2007-09-30

Jigglypuff: questo sconosciuto

Ecco la versione originale. Lascio a chi non lo conosce il compito di approfondire il tema scottante... e ricordo che il "nostro" Jigglypuff era uno scimmione peloso, con braccia sproporzionate, una spiccata furbizia, e dei pugni mica male... un diavolo, forse...

2007-09-27

Finche la chiatta va..

Sottotitolo: tanta bella trama con anche un colpo di coda finale

(sessione del 2007-09-25)

È il 16 di Eleint, mezzogiorno circa e ci siamo appena imbarcati sulla terza chiatta delle quattro che costituiscono il convoglio. Fino a Darromar il viaggio prosegue veloce e tranquillo (complice il vento favorevole di Stedd - attenzione a non fraintendere). Per tutto il secondo giorno siamo stati seguiti da un albatross che si era allontanato dalla costa; i marinai li chiamano con un termine Thethyr che si può tradurre in bambini sperduti erano davvero raggianti al vedere quel chiaro segno di malasorte

Arrivati al porto della capitale scendiamo dalla chiatta e vediamo le mura della città (una nota di colore: la città si sta espandendo velocemente e la cinta muraria originale è circondata da nuovi edifici attorno ai quali è ancora in costruzione un secondo muraglione in cui possiamo notare le merlature a coda di rondine, i contrafforti a becco d'oca e le scale a piede di papera - e con questo mi sono fatto nemico anche lo spirito della mia proff di ed. artistica che mi perseguiterà IN OMNIA SAECULA SAECULORUM). Al porto scorgiamo subito l'intendente, grazie all'identik ehm, alla precisa descrizione fornitaci dal mercante (devo ancora risolvere un dubbio: chiedere a Dram quale era stato il motivo iniziale per cui si era rivolto al mercante RISPOSTA: il mercante era un mago e poteva ben sapere qualcosa che ci potesse aiutare), che ci aspetta per ritirare il carico. Digressione tanto per rimescolare le carte: di solito quando c'è un incontro con un PNG nuovo, la figura, tipicamente pessima, di solito ce la ri-mettiamo noi calando le braghe, e i punti sono quelli oscuri che non riusciamo mai a smazzarci. Questa volta non è così: l'intendente ci paga e quindi arriviamo a parlare del più e del meno: il puntuale Azair riesce quasi ad infastidirlo opprimendolo con le sue domande volte a trovare un armaiolo/incantatore capace di riparare le sue s-magicizzate spadine spuntate (altro materiale per il bardo?). Altra nota di colore: notiamo che si riferisce agli attuali reggenti come la regina e il suo consorte piuttosto buffo, non trovate? Bhe, almeno sappiamo chi porta i pantaloni. Capendo cosa rischia la città, l'intendente si premura di avvisarci che l'ordine in città è affidato ai Cavalieri del Calice (per rimanere in tema, al nostro titolo di Pezzenti Appariscenti potremmo anche aggiungere Barboni della Botte, ma non penso che apprezzerebbero la finezza). Nella cittadella vecchia, corrispondente ai quartieri più costosi, le regole sono

niente incantesimi che producono danno e niente armi

ad ogni modo non abbiamo nulla da ridire, noi alloggeremo in una locando nei quartieri nuovi, attirati dal fascino del nome: "Il gambero morto" ("che lo finisci quello?"). Al pomeriggio Azair riesce infine a far riparare le armi, ma scopre che per incantarle ulteriormente è necessario ottenere un permesso dall'autorità e a lui non lo danno - ovviamente la sua fama lo precede.

La sera a cena veniamo avvicinati da una figura incappucciata seguita da un enorme bestione che porta sulle spalle una spada ancora più imponente e le cui fattezze hanno un non so che di inquietante. Eccoci nella nostra classica figura di palta: lui ci saluta facendo un chiaro accenno per sottointedere la sua appartenenza agli arpisti e noi: "Ehm, si', salve, mmm, 'embè?". Pare che ci siamo completamente dimenticati che nella lettera, lo zio ci preannunciava che avremmo dovuto consegnare l'oggetto (btw: leggete la nota singolare su questo singolare sempre nella post della lettera) agli arpisti, e che si sarebbero fatti vivi loro. Dram è un caso a parte, in quanto, pur non essendo stato presente all'epoca dei fatti, ricordava perfettamente tutto quanto raccontatogli da Hulga; solo che non interviene perché trova molto divertente assistere a questo genere di scenette ed ora abbiamo la netta impressione che sia questo il vero motivo che lo spinge a rimanere nel gruppo.

Ad ogni modo l'arpista apripista e colle mani un po' in pasta, si presenta è Leo, una volta segretario e scrivano di Elminster (e peché ha smesso? E soprattutto dove lavora ora? In campo zodiacale?), e ci chiede se noi siamo appunto noi (coloro che bla-bla-bla). Noi confermiamo, mentre cominciamo a sentirci imbarazzati per quello che dobbiamo riferire circa il medaglione. Ma il problema è brillantemente risolto da lui, il nostro beniamino, il nostro uomo di punta, il baluardo del gruppo, la presenza che rincuora ad ogni passo, colui del quale tutti i bardi di Faerun cantano giorno e notte. Avete capito bene: Azair cala le braghe immantinente prima che chiunque altro nel gruppo riesca anche solo a dire "il conto!" e a filarsela alla chetichella dal retro. Quando poi, dopo alcuni minuti, Dram gli chiede ragione di questa sua loquacità...
Dram: "tu perchè stai raccontando queste cose all'arpista?"
Azair: "e mapperchè le so!..." SDLENG (tipico rumore di mandibola cascata per terra)
e sull'assassino cala un silenzio irreale (nota per Stedd: sei tu che glielo devi lanciare silenzio, ma prima!). Nonostante i nostro punteggi di diplomazia e di carisma si dimostrino per l'ennesima volta ampiamente immeritati ancorché positivi, la discussione prosegue lungamente e sebbene le notizie che Leo apprende da noi lo lascino totalmente sconfortato, lui comunque capisce che siamo addentro nella faccenda (tra le altre cose, infatti le nostre ipotesi sui principali indiziati circa il mandante del furto del medaglione e probabilmente di tutto il resto, coincidono con le sue: ➊ Demogorgon [Principe dei Demoni], ➋ Baalzebub il Signore del 7o livello di Baator) e dopo essersi sincerato che abbiamo davvero intenzione di impegnarci ancora per la risoluzione della faccenda, ci suggerisce di andare a parlare con un altro membro degli arpisti a Moonstone Mosstone che ne sa come noi, se non di più (speriamo!)

Il 22 di Eleint Azair si presenta con un gregario (vedi IpseDixit più sotto).

Il quarto giorno di sosta a Darromar (ossia il 23 di Eleint) è l'ultimo: si parte su un nuovo convoglio di 6 chiatte (noi andiamo sulla quinta, a dispetto del numero che in ambiente marinaresco di dice porti sfortuna, forse che siamo noi gli accompagnatori ufficiali della Sfortuna?). Ci aspettano ora circa 250 kilometri di viaggio corrispondenti a 3 giorni e mezzo di navigazione. Ci dicono che rispetto alla tratta precedente le soste saranno più frequenti. Il secondo giorno di viaggio (24 di Eleint) ci svegliamo poco dopo l'alba e appuriamo che le nebbie non si diradano, anzi si intensificano. Poi cominciamo a rallentare. All'improvviso guardiamo Talen e ci rendiamo conto che indossa anche in questo istante una pesante armatura (di scaglie di viverna, ottima scelta). E che siamo su una chiatta. E che Talen probabilmente non è stato "azzurro di nuoto", nè possiede le branchie. E noi non gli diciamo nulla (Stedd impreca tra sè e sè di non scommettere mai più con Hulga, Hulga impreca per non aver scommesso di più).

Ora nell'aria si diffonde odore di vegetali in decomposizione e la nebbia si alza un pochino, un rumore di sciaguattio ci giunge da tribordo (eehh? Vuol dire la parte sinistra della chiatta. E allora dì sinistra, perdinci! SBONK!) Poi, la barca inizia a rollare (ehm, volevo dire ondeggia), Dram entra sotto coperta (sì, sono chiatte con la coperta). E ondeggia più forte, Stedd lancia scudo-su-altri su Dram (vedi IpseDixit più sotto). E ancora più forte e qualcuno viene pure sbattuto a terra . Poi la chiatta si rovescia. E finiamo sott'acqua. Talen va a picco come un piombo, ma cerca aiuto e riesce ad afferrare Azair. Vanno a picco in due. Hulga si trasforma in squalo, ma siamo in una zona quasi paludosa e non sa quanto potrà essere utile. Di Barin e Dram si sono perse le tracce (almeno le ha perse lo storico, ma dovrebbero essere qui in giro, sott'acqua). Stedd come al solito è sospeso nell'aria che se la gode. Per nostra fortuna pare che i suoi fagioli magici non possano funzionare in acqua. E l'essere, o gli esseri, che ci hanno attaccato non si vedono ancora...

Ehi, la conosco questa storia, mi pare finisca in "e sarà pianto e stridore di denti" - sigh!

............

Ipse Dixit:

  • Dram, dopo aver visto per la prima volta Talen, il piccolo gregario dell'assassino, si rivolge ad Azair: "e lui chi sarebbe?"    Azair: "Talen, è il mio accompagnatore" ...contento lui ☺... e intanto Hulga e Stedd scommettono sulla sua durata ☺ ☺ ☺
  • Stedd, rivolto a Dram che è ad alcuni metri da lui "scudo-su-altri" e Dram risponde: "ma non dobbiamo toccarci?" ...☺ ☺ ☺

2007-09-19

Facciamo tappa a Saradush

Sottotitolo: sessione di transizione con tanta trama (e poca azione)


(sessione del 2007-09-18)

Finalmente dopo tante scazzottate una sana serata ruolistica per lo più ambientata a Saradush

La scaramuccia con il treant-non-morto ha lasciato un grande vuoto in noi: siamo a corto di nani; ce ne rimangono 2 e un cavaliere. Comunque si prosegue dopo messerci curati i molti danni dello scontro (anche noi le avevamo suonate ai nemici, ma i più polemici potrebbero obiettare che è finita perchè quell'arbre-magic in formato colosso non aveva voglia di finirci. In un paio di ore di cammino, durante le quali ci prodighiamo a convincere il nostro assassino di gruppo (suona male, o no?) a cercare un bardo che possa intessere canzoni e ballate su Azair-il-rosso, l'uccisore-ustionato, e soprattutto Azair-il-flagello-dei-fagiani, usciamo dalla foresta. Il sentiero inizia a scendere e ci accorgiamo che i monti Omlaradin Omlarandin sono l'unica altura degna di nota (nota etimologica Omlar = pietra, da cui si evince che Alto Omlar, ossia la carica di sacerdote-capo a Iltkazar, corrisponde chiaramente al nostro vecchia roccia). Le ore di cammino passano tranquille, e la temperatura comincia a crescere di conseguenza. Nel momento in cui avvistiamo da lontano le mura e gli edifici di Saradush ci fermiamo a decidere sul da farsi, temendo che l'aspetto di alcuni di noi possa renderli meno che benaccetti. Alla fine ci ricordano che alcuni di noi sono comunque Cavalieri dell'Ordine della Luna Crescente e quindi per certi versi siamo equiparati alle guardie cittadine di Saradush (ehm, forse perché c'era un patto di reciproco aiuto tra la fortezza dei nani e Saradush? Risposta: vedi commento del DM in fondo al post). Questo ci induce ad abbandonare ogni remora (che squallidi squali saremmo, inclusa la druida): entreremo tutti. I nani e il cavaliere ci informano anche che alcune loro spie mandate in avanscoperta tempo prima hanno riferito che ora in città bisogna fare riferimento al duca Oon Santele, già in carica prima della salita al trono dei giovani regnanti, e allo sceriffo che è a capo delle guardie, e loro tre devono appunto andare a parlare con codeste eminenze. Ci appropinquiamo quindi alle mura . Alla porta della città la guardia ci fa un minimo di terzo grado: mentre ai nani e al cavaliere quasi stenderebbe il tappeto rosso, a noi, che come solito caliamo malamente le braghe, stenderebbe volentieri solo il rapporto dell'autopsia. Interviene Dram e quindi otteniamo di essere scortati alla locanda-e-osteria più vicina alla caserma (il primo giro di Penthotal lo offre la casa), mentre Scappolo, Salvolo e Gonzo (ma ce li avranno avuti dei nomi quei tre?) vanno dalle alte cariche (più di 10000 volt secondo le specifiche). Comunque alla locanda riusciamo ad avere qualche informazione sui trasporti dall'oste: abbiamo mancato di poco il convoglio in direzione della capitale e il prossimo parte tra due giorni, stasera possiamo andare da chi organizza le chiatte a farci dare ulteriori dettagli, per il resto nulla da segnalare tranne: campi di grano che piange sangue, nebbie assassine, bande di orchi, un drago verdognolo con il guscio di tartaruga, cani e gatti che vivono insieme (me lo sentivo che la legge sui DiCo qui sarebbe passata). Alcuni di noi se ne escono a fare shopping. Azair tenta di vendere l'Omlar ad un mago/mercante che parla il calimshita calishita, e riesce ad attirare in pieno l'attenzione della mafia locale (locale un piffero, visto che l'influenza di quella rispettabilissima famiglia si estende in tutta la regione) nella persona di Stedd Buckman (curioso come il cognome si scriva similmente a buc-man ossia mani-bucate, magari siamo parenti). Stedd (il nostro chierico) coglie in flagrante un confratello e conflagrano a chiacchare confabulando confusamente ("presto serve una barella per lo storico che ha sbarrellato!"). Ne viene fuori che alcune stelle che sorgono in ritardo, che stanno effettivamente accadendo strani fenomeni innaturali all'ambiente e che la voce sulla tartaruga-dragone era probabilmente una bufala (acc, una tartaruga-dragone-bufala: un esemplare che manca ancora alla nostra collezione, ma certo lo incontreremo non appena riusciremo a capire dove si colloca nella Linnea catalogazione delle specie: non-morti, costrutti, elementali, melme etc etc...). Per quel che concerne i briganti invece la voce dovrebbe essere fondata. Risulta pure che questi incresciosi avvenimenti sono cominciati poco dopo la notte della luce blu...

-pausa di silenzio-

-sguardi perplessi dei giocatori-

-rumori di ingranaggi arrugginiti in sottofondo-

-seconda pausa-

-rumore di campanella: DING!-

forse che sia la notte in cui le streghe hanno deviato il fiume di fuoco gelido? Dram si volta verso il muro con lo sguardo tra l'affranto e il rassegnato, il muro replica che anche lui l'aveva già capito, ma non ce lo diceva per non metterci in imbarazzo... Barin acquista pentola e colino per il caffè (questo sì che andava registrato). Raccogliamo notizie per il viaggio in chiatta: circa 5 giorni di viaggio, 60 monete d'oro a testa, vitto e alloggio esclusi. Si parte prestissimo e tipicamente bisogna recarsi al porto a piedi (una giornata di cammino). Il tragitto delle chiatte è inframezzato di molte soste e si può fermarsi e riprenderlo in seguito a piacimento (altro che il biglietto dell'inter-rail). Dram se ne va e ritorna con una alternativa: saremo pagati (1000 mo in tutto) per accompagnare fino a Darromar un paio di casse di componenti magici per conto di un simpatico mago di Saradush appena conosciuto. A destinazione le merci saranno prese in consegna da un suo intendente (che ci pagherà). Noi poi potremo proseguire come stabilito per Myratma. L'idea ci piace e così i "pezzenti appariscenti" banchettano a spese del generoso mecenate. Durante la cena ci chiede di Massalin e Piljard Piljar e se risponde a verità che abbiamo pure avuto a che fare con Shandra Shanda (chi era costei? Quella gran bel pezzo di simpatia che ci ha teso un agguato a Calimport?)

E ora, la... ehm... un... per dirla tutta... Aspe', ricominciamo.
Ora, io non ho la più pallida idea del perché martedì scorso mi sia appuntato quanto segue, né di chi ci abbia fornito cotali informazioni. Avevo anche dimenticato di averlo fatto. Ma se le ho scritte, un senso ce lo devono avere, e Dram ce lo svelerà al momento opportuno. Sempre che non ci abbia già uccisi (NdMuffa).
Ecco le note, quindi:

Come diceva Corrado: «Non finisce qui!». Gli eventi non si sono esauriti, e abbiamo pure una buona scorta di etrenta. Non sono più solo le creature ad avere uno strano comportamento, ma la natura stessa mostra segni di squilibrio: in alcuni luoghi la materia organica diventa cristallo e la terra vomita sangue animale. Come uno che avesse letto uno dei nostri riassunti. E anche le lacrime di Selune seguono ora orbite contorte e mutano di colore, e tutti questi avvenimenti stanno aumentando di frequenza, superando la soglia del gigahertz.

Inoltre, se passiamo per Moostone (la città delle mucche di pietra - uffa volevo dire Mosstone), potremmo avere un aggancio. Fine delle note (DO).

 

La mattina seguente il mago ci accompagna in carrozza in 4-5 ore. (ha fatto perfino ritardare la partenza del convoglio, commovente) e prima di lasciarci ci fa anche il nome (Sorgi) di un capitano fidato di cui possiamo chiedere una volta giunti a Myratma per proseguire il nostro viaggio "vi condurrà senza fare troppe domande, se potete fate in modo che non gli accada nulla". Al porto troviamo ad attenderci Ellhimar che ci dice che lui si fermerà a Saradush ancora per un po' e ci mette in guardia: "Il caos sta prendendo sempre più piede; il vostro destino è affrontare il caos: questo può essere un bene per noi, ma non so quanto può essere un bene per voi!". Detto ciò ci fa dono dell'"occhio di Ellhimar" (uno specchio in oro e smeraldi, in grado di: identificare i poteri degli oggetti magici una volta al giorno, vedere lontano (ma un numero limitato di volte), si può anche dimostrare anche particolarmente efficace nel combattere creature che non possono essere guardate direttamente e infine garantisce un +10 alle prove di pettinarsi e ai check per individuare la forfora caduta sulle spalle) e si teletrasporta via.

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Ipse Dixit:

  • Stedd (rivolto ad Azair):"L'ho conosciuto stanotte, che c'è di male? Era rosso; non l'avevo mai provato..."

2007-09-12

il treant non-morto e i suoi amichetti

Sottotitolo: tutto ciò che avreste sempre voluto sapere sugli avi del platano picchiatore e non avete mai osato chiedere


(sessione del 2007-09-11)

Avevamo lasciato il nostro gruppo di avventurieri alle prese con un grosso bestione... ma era un albero? E se ogni albero che incontriamo può darci del filo da torcere come ce ne ha dato questo, ci conviene trasferirci nel deserto (come dite? Venivamo da lì? Ah, già che sbadato; manco fossi lo storico). Comunque facendola breve: la druida/orso-bianco era rimasta intrappolata nella legnosa mano del treant (così grosso e rigoglioso da essere probabilmente più vicino ai quareant o ai cinqueant - ok, mi fermo) in bilico sul baratro. Caratteristica buffa: il legno del treant è più scuro del normale (sarà una caratteristica dei treant-non-morti che il DM ci ha lisciato trapelare, oppure era la classica informazione da liquidare con un bel "ecchissene"?)... Altra caratteristica buffa: le paretri del baratro sono verticali ossia il buco scavato dal fagiolo-talpa della sessione scorsa è a forma di cilindro e non di "scodella". Qundi le opzioni della druida erano tra il cercare di rimanere nelle amorevoli braccia di quel cespuglio-troppo-cresciuto (star rats docet) e il lasciarsi precipitare per 18 metri (quasi che si oda una voce da lontano "Scegliete e perite!"). Al grido di "non precipitiamo le cose", Hulga si lascia cadere e ci rimette quasi le penne (ma solo perché non poteva lanciare piume), quindi si allontana riprendendo anche forma umana (per imprecare meglio?). Ora gli alberi cattivi spuntano come funghi (e per fortuna i funghi non si sono messi a spuntare come alberi cattivi...). I colpi di Dram e Barin sono efficaci, ma solo temporaneamente: il treant sparisce sì in una nuvola di spore, ma solo per riapparire di lì a poco, e nel mentre altri suoi sgherri vegetali ci tengono impegnati. A questo punto qualcuno cerca di riguadagnare la terraferma: la druida come "pipistrello crudele" sale pianin-pianino, Azair è molto più veloce, ma con l'unico risultato di finire prontamente nelle grinfie di un nuovo "albero di Natale andato a male"TM.

 

E ora, la conclusione.

 

Di fagioli e fagiani

Con il treant non-morto a una passo dall'MMD, all'interno della Ciotolona, Stedd decide di usare di nuovo la sua arma segreta e, mentre un brivido corre lungo la schiena dei presenti, un altro fagiolo viene lanciato.

Nel luogo in cui il fagiolo cade, la terra inizia a smuoversi. Dapprima spunta un becco. Poi delle ali. E dal terreno sorge, maestoso e grassottello, un fagiano. Che si scrolla la terra di dosso e razzola via, ignaro del mondo. Sguardi basiti degli astanti.

Il treant scuote la testa («Ma solo questi ci avevano da mandarmi contro?») e, con affettata indifferenza, entra in lotta con Barin, minacciando seriamente il mago. Al che Azair, che dal bordo della Ciotolona del Caos sta seguendo la scena, viene preso da frenesia: estrae l'arco, lo tende, incocca un freccia e - zàk! - il fagiano viene inchiodato al suolo con un sol colpo. Stedd scoppia in lacrime.

Il treant resta un attimo interdetto, valuta la follia che regna sovrana sul campo di battaglia, e continua a stringere l'argenteo arcano nel suo affettuoso abbraccio. La situazione è critica, non potrebbe andar peggio - pensiamo. E qui ci sbagliamo, perché lui lo rifà. Sì, esatto: Stedd lancia un altro fagiolo, dalla sua protetta posizione a 18 m dal fondo della conca che ha creato col primo maledetto legume.

Come da copione (tutti risultati bassi col dado percentuale, c'entrerà qualcosa?) la terra inizia a smuoversi. Ma non in un punto solo: in due... no, in tre... no, in quattro... no... ehm... in una ventina circa. Diciamo ventitré, via.

Delle mani putrescenti iniziano a spuntare dal suolo e ben presto un'allegra compagnia di 23 - dico, 23! Il Master non sapeva più quali miniature usare - zombie circonda gli occupanti della Ciotolona. Il treant non ce la fa più a trattenersi: scoppia a ridere e se ne va, scomparendo in una nuvola di spore come aveva fatto in precedenza, riapparendo al livello normale del terreno.

Il bello di questi zombie è che sono zombie di cinema. Cinematografici. Si muovono cioé velocissimi, tanto che abbiamo l'impressione di trovarci in quell'orribile remake di "Zombie" che va sotto il nome di "L'alba dei morti viventi" in cui i non-morti saltano, corrono e accennano una quadriglia se inquadrati dal lato migliore.

Ellhimar e i tre nani superstiti si trovano immediatamente circondati: abbiamo così modo di apprendere che la lingua nanica può essere parecchio colorita, se ci si mette abbastanza impegno. In breve tempo due nani si trovano di nuovo in condizioni critiche mentre il loro terzo compagno, Gastone, viene fortunosamente mancato. Anche Ellhimar e Barin vengono colpiti, ma loro non sono comparse e quindi non interessano agli spettatori, perché lo spettatore avveduto sa che solo le comparse muoiono.

Infatti il protagonista e la guest star si salvano e, con un colpo di genio degli sceneggiatori, si salvano anche le tre comparse. Ellhimar infatti grida: «Toccatemi!» e nell'attimo di gelo che si viene a creare tutti si girano a osservarlo. Alcuni zombie più sensibili si allontanano di qualche passo, piuttosto schifati. «Così vi teletrasporto via!» precisa il veggente e tutti si rilassano. Persino gli zombie si riavvicinano un pochino, anche se ancora titubanti. Ma ormai è tardi e i cinque spuntini sono già spariti.

Con gli zombie bloccati all'interno della Ciotolona del Caos e tutti gli altri (PG, PNG e i due treant, quello non-morto e quello finto) al livello normale del terreno, riacquistiamo un minimo di compostezza.

Stedd si ricorda all'improvviso di essere un chierico e scaccia il non-morto, che gentilmente al secondo tentativo se ne va, mentre il similtreant (che già un treant non è bello, te figurati il similtreant) si blocca lì dov'è.

Dram propone quindi di tornare a spron battuto alla fortezza (circa un'ora di cammino), mentre Ellhimar e gli altri (gli altri, cioè, meno i tre nani, che essendo comparse non hanno voce in capitolo) vogliono proseguire: alla fine della valle e all'apparire della civiltà mancano solo un paio d'ore di cammino.

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Ipse Dixit:

  • il DM: "contro il tuo incantesimo mi serve la CdF - Classe di Fregatura!"
  • Sted, parlando di sè stesso: "il chierico è un po' imbarazzato"
  • "Dram: un'eroe in vero simil-Drow" (dimostrazione che allo storico il genepy in dosi massicce fa un po' male)
  • il DM: "Si sta arrabattando quindi non scatena attacco di opportunità"
  • I tre nani superstiti: «Restiamo qui vicino a Ellhimar, al sic-- - 23 zombie si materializzano intorno a loro - mapporc!».

2007-09-11

questioni lasciate in sospeso:

Sottotitolo: non vorrete mica che richiamo di perderci il filo-conduttore (con quello che costa il rame ultimamente, poi) e/o qualche sotto-trama...

  • la gemma del nord: abbiamo un accordo col drago-bianco/fantasma che ci ridarà la gemma se riusciamo a riportagli il demone (o diavolo, o ditemelo voi) che lo ha ridotto così
  • la nuova spedizione di draghi è ormai prossima: abbiamo avvertito gli angeli di guardia
  • Giglipaf: (chi dà altri dettagli? Avete notato come il suo nome suoni simile allo screensaver per linux "JigglyPuff"?)
  • lo "stregatto": (chi dà altri dettagli?)

2007-09-05

Andiam, andiam..

Sottotitolo: ma quanti bei nani, madama Dorè

(sessione del 2007-09-04)

eccoci dopo la pausa estiva: si riparte all'avventura sempre in compagnia dei nani. Dopo 40 giorni dalla posticipata festa di Scudi Uniti, durante i quali ognuno si dedica ad attività più o meno interessanti e con esiti alterni (non ci sono dadi che tengano: si può fare ben poco quando ti gufano contro anche i compagni - ogni riferimento a giocatori realmente esistenti è puramente casuale).
Il master ci riepiloga usi-e-abusi (soprattutto abusi) degli oggetti mantello-spilla-e-pugnale dati ai Cavalieri dell'Ordine della Luna Crescente (CdLC per gli amici, per noi i Signori Cavalieri dell'Ordine della Luna Crescente - appunto).
Altre notizie sparse: le sparizioni di giovani non si sono interrotte ma si segnalano due giovani spariti da quando eravamo partiti per liberare il Re, i beholder e i loro abomini-simil-idra si stanno rifacendo vivi proprio come avevamo sospettato noi dopo aver incrociato quel loro scout. Il Re ci informa che un esercito di altri nani dorati sta marciando verso Iltkazar con intenti ancora non chiari, si può concludere solo che gli sforzi degli eroi non sono mai abbastanza (qualcuno ha visto degli eroi qui in giro?).
Un ansa dell'ultima ora: ora il regnante è adesso Bryght (vedi l'Aggiornamento 1) che si sposerà tra 11 mesi con Kiira (ma quanto la fa aspettare, quella poveretta? Certo, ora che ce ne andiamo, lei ha anche ottime probabilità di arrivarci, al matrimonio).
Il sovrano non potrà quindi accompagnarci personalmete nella nostra risalita; in compenso avremo la compagnia di un vasto ed assortito seguito:

  • 100 nani
  • 20 nani dell'ordine
  • i nostri 3 scudieri (che fungono pure da traduttori -ebbene sì dei nani che fungono, sono una sagoma, lo so...)
  • pochi gnomi
  • meno ancora Svirfneblin(e ci credo con un nome così che cercano di andare in giro il meno possibile... ah, ma mi dicono che potevamo chiamarli gnomi-delle-profondità... ripensandoci Svirfneblin non è poi così male...)
  • umani q.b.
  • Ellhimar (chiede di seguirci in quanto gli è parso che intorno al nostro gruppo il caos tenda a placarsi - lo storico giura di aver sentito la stessa notizia al TG4; quindi è sicuramente vero - certo a meno che Ellhimar non sia il misterioso esterno malvagio che riusciremo a proteggere in qualità di spia ufficiale della spedizione... ok stavo ancora scherzando)

Insomma è ora che leviamo le tende (considerando tutte le volte che abbiamo rischiato la vita della prossima regina, tutti sono ben contenti della nostra partenza), ma non prima che ci venga affidato un ultimo compito e un ultimo dono (il bastone e la carota - perché tutti i PNG riescono sempre ad inquadrarci subito così bene? Toh, ma sono tutti gestiti dal DM... ma va là, sarà un caso - SBONK!). Il compito: portare il testo più antico che appartiene alla biblioteca di Iltkazar (ormai leggibile solo da un paio di vecch... emh saggi anziani in tutta la città) a CandleKeep (ehm, vero?). La carota: "consiste invece siore-e-siori in UN, dico ben UN Ohmlar a testa" - pubblico:"Oooohhh" - " preso direttamente dal tesoro personale del Re - e badate bene che è di valore inestimabile!" (ed infatti la prima cosa che qualcuno di noi ha fatto è stata appunto di cercare di farlo stimare, ma senza riuscirci; ma tutto ciò al solo scopo di verificare che fossero inestimabili, mica volevamo venderli...)


Per la risalita, data la numerosità della comitiva, impieghiamo 4 giorni al posto di 2 (altro che i saldi), anche in virtù del fatto che i nani ci tengono a ripristinare un certo QoS (Quality-of-Service) approntando carrucole, montacarichi, ascensori, scale mobili e le uscite di sicurezza con le porte taglia-fuoco che, come vi stanno indicando ora le nostre hostess, sono lì, lì e là.

Il 13 di Eleint arriviamo in superficie senza aver incontrato nè il venerabile anziano drago rosso e senza che nemmeno il drago di zaffiro abbia incontrato Dram (peccato, lo davano 100 a 1). La caverna da cui usciamo è abbastanza vicina al laghetto che circonda la fortezza; questa è abbastanza malconcia e infestata dal verde. A questo punto ci accorgiamo che il verde tutto intorno, gli arbusti, la foresta, e gli altri vegetali sono in piena salute, forse anche troppoin salute. È così che la druida cerca di fare il punto, ma di "colleghi" in giro nemmeno l'ombra, solo creature potenti, non-morte e/o naturali. In compenso tutta la valle trasmette una sensazione di rabbia (e non è l'effetto sul pubblico del nuovo reality "Saranno frondosi").

Giunge quindi anche il momento di decidere la strada: optiamo per quella che pare essere la più veloce e forse anche la più sicura (ma tra i giocatori nessuno si illude): verso Saradoush (patria del doccia-schiuma) e poi via fiume/lago/mare verso CandleKeep (vedi la mappa grezza). L'indomani, il 14 di Eleint verso le 9, salutiamo il forte, diamo addio agli scudieri e finalmente partiamo, confortati dal volto di Ellhimar che "è cupo, come tutte le mattine" e dall'ampia visibilità di 12 metri a causa della folta/fosca vegetazione.

Eccoci quindi dopo circa un'ora ad affrontare l'albero custode. Hulga ingiunge: "state indietro che ci parlo io" e piglia una gragnuolata di botte (e con questo termine troooppo tecnico il Pulitzer è mio!) e viene poi avviluppata. Azair trafigge l'albero che pare smuovere qualche foglia, forse anche una fronda intera Dram assiste alla scena riponendo completamente la fiducia nella druida (ma alcuni maligni dicono avesse già scommesso contro...) e finalmente Stedd fa la mossa definitiva: tira un fagiuolo. Ne segue una voragine che si apre sotto i nostri piedi. I nani fanno testamento. Si odono le urla provenire dalla fortezza. E anche dal sottosuolo. Curioso: come se provenissero da Iltkazar.

Riusciranno i nostri eroi a scampare all'imminente pericolo (la voragine, non l'albero)? Sopravviverà qualche nano più di qualche nano-secondo? E sopratutto: qualcuno mi vuole gentilmente dire chi caspiterina sono questi benedettissim eroi che qui non ve ne è ombra? Si capisce che sono le 02:18 e domani devo andare al lavoro?

Tutto questo lo saprete nella prossima bat-sessione.

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Ipse Dixit:

  • Azair appena l'Albero ci parla: "...questi vegetali che non prendono i furtivi" e si allontana, imprecando
  • Hulga, dopo aver sentito l'Albero Custode (illumina, custodisci, reggi e governa... sbonk!) rivolta ai nani con aria minacciosa: "ma davvero voi vorreste abbattere gli alberi solo per scaldarvi?"

Sincronizziamo gli orologi: siamo fermi al 14 di Eleint (alle ore 10 circa)