2011-09-25

Exit strategy

Sessione del 31 agosto 2011

16 Eleint 1373
14 Flamerule 1373

Ora che siamo rimasti senza nemici, ci tocca porci il problema che abbiamo potuto finora rinviare saltando addosso alle prime creature che abbiamo visto quando siamo arrivati qui: trovare il sistema per raggiungere Yggdrasil, a proposito del quale facciamo un piccolo brainstorming (piccolo per via dei brain coinvolti nello storming). Scopriamo così di sapere che è un albero. Un albero grosso.

Pensandoci un po' meglio ci viene in mente anche che è impossibile vederlo nella sua interezza, e che tocca tutti i piani di esistenza. Se si trova anche qui, ciò significa che da qualche parte c'è un dio del pantheon nordico. Inoltre in questi, che sono i piani inferiori, dovremmo trovare le radici; sul suo tronco - appuriamo infine - si cammina quando si viaggia sull'albero.

Azrael, il quale - ricordiamolo - è un angelo (per quanto guardone) e non si trova certo a proprio agio stando all'Inferno, suggerisce con naturalezza di cercare un abitante del luogo per chiedergli gentilmente indicazioni. Dopo un'accurata riflessione circa quello che potrebbe fare un villico locale a un celestiali che bussi, anche solo metaforicamente, alla sua porta, Azrael conta di assumere l'aspetto di un diavolo per poter chiedere informazioni senza essere fatto a fettine dal primo passante incontrato.

Mentre l'angelo valuta in quale tipo di diavolo trasformarsi - e finisce per optare per un Diavolo della Fossa - ci poniamo il problema di come pagare eventuali informazioni, e consideriamo per pochi nanosecondi la possibilità di usare a questo scopo la Spada del Caos. L'idea di offrire una ricompensa fa inorridire Nixia, a causa dell'opposizione della quale prende dunque forma il piano-Chewbacca, con Groud nella parte del Wookie: dovrà fingere di essere un prigioniero, che sta venendo accompagnato dalle Norne per motivi sconosciuti a tutti ma certamente di grande importanza da un Diavolo della Fossa che soffre di perdite di memoria, e si trova a vagare per l'Inferno come Dory nell'oceano. E che si porta una pixie come omaggio per le simpatiche vecchiette.

Si pone a questo punto un problema di non secondaria importanza: a vista, i villici cui chiedere indicazioni sono decisamente scarsi. Azrael s'alza quindi in volo, borbottando qualcosa che pare proprio «P. Sherman, 42 Wallaby Way, Sydney», per poter avere una visuale più ampia sul circondario.

Intorno a noi, fin dove arriva la sua vista (120 m) c'è solo fuoco. L'angelo continua ad alzarsi: 30 metri, poi 60, e poi ancora, fino a entrare nel fumo e a superarlo. Dov'è ora inizia a fare freddo, molto freddo. Arriva a 240 metri e prova sempre più freddo, finché qualcosa lo trattiene e lui incontra difficoltà a salire; sforzandosi come non mai (non come contro i mostri) riesce a superare la forza che lo bloccava. E non torna più.

Di sotto, dopo la prima mezz'ora, l'idea di dare un party commemorativo in memoria di Azrael e considerarlo perduto per sempre inizia a farsi strada nelle menti degli avventurieri meno inclini a sacrificare la propria vita per salvare quella di un compagno che non solo è stato acquisito da 5 minuti, ma che quando è apparso ha cercato di uccidere la maggior parte di loro con il minimo sforzo. Il tap-tap-tap del piedino della druida e l'espressione corrucciata di questa convincono però Keira che è meglio tentare almeno il minimo sindacale, giusto per sincerarsi del fatto che di Azrael non ci sia più traccia, e così lo psicocristallo si lancia verso l'alto, in ricerca.

Il poverino torna senza aver trovato nulla, e al suo posto Groud invia un Cacciatore Invisibile. Passano un paio di minuti e la sensazione di aver perso in via definitiva anche l'evocazione si va facendo decisamente concreta, quando un sibilo acuto precede di poco una macchia bianca che precipita dal cielo e si schianta al suolo. Appurato che non si tratta di UARS, raccogliamo quello che resta di Azrael, infilatosi di testa nel terreno.

Contrariamente alle previsioni, l'angelo non è defunto (e qui Keira, mestamente ma onestamente, restituisce ad Haris la moneta posta della scommessa sulla durata del nuovo arrivato) e ci spiega di essersi perso in una infinità oscura, stando all'interno della quale vedeva soltanto, in lontananza, un puntino rosso fuoco che lo attirava. Andando verso di esso questo s'ingrandiva, diventando un anello. Un altro piccolo brainstorming ci dice che l'incauto angelo deve aver fatto una capatina nel Piano delle Ombre.

Intanto, gli autoctoni continuano a scarseggiare. Decidiamo così di porre in atto la raffinata strategia che finora ci ha guidati, iniziando a camminare in una direzione qualsiasi (con l'accortezza di escludere dal novero del qualsiasi quella che ci porterebbe a nuotare nel fiume di fuoco). Raggiunto il limite dell'isola, decolliamo, continuando nella direzione scelta a caso poc'anzi. La formazione prevede che Azrael trasporti Haris e Keira, mentre gli altri si arrangiano con i propri mezzi.

Durante il volo, i lamenti dei dannati nel fiume ci sembrano sempre più forti, e la loro disperazione ha conseguenze anche su di noi, regalandoci un bel -1 su tutti i tiri, attacco a parte.

Giungiamo in vista di un'isola molto più grande di quella dove stavamo in precedenza, al centro della quale si elevano un paio di picchi (no, non quelli che fanno i buchi negli alberi; picchi nel senso di montagne); intorno volteggiano delle creature lontane che per noi, al momento, sono solo dei puntini. Per andare sul sicuro, Azrael include tutti in un Globo d'Invisibilità.

L'isola pare verdeggiante e la maggior parte del movimento sembra concentrarsi in una piccola baia, dove si notano diverse costruzioni con due grandi torri alle estremità delle mura che la racchiudono. Nel fiume vi sono tre grandi imbarcazioni, apparentemente all'ancora.

Atterriamo nella giungla che circonda la baia, a un paio di centinaia di metri di distanza dal centro, che mentre scendiamo sempre più ci pare un cantiere navale.

Tra la vegetazione non si sta male: quantomeno non si avverte più il caldo infernale. È umida, però, e piena di insetti e - va da sé: è una *giungla* - piante. Nixia, eccitata come una scolaretta, s'allontana in esplorazione e trova della bacche simili a uva che destano il suo interesse. In un attacco di prudenza per lei del tutto inusuale, invece di allungare la manina per cogliere i frutti proibiti prova a prestidigitare le bacche: l'intera pianta s'agita, i rami frustano all'intorno e tre fiori lanciano delle macchie scure in direzioni diverse. In ogni caso la mossa ha avuto successo, e ora la pixie si ritrova una singola, meravigliosa bacca nello zaino. Entusiasta (perché s'è trovata a un passo dalla morte), Nixia s'allontana ancora un po' in cerca di altri frutti di bosco. Trova un'altra pianta simile alla prima, ripete la stessa procedura, quella s'agita come da copione ma stavolta una delle macchie nere parte nella direzione della pixie, trafora l'otre entro cui lei cercava di prestidigitare le bacche, e la colpisce.

Azrael, intanto, ha deciso che una comitiva di camalli rappresenta l'occasione migliori per ottenere informazioni sul Grande Albero. Rispolvera quindi il piano-Chewbacca, e prova a trasformarsi in un Diavolo della Fossa senza però riuscirci; per niente scoraggiato, diventa un'Erinni. Nella sua nuova forma s'alza in volo per dare un'occhiata oltre le mura (alte una ventina di metri), che apparentemente non sono dotate di porte, restando per precauzione invisibile. Nota che lungo le mura sgattaiolano delle Kere (che sono dei Baatezu), mentre all'interno vi sono molti edifici e una gran quantità di figure umane nude e torturate che svolgono lavori pesanti, tra lemuri e diavoli differenti; molti, tra questi, sono Barbazu, nostre vecchie conoscenze.

Osservando meglio le costruzioni, Azrael nota che c'è un edificio più grande degli altri; nella baia vi sono poi delle chiatte in costruzione, che paiono "scagliose" e sono d'un bel colore rosso. Su alcune torrette, infine, delle figure che paiono umane sorvegliano l'intera zona.

Dopo che l'angelo ha fatto rapporto e la pixie s'è ripresa dallo shock, prende forma un'idea balorda: scendere, silenziosi e invisibili, su una chiatta; rubare le carte nautiche che sicuramente il castello di poppa (oltre che unico) custodisce; involarci e tornare dagli altri con indicazioni certe per Yggdrasil, noto a tutti i marinai perché un albero che spunta all'improvviso in mezzo al mare vorresti proprio sapere dove sia.

Azrael, Haris (trasportato dal primo) e Nixia sono i fortunati prescelti per tentare l'impressa. S'alzano in volo, invisibili, e si dirigono verso il cantiere. Non appena superano le mura, il suono di un allarme rivela loro che sono tornati visibili e a breve inizieranno i guai. Ogni creatura dotata di una saggezza superiore a quella di un basalto fuggirebbe a spron battuto: infatti Azrael atterra nel mezzo della baia, mentre Nixia se ne va torna alla velocità del suono dai compagni, pronta a presentarsi con un «Guardate quanti ve ne ho portati!». Haris, trascinato dall'angelo che rappresenta il suo mezzo di trasporto proprio in braccio ai nemici che stanno accorrendo, si prepara a lanciare una «Porta dimensionale d'emergenza» (è quella con lo sfondo verde e l'omino bianco che fugge).

Ipse dixit

  • I personaggi sono presi nel brainstorming su Yggdrasil.
    DM:«Quindi mettete insieme le vostre teste... e fate un cervello normale...»
  • Azrael s'è appena infilato nel buio e nel gelo che sovrasta questo piano.
    DM:«Fammi vedere le tue capacità magiche»
    Nixia (al giocatore di Azrael):«La tua scheda... è in matita, vero?»
  • Maja considera la pazzia che ha preso possesso del gruppo, specie dopo che Nixia ha iniziato a battibeccare in maniera accesa con l'irritante specchio magico (né fragile né mitologico) che si porta appresso da un po'.
    Maja:«Quella parla col portacipria... Ma chiamiamo il Divoratore!»
  • Maja avrebbe preferito evocare nuovamente il Divoratore del Tempo per raggiungere facilmente Yggdrasil, nonostante ciò ci faccia invecchiare di altri 15 anni.
    Azrael:«Ah, tu vuoi diventare una vecchia megera rinsecchita?»
    Maja:«No, io volevo arrivare sicuramente là dove dobbiamo andare»
    Nixia (scartando l'idea come se fosse palesemente illogica):«Scema...»