di Dispater, che è visibile da ogni punto della città. E che ora pare guardare proprio noi.

Iniziamo a dirigerci verso la Torre, all'Ombra della quale sappiamo ergersi la Biblioteca Proibita, nostra meta. Mentre procediamo lungo la strada più ampia che abbiamo appena imboccato, passiamo vicini a diversi vicoli pieni di... cose, non meglio descrivibili. Non passa molto tempo da quando abbiamo iniziato a camminare che scopriamo l'origine dei rumori di cantiere che abbiamo udito appena arrivati: la terra inizia a tremare sotto di noi e un edificio di metallo collassa a pochissima distanza dal nostro gruppo, riempiendo di macerie la strada.

Nixia, ricordando perfettamente i consigli delle guardie - tra cui un velato suggerimento a tenere un basso profilo - schizza verso l'alto per capire quanto si estendano i detriti che ci hanno bloccato il passo: si solleva di una decina di metri, scoprendo che le macerie coprono circa 20 metri di strada e che sopra di esse già sciamano dei lemuri, cui dà ordini e urla insulti - più insulti che ordini, per la verità - un piccolo diavolo che sembra un gargoyle: il compito di queste creature sembra sia semplicemente fare a pezzi ciò che resta dell'edificio.

La nostra pixie è sempre invisibile. Meno quando dovrebbe esserlo. Così, non appena decolla tre figure nere e alate escono da un vicolo e puntano dritte verso di lei. Con un acuto «Stanno arrivando le guardie!» Nixia torna a livello del suolo in men che non si dica. I tre si appollaiano su un edificio lì vicino e ci osservano, facendoci provare le stesse interessanti sensazioni che devono percepire le formiche in un terrario.

Sconsolati cambiamo strada, non senza notare che ora la Torre non è più di forma conica, ma cilindrica, e ha perso le torrette. Il piano regolatore dell'Inferno dev'essere piuttosto flessibile. Il nuovo percorso ci porta a passare tra due giganti del fuoco che montano la guardia a una porta (e che non riteniamo igienico disturbare, per cui cerchiamo di non pestare loro i piedi, in senso figurato e letterale: tentativo che si rivela piuttosto arduo, considerando che detti piedi occupano praticamente tutta la strada). Riusciamo a non venire spiaccicati da esseri in armatura alti 8 o 9 metri e sbuchiamo in una piazza.

Tanta è la gioia di lasciarci alle spalle la strada e i suoi occupanti che i primi due - Groud e Khondar - urtano un gruppo di cinque diavoli - dei Barbazu (nessuna parentela con Barbazoo) - che sta passando proprio nella piazza. Il più grosso di loro si lascia andare a una lunga serie di insulti in Infernale verso tutti gli antenati del chierico (facendo peraltro la figura dell'idiota, perché anche un cieco vedrebbe che Groud è un Forgiato e che, pertanto, la sua schiera di antenati si riduce all'albero da cui hanno ricavato il legno e alle rocce da cui hanno ricavato il metallo di cui è fatto). Non ci pare delicato, tuttavia, fargli notare l'incongruenza, anche perché sta già pretendendo a gran voce le nostre scuse, e con un'aria nient'affatto amichevole.

Il chierico, pur dimostrando una profonda insensibilità non preoccupandosi minimamente dei sentimenti di alberi e rocce, capisce l'Infernale e coglie la brutta piega che la situazione sta prendendo; di conseguenza si profonde in scuse disgustosamente untuose, poi cerca di farsi passare per un graffito (molto brutto) schiacciandosi sulla parete dell'edificio più vicino.

Il nano, invece, pensa al massimo che l'Infernale sia una pub dove la birra è mortalmente buona. Dal tono del diavolo intuisce tuttavia che questi non sta facendo ameni commenti sul tempo, e risponde come pensa sia meglio per chiarire la situazione: insultando tutti e cinque i tizi minacciosi che abbiamo di fronte, in Comune.

Per cercare di salvare la situazione, Groud si scusa a nome del nano, incidentalmente insultandolo pesantemente, e quindi si allontana. Il nano risponde a tono, ma rivolto ai Barbazu, e sente le sue da Nixia, la quale non vuole perdere l'occasione di tirare parolacce a Khondar quando sembra che si possa farlo impunemente.

Khondar - nonostante quello che chiunque lo conosca sarebbe naturalmente portato a pensare - non sta agendo in quel modo perché diventato improvvisamente e completamente idiota: ha solo voglia di menare le mani1. In più, per non risultare il primo a picchiare qualcuno e per poter così dire «Era legittima difesa!»2, estrae una pozione e la beve, scatenando l'ovvio e tanto sospirato attacco di opportunità da parte del Barbazu più vicino.

L'obiettivo dei diavoli era di far cadere la pozione dalla mano del guerriero, il quale si dimostra invece più agile di tutti loro e sorseggia il prezioso liquido come se si trovasse al bar con gli amici (mentre tutti sanno che di amici, lì con lui, non ce n'è proprio nessuno). I diavoli non ci restano troppo male. «Dovreste tenere sotto controllo il vostro nano da compagnia» sibilano, e iniziano a pretendere delle scuse più tangibili, e da tutti quanti.

Ora la faccenda è seria: finché volevano solo fare a pezzi Khondar, avremmo anche potuto chiudere un occhio. Ma ora intendono toccarci nel portafogli! La druida prova a fingere di non capire, Keira cerca di lasciare che se la vedano con il nano soltanto ma questi, con un ultimo «Noi vorremmo passare: vi levate?» pone fine al tempo delle contrattazioni. Che comunque facevano pietà.

I Barbazu arricciano le barbe - tra le quali vediamo spuntare molti uncini e anche qualche verme (non vorrei essere il loro barbiere) - e partono all'attacco. Il bello è che, nonostante la tracotanza mostrata poc'anzi dai nemici e lo scarso entusiasmo che tutti, meno quello che l'ha causato, mostrano verso il combattimento, riusciamo ad abbattere tre avversari senza nemmeno impiegarci troppo; i due rimanenti pensano bene di darsi alla fuga.

Dopo aver staccato Groud dal muro («È finita? Se ne sono andati? Sicurisicurisicuri?» borbotta, tremante, l'armadio alto due metri e largo altrettanto che ci fa da chierico) dove stava con scarso successo impersonando un manifesto pubblicitario, provvediamo a fare ciò che sempre si fa in questi casi e che, se non si fa, pensa Nixia a ricordarlo: la spoliazione dei cadaveri. I tre indossavano un anello ciascuno, ma nient'altro di interessante a parte le alabarde che, però, sarebbero un po' scomode da portarsi in giro.

La pixie non è soddisfatta. Qualcosa dentro di lei - qualcuno la chiama "sfrenata avidità" - le dice che ci dev'essere qualcos'altro su quei diavoli: lei si porterà via qualcosa, foss'anche solo un pezzo di bar... Illuminazione! Qual è il prodotto tipico di un Barbazu morto? Ma la barba, è ovvio! Così vediamo Nixia improvvisarsi coiffeuse, piegarsi su un cadavere e armeggiare un po': gli uncini della barba la feriscono ma alla fine emerge, trionfante e coperta di vermi, tenendo in alto (cioè a non più di 70 centimetri dal suolo, forse 90 se tende il braccio) il preziosissimo cimelio, che presto sparisce tra il suo equipaggiamento senza che alcuno abbia il coraggio o lo stomaco di chiedere che cosa intenda farsene.

Completate le operazioni necronomiche solleviamo lo sguardo in cerca della Torre: notiamo così che una bellissima fanciulla ha osservato l'intera scena dalla finestra e che ora la Torre ha acquisito la forma di un icosaedro, e su una delle sue facce fa bella mostra di sé una torretta quadrata dotata di tetto piramidale.

Stiamo attraversando la piazza quando da un vicolo emerge un'enorme massa di lemuri che, come un torrente di carne, scorre verso di noi e ci travolge, trasportandoci via nella corrente. Ci balocchiamo per un po' con l'idea lasciarci portare, ma alla fine decidiamo che un fiume di carne viva e pulsante non è propriamente un bel posto dove "fare il morto" (a meno che non s'intenda l'espressione in un senso sgradevolmente letterale) e saltiamo fuori senza troppe difficoltà. I lemuri attraversano la piazza, frustati da dei gargoyle, e spariscono in una stradina.

Entriamo nel vicolo da cui è appena uscito il torrente di lemuri. Dopo cinque metri una gigantesca colonna di fiamme occupa il passaggio. Qualcuno suggerisce di attraversare il fuoco, dato che tanto siamo protetti (come buttarsi in una fornace dopo essersi spalmati di crema solare); Nixia per un momento pensa di superare l'ostacolo volando, ma il ricordo delle guardie apparse l'ultima volta che si è lanciata verso l'alto sopprime tutto l'entusiasmo della stregona.

Proviamo un nuovo vicolo: lì il panorama è più normale, almeno per gli standard dell'Inferno. Niente fiamme, ma un esercito di lemuri con giubbottino arancio catarifrangente e caschetto giallo sta rifacendo la pavimentazione. Il capocantiere si avvicina sbraitando qualcosa sul fatto che non può lavorare con tutte queste interruzioni; tappiamo la bocca al nano prima che possa dire «Tu, tua sorella, tua mamma e tutti i tuoi parenti!» e cambiamo strada ancora una volta.

Questa alternativa, anche se un po' tortuosa, pare più libera. La cosa dovrebbe preoccuparci oltremodo ma noi, fanciulloni spensierati, crediamo ingenuamente che si tratti di un buon segno. Dovremmo preoccuparci terribilmente quando passiamo accanto a un edificio diverso dagli altri perché ha delle vere e proprie finestre anziché le feritoie che paiono andare tanto di moda da queste parti, una porta fatta come una porta e persino un'insegna: insomma, sembra in tutto e per tutto un edificio del nostro mondo, una locanda. Invece andiamo avanti senza avvertire la catastrofe che si sta addensando su di noi. Iniziamo tuttavia a intuire qualcosa quando ci tocca passare sotto a un arco che sostiene un intero edificio, creando così una galleria, e ci rassegniamo al fato cinico e baro quando, mentre ci troviamo nella galleria successiva, il Master inizia a sorridere e sussurra3: «Intorno a voi il mondo inizia a tremare».

Keira e Maja - in coda al gruppo e, in quanto donne, rimaste indietro a spettegolare mentre gli altri andavano avanti - si trovano ancora all'inizio del tunnel metallico e fanno in tempo a saltare via, evitando di restare sepolte. Gli altri quattro non sono così fortunati, o così ciarlieri; in ogni caso ora si trovano seppelliti sotto uno spesso strato di lastre di metallo, contorte e appuntite. Fortunatamente sono tutti provetti incantatori e sapranno certamente come cavarsela. Beh, quasi tutti, almeno: Haris usa Porta Dimensionale e si teletrasporta in una zona sicura; Nixia diventa una melma (brutto da dire e da vedere, ma funziona) e sguscia fuori; Groud... Ecco, Groud è in difficoltà. Non ha incantesimi utilizzabili se non alcuni, ottimi, potenti, perfetti e calzanti, che però richiedono anche componenti somatiche che lui, incastrato tra le lamiere, non può utilizzare. E così, prima che arrivino i lemuri a sgranocchiarsi tutte le lastre come abbiamo già visto nell'altro crollo, con la possibilità che incidentalmente si sgranocchino anche le lastre che lo compongono, Groud riprende a bestemmiare sottovoce come quand'era rimasto bloccato nella fogna e si fa largo scavando. E ferendosi. L'idea non è così peregrina. Infatti si tratta, dopotutto, della stessa strategia adottata dal quarto membro del nostro gruppo di sepolti vivi: Khondar, che non è un incantatore ma ha punti ferita da vendere e pertanto scava e si scortica fischiettando una marcetta, finché la sua testa non spunta dalle macerie e possiamo trarlo in salvo.

Groud ci mette un po' di più ma alla fine esce anch'egli, brontolando qualcosa di inintelligibile circa quelle melme dei suoi compagni («Sì?» «No, Nixia, non credo intendesse te, stavolta») che non si sono degnati di dargli una mano, e si cura. Nixia valuta seriamente l'ipotesi di procedere in forma di melma da qui in avanti ma, conscia del fatto che le melme non si possono proprio catalogare tra i maggiori fan di Usain Bolt (per non parlare della faccia che farebbe Furkas, vedendola così), torna al proprio solito aspetto.

A questo punto sarebbe bello partire in direzione della torre ma, naturalmente, la strada è bloccata dalle macerie che ci hanno quasi uccisi; così ci rassegniamo a cambiare nuovamente vicolo dopo aver constatato che il Teletrasporto gentilmente offerto dalla Keira Airlines non riesce a portarci alla Torre, a causa di uno sciopero dei controllori di volo.

Nel vicolo prescelto per l'ennesimo tentativo si sta svolgendo una processione: una quindicina di creature, apparentemente umane, avanza esprimendo in maniera alternativa l'estasi di cui è preda: alcuni si fustigano con gatti a nove code uncinati, altri si feriscono con pugnali. L'intera emocomitiva grida cose del tipo «Lode al Sommo Dispater», di cui implorano l'attenzione.

Mentre valutiamo la situazione (c'è del metodo nella loro follia; nella nostra, no) uno di loro vede Khondar, poi fissa il medaglione che questi porta al collo e sbrocca in Infernale: «Un eletto, un prescelto dal nostro Signore! Lode a lui!». Tutti si precipitano verso il nano agitando le mani, le fruste, e i pugnali. Khondar è sempre quello che non capisce una parola di Infernale ma generalmente una piccola folla che si dirige contro di te coperta di sangue, pronunciando parole sconosciute ma dal suono inequivocabilmente orribile e agitando delle armi ha il potere di trasformare chiunque in uno studente molto sveglio. «Qualcuno parla la mia lingua?» è la prima frase che riesce a farsi largo tra la barba, dimostrando così che la lezione di Marcus Brody è stata perfettamente assimilata.

Groud e Keira, che conoscono la lingua, cercano di approfittare della situazione non per giocare un brutto scherzo al nano - anche se ne avrebbero certamente l'intenzione - ma per farsi dire come raggiungere la nostra meta; spiegano dunque in Infernale che l'eletto vuole andare alla torre, ma la folla ignora entrambi, prorompendo in un entusiastico «Lode al Nanetto Eletto!»4. Allora Keira prova a tradurre quanto Khondar ha appena detto, ma non ottiene alcun risultato.

I quindici psicopatici, intanto, continuano a pregare il nano di unirsi a loro e di aiutarli a raggiungere Dispater. Keira traduce la richiesta; Khondar ci pensa su un po' (qualcosa come due o tre secondi: per un nano guerriero è quasi un'eternità) e accetta, pensando che possano condurlo alla Torre. Si allontana quindi dagli altri componenti del suo gruppo insieme a una folla di sconosciuti che provano piacere a farsi del male, senza peraltro capire nulla di quanto stanno dicendo.

Nixia, non si sa se mossa a pietà o semplicemente dalla curiosità, si rivolge al nano offrendosi di diventare invisibile, volargli al fianco e di tradurgli al volo le parole del gruppo di maniaci che lo hanno appena eletto loro guida (e da questo si capisce quanto siano pazzi), permettendogli così di comunicare. Sarà la sua medium, tendente a small: un po' come la Signora Torta 5.

Mentre la folle comitiva avanza, uno degli invasati si avvicina al nano e gli porge il pugnale, indicando il proprio petto. Khondar afferra l'arma, con la lama rivolta verso lo strano tipo che gli si è accostato, e non fa in tempo a chiedergli a chi deve destinare l'autografo che sicuramente quello vuole farsi incidere sulla pelle che l'uomo si getta sul pugnale, morendo apparentemente soddisfatto mentre tutti gli altri prorompono in grida di esaltazione.

Il morto crolla a terra in una pozza sanguinolenta; gli altri lo calpestano e ora fanno a gara per avere lo stesso onore. Uno, temerario, implora in ginocchio Khondar, che sta inesplicabilmente sorridendo con una strana luce negli occhi. Il nano si prepara a trafiggere l'orante ma gli sguardi di orrore dei suoi compagni, per quanto distanti alcuni metri, lo fanno desistere. L'uomo, che si aspettava di morire di lì a breve, è disperato e scoppia in lacrime, porge il proprio pugnale e implora. Khondar borbotta un «Poverino, se proprio ci tiene...» e si limita a tenere ferma l'arma affettando (anche) indifferenza mentre l'altro si squarcia la gola da sé.

Khondar ha la spalla bagnata. Come se qualcosa - o qualcuno - di non visibile che vola sopra di lui stia vomitando per il disgusto. Intanto però i suoi nuovi seguaci, peraltro in rapida diminuzione, sono preda dell'euforia. Il nano è combattuto: da un lato teme che non gli ricapiterà più di far fuori tanta gente tanto facilmente e, apparentemente, salvando le apparenze (vedi ancora la nota 2); dall'altro, se li uccide tutti, non potranno indicargli la strada per la Torre che dopotutto non sembrano essere così ansiosi di raggiungere personalmente.

«Uccidici!» gridano «Permettici di raggiungere il Sommo Dispater, o Nanetto Eletto!». «Ma io voglio andare alla Torre» è la debole protesta. «Noi ti indicheremo la strada» «Allora andiamo» «Noi non vogliamo andare alla Torre, ma ti possiamo dire come arrivarci» «Allora io no Torre?» chiede il nano, confuso. «Tu Torre. Noi no. Noi Torre? No. Tu Torre. Non noi» spiegano i flagellanti, ora un po' dubbiosi circa l'abilità di Dispater nell'individuare i propri Prescelti.

«Allora OK» fa Khondar, e ne uccide un altro. Maja lancia un grido d'orrore e si prepara a fermare il nano impazzito con qualsiasi mezzo.

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Ipse dixit:

  • I Barbazu hanno chiaramente intenzione di pestare a sangue Khondar, che li ha insultati. Keira parla chiaro per farsi capire dagli altri: «Noi picchia nano con loro: ci conviene»

  • Tre diavoli sono morti, gli altri due sono in fuga. Restano sul terreno le loro armi: tre alabarde. Khondar: «E le alabarde, come sono?» DM: «Eh... sono tre alabarde!».

     

    ______

    1 Qualcuno sostiene, non a torto, che "essere diventato completamente idiota" e "aver voglia di menare le mani" significhino in buona sostanza la stessa cosa, quando ci si trova di fronte a dei diavoli. Ritorna.

    2 Secondo la contorta logica dei nani. Ritorna. Ritorna (2)

    3 I Master sanno bene che i giocatori non si spaventano di fronte a un grido, che prelude a un mostro da abbattere, ma di fronte a un sussurro, che prelude a morte certa per mano di cataclismi assortiti. Ritorna.

    4 Ogni riferimento a eventuali personaggi politici cui il titolo assunto da Khondar potrebbe far pensare è puramente casuale (per davvero: incredibile) Ritorna.

    5«Non mi sentivo così da quando la signora Torta era nel mio gregge». «Signora torta? Cos'è una signora torta?» «Voi avete delle... Cose Spaventose da Dimensioni Oscure e roba simile, giusto? Rischi tremendi della vostra empia professione, no?» disse il Capo Sacerdote. «Sì» «Noi abbiamo la signora Torta». Lo sguardo di Ridcully si fece interrogativo. «Non chiedere» disse il prete, rabbrividendo. «Spera solo di non doverlo scoprire mai». da Terry Pratchett, Il tristo mietitore Ritorna.

  • 2011-03-14

    Dite, amici

    Sessione del 03-03-2011
    È sempre Nixia a rendere interessanti le situazioni. Prima lancia un raggio rovente, a casaccio, nel tubo da cui provengono gli squittii; poi lancia un Dissolvi Magie sul nano dolorante, il quale smette istantaneamente di volare ma resta pur sempre dolorante. Peccato fosse già al suolo: non ha potuto spiaccicarsi. Ci vorrà Maja, con un Dissolvi Magie Superiore a porre fine alle sofferenze del nano. No, senza ucciderlo.
    In compenso, salvato Khondar e anche Haris, la druida dà di matto e decide che uccidere qualcuno, tutto sommato, non è poi una cattiva idea. In rapida sequenza prende a tirar sberle a tutti i suoi compagni e in generale a chiunque le capiti a tiro, con una spiccata preferenza per il piccolo halfling che viene salvato da Keira, la quale lo spedisce in avanti nel tempo con un provvidenziale Balzo temporale. Mentre minaccia la vita dei propri compagni più di quanto abbia mai fatto qualsiasi nemico, la druida ha un momento di lucidità e grida: «Fatemi qualcosa!». Tutti all'improvviso esultano, pensando di essere stati autorizzati ad abbandonare ogni remora, ma presto l'entusiasmo viene meno perché la druida sta semplicemente spiegando di non avere il controllo del proprio corpo. Per cui non è colpa sua se ci picchia, e il nostro profondo senso dell'onore e della giustizia (ricordate? Siamo quelli che chiedevamo a ogni elfo incontrato «Sei buono?») solo per sapere se la sua morte potesse risultarci utile) ci impedisce di trattare la nostra compagna troppo male.
    Dire che la situazione è caotica non inizia nemmeno a descrivere il casino in cui ci troviamo. I topi danno dimostrazione di essere particolarmente nefasti senza nemmeno muoversi dal tubo ma semplicemente prendendo il controllo di quasi tutti e facendoci scontrare l'uno con l'altro. Si salvano Nixia e Haris, invisibili, che insieme coordinano un piano che si può riassumere nel messaggio scambiato magicamente tra i due. Nixia: «Che cacchio facciamo?». Haris: «Boh».
    Un paio di Dissolvi Magie lanciate dal maghino (fosse grosso, sarebbe un magone) permettono nonostante tutto di riguadagnare Maja e Khondar alla sanità mentale, o a quello stato che loro - e loro soltanto - abitualmente chiamano in quel modo e di far fuori abbastanza topi da convincere gli altri roditori a fuggire lasciandoci in pace. Che il nano non sia proprio registratissimo si evince dal fatto che, appena tornata la tranquillità, questi si mette a rovistare nei mucchi di pattume che ingombrano il pavimento (guadagnandosi un ben meritato «Ma sei un rinc@g[10n[t0! che c@##0 stai facendo?» dalla druida): esatto, si tratta degli stessi mucchi già setacciati a fondo non appena siamo entrati in questa stanza. Anzi, a essere precisi sono il motivo che ci ha guidati in questa stanza, dove siamo entrati al seguito di un'avida pixie cacciatrice di tesori.
    Trascinando via il nano ormai coperto di schifezze fin sopra le orecchie torniamo nella stanza di partenza, dove iniziamo a preoccuparci dell'assenza del chierico. Prima non ci interessava: nessuno ci aveva ancora feriti.
    Nixia prova a localizzare il medaglione di Gond al collo di Groud (datogli da Grumpf, figlio di Gnarl) per farsi un'idea di dove sia finito l'extraterrestre. La pixie scopre che il medaglione è in movimento: si sta lentamente avvicinando, e speriamo che con lui ci sia il suo proprietario, e non il mostro che potrebbe averlo fatto a pezzi. Per sincerarsi di quale orribile creatura stia avanzando nelle condutture Nixia invia in avanscoperta il proprio famiglio, che si allontana felice (felice di allontanarsi dalla schiavista) e torna soddisfatto: l'orribile creatura è proprio Groud.
    Il chierico non pare nella sua forma migliore. La cosa che ci lascia un filino perplessi è il fatto che la mano sinistra, normalmente di solido metallo, sia stata sostituita da una mano composta d'ossa, e che questa punti in avanti indicando la direzione come neanche il nostro Mimìr Garmin (che, ricordo, è un teschio con velleità da navigatore satellitare). Immaginiamo quindi che debba essere un modello della concorrenza, probabilmente un TomTom.
    Groud spiega brevemente di aver incontrato, mentr'era sepolto nella cacca - e qui lancia un'occhiata in tralice alla psionica, che fa l'indifferente - degli scheletri gentili, i quali si sono offerti di «dargli una mano». Solo che lui pensava intendessero la cosa in maniera un po' meno letterale, ma pazienza: alla fine la mano gliel'han data davvero (tenendosi la sua: preferiamo non immaginare che ci possano fare degli scheletri che vivono nelle fogne) e questa l'ha riportato da noi.
    Ora che siamo di nuovo tutti insieme e che Groud ci ha curati, torniamo nella stanza del nostro ultimo incontro coi topi. Proseguiamo seguendo le indicazioni di Mimìr, con Nixia che ha il compito di apripista invisibile. Giungiamo in una zona non frequentata da un po' (perché il resto delle fogne di Sigil, invece, è tutto un happening) finché il nostro teschio-guida sbotta all'improvviso, come solo i navigatori che se ne sono stati tranquilli per gli ultimi 130 km di autostrada sanno fare (provocando più incidenti per infarto dell'autista che tutte le stragi del sabato sera): «A metà del corridoio più avanti, arrivo (c'è il portale)».
    Ci siamo. Ancora un momento e le nostre fatiche, per non parlare della vita dell'elfo così tranquillamente sacrificata, saranno ricompensate permettendoci di accedere a Baator. Prima di compiere il grande passo Groud fornisce a tutti una Protezione dall'energia (fuoco) come prevedeva il piano, cosicché non arriviamo dall'altra parte trasformandoci istantaneamente in tante quaglie arrostite. Haris, su richiesta di Nixia, scopre un po' delle proprie carte: come gli altri devono raggiungere la Biblioteca Proibita, così anche l'halfling. Loro devono incontrare Furkas, che li ha convocati per dare loro delle informazioni; lui deve egualmente trovare il Duca della Retorica, ma per fare delle ricerche all'interno della Biblioteca, per accedere alla quale ha un libro che dovrebbe garantirgli l'ingresso. L'ultimissima azione prime di varcare il portale è ancora della nostra iperattiva pixie che, improvvisamente preoccupata da quanto possa essere malvagio un libro gradito a un potente signore infernale, decide di lanciare una Individuazione del Male. Sfortunatamente il libro è al sicuro dentro lo Zainetto Pratico di Haris e non rivela alcunché di sé; tutta l'attenzione della stregona verso l'oggetto viene in ogni caso improvvisamente deviata dalla presenza nel raggio d'azione dell'incantesimo di un altro oggetto, sicuramente orribile. Nixia lo individua al collo del nano, che l'ostenta orgoglioso: si tratta del medaglione di Dispater, che ci permetterà di stare relativamente tranquilli mentre saremo all'inferno poiché sotto la protezione del più Malvagio tra i Malvagi. Roba che i buoni fanno finta di non sapere, per non impegolarsi in un'ulteriore discussione filosofica.
    Khondar avanza strisciando - perché il soffitto è basso - verso il portale; all'improvviso sembra che una parete crolli e appare una luce grigiastra, con una specie di nebbia, in cui il nano s'infila senz'indugio. Siamo di là.
    Ricompariamo in un vicolo. Una luce verde, o meglio grigio-verdastra, piove dall'alto. La strada non è fatta di pietra, ma di metallo bollente, e così gli edifici, alti e vicinissimi tra loro, che vediamo costituire la città. Il caldo è insopportabile - letteralmente - o lo sarebbe se Groud non ci avesse protetti per tempo. Ci rendiamo conto dei rumori che riempiono l'aria: sembra di trovarsi in un enorme cantiere, s'ode lo stridio del metallo sul metallo, il fragore di vaste masse che cadono, e moltissimi lamenti e grida. Al di sopra di tutti gli edifici emerge un'enorme costruzione metallica, a forma di cono ma con delle torrette sui fianchi: potrebbe essere alta decine o centinaia di metri, è la residenza di Dispater in persona e la nostra meta si trova nelle sue vicinanze. Il problema è raggiungerla: Mimìr ci informa garrulo che le sue mappe di Dite non sono per niente aggiornate, anche perché la città cambia in continuazione.
    In fondo al vicolo notiamo un paio di figure alte più di due metri, voltate di spalle, con ali di pipistrello sulla schiena. Ci muoviamo nella loro direzione e i due si voltano. Hanno un fisico possente, coperto da scaglie nere, una lunga coda e impugnano una lancia fiammeggiante ciascuno. Quando ormai siamo vicini, le lance vengono incrociate, impedendoci il passaggio.
    «Chi siete?» esordisce una delle due guardie. Non fa in tempo ad aggiungere «Dove andate? Sì, ma quanti siete? Un fiorino!» solo perché la prima domanda ci ha già gettati nel panico più totale. No, noi *non* siamo nati pronti.
    Il fatto è che il nostro portavoce (Khondar, portavoce in virtù del fatto che è il più veloce a parlare e, dunque, a calarsi le braghe) ha delle remore nello svelare i nostri nomi. Sarà il caldo, ma a uno sguardo leggermente corrucciato da parte delle guardie le remore si sciolgono rapidamente e riveliamo d'un fiato nome, cognome, indirizzo, codice fiscale, numero di tessera sanitaria, cognome da nubile delle nostre madri e ultima dichiarazione dei redditi, nei dettagli. «È tutto in regola!» grida a quel punto il nano, temendo più che i diavoli l'apparizione degli Uomini in Grigio. «Posso provare tutte le spese che ho detratto, e quello nell'Isola dell'Estremo Godimento era soltanto un viaggio di lavoro! Serviva un forte e abile guerriero per eliminare dei temibili parassiti! Piattole...» conclude mesto e imbarazzato.
    Spieghiamo il perché della nostra presenza lì e che intendiamo levare il disturbo il prima possibile. L'interrogatorio pare più che altro un pro forma, ma ai due diavoli non sfugge la presenza di qualcosa che, per usare le loro parole, «puzza di caos»: si tratta della spada, il potentissimo artefatto che Khondar si porta legato sulla schiena da tempo così immemorabile che se il Master non gliel'avesse ricordata non sarebbe neanche stata lì. Resisi conto del fatto che non sappiamo nulla dell'oggetto che ci portiamo appresso e constatata la nostra sostanziale innocuità, i due guardiani ci lasciano passare. Prima che li oltrepassiamo ci elargiscono unultimo avvertimento: «Ma vi consiglio di non tenere questo atteggiamento più avanti. Noi ai cancelli siamo tolleranti; in città, no. Attenti a come vi comportate e andatevene il prima possibile!».
    Il vicolo sbuca su una strada un po' più larga - ma non troppo: sarà sui tre metri - ingombra di creature. Molti lemuri, mucchi informi di carne, vi strisciano, pungolati e frustati da diavoli di fattezze diverse. Nella massa spicca una portantina, seduta sulla quale vediamo una bellissima donna con due ali nere e piumate. Dopo aver ammirato l'erinni, ci tuffiamo nel traffico di Dite.
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    Ipse dixit

  • Nixia lancia Regressione Mentale su un topo. DM: «Quindi lanci sul topo un incantesimo che riduce la sua intelligenza a quella di un topo» Nixia: «Non un topo: una lucertola!» DM: «Ok. Vedi il topo che tira fuori la linguetta e si arrampica sul muro...».



  • Nixia vuole scoprire se il libro che Haris conserva nello zaino sia malvagio. Ma il libro è, appunto, nello zaino. Nixia: «Non è che lo puoi tirare fuori mentre lo faccio?» Haris: «Sporcacciona!»



  • Khondar si sente nei guai perché le guardie hanno scoperto che lui possiede qualcosa che «puzza di caos», e vorrebbe liberarsene per riprenderlo prima di andar via. Khondar: «Ma non c'è il guardaroba all'inferno?»



  • Nixia cerca di fare buona impressione sulle guardie. Nixia: «Non abbiamo intenzioni malvagie!» DM: «Ah, ottimo! Considerando che siete all'inferno...»

  • 2011-03-03

    Giù per il tubo!

    Sessione del 2011-02-23

    Nixia apre le danze bersagliando i topazi (in base al sempre vivo slogan «Che carino quel topino, che strazio quel topazio!») con una palla di fuoco. Poi decide di parlamentare, probabilmente nel tentativo di confonderli col delirio. Per parlamentare occorre però un'intelligenza (no, non è quella di Nixia a essere in discussione, brutti malfidenti che non siete altro!) e pertanto la pixie sfodera i propri poteri da stregona, lanciando un'Individuazione dei Pensieri.

    Mentre Nixia cerca, Keira trova: trova il modo di fare danni semplicemente andandosene. Infatti si avvicina quatta quatta a Groud, gli appoggia la mano sulla spalla e, invece di esclamare qualcosa di innocuo come «Disintegrazione!» se ne esce con un «Porta Dimensionale!» (gli incantesimi e i poteri psionici sono come le armi dei robottoni giapponesi: per utilizzarli devi gridarne il nome). E i due spariscono.

    Nixia, intanto, ha trovato delle intelligenze tra i topi: 6 menti pensanti, a quanto pare, di cui una di intelligenza superiore alla media e cinque superiori al genio. Maja decide allora di provare a parlare con loro ed esordisce con un sempre valido «Veniamo in pace» salvo rovinare subito il momento epico con un onesto «Non sembra, ma è così». Khondar, per mostrare che la druida ha proprio ragione, avanza di un passo riponendo l'ascia ma estraendo un pugnale. All'improvviso accadono tre cose: prima una voce ci riecheggia nelle orecchie - «Noi non parliamo mai con il nostro cibo» - suonando minacciosa, poi la seguono altre due voci, meno minacciose ma più oscure: «Mignolo! Stai ponderando quello che sto ponderando io?» «Credo di sì, Prof. Ma se avessimo un gatto delle nevi non ci mangerebbe in un sol boccone?». Infine, sentiamo come un'esplosione avvenire nelle nostre teste, cosa che ci impone un sempre spiacevole tiro salvezza sulla volontà. Khondar, intanto, è ormai circondato da topi che iniziano a rosicchiarselo.

    Keira e Groud si materializzano. In una parete di roccia. Ne vengono sbalzati fuori e si trovano in equilibrio instabile all'interno di un tubo di scarico fognario, pieno di ciò che tipicamente i tubi di scarico fognari amano trasportare. All'improvviso un rombo assordante prelude a una cascata di liquami che li travolge, trascinandoli via nella corrente e sommergendoli completamente: qualcuno a Sigil ha scelto un pessimo momento per tirare l'acqua.

    Visto che non c'è modo di parlamentare coi topi, inizia il combattimento. Khondar decide di lavorare di fino, facendoli fuori uno a uno mentre gli altri lo sbocconcellano; Maja, che dopo la sparizione di Keira ha dovuto farsi luce con Luce, diventa un pipistrello, forse credendo di ingannare i topi trasformandosi in un loro parente stretto. Haris ne bruciacchia un po' (notando che, grazie al metano, gli incantesimi di fuoco hanno un'area maggiore del previsto) e ne fa fuggire altri, mentre il grosso delle voci ora dice «Avanziamo e mangiamoli!».

    Khondar, che in una vita precedente dev'essere stato Mary Poppins, s'alza in volo per quanto lo consente il soffitto, ossia pochissimo. Per stare il più lontano possibile dal pavimento si posiziona in orizzontale, esibendosi in una riproduzione passabile dell'Hindenburg. In modalità dirigibile sfreccia verso Haris e lo acchiappa per la collottola, mentre i topi continuano ad avanzare e l'halfling spara un'altra Vampa di Aganazzar. La cosa indispone parecchio i roditori, che decidono di lasciare il campo a due simpatici cloni del Maestro Splinter: i topi mannari appaiono ai lati di Haris, tenuto penzoloni dal nano e pertanto dotato della mobilità di un comò, e iniziano a sgranocchiarlo.

    Partono i fuochi d'artificio. Nixia, con una palla di fuoco massimizzata, provoca una strage che neanche un barile di stricnina, sempre per via del metano. Maja, ispirata dall'esempio della collega, invoca il potere della propria divinità lanciando un Colpo Infuocato. Che viene centrato sui suoi compagni, immersi in un ambiente saturo di gas infiammabili. L'esplosione risultante è magnifica ma le ustioni di primo, secondo e terzo grado che a quel punto ci ricoprono ci impediscono di godercela appieno. I topi in compenso fuggono tutti, lasciando solo i ratti mannari.

    Il nano, cercando freneticamente di spegnersi la barba che ha preso fuoco, lascia cadere senza tanti complimenti l'halfling, il quale viene giustamente saccagnato dai due ratti e fugge non appena possibile. Dal fondo della stanza altri due ratti mannari si fanno avanti ma Nixia, resa folle dal fatto di aver sfiorato la morte, lancia ridendo una palla di fuoco verso di loro: i danni sono pochi ma la visione della pixie isterica, gli occhi cerchiati di rosso e un ghigno sul volto, li terrorizza.

    Keira termina bruscamente la propria scivolata impattando su una parete di pietra. La corrente di liquami che l'avvolge è ancora molto intensa e l'acqua torbida in cui si trova immersa non le permette di vedere alcunché. Senza contare poi il fatto che le farebbe piacere respirare. Groud, che fino a questo momento non ha fatto in tempo a muovere un dito, si trova da solo, in un tubo buio scavato nella roccia, completamente sommerso dalle schifezze di un'intera città in cui - il chierico ne è certo - si è appena festeggiata la Sagra dei Fagioli nonché Fiera della Raccolta del Peperoncino Rosso di Jalapeno, che da tradizione si conclude con un banchetto in onore del dio della crusca. Una muta bestemmia si leva dal forgiato, sicuro che tanto nessuna divinità lo possa sentire da dove si trova ora.

    Dopo esserci ripresi almeno in parte dalle feriti inflitteci dalla druida (grazie alle cure della stessa e alle preziose pozioni di Khondar) il combattimento assume finalmente un andamento quasi normale finché non resta un solo ratto mannaro, che per evitare di essere fatto a pezzi dall'amorevole ascia del nano si tramuta in un topolino e batte in ritirata, sparendo sott'acqua. Nixia, ormai completamente folle e senza smettere di ridere e borbottare tra sé, gli lancia una palla di fuoco, che s'infrange sulla superficie liquida inzaccherando gli astanti.

    Keira comincia ad avere dei dubbi circa la bontà del proprio piano di fuga, dubbi alimentati dal fatto che sta soffocando nella cacca e che non vede un accidente. Avanza a tentoni nella condotta finché il tubo non si allarga, con due gradini simmetrici sotto e sopra di lei. La psionica raggiunge così una biforcazione, dove prende a sinistra. Il percorso da lei scelto scende ancora un po', poi raggiunge un ulteriore bivio.

    Eliminati i nemici, Nixia torna alla normalità - o a quella che per lei è la normalità - e prova a individuare lo psicocristallo per farsi almeno una pallida idea di dove si trovino Keira e Groud. Scopre così la direzione in cui dovrebbe procedere per raggiungere lo psicocristallo il quale, intanto, sta telepaticamente gridando alla sua padrona di teletrasportarsi indietro.

    Procediamo nella direzione indicata dalla pixie per una quindicina di metri, raggiungendo una parete nella cui parte alta vi sono quattro aperture circolari poste in orizzontale. Lo psicocristallo sembra raggiungibile prendendo il tubo più a sinistra, quindi entriamo in quello a destra.

    La mossa apparentemente illogica è dovuta al fatto che, scoraggiata dalle quattro alternative, Nixia la buona è sbottata in un «Tanto non li troveremo mai» e ha deciso di individuare qualcosa di più utile, tipo un tesoro, e ne ha trovato traccia nel tubo più a destra.

    Khondar va in avanscoperta, seguito dagli altri. Il tubo porta in una stanza quadrata, con lati di 15 m, al centro di ognuno dei quali si trova un'apertura circolare come quella da cui il nano sporge il naso. L'odore non può essere che pessimo mentre sul pavimento vi sono detriti vari e resti di materiale non identificato, che luccica. E, naturalmente, alcuni topi.

    Non appena li vede, Nixia vola a razzo al centro della stanza e lancia una palla di fuoco. I topi fuggono.

    Keira, non sapendo più che fare, decide di lanciarsi in scivolata sul suo toboga di cacca. Quando ormai è lì lì per soffocare tenta di teletrasportarsi indietro, e miracolosamente ci riesce, apparendo nella stanza dove i suoi compagni hanno combattuto e che ora è vuota. Fortunatamente gli altri stanno facendo un gran macello, e la psionica riesce a raggiungerli. Groud, intanto, è sempre disperso, fermo e perplesso nella corrente di liquami. Se potesse, starebbe piangendo.

    L'avidità della pixie è ripagata da una ventina di gemme sparse (un decina da 50 monete d'oro l'una, un paio da 3.000 monete d'oro l'una, altre da circa 600 monete d'oro l'una), un grosso medaglione d'oro con un otto coricato e una freccia verso il basso (il simbolo dell'Abisso) scolpiti sul recto, una cotta di maglia magica, una spada corta magica contenuta in un fodero anch'esso magico e due anelli magici: gli ultimi oggetti sono stati trovati indosso a uno scheletro.

    Sistemato il bisogno di preziosi che attanagliava la pixie, il nostro problema emerge in tutta la proprio chiarezza, anche perché la mancanza di un mostro di metallo alto due metri si nota abbastanza facilmente. Mimìr Garmin ci viene in aiuto, suggerendoci di andare diritti, ossia continuare nella stessa direzione del tubo da cui siamo entrati. Prima di procedere, però, Khondar decide di buttare un occhio in uno dei tubi laterali, e sparisce per un po'. Lo sentiamo tornare di corsa, catapultarsi nella stanza e gridare tutto felice: «Guardate quanti ve ne ho portati!». Subito dopo lui e l'halfling si portano le mani alla testa, sorpresi da un forte dolore, mentre due voci risuonano nell'aria: «Cosa facciamo questa sera, Prof?» «Quello che facciamo tutte le sere, Mignolo: cercare di conquistare il mondo!». I topi stanno arrivando.

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    Ipse dixit:

    • Nixia (che ha appena scoperto il grado d'intelligenza dei topi): «Pensano! Più di Khondar!»
    • Maja (tentando di parlamentare coi topi): «Veniamo in pace. Non sembra, ma è così»
    • Nixia (vedendo il medaglione con il simbolo dell'Abisso, un 8 sdraiato sormontato da una freccia che punta verso il basso): «Ho capito! Significa: il mio è infinito!»