2008-12-21

Il mio grosso grasso anfratto netherese

Ti trovi in un anfratto buio, sull'orlo di un precipizio, con un mago malvagio, un chierico smemorato, una druida piromane, un mannaro miagolante e un eroico Cavaliere Paradisiaco. Devi buttare di sotto uno soltanto di loro. Prima di lanciare il Cavaliere, gli fai togliere l'armatura?

(sessione del 2008-12-08)

Giorno 3 - mezzogiorno

Accettato l'incarico (e incidentalmente ignorando la nostra missione principale con la patetica scusa dell'ingresso in città garantitoci dal Vicelibro), partiamo in direzione delle caverne.

Visto che la zona pullulerà di mostri, per accamparci in modo relativamente sicuro pensiamo di affidarci al sempre benemerito Trucco della Corda, che in tante occasioni ci ha cavato d'impiccio. Tipo quella volta in cui, appena messo il naso fuori, ci hanno massacrati di botte.

Quest'incantesimo non è conosciuto da queste parti, se non di nome; pare invece che sia diffuso al Sud. Visto che siamo in vena di apprendere cose nuove, scopriamo anche che il Rigidone che ci accompagna si chiama Keldorn, e già la cosa ci insospettisce. È la seconda volta che, di riffa o di raffa, qualcuno tira in ballo He-Man, e stavolta con un presagio ancora più oscuro, la "n" finale nonostante.

Comunque sia, grazie a Vento in poppa riusciamo a percorrere una giornata di cammino in mezza giornata effettiva; il viaggio, durante il quale costeggiamo il lago verso Opus (proclama), è tranquillo. All'ultimo ci allontaniamo dal lago andando verso la foresta.

Lamar ci conduce verso un affioramento roccioso: sta a circa 1 km di distanza da dove siamo ora ed emerge dalle cime degli alberi. Ai suoi piedi - ci spiega - c'è l'entrata della caverna.

Ormai è notte fonda e fa un freddo cane. C'è la luna. Lamar, visto che ormai siamo arrivati, dice che non possiamo più sbagliare e scompare, affermando che ci aspetterà a Xanth per una decade.

Siamo soli, e siamo al buio. E da quando Lamar è scomparso, qualcuno sta sghignazzando. All'improvviso sentiamo un "Ta-dah!" e Keldorn si accende, circonfuso di un alone di luce dorata. Ancora ghignante, diventa la nostra torcia ambulante. Dram estrae dal fogliame un custodia per occhiali e si trasforma nella copia vegetale di Janus Valker.

Proseguiamo verso la formazione rocciosa, in completo silenzio a parte l'isterico sghignazzare dello pseudopaladino. Troviamo l'ingresso, sopra il quale individuiamo altri anfratti. L'ingresso, chiaramente, è un buco buio e stretto: si entra in fila indiana.

Particolare curioso: la druida, per infilarsi in un pertugio oscuro, decide di trasformarsi in un lungo serpente. Honi soit qui mal y pense.

L'apertura in cui entriamo è naturale e in più punti presenta svolte e linee di faglia, come ci illustra il piccolo geologo che è dentro ognuno di noi. Keldorn, splendente e sghignazzante, è in testa al gruppo, ma non senza protezione: davanti a lui gli Occhi di Dram - incantesimo che già ci ha permesso di evitare i troll - controllano la via, e altri dietro fungono da specchietto retrovisore.

È ormai un'ora che scendiamo, e abbiamo appena superato un punto in cui siamo stati costretti a gattonare (a Klovit è riuscito particolarmente bene; a Hulga in versione Serpente Strangolatore un po' meno), quando incontriamo un punto in cui bisogna per forza scalare.

Si tratta di un pozzo quasi verticale, dotato comunque di appigli utili per la scalata e sicuramente più profondo di 36 metri (che è la massima distanza a cui riusciamo a vedere). Non siamo comunque impreparati: abbiamo 45 metri di corda a disponibilità immediata, altri 15 gentilmente offerti da Dram se proprio servono e, qualora qualcuno ne abbisogni, attrezzi da scalata sempre proposti dall'albero più rifornito della zona.

Dram si rivela un esperto annodatore di corde riuscendo a legare insieme i capi; Klovit fissa poi un'estremità del risultato a una roccia sporgente. Il primo a scendere è il prode Keldorn, al quale l'affabile Dram offre gli attrezzi.

«Grazie - hihihihi - Graz...» ma stavolta il ghigno gli muore mentre protende la mano, avvertendo solo ora (ora che il Master ha tossicchiato un «A-hem!», intendo) la lieve aura di malvagità che si sprigiona dalla generosa pianta, pianta che ha in mano l'unica cosa che potrebbe salvarlo da una rovinosa caduta.

Così l'eroico Kel, piangendo sommessamente, si leva l'armatura e si prepara a scendere senza alcun aiuto al di fuori della corda. E anche al di dentro, se è per questo.

Keldorn scende, pianin pianino e sempre luminoso. Fa un passetto, poi un altro passetto, scende di un metro, poi due, poi cinque... poi si trasforma in una stella cadente e scompare nell'oscurità, in perfetto stile Wile E. Coyote.

Chiamiamo. Una bestemmia risponde. È vivo, e la corda che abbiamo realizzato è più che sufficiente. Se anche fosse riuscito ad aggrapparsi all'ultimo momento, si sarebbe comunque sfracellato.

Ora è la volta degli altri. «Mi sono divertito, ma adesso basta giocare. Stedd, procedi.» sentenzia Dram. E DD accompagna giù gli altri con il sempre attivo Caduta Morbida, uno alla volta, tornando su grazie all'altrettanto sempre attivo Camminare nell'aria; mai discesa fu più semplice o andò più liscia.

Kel non ghigna più, chissà perché. Non abbiamo tempo, però, di preoccuparci del malumore del Cavaliere Precipitoso: non appena siamo tutti nella minuscola stanza che si apre in fondo al pozzo un braccio di roccia si alza dal terreno, e non pare che voglia stringerci la mano. Pare piuttosto che voglia stringerci tutti, molto a lungo e molto dolorosamente.

La situazione non è delle migliori. Keldorn, il nuovo combattente, è senza armatura, per dirne una. Ed è anche critico, per dirne un'altra. Innanzitutto nei nostri confronti, ma anche per quanto riguarda l'ammontare dei propri punti ferita. Stedd allora gli si avvicina, gli batte su una spalla per farlo voltare e lo cura.

Quello si gira e sbotta: «Ma tu sai che se sono senza armatura, io... Hihihihihihihihi!». E riparte a sghignazzare. Stedd sospetta di avere sbagliato incantesimo, eppure gli pareva che Risata incontenibile di Tasha fosse arcano. Comunque sia, Kel è tornato del suo solito umore e ciò ci tranquillizza. Grosso errore.

Il combattimento è iniziato. Hulga torna umana per un breve attimo, poi il braccio di roccia decide in autonomia di trasformarla in una zampogna. Keldor, l'eroe coraggioso, scappa più lontano che può (per fortuna che la stanza è piccola, sennò quest'ora era a Opus) e spara qualcosa dalla spada, colpendo l'elementale.

Klovit, unico elemento di prima linea effettivo, si trasforma in tigre e occupa praticamente tutto lo spazio a disposizione, ponendosi davanti a tutti e spigendo via mentre si ingrandisce la gnoma e il Cavalier Fuggiasco, che cadono.

Il mostro non si lascia impressionare dal micione e lo bastona (per modo di dire, visto che è un elementale della terra) sonoramente. Stedd mette su la prima flebo, mentre Keldorn, al sicuro dietro Klovit, che gli ostruisce completamente la visuale, cerca di rendersi utile di nuovo.

Un altro colpo parte dalla spada. Ho già accennato al fatto che davanti a tutti c'era un enorme MiaoMiao Mannaro? Ecco, immaginate che cosa potrà mai prendere il colpo lanciato da Kel... Klovit subisce il danno più grave di tutto il combattimento e valuta per un attimo l'idea di allearsi con l'elementale per far fuori il Paladino-Fuffa per poi riprendere con calma il duello in seguito, ma il Roccioso Contendente non vuole saperne. Si sta già divertendo a sufficienza e per lui va bene così come sta andando.

La faccenda è impegnativa. Dram, sempre pronto ad aiutare, invoca la benedizione di Shar su Klovit, che sta seriamente riconsiderando il punteggio di pericolosità che ha attribuito al mostro e quelli - ridicolmente bassi, ora che li guarda bene - che ha invece assegnato ai propri "alleati".

Ipse Dixit:

  • Hulga (che sta decidendo quale sia il modo migliore per infilarsi in uno strettissimo pertugio): «Io potrei assumere forma di gorilla!» Dram: «Ok, io faccio la nebbia.» Stedd: «E io faccio Dian Fossey... ma scusa!»
  • DM «Le vostre corde sono lunghe...» Dram: «Sì.»
  • Keldorn «Sono un personaggio eroico: devo morire fino alla fine!»
  • DM: «È un'arma s(borbottio incomprensibile)». MdMuffa: «Eh? Sarda? Una che, quando colpisce, dice: "Colpitto ti ho!"?».

2008-12-20

Klovit: metti un tigre nel motore

Ecco a voi Klovit: il mannaro miagolante, il trudino transformer insomma il nuovo PG di Kenny!

Keldorn il cavaliere paradisiaco

Ecco a voi la nuova creatura di Tia: Keldorn, il cavaliere paradisiaco

2008-12-08

Il rompiscatole

Sottotitolo: Quando il personaggio LB incontra il personaggio NM, è il personaggio LB che avrà la peggio. Specie se il suo giocatore è Tia.

Sottosottotitolo: Sono aperte le scommesse su quanto durerà il nuovo arrivato. Prima di essere ucciso da un soverchiante nemico? No, prima di perdere tutti i poteri per aver compiuto un'azione così gratuitamente malvagia che Shar stessa la riteneva inconcepibile.

(sessione del 2008-12-01)

Giorno 3

Dato che ci è stato espressamente ordinato di non lasciare la locanda fino al sorgere del sole, Hulga valuta seriamente l'idea di trasformarsi in qualcosa di sicuramente visibile e andare a spasso. Ma le occhiatacce che tutti gli altri le rifilano la fanno fortunatamente desistere.

La mattina ognuno se ne va per i fatti propri: Dram si allontana senza specificare la meta mentre Hulga, la naturopata, si reca al tempio di Jannath in cerca di strambi come lei. DD, invece, si mette a pregare nei pressi di un crocevia, creando notevoli inconvenienti alla circolazione. Klovit, infine, decide di passare la mattinata al calduccio in locanda, rifocillandosi a più non posso. Mica scemo.

Quando i tre lasciano l'albergo, due villici armati si mettono a seguire Dram e Hulga. Stedd, invece, palesemente innocuo, viene lasciato in pace; solo un paio di persone, riconoscendo un chierico di Shaundakul («Dove? Dove?» «Sei, tu, idiota!» «Ah, già... ormai con tutte queste classi non mi raccapezzo più»), si uniscono a pregare con lui per un breve momento.

Dopo un'ora DD torna alla locanda e si unisce al Micione Mannaro, e dopo un'altra ora arrivano anche il mago e la druida. Quest'ultima è contentissima di quanto ha visto e non vede l'ora di raccontarlo agli altri.

«Il tempio di Jannath - ah, che bello!» esordisce. «Un grande edificio sta al centro di enormi campi adorni di innumerevoli e graziosi fiori in boccio; nonostante sia inverno, le messi sono pronte per la raccolta. E dappertutto schiere di gentilissimi giardinieri - quelli più importanti avevano una fascia verde in testa e facevano oscillare distrattamente una roncola mentre mi avvicinavo - mi fissavano attentamente con gli occhi socchiusi e la testa piegata di lato...» «Come degli allocchi?» interrompe Dram, ma Hulga neanche lo sente «e dev'essere il loro modo di darmi il benvenuto, perché subito mi hanno dato un rastrello e mi hanno messo a lavorare con loro. E sono rimasta là per un'ora, poi a malincuore li ho dovuti lasciare per tornare qui, ma se posso tornerò là, anche se mentre andavo via dicevano qualcosa come "Era stato predetto", "Ha fatto più danni lei in un'ora che tutti gli anni di guerra con i Phaerimm" "Colei-che-tutto-incendia" e "dobbiamo andarcene subito", quindi magari quando torno non li trovo perché pare che si stiano preparando ad affrontare una grave minaccia. Che eroici, questi giardinieri! Druidi, però, non ne ho visti».

Dram sospira, si scuote di dosso un paio di foglie morte e riassume le proprie scoperte: «Tredici è stato qui ieri. Ha chiesto in giro la data (a proposito: oggi è il terzo giorno del primo mese del 3517). Non sono riuscito a scoprire che cosa stesse facendo qui: d'altra parte non aveva ragione di parlare a questi bifolchi dei suoi piani. Forse una delle due città vicine potrebbe darci informazioni utili, ma per qualcuno potrebbe esserci qualche difficoltà a entrare o almeno a girare liberamente una volta là: sono tolleranti con gli stranieri, è vero, ma in special modo se sono maghi e stregoni. E non mi pare di vederne molti attorno a me». Dicendo così sospende per un attimo il proprio resoconto, pensieroso e rassegnato, trapassando ognuno con lo sguardo.

«Ad ogni modo» riprende «ho fatto conoscenza con il chierico di Mystril, il quale potrebbe fornirci qualche aiuto. Sempre che Tredici non sia proprio lui: ci ha già ingannato in questo modo varie volte» conclude sorridendo.

Quest'ultima frase scatena la paranoia. «Ehi, guarda quell'avventore: ha il pizzetto!» «E quell'altro? Non ha proprio l'aria da "perfido-mago-malvagio-che-da-secoli-trama"?» «E l'oste? Chi mai sospetterebbe di un oste?». Insomma, non se ne esce. Per cui l'unica soluzione è andare a sentire quel che ha da dire il presto disoccupato (ma lui non lo sa) chierico di Mystril, e già che siamo lì fargli identificare gli oggetti presi ai troll.

Non appena la vede, il chierico riconosce la mannaia. Scopriamo in questo modo di aver recuperato "il Macellaio", una lama famosa da queste parti. L'ultima volta che il chierico ne aveva avuta notiza essa stava in mano ad alcuni briganti che infestavano una zona più a sud. Evidentemente hanno fatto un brutto incontro. Le storie dicono che il Macellaio faccia un'enorme quantità di danni alla vittima, ma altrettanti a colui che lo impugna. È una lama infame.

Il chierico non può purtroppo identificarci alcunché, ma ci vende 5 perle così che noi ci si possa arrangiare in autonomia. Mentre andiamo via gli consigliamo in amicizia di cominciare - se non ci ha mai pensato - a multiclassare in qualcosa di più terra-terra, tipo il barbaro, perché tra un po' ci sarà casino nel suo campo specifico. Ci guarda come pazzi e non proferisce parola.

Siamo lì che cincischiamo allegri quando il ragazzetto della sera prima viene a disturbarci. Ora che lo vediamo da vicino non ci sembra più giovanissimo e lui, sveglio, si accorge che siamo in procinto di partire. Il bello è che si è attrezzato, così ognuno di noi lo sente parlare nella propria lingua (e non dobbiamo sprecare i nostri incantesimi per capirlo, visto che l'ha già fatto lui). Si chiama Lamar ed è l'Aiuto-Bibliotecario dell'enclave di Spiel; è venuto a Xanth per cercare aiuto (lui che *è* l'Aiuto) ma gli abitanti del villaggio lo hanno ignorato, cosa di cui peraltro ci eravamo accorti. Noi, invece, che abbiamo l'aspetto di avventurieri e non sembriamo di queste parti, potremmo essere più disposti a starlo a sentire.

Ha bisogno di una scorta e di aiuto per sé e per la propria guida. Il suo progetto comprende l'esplorazione di un luogo non troppo lontano (un paio di giorni di cammino) sul quale ha bisogno di raccogliere informazioni: si dice che vi avvengano strane cose, che vi siano scomparse molte persone e che ci siano creature inquietanti. Così sì che ci invoglia! In cambio ci darebbe non meno di 1.000 ducati imperiali (furgoni molto famosi in queste zone). Così ci invoglia già meglio.

Se vogliamo i dettagli dobbiamo seguirlo poco fuori dal villaggio, in direzione di Opus (l'altra grande città di cui non avevo segnato il nome nel riassunto scorso, quella che "proclama"), verso Sud-Sud-Est, vicino a una macchia di alberi. Lì vediamo un accampamento - ordinato più che se fosse passata Mary Poppins - con una tenda bianca e i resti di un fuoco.

C'è quello che pare un essere umano alto, slanciato e apparentemente pronto al combattimento. Indossa una sovraccotta bianca mentre l'armatura, lo scudo e la spada, tutti argentei, brillano alla luce del sole. Anche i capelli sono argentei e gli occhi sono dorati e sullo scudo c'è un sole raggiante. Quando il Vicelibro si siede, anche il Rigidone fa altrettanto. Dram si lascia scappare un inno di lode a Mielikki.

Le caverne si trovano a circa 1 giorno di cammino da qui. Gli sconvolgimenti che devastano questa zona devono essere potenti se sono riusciti ad avvicinare le caverne di ben una giornata rispetto a quello che Lamar ci aveva detto poc'anzi. Noi dovremo cercare qualcosa che sta molto in profondità, e in paricolare qualcuno che sembra aver preso interesse per questa zona: su entrambe le sponde del lago, infatti, sono scomparse diverse persone.

Lamar sospetta che si tratti dei principali nemici del Netheril, i Phaerimm. Dovrebbero essere due, forse uno soltanto o forse pochi di più. Più di 1 e meno di 100. Pare inoltre che abbiano evocato dei diavoli dall'inferno. Le loro intenzioni sono sconosciute: è strano, per dirne una, che non abbiano ancora attaccato apertamente.

Questa spiacevole situazione dura da alcuni mesi, mentre il nostro ospite è qui da più di dieci giorni. Ieri aveva cercato aiuto anche presso un altro viaggiatore, che però era di fretta e non gli ha dato ascolto. «Tredici!» sbottiamo tutti in coro. Il silenzioso combattente, rimasto fino ad allora immobile, solleva un sopracciglio, guarda per un attimo un foglietto che ha tutta l'aria di essere una schedina, poi l'appallottola e se lo butta alle spalle, un po' deluso.

Il nostro nemico - così lo consideriamo noi; lui invece, quando parla di noi, dice "i miei inetti ma volenterosi servitori" - ha chiesto informazioni su Spiel e poi se n'è andato per la propria strada.

Queste notizie ci danno una prospettiva nuova: se Tredici fosse andato a Spiel, dopo averne appreso informazioni sufficienti, anche noi potremmo andare lì. E aiutare Lamar sarebbe il nostro biglietto d'ingresso: potremmo - spiega il Vicelibro - ottenere accesso magari non proprio a tutto ma sicuramente a più di quanto è permesso ottenere a un visitatore occasionale. Ci giochiamo così i 1.000 ducati e grazie a Dram stringiamo il nuovo accordo.

Raccogliamo qualche informazioni sui Phaerimm. Sono dotati di notevoli capacità magiche e malvagi fino all'osso. Perfino i più giovani - si dice - sono al pari di molti stregoni. Inoltre è difficile combatterli nel corpo a corpo, perché solo i più giovani (già, proprio quelli che stanno alla pari con molti stregoni - chi non desidera avere per casa un "Paherimm alla pari"?) sono vulnerabili. Sono poi resistenti alla magia e non si muovono in gruppo, né costruiscono. In più dall'aspetto fanno schifo e noi già rimpiangiamo dei begli orchi da affettare, come amava dire un nostro compagno deceduto tempo fa.

Impieghiamo il tempo rimanente per identificare il Macellaio e l'armatura di scaglie del troll. L'armatura di scaglie è - come dire - un'armatura di scaglie in grado di proteggere le zone più vulnerabili del corpo (vorrei vedere) e di assorbire e vanificare parte dei danni. Si tratta insomma di un'armatura +3, come approvato dal Master. Come al solito, i dettagli matematici verranno svelati la prima volta che chi la indossa - il beneamato DD - le prenderà di santa ragione.

Il Macellaio è invece un'arma antica, dotata di un incantamento potente. Fa esplodere le vittime all'interno, causando danni devastanti e ferendo anche colui che la impugna. Deve proprio essere fisicamente tenuta in mano, altrimenti non funziona.

È circa mezzogiorno quando poniamo fine agli ameni conversari.

Ipse Dixit:

  • Tia (che sta limando i dettagli del nuovo personaggio): «Età? Che cosa ci metto?» Teo: «Fallo vecchio! Fallo vecchio! Così dici che è morto di morte naturale!»
  • Dram (rivolto a Lamar, subito dopo aver visto il nuovo personaggio di Tia che ci aspetta nell'accampamento, tutto bontà, splendore e precisione): «Penso che non possiamo aiutarti».
  • Lamar (a Stedd che gli ha appena chiesto chi siano questi nemici del Netheril, che tanti casini stanno combinando): «Dovete venire davvero da molto lontano, se non siete al corrente della guerra contro i Phaerimm» Stedd: «No, no, sono io che sono scemo...»
  • MdMuffa (dopo aver sentito la lunga, articolata e ricca di dettagli descrizione del "Macellaio" fatta dal Master): «Ma chi è il pazzo che ha inventato 'sta roba?». Sigmud (che stava ascoltando con tutta la propria concentrazione la flebile musica di sottofondo, ignorando completamente il DM che era invece convinto di avere tutta la sua attenzione, vista l'espressione rapita): «No, perché? Anche Marco Carena ha fatto una roba del genere: "Mutande Lunghe"». Il Master scoppia in lacrime.

2008-12-07

È così che il Netheril s'è fatto biondo

Sottotitolo: One druid show

(sessione del 2008-11-24)

Giorno 2

Prima di partire, una rapida "individuazione del magico" ci rivela che sia l'armatura che la mannaia possiedono delle proprietà magiche. Sfortunatamente, a corto di perle come siamo non potremo sapere quali siano le suddette proprietà prima che il tutto ci venga rubato/distrutto/venduto mentre non guardiamo. Comunque, ora siamo pronti per partire.

La druida non sta più nella pelle (che, obiettivamente, dev'essere uno spettacolo ributtante): è arrivato il suo grande momento. Finalmente può dar prova di tutti i propri poteri, finalmente può rendersi utile per il gruppo, finalmente gli altri capiranno perché sono anni che la mena con 'sto "vento in poppa". E comunque non alludevamo mica alle sue.

Sospinti dalla forza dell'incantesimo ci dirigiamo verso Nord-Est, in direzione del lago. La nebbia, man mano che procediamo, si dirada solo molto leggermente, mentre affrontiamo un interessantissimo viaggio sui sassi. Come camminare nella piazza centrale di un certo Comune che non starò qui a nominare, ché sarebbe come sparare sulla Croce Rossa. Qua e là incontriamo alcuni alberi, ma la vegetazione in generale è scarsina. Considerata l'umidità ci saremmo aspettato un terreno adeguatamente umido; invece, sassi. Sassi che comunque portano tracce di antiche immersioni in acqua. Probabilmente molto ma molto tempo fa (praticamente quando Dram era ancora un elfo, cosa che in effetti accadrà solo tra alcuni secoli) questo doveva essere un terreno paludoso.

Hulga si sente evidentemente nel proprio elemento. Una sassaia, certo, ma se piace a lei... Comunque sfodera un altro incantesimo, "Comunione con la natura", grazie al quale scopre tutta una serie di schifezze che abitano queste lande schifose e si aggirano schifosamente: ci sono alcune aberrazioni, dei gruppi di troll e altre creature a lei non familiari - questi sono sicuro dei leoni - ma in generale c'è poca vita.

Di utile questa esibizione di potere magico ci svela che, procedendo dritti verso il lago, non dovremmo incrociare le due comunità di troll più grandi. Di folkloristico, invece (che è il genere di cose che di preferenza rivelano gli incantesimi dei drudi) Hulga ci rivela che riceve una netta impressione di desolazione da tutta la natura intorno a lei. Né possiamo darle torto. Alla natura, naturalmente, che è desolata proprio per il fatto di stare intorno a lei.

Tutto qui sta morendo, e anche in fretta; non deve mancare molto alla sua dipartita. Di abitanti non c'è traccia, mentre l'acqua che deve causare tutta l'umidità, in effetti, c'è, solo che si trova parecchio sotto di noi, in profondità.

Quanto sta succedendo in questa zona è del tutto innaturale e questa sensazione familiare rassicura la druida, grazie alle informazioni della quale possiamo dire con una certa precisione di aver lasciato un mondo morto per un mondo morente.

Una volta che la nostra druida Michelin ha finito di illustrarci la zona, Dram avanza delle ipotesi sensate: secondo lui ci troviamo nel territorio dell'antico impero del Netheril, forse in quello che noi conosciamo come come il Deserto dell'Anauroch, creato dalla guerra tra gli abitanti del Netheril e i Phaerimm.

La bella passeggiata (con la quale abbiamo percorso circa 40/45 km) dura fino a notte, che passiamo tranquilli in un provvidenziale "Trucco della Corda" lanciato dal nostro mago preferito anche perché unico.

Giorno 3

Ci svegliamo e immantinente ci rendiamo conto che sarebbe il caso di seppellire il mago rosso. Infatti, nonostante quando scritto nel riassunto precedente nonché i saldi ricordi, Taz è ancora con noi, sebbene non muova più un muscolo. Proprio come prima. Sperando che stavolta resti lì dove lo mettiamo, lo seppelliamo qui senza troppe cerimonie.

Sistemata la parte burocratica, Hulga si rimette in "Comunione con la natura" e riceve la stessa impressione di desolazione che aveva notato il giorno prima. Scopre che per davvero questa una volta era una palude e che a circa 10 km ci sono i resti di un lago, anche se l'acqua comincia solo a 18 km da dove siamo noi. Le sponde del lago sono frequentate da aberrazioni monoidi (qualunque cosa ciò significhi) non meglio specificate: esse formano una comunità che risiede in alcuni cunicoli siti a est.

Ci incamminiamo verso il lago e proseguiamo per circa un'ora, dopodiché la nebbia cala; non c'è traccia di umanoidi da nessuna parte. Intanto siamo arrivati al lago, sito in una valle poco profonda, e al di là di questo notiamo un terreno pianeggiante e poi ancora delle montagne. Verso nord, infine, comincia la foresta.

Per evitare brutti incontri decidiamo di aggirare il lago in senso orario, stando sulla vecchia riva; il lago attuale - notiamo - è largo 3 o 4 km. Dall'altra parte vediamo finalmente i primi segni di "civiltà", relativamente parlando: si tratta di quello che sembrerebbe un grosso villaggio di pescatori, che è un bel cambiamento rispetto all'ultimo villaggio in cui siamo stati, quello pieno di boscaioli che si spacciavano per druidi. Proseguiamo lungo la riva per cercare di raggiungerlo.

Hulga, presa da mania esplorativa, sale in forma di piccolo corvo per vedere quanto si estenda il lago in lunghezza, e scopre che sono circa 70 km (praticamente, visto dall'alto, sembra un enorme osso di seppia blu); noi siamo circa a metà. Farsi i 30 km che mancano per completare la circumnavigazione sembra una perdita di tempo, così decidiamo di teletrasportarci di là, e incredibilmente va tutto bene. Riappariamo sotto la riva vecchia, non lontano da un fiume che alcune barche stanno risalendo. A causa dell'arretramento del lago, ormai , l'abitato è parecchio lontano dall'acqua, per cui hanno costruito dei binari per portare le barche fino al nuovo lago.

Consci che i pescatori sono diffidenti per definizione, il piano che elaboriamo prevede di inviare un esploratore che si faccia notare poco e raccolga le informazioni essenziali che ci permettano di non essere cacciati non appena mettiamo piede nel villaggio. Per questa missione di intelligence viene scelta la druida (pur sapendo che le parole druida e intelligence possono stare vicine solo se separate da una negazione), la quale pensa di aggirarsi tra le case sotto forma di felino ma teme che un gatto che si avvicina a un villaggio di pescatori possa sembrare sospetto. Gli dei soli san perché. Quindi prima viene sfiorata dall'idea di avvicinarsi in forma gnomica e solo all'ultimo di diventare gatto: mai una mossa del genere insospettirebbe i passanti. Un gatto, sì; una trasformazione, no. Mah. E d'altra parte, è noto, i pescatori conoscono i gatti del loro villaggio uno per uno e ne seccherebbero all'istante uno foresto - ci dice Hulga, sussiegosa. Tuttavia l'idea di trasformarsi all'ultimo non ci conquista e quindi noialtri rimasti al riparo della riva vediamo questo micino che si avvia con aria disinvolta verso l'abitato, fischiettando e guardandosi intorno proprio come se fosse in gita di piacere.

Il giro d'esplorazione rivela al felino inviato che si tratta di un villaggio di umani, la cui lingua è sconosciuta (ma ce l'aspettavamo). Tra le case ci sono appesi dei festoni dall'aria vissuta: alcune strade sono decorate e qua e là ci sono delle bancarelle. Sul villaggio spicca una torre di guardia con alcune persone armate. In tutto devono esserci alcune centinaia di persone, ma non tantissime. Per essere più precisi, possiamo dire che saranno più di 100 e meno di 1.000.

Quando Torakiki torna ormai sta calando la sera ma ci siano ancora molte barche sul lago, dotate di lanterne: non sembrano, però, le luci prodotte da un fuoco.

Arriviamo al villaggio ed entriamo; notiamo che ci sono alcuni punti luminosi che ci permettono di non sbattere contro la prima persiana dimenticata aperta, mentre le persone che incontriamo ci osservano e corrono via, come da copione. Due in particolare vanno verso la Torre di Guardia, ma non sembra per andare a prendere delle riviste con cui importunarci. Intanto proseguiamo addentrandoci tra le case, mentre man mano che ci avviciniamo la gente si allontana.

A un certo punto ci si fa incontro il comitato d'accoglienza: un gruppetto di persone, tra cui alcune armate, si fa avanti e chiede con garbo e gentilezza: «Che #@!£$ volete?». Ma tanto non li capisce nessuno, a parte il nostro arcano. Dram, invece di incenerirli al volo, grazie all'incantesimo "Linguaggi" risponde con fare diplomatico dicendo che cerchiamo un cantuccio per passare la notte e che soprattuto vorremmo sapere dove siamo. A quest'ultima domanda i nostri ospiti rispondono che siamo a Xanth, villaggio del grande impero del Netheril.

Se tornassimo indietro lungo la riva del lago, potremmo (oltre che far loro il gran piacere di levarci di torno) trovare una grande citta: l'enclave di Spiel. Ma non potremmo entrarci, naturalmente. I maghi delle città volanti tengono molto alla propria privacy. Dall'altra parte del lago c'è un'altra citta, accogliente quanto la prima.

Un giovane - strano, foruncoloso e dotato di monocolo (il Master stasera s'è impegnato) - arriva di corsa, si fa largo mentre tutti lo ignorano e si aggrappa al tizio che ci stava fornendo, pur con un grosso cipiglio, le informazioni che avevamo chiesto. Gli bisbiglia qualcosa, ma lui se ne frega e senza soluzione di continuità completa la frase che stava dicendo, spiegando che la seconda città è più lontana della prima. Dram, l'unico che li capisce, chiede anche notizie sulla città dell'arcimago Shadow, che sta a nord ovest ma non è vicina.

Il nostro portavoce s'informa sulla presenza di templi nel villaggio. Ce n'è uno dedicato a Jannath (che lui stima tanto quanto Mielikki) e uno di Mystril. A quest'ora, però, non saranno aperti. Se vogliamo aspettare domani mattina, possono ospitarci in una locanda ben precisa, che ci indicano, e dobbiamo accettare di essere sempre accompagnati da delle guardie.

Dato che Dram è il solo ad aver studiato "Linguaggi", dopo aver appreso le informazioni fa il riassunto agli altri. Insiste particolarmente sul fatto che Jannath è una divinità della natura che nel nostro tempo è ormai morta e dimenticata e ci ricorda che non dobbiamo fare casino, restare tranquilli e mantenere un profilo basso. Stranamente dimentica completamente di accennare a Shadow, ma dev'essere stata la stanchezza. E guai a uscire dalla locanda, stanotte: le guardie potrebbero aversene a male.

Ipse Dixit:

  • DM (a Tia, che deve creare il nuovo personaggio e sta chiedendo informazioni su una folle idea che ha in mente): «Sai che io sono contro quelli malvagi, non...» MdMuffa (interrompendolo): «contro quelli stupidi!» Sigmud: «Già, sennò giocherebbe da solo...».
  • Sigmud (rileggendo la descrizione dell'incantesimo che Hulga, la sua druida, ha appena lanciato): «Ma questo non c'era, prima! Bastardo!».
  • DM: «Il deserto dell'Anauroch come lo conoscete voi è nato a seguito della grande guerra che ha opposto l'impero del Netheril e i Phaerimm. Questa zona prima era verdeggiante, proprio qui c'era una palude, c'era vita. Ma poi le forze magiche messe in campo hanno distrutto tutto: è così che il Netheril s'è fatto...» MdMuffa (interrompendolo): «biondo?»
  • Hulga (dopo aver lanciato "Comunione con la natura"): «Non vediamo troll: solo qualcuno desolato, qua e là». E nelle menti di ciascuno si forma l'immagine di un troll triste e abbattuto seduto sotto un albero, i gomiti poggiati sulle ginocchia, la testa tra le mani, lacrime che gli rigano le gote, che ogni tanto tira su col naso e pensa «Nessuno mi ama, non mi vuole nessuno, non posso neanche suicidarmi perché mi rigenero... Buuuuuuuuuuuuu!».

2008-12-01

Requiescant in pacem

Visto che abbiamo ottenuto lo sconto comitive... con questo post si ricordano il rosticciere fiammeggiante e la valorosa (?) Kayurath... che t'aiuta se il ciel t'aiutath... L'uno se n'è andato tra una palla di fuoco e tra un pollo arrosto... l'altra ha preso il raffreddore... adios!

2008-11-20

C'è un drago, un elementale dell'aria, uno zombie e un marine dello spazio. Chi è il nemico?

Sottotitolo: Sì, effettivamente la scelta delle miniature è un po' troppo random.


(sessione del 2008-11-17)

Giorno 1
(18 di Nightal 1372, notte)

Episodio 1: Il beccamorto

Il combattimento, considerato che tutti gli incantatori meno Dram (che ha già potuto pregare) sono privi di incantesimi, si fa più duro del previsto. Klovit, nonostante ogni tanto si lasci prendere dalla Sindrome di Cringer («Mi ha levato un punto ferita! Curami, curami!») ne stermina a ripetizione. Solo che i troll rigenerano ed è necessario continuare a ferirli per evitare che si rialzino. Ed è qui che il Mago Rosso scopre la propria vera vocazione.

Senza incantesimi tranne poche pergamente inutili, Taz si accolla il compito di trascinare i cadaveri temporanei dei troll nella barriera di lame che circonda Dram, cosicché questa continui a far loro del male. Così, mentre gli altri se le danno di santa ragione, un fischiettante Becchino Rosso si aggira per il campo di battaglia trascinando corpi e sistemandoli adeguatamente nella barriera.

Episodio 2: E la gnoma continua a strisciare...

La situazione non è buona. Da ultimo è arrivato un troll in armatura che porta sulla schiena un'enorme mannaia, che sa usare decisamente troppo bene. Hulga, in forma d'orso, lo impegna in singolar tenzone, e il troll l'accontenta riducendole l'ammontare dei punti ferita in un batter d'occhio. Ed è qui che Hulga scopre la strategia.

Sanguinante da ogni orifizio (molti dei quali aperti dal suo nemico) e a corto di risorse, la druida elabora un astuto piano. Il troll mena un fendente spaventoso. Lei resiste all'attacco e risponde con ferocia. Poi si accascia al suolo e si finge morta. Lasciando basito il nemico, che non l'ha nemmeno toccata prima che crollasse: anzi, era stata lei a pestare lui. «Morte naturale, probabilmente, a volte è un attimo» conclude filosoficamente il bestione. Vediamo il troll davvero perplesso: crediamo che stia valutando se ci sia ancora qualche speranza e se sia il caso di farle la respirazione bocca a bocca.

Il Mago Rosso, scartabellando un po', trova una pergamena utile (dice lui): un Evoca Mostri di 1° livello. È così tra noi "Canotto" (un cane celestiale), che va a far compagnia - per circa un round, poi muore - all'Ippogrifo richiamato da Stedd, subito ribattezzato "Bresaola" per la deprecabile tendenze a essere fatto a fette che subito dimostra.

Dram decide che la fiera delle evocazioni è un po' troppo triste, e fa apparire un Falcofreccia. Taz estrae un'altra pergamena ed ecco riapparire Canotto, che inizia il gioco del "ti manco io, mi manchi tu" con un troll particolarmente bonaccione.

Il piano di Hulga non ha avuto un grande successo e occorre un'alternativa. Chi non è impegnato in combattimento (vale a dire DD dalla solita posizione sopraelevata, Dram dall'interno della barriera e il Becchino Purpureo tra un cadavere e l'altro) può dunque assistere allo spettacolo grottesco di un corpulento orso nero, crollato al suolo da qualche tempo come morto, che si rianima quel tanto che basta per strisciare via come un lombrichino di alcune centinaia di chili. Sembra proprio che la giusta ira dell'Orpente abbia finalmente colpito.

L'orso continua a strisciare via, mentre il troll aggrotta le sopracciglia. Non che sia un esperto di tattica, ma quello che vede non gli quadra molto. E poco dopo la perplessità aumenta, visto che l'orso si trasforma in una gnoma. La quale si guarda un attimo intorno e continua a strisciare, sussurrando «io sono solo un verme, io sono solo un verme».

Episodio 3: Mors tua, liber meus

Insomma, il povero troll in armatura ormai non capisce più niente. Tra il becchino, la gnoma strisciante e il micione che è impegnato con uno dei suoi compagni, si trova un po' disoccupato. Ed è qui che il troll in armatura scopre le merendine.

Dall'altra parte del campo di battaglia, infatti, il becchino ha terminato - almeno per il momento - il proprio compito e si è fermato per una pausa-sigaretta. «Tanto sono a distanza di sicurezza» pensa. Errore. Il troll in armatura lo vede, spalanca gli occhioni in cui le pupille si sono trasformate in due Flauti del Mulino Bianco, afferra l'enorma mannaia e si lancia a passo di carica verso il Mago Rosso. Che non fa nemmeno in tempo a spegnere la sigaretta ed è già a terra, la testa fracassata.

A nulla valgono i parassiti ingranditi da Dram per distrarre il nemico o i tentativi di guarigione di Stedd. Taz è andato, e l'avvenimento viene celebrato da un grido di trionfo. Strano, non è il troll a esultare. Sembra quasi che sia stato un albero.

Dd prova per un'ultima volta a guarire il mago poi, con i punti feriti a una cifra sola, pensa bene di ridecollare immediatamente. Klovit arriva e finisce il troll in armatura, l'ultimo rimasto.

Dopo aver attivato le misure di sicurezza minime (maciullando i troll ben bene tramite l'utilissima barriera di lame, così che ci metteranno giorni a riprendersi), ci occupiamo della triste incombenza, preparando un degno addio al nostro compianto compagno. Quindi gli leviamo il libro di incantesimi (che finisce a Dram) e lo seppelliamo lì dov'è.

Il resto della notte passa tranquillo, a parte il fatto che è meglio continuare a trifolare i troll durante le ore in cui stiamo lì. La prima notte che passiamo qui, insomma, è uno schifo: dev'essere lunedì.

Giorno 2

(19 di Nightal 1372)

Al mattino recuperiamo la mannaia e l'armatura del troll e aspettiamo che i divini finiscano di pregare. È tempo di muoversi.


Ipse Dixit:

  • Hulga (che, combattendo con il troll in armatura, è ridotta male): «Master, a fine round posso crollare a terra?» DM: «Cioè dopo che hai agito tu rispondendo al suo attacco? E di cosa sei morta, morte naturale?».
  • MdMuffa (guardando le miniature): «C'è un drago, un elementale dell'aria, uno zombie e un marine dello spazio. Chi è il nemico?». Sigmud: «Ah, pensavo che fosse l'inizio di una barzelletta!».
  • Taz (appena morto, parlando di Dram e del suo libro di incantesimi): «No, deve bruciarlo!». DM: «No, no! Piuttosto ti evoca e distrugge la tua anima!»
  • Tia (dopo che il suo ennesimo personaggio è spirato ed il cadavere è stato depredato, proprio come tutti gli altri):
    «S|#°^{i! Voi campate con i miei personaggi!»

Addio, legume bello, addio!

Sottotitolo: Prima il Fungo, poi i fagioli. Le ossessioni del chierico sono di contorno.


(sessione del 2008-11-03)

Mese di Nightal, giorno 18, primo pomeriggio

Stiamo precipitando, piedi in avanti, come su di uno scivolo invisibile mentre la nebbia intorno a noi acquista consistenza. All'improvviso ci ritroviamo a muoverci controcorrente; poi siamo fermi e tutto intorno a noi si muove. E non si vede un accidente.

Le nuvole turbinano intorno a noi e sembrano superarci, quand'ecco che in lontananza vediamo un puntino nero che si avvicina. È un paesaggio, come ritagliato. Lo superiamo rapidamente (oppure lui va rapidamente nella direzione opposta, non sapremmo dire) e abbiamo il tempo di cogliere solo alcune immagini. Ci sembra di vedere una distesa d'erba bordata da una foresta e invasa da piccole figure scure dietro le quali si apre una scia di fuoco. Poi vediamo delle torri di fuoco e altre figure. Intuiamo che cosa possano essere: demoni che dilagano nelle Pianure Scintillanti. In tutto ciò una figura luminosa si erge ma non riusciamo a distinguerla.

Un'altra scena ci viene incontro e intanto davanti a noi sentiamo una presenza che non ci è chiara. Nella scena vediamo la cima di una montagna e due figure nell'aria: una luminosa e una oscura. La seconda a un certo punto si chiarisce: è umana, porta un pizzetto e in mano tiene quello che sembra un certificato di proprietà, del quale riusciamo a leggere soltanto frammentarie parole «Anima» «Azair« «ceduta in possesso perpet...« e poc'altro. La figura chiara fa tremare le montagne; allo squillo di una tromba, la montagna crolla.

Ora le scene accelerano e diventano meno chiare.

È una mappa con dei punti luminosi; uno è Calimport. Ci stiamo avvicinando. Ecco il quartiere dell'Harem, poi il Petalo Blu. Siamo nelle cantine e poi ancora più sotto, in una camera oscura (ma non vediamo foto) dove c'è un simbolo, che non ci risulta nuovo. E notiamo che i puntini sulla mappa formano una versione enorme del simbolo che abbiamo visto là sotto. Ora nella camera c'è una presenza femminile, e un uomo. Che porta il pizzetto. Riusciamo a captare alcune frasi «ci penserà l'idiota», «non sospetterà nulla», «che problemi vuoi che ti dia».

Passiamo oltre. C'è qualcosa davanti a noi che pare nuotare. Sembra un serpentone con scaglie color smeraldo. Hulga ha un mancamento, temendo la vendetta del proprio ex compagno animale. Un'altra scena: il cielo è nero e una valle profonda è coperta di simboli luminosi che pulsano con la lava che la percorre. Al centro c'è un piedistallo sormontato da una sfera dorata che pulsa. Nel cielo appare una macchia di fuoco. Accanto alla sfera, l'uomo col pizzetto.

Sentiamo una voce. Questo trip migliora ogni secondo che passa. «Io sono la vostra guida. State vedendo gli avvenimenti che vi riguardano. Ora però ci allontaniamo. Tenete i gomiti stretti e la bocca chiusa: queste acque non fanno bene». Subito la corrente si fa turbolenta e finiamo per avere accanto a noi soltanto una scia indistinta.


Qualcosa ci scaraventa sul duro terreno sassoso. «Pilotare sì, atterrare no» dice la voce-guida, prima di svanire. È giorno e fa freddo: il suolo è gelato. Ci siamo tutti, anche se a una certa distanza gli uni dagli altri. Mentre ci risolleviamo, notiamo che qua e là ci sono alcune macchi di alberi. La più vicina inizia a parlare e ci spaventiamo molto. Poi ci accorgiamo dalle bestemmie che si tratta di Dram, il quale si è appena reso conto di una cosa molto importante e potenzialmente letale.

Nessuno degli incantatori ha più incantesimi e anche tutti gli oggetti magici sono spariti, tranne le pergamente. Ma ciò che è più grave è che sono spariti anche i fagioli magici. Mentre Hulga improvvisa una danza di gioia, Stedd supera il momento di smarrimento quando si accorge che finalmente ha uno scopo nella vita: sopravvivere a quest'anno nel passato per ritrovare i suoi legumi. E dare un'occhiata al Fungo, naturalmente. In più lo consola il fatto che il Maglio non è sparito insieme al resto della roba, altrimenti i buoni propositi sarebbero svaniti prima ancora di iniziare.

Dram ha concluso la litania di ringraziamento a Mielikki e si guarda attorno. Siamo sicuramente in qualche posto a nord; le piante sembrano un po' strane, ma niente di che. L'aria è umida, non tersa: sembra di stare nella nebbia e pertanto non si riesce a vedere lontano.

Stedd si offre di salire un po' per dare un'occhiata al panorama e Hulga va con lui. Salendo di una cinquantina di metri la nebbia si dirada e giunti a 80 il cielo è terso. In lontananza, verso Est-Nord-Est, ci sono delle montagne. Più vicino c'è dell'acqua, forse un lago, distante probabilmente alcune decine di miglia. La vegetazione in quella direzione sembra farsi più densa, ma la nebbia è molto estesa e non permette di scorgere i dettagli. Notevole come il Master sia diventato scaltro e ora usi la fog of war per nascondere gli spostamenti improvvisi delle montagne. A Sud-Est si intravvedono delle vaghissime montagne. Salendo ancora il paesaggio non cambia molto: c'è solo una vasta pianura. La distesa d'acqua comunque si rivela davvero un lago, che potremmo raggiungere andando in direzione Nord-Est.

Decidiamo di accamparci per la notte; domattina andremo verso il lago, dove sarà più facile trovare una città o almeno una comunità. Per ora raccogliamo un po' di legna (umida) e grazie alla Tempestosa Hulga riusciamo ad accendere il fuoco. Dopo aver soppesato attentamente le nostre vite e quelle degli animaletti della zona, la druida decide magnanimamente di rimediarci anche la cena.

Di notte abbiamo la possibilità di vedere le stelle, che appaiono leggermente spostate rispetto alle posizione che conosciamo noi. Stimiamo così di trovarci di circa 1.700 anni nel passato rispetto al nostro tempo (1372). Stabiliamo dei turni di guardia e ci prepariamo per la notte.

Durante il quarto e penultimo turno, quello di Stedd, si sentono dei rumori. Qualcuno si muove tra le macchie di alberi. Stedd sveglia Klovit appena prima che alcuni troll emergano dai cespugli. All'armi!


Ipse Dixit:

  • Dram (appena rialzatosi sul gelato terreno sassoso): «Io tremo all'idea di chi ha pensato di finire in un'enorme distesa di ghiaia».
  • Stedd e Hulga sono appena tornati a terra dopo aver dato un'occhiata alla zona dall'alto. La druida si incarica di fare rapporto agli altri.
    Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là ci sono delle montagne». Stedd annuisce, cauto. Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là anche». Stedd annuisce, perplesso. Hulga (guardando Stedd, senza indicare): «Di là no».

2008-11-12

Purtroppo si è spento

Sottotitolo: Forse Hulga non spezzerà una canna incrinata, ma appena vede un lucignolo, anche non fumigante...


(sessione del 2008-10-29)

Mese di Nightal, giorno 18, primo pomeriggio

Fortunosamente, il Mago Rosso trova un chierico disposto a curarlo e, coccolandosi i testé acquisiti punti ferita, vola via. Cioè, fa per volare via ma il Protoplasma Nero, più scaltro di lui, ne coglie le intenzioni e lo spatascia al suolo, sciogliendolo. Uno spettacolo disgustoso, tant'è che il Protoplasma sente il bisogno di allontanarsi per un po'.

Intanto, Taz non è morto. Non ancora. Infatti rinviene e, in un impeto di autocoscienza urla «Sono un idiota!». Poi prende la scopa e vola via. Cioè, fa per volare via ma riappare il Protoplasma Nero che lo guarda con un sogghigno largo da un'orecchio all'altro. E i Protoplasmi non hanno orecchie. Il Mago fa la faccia da cane bastonato, il Protoplasma si impietosisce e gli fa cenno di allontanarsi, ché andrà a pestare il micione. E infatti si mette a picchiare Klovit, il quale non sa come ringraziare Taz per l'improvvisa attenzione che il nemico ha deciso di dedicargli, visto che se sei un'enorme cosa informe, lenta, goffa e stupida, per te prendertela con un mago è come rubare caramelle a un coboldo.

Hulga decide di entrare nel gioco facendo quello che sa fare meglio: evocare qualcuno che metta in difficoltà il nemico. Si porta sopra al centro del lago, si concentra ed ecco che appare fiammeggiando un maestoso elementale del fuoco. Che in un attimo casca in acqua e - pfssssssssssssssssssss - si spegne, in tutti i sensi. Come se non ci fosse mai stato. Hulga resta lì, cercando di capire dove abbia sbagliato.

Il Mago, ripresosi, fulmina il Protoplasma, che affonda; forse ce ne siamo liberati. Approfittiamo della pausa per curarci, mentre il lago comincia ad agitarsi.

Dram richiama l'attenzione di Hulga la quale, cercando ancora di capire che cosa non abbia funzionato nel suo piano astutamente preordinato, gli presta ascolto. Il dendrelfo vuole che la druida evochi un Elasmosauro che lo trascini sott'acqua. Forse che abbia esaurito la pazienza e deciso di suicidarsi? Hulga acconsente distrattamente.

La druida, ormai ansiosa di rimediare alla figuraccia, evoca l'Elasmosauro. «Perfetto» fa Dram. «Ora digli di portarmi sott'acqua». «Certo» risponde Hulga. «Elasmosauro! Ehi, tu! Ehi, ascoltami! Dammi retta! Per piacere!». Ma l'Elasmosauro niente. «Elmy! Ehi, Elmy! Non farmi fare brutta figura, dai!». Quello sembra non capire. E in effetti non capisce, perché Hulga non parla la sua lingua. Sì, l'ha fatto di nuovo: ha evocato un essere con cui non è in grado di comunicare. L'Elasmosauro, ormai inutile, si fa una nuotatina nel lago, ché tanto c'è tempo. Hulga si sente - chissà perché - un po' avvilita.

Taz si sta concentrando sulla parete di ghiaccio, che vorrebbe oltrepassare fintanto che non ci sono protoplasmi a mollare sberloni a destra e a manca, così lancia un'esplosione infuocata sul ghiaccio. Scioglie qualche millimetro della scintillante superficie e la cosa pare soddisfarlo. Così attiva uno dei suoi incantesimi migliori, che siamo riusciti ad ottenere in esclusiva, solo per questo blog:

while (il ghiaccio è ancora lì)
{
lancia un'esplosione infuocata;
sciogli un minimo infinitesimale;
sospira;
};

La druida è in cerca di riscossa: si mette a evocare un altro elementale del fuoco. «Nooooo!» gridiamo tutti. «Calma, calma, ho capito. È che prima pensavo che il lago fosse tutto ghiacciato, così che riuscisse a tenere su per un po' l'elementale. Ora lo evoco sul ponte, per dare una mano al mago». Cacciamo via dalle nostre menti l'immagine di un elementale del fuoco che corre su un lago ghiacciato, cercando di muoversi più velocemente di quanto la superficie sotto i suoi piedi scompaia ponendo così fine alle sue sofferenze nonché all'imbarazzo, e approviamo l'idea.

Solo che Hulga la realizza un po' a modo suo. Convinta che le esplosioni infuocate di Taz possano ferire il suo prezioso elementale del fuoco (lei che ci tiene così tanto da filarli in acqua alla prima occasione), gli ordina di scavare appena fuori dalla portata delle esplosioni. In sostanza gli sforzi raddoppiano e i risultati non cambiano. Intanto scorgiamo in lontananza un Elasmosauro che nuota a dorso e fa Ciao, ciao agitando senza fretta una pinna.

A una certa altezza dal ponte, dunque, Taz sta scavando un tunnel circolare. Sotto, invece, l'elementale di Hulga si apre un passaggio con le pareti laterali tendenzialmente verticali. Praticamente abbiamo una brutta copia in ghiaccio dell'entrata del Castello di Grayskull.

Hulga si rende conto della situazione: non è mica scema, ha solo fatto male i calcoli. In fondo è solo la seconda volta che pensa che gli elementali del fuoco volino. Però sanno saltare, pensa la druida. «Se lo faccio saltare» fa agli altri «può aiutare il mago. Salta, elementale del fuoco, salta!». L'elementale del fuoco si gira, gli occhioni spalancati, e la gela con lo sguardo. Che per uno della sua specie non è facile, e mette anche un po' di paura. «Vabbé» bofonchia la druida «allora va' avanti come prima». Ora il lago, più che agitarsi, sembra ridere senza alcun ritegno.

Alla fine il tanto tormentato elementale riesce ad aprire un passaggio, sfondando la parete gelata. Poi si blocca. Guarda in alto, in basso, a sinistra e a destra. Ghiaccio. Ghiaccio dappertutto. E freddo. Molto freddo. E lui è un elementale del fuoco. Che svanisce con un lungo gemito, cosa che l'altrettanto sfortunato predecessore non è nemmeno riuscito a fare.

Ora, nella Sala delle Evocazione del Piano Elementale del Fuoco, dove si radunano tutte le creature di turno per essere chiamate sul Primo Piano Materiale, c'è un foglio ignifugo con l'immagine cerchiata di Hulga Griinp Awerz e la scritta «Io non posso evocare». E ogni volta che sui grandi monitor che mostrano la destinazione e il nome degli evocatori appare «Hulga, la sadica» si scatena un fuggi-fuggi generale.

Il tunnel è alto un paio di metri e largo altrettanto; al di là c'è solo il buio. Non sembra esserci un pavimento, oltre il ghiaccio, ma solo del liquido, forse acqua. Hulga entra, in forma animale (un animale che sa volare: quando è lei che rischia di cadere in acqua, sta attentissima), e si becca una scofanata di punti ferita da freddo. Stedd, incuriosito, scende dalla sicura posizione sopraelevata che aveva assunto, poggiandosi sul Jawbridge, ma si guarda bene dal seguire la naturopata.

Hulga, che ormai è dentro, decide di scoprire quanto sia alta la caverna. Con una testata ben calibrata (Patascràsh!) scopre che l'altezza è sui 4,5 metri. Klovit e Taz entrano. La bassa caverna prosegue e sul fondo c'è sempre acqua.

Dram tenta di portare a termine il piano che aveva concepito prima e prevedeva l'attiva collaborazione dell'Elasmosauro, che intanto si è dato allo snorkeling: passare al di sotto del ponte per entrare nella caverna, ammesso che la parete di ghiaccio non prosegua. Ma appena va sott'acqua (e questo è già impegnativo, visto che è fatto di legno) viene attaccato, e trova più salutare emergere. Anzi, per la precisione abbiamo per un attimo la possibilità di vedere un albero che letteralmente schizza fuori dal lago. Ma l'espressione dell'albero fa sì che nessuno azzardi nemmeno un sorrisino tirato. Stedd e Dram confabulano un attimo e poi si teletrasportano all'interno della caverna - evitando così i danni.

Dentro fa piuttosto freddo. Non appena siamo passati tutti, la parete di ghiaccio si ritrasforma in un sottile rivolo d'acqua.

Ci addentriamo ma, dopo appena una trentina di metri, sentiamo una voce alle nostre spalle: «Ce ne avete messo di tempo». Spocchiosa. Un classico. Dal pelo dell'acqua spunta una faccia umana che ci osserva. Notiamo una cresta di spine al posto dei capelli; per Dram si tratta di un Naga.

Quello che abbiamo affrontato prima era un test - ci spiega - per vedere se fossimo degni; poi parte con le solite domande su che cosa vogliamo fare. Non sembra, comunque, molto interessato: ci dice solo che se andiamo avanti non troveremo alcun portale. «Il portale è qui».

Dicendo queste ultime parole, il volto si volge verso destra. Una parete tremola e compare una cornice complicata, con volute; ognuna di esse racchiude una gemma. La pietra ondeggia, poi quasi sembra ruotare e perde consistenza. Nella cornice dorata appare un buco vorticante e profondo. È rotondo, non ad arco, e vediamo solo nebbia. Siamo dentro.


Ipse Dixit:

  • Dram (parlando del Protoplasma Nero): «Lo dardeggio, tanto male non fa». DM: «E allora perché lo fai?».
  • Stedd: «Com'è l'acqua?». Dram (appena riemerso dal lago, dove è stato attaccato): «Impegnativa».
  • Taz (non appena il Naga ha posto le domande di rito): «Io non parlo, stavolta: ho fatto troppi danni l'ultima volta...».
  • Taz: «Sono un idiota!». Il profondo silenzio che ha fatto seguito a questa affermazione dovrebbe far giustizia della fama di maleducati che da tempo ingiustamente ci accompagna.

2008-10-26

Cinque pezzi facili

Sottotitolo: Se è la comunione d'intenti che ci serve per varcare il portale, possiamo anche tornare da dove siamo venuti.


(sessione del 2008-10-22)

Mese di Nightal, giorno 18

Dal diario di Hulga

Oh, che bella passeggiata! Immersi nella natura, come piace a me! Affascinati dai profumi, dagli animaletti, dalla vibrante forza di tutto ciò che vive. Avremo marciato per un'oretta, o forse qualcosa di più, ma a me è sembrato un attimo: abbiamo raggiunto una graziosa collinetta sopra la quale abbiamo trovato il più bel cagnone che si possa immaginare. Una specie di San Bernardo, tenero e giocherellone, da ben 17 DV, che appena ci siamo avvicinati - dopo esserci arrampicati sulla collina - ha abbaiato felice ed è sceso dall'altra parte. Caro! Ha fatto il sentiero più facile, per scendere, ed era così contento di vederci che nemmeno ci ha fatto riprendere fiato.

Allora ci siamo reimmersi nella foresta, in tutto quel verde meraviglioso. Inebriati dal paesaggio e dalle mille sensazioni, abbiamo affiancato un fiume maestoso per un po'. Poi l'abbiamo lasciato, a malincuore, e abbiamo svoltato verso destra, sempre dietro a quel nobile animale.

Siamo arrivati in una zona ancora più affascinante della precedente: forre e spaccature nella roccia la rendevano bella di una bellezza selvaggia. Scesi nel fondovalle, abbiamo avanzato tra le possenti muraglie delle colline che vigilavano severe e forse indifferenti sopra il nostro cammino, la nostra missione, la salvezza del mondo.

Com'è bella la natura! Non seguivamo nessun sentiero in particolare, ci addentravamo nell'essenza stessa del Faerun - ma che dico? - dello stesso Toril, nella vita di questo mondo che ancora pulsa e lotta nonostante le sciagure che l'affliggono. E poi... quale sorpresa! Due magnifici felini, un leone e una tigre, regali e fieri nell'aspetto, hanno vegliato sul nostro cammino dalle alte colline all'intorno. Dopo un paio d'ore (ma a me sono sembrati pochi minuti) uno spendido spettacolo ci si è parato dinnanzi, una creatura di tale bellezza e maestosità da lasciare senza fiato: un Leonal, glorioso nella sua corazza, armato di spada, ci aspettava! Ecco la nostra vera guida! Che caldo benvenuto che ci dà! Oh gioia! Adesso gli rifilo la storiella della vendetta che è già andata bene una volta...

Dal diario di Dram

Alla fine ho acconsentito a seguire il piano della cosiddetta druida. Voglio vedere se questo Zalaznar, che pare così potente e allo stesso tempo così sfuggente, potrà essere d'aiuto ai miei piani.

Per un'ora abbiamo camminato in questa fredda mattinata invernale senza arrivare a niente, in questo "Sacro Regno" che si culla nell'illusione di poter scampare al destino inevitabile che lo attende. Se fallirò, prima o poi anche il "dio degli animali" che lo protegge, Nobanion, verrà meno. Se avrò successo, tutto questo cambierà. In ogni caso, persino questi poveracci avranno guadagnare, se i miei piani andranno in porto. Quasi non mi riconosco più.

Comunque sia, abbiamo poi incontrato questa famosa "guida". Un cane! Tipico di un druido. E quella sciocca che gli faceva le feste - lei a lui! - mentre quello non solo ci ha fatto scarpinare su per una collina, ma è subito sceso dall'altra parte! Avrei dovuto incenerirlo subito! Ma no... i piani a lungo termine, la vendetta finale, sono molto più importanti di una momentanea - per quanto piacevole - soddisfazione.

Quel puzzolente quadrupede ci ha fatto camminare per altre due ore, con l'intento chiaro di farci perdere l'orientamento. Più di una volta ho notato che siamo ripassati dallo stesso posto, girando in circolo... dubito che questi allocchi che mi penzolano dietro se ne siano accorti, ma non è un problema. Tornare indietro non sarebbe comunque difficile, anche se dubito che dovremo farlo: ciò che ci serve, ciò che voglio, è là davanti, dietro quella parete, non alle spalle.

È stata dura. Dopo il cane, un leone e una tigre hanno sorvegliato il nostro passaggio. E per capirlo l'"esperta della natura" ha anche dovuto guardarli a lungo, studiarli con attenzione! Sono due animali, non ne hai mai visti? Qualcuno comunque ci tiene d'occhio; vorrei avere tempo per capire qualcosa di più su questo "Sacro Regno" e su come potrebbe essermi utile per alcune cose che ho in mente. Ma ormai è tardi, e il peggio è arrivato dopo, alla fine delle due successive lunghe ore di cammino. Quel maledetto druido! Scommetto che rideva, mentre concedeva così magnanimanente una "guida". Pazienza, ogni cosa a suo tempo.

Tutta quella luce è stata dolorosa, lo ammetto. Ma l'ho sopportata. Quel Guardiano, quel Guardinal - un Leonal, evidentemente - era così orgoglioso, pomposo e fiero della sua insignificante luminosità! Sciocco arrogante, spocchioso e inutile idiota, che con una mano indica il pericolo e con l'altra spinge noi ad affrontarlo, piagnucolando che non può passare oltre. Ha anche osato zittirmi! Zittire me, per stare a sentire le farneticazioni di quegli idioti, per far loro credere di volerli fermare così che fossero ancora più contenti di buttarsi nelle braccia di un pericolo mortale! Stupidi loro, e odioso lui. Anch'egli, un giorno, avrà quello che merita.

Dal diario di Stedd

L'ha fatto di nuovo! Ha venduto le nostre anime! E adesso dobbiamo seguire le indicazioni di qualche druido strampalato che, per qualche strano motivo, è l'unico che ci dà fiducia, senza peraltro chiedere alcunché in cambio. Promemoria: chiedere a Hulga qualche dettaglio. Correzione: no, è meglio che mi ridica proprio tutto.

Abbiamo scarpinato per ore, seguendo un cane, una specie di San Bernardo astemio (Niente fiaschetta, accidenti!) per poi incontrare un luminoso e un filino spocchioso Leonal che ci ha indicato la via per questo famoso portale (promemoria: chiedere a Dram che cos'è esattamente che dobbiamo fare, una volta là, quando sarà in buona). Certo, prima s'è fatto pregare un po': voleva sapere che ci venivamo a fare e mi ha dato la netta impressione che volesse incenerire Hulga quando questa ha annunciato, tutta baldanzosa, che era la vendetta a muoverla. In circostanze normali ciò che cerchiamo non ci sarebbe stato utile, né la vendetta sarebbe stata in grado di porre rimedio. Ma visto che la fine del mondo pare tutto meno che una circostanza normale, ci lascia andare, dopotutto. Insomma abbiamo perso altro tempo. Promemoria: visto che dobbiamo avere motivazioni decise e seguire lo scopo che ci ha portato qui, è meglio che mi faccia dire le une e l'altro.

Le cattive notizie non sono mica finite: lui può indicarci il velo di cristallo, ma un volta di là saremo da soli. Il portale è nella caverna, ma comunque prima ci sarà da oltrepassare il Guardiano. Mai che ci sia una via semplice, eh? Mai che sia sufficiente - chessò - vincere una gara di mangiatori di minestra! No, non noi: noi affrontiamo mostri e attraversiamo portali. Per fare che poi? Promemoria: guardare il promemoria sulle domande da fare a Dram.

Dal diario di Klovit

Oh, finalmente si picchia! Abbiamo passato la mattina a camminare, e camminare, e camminare ancora. C'erano un paio di micioni graziosi, ma non ho capito se erano maschi o femmine... vabbé. Poi siamo arrivati davanti a un leone alto alto (sarà stato almeno un due metri - due metri e mezzo, anche se quando s'è alzato in piedi pareva alto dieci metri). Non male, ma anch'io so fare paura come lui. Quasi, insomma.

Cioè, lì poi gli intelligentoni si sono messi a parlare delle solite cose: che cosa vi spinge, dove volete andare, che volete fare... Più di una volta sono stato lì lì per rispondergli «Sono venuto qui per picchiare qualcuno» ma temo che non l'avrebbe presa bene. Non sembrava contento di farci passare, mi sa che la gnoma non l'ha mica convinto, ma alla fin fine non ha fatto troppa cagnara (cagnara, un leone... e io sono una tigre! Che sagoma!) e ci ha lasciati andare. Anzi, ci ha proprio accompagnati per un bel pezzetto. Sarà stato circa mezzogiorno (avevo una fame!) e siamo scesi in una forra buia buia. Ma tanto il tizio luminoso fiammeggiava. Poi siamo arrivati a un laghetto. Strano, era tutto nero. Dall'altra parte c'era una cascatella... sì, carina. Dietro c'è una caverna. È la che dobbiamo andare. Ma prima ci sarà da picchiare un guardiano! Mmmmaaaaooooo!

Il guardiano c'è davvero! Prima, chiaramente, gli strategoni discutono a lungo: nessuno ha voglia di girare intorno al lago, hanno paura... Ma se la druida ha anche mandato le sue bestioline a vedere, e non è successo niente! Comunque hanno fatto una magia e ci siamo trovati dall'altra parte, su un ponticello di roccia sospeso a un mezzo metro sopra il lago, proprio davanti alla cascata. Bello. Una volta o l'altra chiedo di fare un altro giro. E l'acqua ha cominciato a muoversi! Arriva, arriva! Sono pronto, ho già sfoderato gli artigli!

Dal diario di Thazar

So' troppo forte! Fatti sotto, protoplasma nero, ché ne ho per tutti! Prima di congelo, poi ti fulmino, poi ti brucio! Sei finito! Finito, hai capito? Non puoi niente contro di me! Mmmm... sto finendo gli incantesimi... Ma chemmefrega! Niente può fermarmi, niente!

Dal diario di Hulga

Un protoplasma! Un enorme protoplasma nero! Oddiooddiooddioccheffaccio? Cheffaccio? Chiamo un Elasmosauro, sì, sì, lui potrà... ok, è già critico. Che faccio? Che faccio? Dovevo stare con mia sorella Malga: dice sempre che in montagna si sta così bene.

Dal diario di Dram

La faccenda è seria. Il portale è all'interno della caverna, ma ora l'entrata è bloccata da una spessa parete di ghiaccio. Ma me ne occuperò poi: prima bisogna liberarsi di quel maledetto protoplasma nero, o non ci sarà nessun attraversamento di nessun portale. E adesso devo anche buttare un incantesimo per quell'idiota che rappresenta la mia riserva di punti ferita.

Dal diario di Stedd

Oh, il combattimento è impegnativo e sto persino lanciando qualche incantesimo. Mi spiace un po' aver perso l'armatura di Louise (detta Kayurath): non so come fosse in combattimento, ma a camminare non era malaccio. E poi Dram mi ha addirittura guarito! Io dico che sta diventando buono. O almeno neutrale. Promemoria: non ho ancora lanciato nemmeno un fagiolo. Rimediare!

Dal diario di Klovit

Fffffffffffffffffffff!!!!! Fffffffffffffffffffff!!!!!!! Artigl' artigl' mors'... no, che schif... mors' no. 'spetta che mi metto a pestare il ghiaccio, va'.

Dal diario di Thazar

Aaaaaaahhhh! Mi ha preso, sono critico! Qualcuno mi curi, presto! Qualcuno mi curi!


Ipse Dixit:

  • DM: «Vi pare proprio un Leonal. La sua luminosità è abbagliante. Tu (rivolto a Dram) non sei per niente contento. Che fai?» Dram: «Rendo grazie a Mielikki». DM: «Eh?» Dram: «Mapporcapp...!»
  • DM: «Il Leonal, con voce profonda, vi chiede: "Perché siete qui?"» Tutti: «E tutti, cane compreso, ci giriamo a indicare Hulga!»
  • DM: «Allora, la chierica di Shar...» Hulga: «Non si dice "chierica", si dice "druida"!» Tutti: «Ok, la "druida di Shar"!»
  • Hulga: «Su, dai! Andiamo avanti!» Stedd: «Sì, dovevi fare qualcosa tu: è per quello che siamo fermi.»

2008-10-20

Chi siete? Dove andate? Sì, ma quanti siete? Un fiorino!

Sottotitolo: Potremmo abbattere un Tarrasque, ma se ci chiedono quali sono le nostre motivazioni siamo in braghe di tela. Anzi, grazie a Taz non abbiamo nemmeno quelle.


(sessione del 2008-10-13)

Mese di Nightal, giorno 17, notte

La stanza in cui riposano i due eroi è al piano terra della locanda (la taverna, infatti, è al secondo piano per i motivi che già sappiamo). La porta si apre lentamente cigolando e le ombre di tre boscaioli - che potrebbero anche essere avventurieri, anche perché portano spade lunghe, pugnali e scudi - si stagliano nell'oscurità. Come poi delle ombre possano stagliarsi nell'oscurità è tutto un altro discorso.

Klovit, l'Uomo Tigre, spalanca di colpo la porta e i tre, apparentemente spaventati, fuggono. Klovit li segue con un certo agio, ma i piani superiori sembrano tranquilli. Quindi, considerato che per gente come noi essere svegliati nel cuore della notte da tre tizi armati è una delle cose più gentili che ci siano mai capitate, torniamo a dormire.

Facciamo appena in tempo ad addormentarci quando qualcuno bussa alla porta. Un segno di gentilezza da parte dei tre disturbatori notturni? No, è solo una cameriera la quale, piuttosto assonnata, ci informa che qualcuno di sopra ci vuole parlare. Brontolando perché stanotte pare che non ci sia verso di dormire, saliamo fino alla locanda, dove ci aspettano 4 persone: due sembrano membri del Bastone Purpureo, mentre gli altri sono più anziani e vestiti da avventurieri. Quindi potrebbero essere dei boscaioli.

I boscaioli si fanno avanti: sono una donna e un uomo, si presentano e ci portano l'invito degli ospiti di Earthhome: pare che ci siano delle cose da discutere. Trasaliamo. Avranno mica arrestato Taz perché non ha il libretto di volo? Mah, non sembra. Klovit, intanto, scende a prendere i bagagli indispensabili (lima per artigli, cassettina di sabbia e via dicendo).

L'Uomo Tigre entra nella stanza e si ferma di botto: la finestra è aperta. Impallidisce, ma poi si tranquillizza: la sua cassettina di sabbia è ancora al suo posto, proprio dove l'aveva lasciata, usata, prima di tornare a nanna dopo l'assalto. C'è un odore, e non è la cassettina. Odore di uomo. Conduce fino alla finestra, forse è l'odore di uno di quelli di prima. Klovit esce dalla finestra e prova a seguire l'odore per un po' ma, arrivato in una strada più larga delle altre, lo perde; decide quindi di tornare in locanda, dove controlla che non manchi niente e poi torna su. «Ci hai messo parecchio; tutto a posto?» «Eh? Uh? Sì, certo. Andiamo, andiamo».

La città è molto tranquilla, di notte, e senza problemi raggiungiamo il collegio di Earthhome. Facciamo per varcare il cancello quando - paf! - Klovit si dà una manata sulla fronte: «Oh, a proposito: ci sono stati i ladri in locanda» «Sì, lo so, ma li abbiamo fatti scappare, no?» «Sì, ma sono tornati mentre eravamo di sopra: l'ho scoperto quando sono sceso a prendere i bagagli» «Mapporc! Hanno preso niente? E perché non me l'hai detto subito?» «Mmmmmaaaaoooooo...».

Entriamo. Raggiungiamo l'allegra combriccola al tavolo della cena, dove troviamo Taz e Dram. Una delle donne, che affettuosamente tutti chiamano Nonna Abelarda, ci dà il benvenuto. Rispondiamo grugnendo e lamentandoci della mancanza di sonno.

«Lui» dice Nonna Abelard ignorando le nostre proteste e indicando Taz «ci ha detto cose strane, incomprensibili e preoccupanti». Annuiamo, comprensivi: tutto quadra. «Pare che questi due - Taz e Dram - siano venuti in paese con altri due - cioè voi - e un'altra persona». Vorrebbe quindi farci delle domande anche se l'ora è tarda; d'altra parte sarebbe più imprudente farlo alla luce del sole, dice la nonnina, che come molte persone della sua età soffre d'insonnia e non sa come passare le lunghe ore notturne. Oltretutto, sfortunatamente non tutti quelli che erano presenti oggi nella Sala dei Bardi erano affidabili. Il che la dice lunga sulla gestione quantomeno approssimativa di questo stimato Collegio.

I presenti alla cena vogliono alcuni dettagli ulteriori sulla fantasiosa storia raccontata dall'Intrattenitore Rosso, e rispondiamo come meglio possiamo cercando di esporci il meno possibile. Cosa ahinoi inutile, visto che le braghe ormai sono state calate e calate restano. Ileana ci fa delle domande, mentre nonna Abelarda finalmente si assopisce, e poi anche un uomo interviene.

Pare un normale uomo di mezza età ma gli occhi ne rivelano la profonda saggezza. Vuole sapere chi ci mandi. «Una traccia» risponde Dram, ma ciò non gli basta. Allora l'Elfo Inalberato parla del diario, dove abbiamo trovato le indicazioni sul portale di Cedarspoke, che dovrebbe trovarsi nella foresta. «Sapete dove porta il portale?» chiede l'uomo. «No». «Sapete che cos'è?» «No» «Sapete almeno qualcosina?» «Sappiamo che tentare di attraversarlo attira l'attenzione di Mystra. «E se io potessi rimandarvi da dove siete venuti senza passare per il portale?», propone.

La cosa è interessante, ma al momento siamo distratti da altro. «Lui» dice l'uomo misterioso indicando Taz, cosa che da queste parti sembra lo sport nazionale «ha detto che varcando il portale voi sperate di contattare Mystra. Ma Mystra è andata, come gli altri». «Uhm» fa Dram «ma noi siamo per davvero in un'altra realtà?» «Boh» è la precisa risposta.

«Molti altri hanno cercato il portale in quest'ultimo periodo» spiega poi «e l'esistenza del portale non è più un segreto. D'altra parte, nessuno di quelli che l'hanno attraversato è più tornato a raccontare la loro esperienza. Voi perché volete attraversarlo?». Presi uno per uno gli parremmo normali; presi tutti insieme, invece, gli sembriamo strani. A noi sembra strano che non gli sembriamo strani anche presi singolarmente, ma ci affrettiamo a dichiararci d'accordo.

In questo mondo, ci dice, ce n'è stato uno solo in grado di sconvolgere la realtà con le proprie azioni: Karsus, colui che causò la morte di Mystryl. Di questo Tredici, o Nefradel come lo chiama qualcuno, nessuno ha mai invece sentito parlare. E né gli angeli né i demoni - figuriamoci un mortale - hanno il potere di causare la fine del mondo.

Le spiegazioni che cerchiamo di dare sulle nostre motivazioni non paiono convincenti, ma alla fin fine dei motivi non gliene frega niente. Piuttosto sarebbe interessante sapere dove e quando vorremmo andare, cosa che interessa anche i membri del gruppo oltre a Dram, che è quello con le idee. «Possiamo fidarci alla cieca della data che ci è stata data», ipotizza l'Elfalbero, «il 3.517, come scritto negli appunti di Tredici». «Ok, il 3.517, ma di che calendario?» ci chiediamo.

Il calendario potrebbe essere quello netherese: in un anno vicino a quello, il 3.520, si colloca la Follia di Karsus. Quanto al dove, non abbiamo la più pallida idea.

Stabilito in qualche modo il quando, parte il concorso di idee su che cosa fare una volta arrivati lì. Per esempio potremmo cercare qui e ora, dove siamo adesso, un arcimago netherese di 5.000 anni e chiedergli qualche informazione, ma pare che non sia così facile. Insomma, dopo aver discusso a lungo siamo ancora alle due possibilità: o accettiamo la proposta dell'uomo misterioso o proviamo a usare il portale.

Chiediamo quindi qualche informazioni in più su che cosa ci accadrebbe se accettassimo la sua offerta. Lui ci rimanderebbe nel momento immediatamente precedente all'inizio del tutto per ciascuno di noi. Gli occhi di Stedd si riempiono di lacrime di commozione: «Potrei finire la mia minestra, stavolta, prima che arrivi quell'ingordo del MMD! Non gliela lascerei finire una seconda volta!». Purtroppo, però, il tizio inquisitorio non può garantirci che conserveremmo memoria di quanto successo dal punto nel tempo in cui ci rimanderebbe fino a quello che per noi è l'oggi. E se ripetessimo tutto? Se il mondo continuasse a finire, intrappolato in un ciclo in cui continuiamo a realizzare il piano di Nefradel fermando la Ruota del Caos? E, soprattutto, se MMD continuasse a ingozzarsi di minestra per l'eternità?

Per stanotte non si riesce ad arrivare a una decisione. Ora torniamo a nanna; domani ci rifletteremo per bene e, in serata, daremo la nostra risposta. Prima di allontanarci, Dram è colto da un dubbio: «Se Mystra è andata, sarà possibile parlare con qualcun altro?». L'uomo crede di sì.

Mese di Nightal, giorno 17, mattino

Hulga torna da dovunque sia stata, tutta giuliva. «Ehilà, dov'è Dram?», chiede Hulga. «È in Collegio», risponde Stedd. «Era quello più portato, l'abbiamo fatto studiare» conclude filosoficamente Klovit. Lo fissiamo un attimo interdetti, poi seguiamo la Druida al collegio; pare che abbia bisogno di consultarsi con tutti contemporaneamente.

Non appena ci vede, Dram non fatica per nulla a nascondere la gioia; molto più difficile, invece, è tenere a freno l'istinto omicida. Ma si ferma lo stesso, perché Hulga gli annuncia che ha venduto le nostre anime. Di nuovo. A un uomo di cui non sa pronunciare il nome.

«Zanzanzan... no, aspettate... Zallallà... neanche... Zumzum... nemmeno... ma com'era?» «Peppereppé?» proviamo ad aiutarla. «Ma no! Coso, lì, Zanzibar... insomma, il Capo Druido Vecchio Che Comanda E Sa Le Cose» «Zàlaznar!» diciamo noialtri in coro. «Esatto! Proprio lui! Zerbinpass mi ha fatto delle domande, e io ho risposto». E qui ci preoccupiamo. Molto.

«Questa notte, poco dopo mezzanotte, ho incontrato Zonzolo in persona. Mi ha chiesto quale sia il mio intento e io hi risposto che vorrei porre rimedio a tutto quello che sta succedendo qui. Zufolo mi ha guardato a lungo e poi ha voluto sapere che cosa fossi disposta a sacrificare per raggiungere il mio obiettivo; la mia risposta è stata esemplare: "Cerco vendetta, e quindi tutto!"». Folgorati dalla rivelazione non riusciamo a spiccicare parola. In un angolo, Dram fruscia di orgoglio per la propria discepola. Pensiamo che tutto sia finito lì, che sia solo una roba da druidi, ma il peggio deve ancora venire.

«"E i tuoi compagni?" mi ha poi chiesto Zompazompa. Vi conosco bene e quindi sono andata sul sicuro: "Voglio espormi: sono disposti a sacrificare molto"». È qui che l'istinto omicida di Dram riprende momentaneamente il sopravvento, fomentato anche dagli identici istinti degli altri. La druida, poverina, non capisce il perché di tanta ostilità.

«Comunque Zirconio mi ha dato delle indicazioni. Ha detto: "Tra due giorni varcate il cancello a sud, camminate per un'ora e vedrete una collina che spunta dalla sommità degli alberi. Lì troverete una mia guida. E tieni in riga i tuoi compagni!"». La cosa ci piace sempre meno.

Dram, sospirando (o forse sarebbe meglio dire "traspirando"), dice a Ileana che vorrebbe parlare con Zàlaznar l'Artritico. E stasera Hulga sarà dei nostri.

Mese di Nightal, giorno 17, sera

Abbiamo passato la giornata chiacchierando, sistemandoci, lasciando che il Bastone Purpureo conducesse qualche indagine sui nostri misteriosi assalitori e facendo un sacco di cosine utili e carine. Di tutto meno che riflettere sulla proposta dell'Uomo Misterioso.

Ceniamo a Earthhome. La cena è piacevole ed è seguita da storie e canti. I convitati ci chiedono dettagli sulla storia della nostra epoca per capire in che cosa sia differente. Hulga racconta a tutti dell'incontro con il Legnoso, e gli rispondono che tutto sembra proprio tipico del suo modo di agire. Dram manifesta un po' di perplessità per le incongruenze: uno ci mette in guardia, l'altro ci dice «Andate» e si fida di gente che non ha mai visto.

Se il tipo che ha ingaggiato Hulga, comunque, è davvero Zazà, ci consigliano di fare come dice; in fondo pare proprio il suo modo di fare. Poi torniamo a parlare di storia, di quello che è successo nel nostro mondo risalendo all'indietro fino a cinque anni fa. Vogliono i dettagli e anche noi saremmo curiosi di sapere qualcosa su quanto successo qui, ma stasera pare che non si possa. Oggi vogliono sentire loro, domani potremo sentire noi. Ma noi domani dovremmo partire, se vogliamo dare retta a Zàlaznar, e quindi molto probabilmente non sapremo mai nulla.

Dram riesce comunque a porre alcune domande: vuole sapere che rapporto ci sia tra questi dei che se ne sono andati e i nostri. Gli rispondono che sono gli stessi, ma parlare con loro non porterebbe conoscenze a quelli della nostra realtà, qualora riuscissimo a tornare là. Sono uguali, però diversi. Coi nostri dei, quelli della nostra realtà, pare invece che non sia possibile parlare, perché la nostra realtà qui non esiste, e dunque nemmeno i nostri dei.

Poi passa al portale. «Si entra e si esce subito a destinazione?». Il passaggio non è istantaneo: c'è un viaggio, un spazio da attraversare ma nel quale non ci si può fermare. È un varco nel tempo.

Questo di Cedarspoke è uno dei tre Portali del Tempo. I loro aspetti sono leggermente differenti, ma la funzione è la stessa. Uno è un luogo di ghiaccio, un altro è d'argento e il terzo, questo, è di roccia, con delle gemme incastonate. Una tradizione differente suggerisce che sia in realtà di formaggio, ma i druidi preferiscono non parlarne.

Durante il viaggio saremo all'interno del Fiume del Tempo e la destinazione sarà data dalle nostre motivazioni, nel tempo e nello spazio. Noi potremo essere precisi nel tempo, ma non nello spazio.

Quando si attraversa il portale, si giunge sempre all'inizio di un anno e, alla fine di quell'anno si viene riportati qui, se non si è già tornati con altri mezzi; e anche qui sarà passato un anno. Il nostro problema è: se riuscissimo a fare quello che ci proponiamo (fermare o cambiare gli avvenimenti che hanno portato alla fine del mondo), dove torneremmo? Di nuovo in questo mondo finito, o nel nostro, e questo sarà come se non fosse mai successo?

Le risposte a queste domande - rispondono - trascendono la storia del portale. Perfetto.

Resta ancora una questione interessante. Ci rendiamo conto di non sapere quale sia l'obiettivo finale di Tredici, né il suo ruolo in questo mondo. Perché ha piantato in piedi tutto questo casino?

Mese di Nightal, giorno 18, mattino

Lasciamo Cedarspoke e andiamo a cercare le due guide promesseci da Zalaznar, conosciuto come l'Artritico (e speriamo che non sia conosciuto anche come l'Arteriosclerotico).

Ipse Dixit:

  • Taz:«Zazaspur... Ancapur... vabbé, sono confuso. Parla tu ché è meglio!»
  • DM (riassumento le posizioni dei personaggi sulla questione): «Lui (Klovit) parla per sé, tu (Stedd) per te... e lui (indica Taz) parla a vanvera»
  • Hulga: «E Dram?» Stedd: «È in collegio» Klovit: «Era quello più dotato: l'abbiamo fatto studiare»
  • Hulga: «A me non me ne frega niente, vero?» DM: «Di chi?» Hulga: «Di Mielikki! No, aspett... Mapporc...!» (io dico che la druida spera che gli dei non ritornino)

2008-10-10

Le spara grosse il Mago Rosso

Sottotitolo: Se ti dico che parlo io... PARLO IO!


(sessione del 2008-10-06)

Mese di Nightal, giorno 14, ore 14.00

Il Mago Rosso, visto che fa parte di un gruppo che è stato cacciato dalla città, è convinto di essere la persona più adatta per andare a caccia di informazioni. Noialtri, intravvedendo la possibilità di liberarcene, acconsentiamo immediatamente: «Ma come ti è venuta in mente un'idea così geniale?» «Ci ho un'alta intelligenza, io». Annuiamo, convinti.

La sua idea è informarsi per capire qualcosa in più sulla fine del mondo, avvicinandosi a ogni passante e domandandogli a bruciapelo: «Perché sei ancora vivo? E, giacché non sei morto, qual è la strada per Cedarspoke?».

Sarà l'aria da legge marziale, sarà che non lo prendono tanto sul serio, invece di riempirlo di botte gli rispondono: bisogna proseguire lungo la costa e risalire il fiume. Che è quello che già sappiamo, ed è quella da tutti indicata come l'unica strada possibile per Cedarspoke, salvo che Taz non vuole dirlo a chiare lettere senza averci investigato un po' su. Si badi che, per quanto ci investighi su, non potrà mai sapere altro, ma tant'è.

Di nuovo le persone intervistate dal Rosticcere Fiammeggiante aggiungono che la strada è ben battuta e frequentata da gruppi di mercanti e famiglie che si spostano, anche se non ci sono carovane (ché speravamo di proteggerne una, ma il Bastone Purpureo ci ha messi fuori dal mercato). La cerca si conclude con una riflessione: Starmantle non è vivace e pericolosa come ci aspettavamo.

Mese di Nightal, giorno 15

Il giorno dopo dobbiamo partire presto per coprire la maggior distanza possibile, dato che il mondo è finito, Tredici è ancora in giro e nulla di buono sembra venire da questa situazione: abbiamo insomma una certa fretta. Una fretta del diavolo, quasi letteralmente.

Quindi prima perdiamo un'ora buona per svegliare Louise (detta Kayurath), poi improvvisamente MMD - pardon, l'Uomo Tigre, che però somiglia in maniera sospetta all'avido mezzo drago - si rammenta che c'è una parte di tesoro comune ancora da dividere. Dimenticata quindi la nostra importantissima missione, iniziamo a spartirci il bottino.

È ormai metà mattina quando usciamo belli belli dalla porta a est della città. A piedi, visto che i cavalli costano un occhio della testa e quelli volanti che avevamo li abbiamo persi perché non abbiamo rispettato il piano di volo.

Di buono c'è che non siamo soli ma condividiamo la strada con due famiglie numerose. O meglio, sarebbe una buona notizia se non fosse per il Mago Rosso il quale, con uno sguardo tra l'iracondo e il goloso, si rivolge ai capifamiglia inquisendoli: «Ci sono i figli?». È chiaro a tutti, da come si lecca le labbra ponendo la domanda, che li vuole mangiare, anche se cerca pateticamente di scusarsi dicendo che si preoccupava per loro, ché le strade sono pericolose (ma c'è il Bastone Purpureo che le sorveglia) e non dovrebbero viaggiare da soli (e infatti sono con le loro famiglie) e che forse è meglio se si quieta. Le mamme stringono a sé i bambini e i padri distribuiscono a tutti i più grandicelli nodosi bastoni, per autodifesa.

Al di là dei sospetti verso il Rosso Ardente (ma bastava cuocerlo un po' di più), le famiglie si dimostrano piuttosto cordiali e particolarmente interessate a Dram il Cespuglioso che stormisce di tanto in tanto per far felici grandi e piccini. Si sta intenerendo, è quasi un bocciuolo.

Durante la marcia, una volta, sulla cima di alcune sporgenze rocciose, notiamo un leone molto grande seduto sulle zampe posteriori, che tutti ignorano. Esegue anche dei numeri da circo (balla sulla ruota, salta nel cerchio di fuoco) ma ottiene in cambio solo degli sbuffi annoiati, e non lo vedremo più per un po'.

Verso la fine del primo giorno veniamo affiancati da tre viandanti; due hanno un grande scudo di legno con il simbolo del Bastone Purpureo. Alla sera ci accampiamo e ceniamo con le famiglie accendendo un grande falò. Dopo il caffé i bambini esprimono la loro gioia per la presenza di Dram intonando un canto a lui sicuramente gradito: «Per fare un tavolo, ci vuole il legno...».

Prima di andare a nanna, l'elfo frondoso lancia Occhi Indagatori ma i Bastoni, gentilmente, gli chiedono di smettere, ché la cosa li indispone. Dram acconsente e si prepara ad affrontare una notte piena di incubi come le precedenti.

Mese di Nightal, giorno 16

Kayurath (detta Louise) non si muove più. «Evvai!» - grida Stedd - «L'armatura è mia!». Poi si accorge che tutti lo fissano in malo modo e singhiozza «Povera Louise (detta Kayurath), come mi dispiace!», lanciando occhiate distratte al metallo che copre il cadavere (o quello che è).

I due Bastoni vengono a controllare, mentre le Coppe lasciano perdere. Si informano su quanto tempo sia passato da quando la nostra compagna è stata resa diversamente viva e rispondiamo onestamente (qualche giorno fa), anche quando chiedono dove è successo (sui Monti Garofano). Su suggerimento delle autorità decidiamo di portarla fino a Cedarspoke e consegnarla ai druidi; intanto starà sul carro, dove le famiglie sono felici - per davvero, incredibile - di farle posto.

Il secondo giorno di viaggio passa tranquillo e dei gruppettini si aggregano al nostro, mentre altri viaggiano in senso opposto. Curiosamente, mentre camminiamo notiamo che i villaggi sono costruiti dalla parte della foresta, e non sull'acqua, come una mente ingenua potrebbe sospettare. Ancora più curiosamente, un leone ci segue a una certa distanza.

Il motivo di questa scorta - spiegano i Bastoni - è che qui nel Sacro Regno i morti non camminano, e il Leone in persona si sta occupando di Kayurath (detta Louise) che non è che cammini tanto, ma nemmeno è morta-morta.

Al momento di iniziare a risalire il fiume solo uno dei due Bastoni prosegue con noi, mentre l'altro tira dritto. La strada si è ormai ridotta a un sentiero, anche se è abbastanza largo perché il carro riesca a passarci comodamente. Anche una delle due famiglie (quella col carro, mi pare ovvio) viene con noi, ma non solo per portarci la morta. Le manca un figlio, però nel gruppo c'è un pollo in più e Taz sta fabbricandosi uno spiedo di fortuna senza voler spiegare a che cosa gli serva.

Stiamo camminando da un po' quando all'improvviso davanti (e sotto) di noi si apre una radura, o una valletta poco profonda (porterà una seconda, a dir tanto). Sui due lati del fiume che la attraversa vediamo le ali di una piccola città composta da edifici di legno costruiti l'uno vicino all'altro. Le due parti della città sono unite da 3 ponti.

Se a Starmantle c'era poca vita, rispetto a quello che ci aspettavamo, qui ce n'è ancora meno. Sulla destra del fiume notiamo un piccolo villaggio completamente separato dalla città.

All'interno di Cedarspoke non ci sono alberi - che per essere una città di druidi non è tanto strano: vista la fine che fanno di solito, si terranno ben lontani - ma ce ne sono vicino alla palizzata alta 6 o 7 metri che la circonda.

Il carro arriva all'apertura nella palizzata che funge da porta. La druida spaccia Louise (detta Kayurath) per una fedele di Mielikki, al cui tempio la portiamo. Il Bastone Purpureo che ci accompagnava, invece, saluta e se ne va.

Dram si mostra piuttosto interessato al villaggio distaccato, che si rivela essere il famoso Collegio di cui tanto ci avevano parlato (e noi a bocca aperta come tanti baccalà) e vi si reca. Noialtri andiamo invece al tempio di Mielikki, dove la dea viene immantinente invocata con le imprecazioni che le sono proprie. A metà strada il Mago Rosso si accorge che non gliene frega poi tanto della sorte di Kayurath (detta Louise) e si mette a rincorrere il Cespuglio Oscuro.

A capo del tempio (che è un'ampia radura nella città, vicina alle mura) troviamo una chierica/druida. La famiglia scarica la diversamente morta e ci saluta, mentre noi non assistiamo al funerale che ci aspettavamo. Dapprima la chierica vuol parlare con Hulga in privati mentre noialtri attendiamo fuori. Dopo un po' Ullallà esce, semisvestita e scarmigliata, con lo sguardo trasognato. Alle nostre perplesse domande risponde che ci vorrà un po' per i preparativi; possiamo quindi utilmente impiegare il tempo che occorre ai chierici sistemandoci in città.

Intanto Dram è giunto al Collegio, unito alla città da una bassa palizzata. Sembra composto da un edificio a un piano solo, vasto e molto antico. Unica costruzione di metallo: un cancello con un campanello.

Taz invece sta ora correndo come un disperato per raggiungere l'Arcano Frondoso quando ha un'idea brillante: lui possiede una scopa volante! Salendoci, farebbe molto prima. Estrae la scopa, ci monta, parte a razzo e un vigilo lo paletta. «Scenda da quella scopa, patente e libretto» «Scusi, signor vigile, andavo di fretta. Sa, sto seguendo una pianta» «Meno fesserie. Qui non si può girare su una scopa volante» «Ma perché? Mabbrutto... (seguono epiteti non riportabili). Dimmi perché! Eh? Eh? Perché non posso? Io ho una scopa e la uso! E tu non puoi farci niente, grandissimo (altri epiteti)» «Perché non si può» «Ma perché? È una regola?» «Sì, è una regola» «Ah, ma poteva dirlo subito. Allora faccio proprio come dice, mio buon ufficiale» «Ottimo, e questa è la contravvenzione per insulti a pubblico ufficiale. Che fa, concilia?» «È una regola?» «Certo» «Allora concilio, ci mancherebbe altro!»

Più leggero di diverse monete d'oro e affannato come non mai, un ansante Taz raggiunge Dram proprio mentre questi sta parlando con il custode. «E lui?» chiede questi, indicando con un cenno della testa il Corridore Rosso. «Mai visto» risponde serafico Dram.

«Chi sei tu?» prova a chiedere il custode al Sudato Rosticcere. «Sono miei!» urla il Carminio Maratoneta in evidente stato confusionale subito prima di cadere al suolo, disidratato.

Dopo averlo reidratato, il custode o portiere che sia viene informato da Dram che questo tizio misterioso sta seguendo lui e il suo gruppo ormai da un po': «Perché li segui?» «Perché cerco informazioni su un portale magico». Ed è subito record. Nemmeno ha dovuto entrare nel Collegio, per calarsi le braghe: gli è bastato il portinaio. Dico: il portinaio. Neanche l'ultimo dei druidi («Eh?» «No, niente, Hulga»). Il portinaio.

Colpito dalla sincerità o stupidità che sia, il portinaio decide di lasciar entrare entrambi gli ospiti e li conduce alla Sala dei Bardi. Oltrepassando il cancello, i due strani compari notano che questo "luogo di storia", come viene definito, ha due grandi cortili, o anche piccolo giardini, magari orticelli. Insomma, il Master ha di nuovo giocato con le misure come piace fare a lui.

Taz e Dram giungono a una grande sala adornata con armi e scudi appesi alle pareti; in due camini di pietra ardono grossi fuochi che faticano a riscaldare l'intero locale. Non vi è traccia di libri; in compenso diverse persone stanno chiacchierando.

Una donna anziana si dirige verso i nuovi arrivati, saluta ed offre il proprio aiuto, dicendo di chiamarsi Ileana e di essere uno dei Bardi. Qui ci sono molti bardi - d'altra parte la chiamano La Sala dei Bardi, mica Il Dopolavoro dei Metalmeccanici - perché si dice che non vi sia un luogo più grande e meglio fornito di questo. Fornito di cosa, non si sa ma, trattandosi di druidi, la nostra mente corre subito a Plowap, il famoso Druido Spacciatore delle Profondità (è la classe di prestigio).

In questa sala non ci sono testi: qua si ciàcola e si ricevono le indicazioni; funge anche da sala comune per coloro che hanno una buona ragione per fermarsi per la notte. Chi invece è carente di buone ragioni può alloggiare in una locanda in città. Il suo Signore, Zalaznar l'Artritico è un druido rigido (di qui il soprannome, ma c'è anche chi lo chiama, con scarso rispetto, Zalaznar il Legnoso) ma giusto. Purtroppo Ileana rovina tutto il divertimento vietando di chiamarlo Zazà.

Dram esplicita con un garbo e una grazie degni di un salice il motivo della propria venuta: vorrebbe parlare con uno dei druidi anziani a motivo del proprio aspetto, che definisce «un effetto del Caos». Ileana iniza a fare l'anamnesi ma, quando Dram spiega di essere più o meno direttamente coinvolto con quanto sta sconvolgendo il Faerûn, si sconvolge a propria volta. L'elfo boscoso le accenna della Ruota e Ileana, ormai conquistata, lo invita immediatamente a cena. Purtroppo il fraintendimento facile finisce subito, perché Ileana chiarisce che ci saranno anche altri. Poi inizia il siparietto comico.

«E il tuo silenzioso compagno?» chiede la barda. «Non è un mio compagno»: Dram non si fa mai cogliere impreparato. Neanche Taz, che spiattella tutto chiedendo del portale, poi parlando di Mystra e delle domande che vorrebbe fare e del perché bisogna tornare indietro nel tempo. Poi si confonde, incespica e ricomincia da capo, partendo dal richiamo del Caos e da tutti quegli eventi spaventosi che qui non sono mai successi. E quindi sono in molti a prenderlo quantomeno per stranino, quando non palesemente per scemo. «Forse era meglio che andavo a seppellire Kayurath», riflette il Mago Confuso. Poi torna in sé e racconta una storia che con il nostro gruppo non c'entra niente ma è simile in maniera imbarazzante alla trama di Mortal Kombat, dimostrando così in via definitiva di essere uno di quelli che gli acidi non li hanno provati solo sui metalli.

Durante il racconto sconclusionato di Taz cala il silenzio nella sala, mentre tutti i presenti osservano ammirati la sua capacità di imbastire una storia tanto inverosimile eppure affascinante. Una volta sola un elfo osa interrompere il Gene Roddenberry dei poveri, dicendo che i portali di cui il Magone parla sono leggenda e comunque non si possono varcare così facilmente.

Alla fine del racconto, qualcuno applaude. Poi gli fanno garbatamente capire che, se è uno dei portali del tempo che sta cercando, gli servirà ben di più di quello che c'è qui.

Vuoi per le interessanti rivelazioni di Dram, vuoi per le divertenti favole di Taz, entrambi vengono invitati a rimanere e invitati a cena; il ritrovo sarà al tramonto. L'elfo ombroso (nel senso che fa ombra) non è per nulla d'accordo: non vorrebbe il "collega" ancora intorno. Ileana lo rassicura, dicendogli che gli argomenti privati rimarranno privati e strizzandogli l'occhio prima di andare ad incipriarsi il naso.

Quelli rimasti a Cedarspoke, intanto, vanno in cerca di un alloggio e vengono poi raggiunti da Taz, non appena il suo momento di gloria come affabulatore estemporaneo è passato.

Si cerca di scoprire qualcosa di più su quanto successo a Kayurath (detta Louise) ma la druida resta abbottonata. Cosa strana, visti i calamenti di braghe immediatamente precedenti. Comunque, per il momento sorvoliamo, memori del fatto che l'ultima volta che abbiamo sorvolato su qualcosa di strano che riguardava la druida questa voleva farci a pezzi nel sonno.

In città ci sono due locande e ventitré aziende casearie. Le locande si chiamano La Zappa e La falce d'argento, mentre le aziende fanno tutte capo a una grande fattoria, la Osella. Andiamo alla Zappa semplicemente perché, a giudicare dal nome, costerà meno.

La Zappa è una locanda a tre piani con la taverna all'ultimo. Si vede che il capocantiere teneva il progetto al contrario e quando se ne sono accorti era ormai troppo tardi. I primi due piani, come prevedibile se la taverna è all'ultimo, ospitano le stanze. Alla sera il locale si riempie di boscaioli, per i quali è un ritrovo abituale (non la sera, ma la locanda). Tutto sommato siamo stati in posti peggiori.

Il Mago Pancione raggiunge Dram a cena, una cena che si prolunga verso la notte. Noialtri, invece, si mangia bene e si passa la serata in allegria; la gente va a letto abbastanza presto e così ci adeguiamo ai costumi locali. Hulga preferisce dormire all'aperto (seeeee, andrà dalla sua amica chierica/druida di Mielikki) mentre Stedd e l'Uomo Tigre, gli ultimi due rimasti, si sistemano in una stanza pronti ad assaporare una notte di profondo sonno.

Ma, proprio perché stanno ronfando ben bene, vengono svegliati dal cigolio della loro porta che si apre.

Ipse Dixit:

  • Custode:«Chi sei tu?» e Taz: «Sono miei!» (questo per dire che i dialoghi migliori non sono quelli inventati, ma quelli che vengono fuori così, proprio come i calli)
  • Taz (dopo essersi fatto passare per il più grande bugiardo del Faerûn raccontando una storia senza capo né coda): «Forse era meglio se andavo a seppellire Kayurath»