2012-03-21

IL RISVEGLIO


Mentre la luce tutto intorno diminuisce sempre di più, permettendo finalmente di distinguere l'ambiente circostante, una domanda pulsa al ritmo del sangue nelle orecchie, veloce, ma in calando, come quando si è smessa da poco una lunga corsa.
"Dove diavolo sono finito? Cosa ci faccio qui?"
Certo, anche il "dove è qui?" è un interrogativo interessante, ma è già capitato di essere scaraventati all'improvviso in un nuovo posto (un portale, un incantesimo, lo stomaco di un drago...), e dopo un po' un avventuriero ci fa l'abitudine.
Questa, però, è la prima volta che ad essere sconosciuta è anche la "ragione" del viaggio, per non parlare di tutto quello che è avvenuto prima di questo momento.
Non tutto, no. Ma una grossa fetta si, giorni, decadi, forse mesi: un grosso buco nella memoria, un vuoto dai contorni non definiti.
Il viso degli altri ("ma chi sono questi?") invece si va chiarendo, ora che non c'è più quella luce accecante. Non vi è molto altro, in quella grande sala, solo questi altri ("eppure non sono sconosciuti..."), e un corridoio, ancora più scuro e desolato di questo luogo.
Ma non c'è tempo per una analisi dettagliata. C'è ancora una luce, una piccola scheggia luminosa, metallica.
Un disco fluttuante, a circa un metro e mezzo dal pavimento polveroso ("tanta polvere da affondarci, addirittura, questo posto deve essere deserto da decenni..."), e manda lampi di luce bianco/azzurra mentre ruota. Il disco è diviso in quattro segmenti da profonde scanalature, e ciascun segmento , ciascuno spicchio, pare fatto di un metallo diverso.

"So che sei disorientato" Questa voce è una sorpresa: non nelle orecchie, no, li ci sono solo gli echi del battito del cuore, ora più calmo, ma direttamente nella mente.
"Ma questo è stato necessario: vi sono segreti che devono essere mantenuti, e l'unico modo per farlo è che anche chi porta con se il segreto non ne sia a conoscenza." Forse la voce che non è una voce viena dal disco, e forse no. Di certo il disco è affascinante, difficile staccarne lo sgurdo, mentre ruota, e brilla, e ruota...
"Ciò che hai scelto di dimenticare ti sarà restituito a tempo debito. Hai accettato di compiere una cerca, e quando l'obiettivo sarà trovato, allora e solo allora potrai fare ritorno, e i tuoi ricordi faranno ritorno a te." La voce, quella voce, non è sconosciuta, anzi...
"In questo luogo giacciono i resti di antichi ladri, saccheggiatori e predatori: nelle loro razzie, hanno rubato ciò che anche tu stai ora cercando. Il pericolo ti attende più avanti, molti di quei ladri non hanno lasciato del tutto questo mondo: ma essi devono essere affrontati, per recuperare le Parole dell'Oracolo. Trovale, e ritroverai te stesso. Spezza il cerchio, quando le Parole saranno state trovate." Ecco, di solito quella voce viena dalla tua bocca, ecco perchè era così difficile riconoscerla. Non è normale sentirla provenire dall'esterno...

Eppure il tono sembrava sincero, l'impressione che non si tratti di una una finzione, ma che quelle parole siano state pronunciate ("quando? dove? perchè?") proprio dalla tua bocca..
Un tintinnio metallico, il cerchio cade al suolo, e tutti, nello stesso tempo, vi chinate per raccoglierlo, d'istinto.

Ora, finalmente, potete osservarvi bene.

"Ma con chi sono capitato?"

Prima di iniziare la nuova avventura... mettiamo una pietra (tombale) su quella vecchia!

Senza parole - requiem per un gruppo...

2012-03-16

Back to /

Tante cose sono successe dall'ultimo riassunto postato, e alcune di esse si sono perse per sempre, anche se più che come lacrime nella pioggia sono sparite come inchiostro nel succo d'arancia.

Né varrebbe la pena di riportare tutti i singoli riassunti, perché un Fato nefasto (che alcuni chiamano sconsiderata idiozia) ha portato alla dipartita dell'intero gruppo. Ripercorriamo quindi brevemente le tappe che hanno condotto cotali avventurieri alla rovina, ricordando solo i momenti che meritano.

Episodio 1: Common Treasure for Dummies

Il combattimento con Yeridaj ci ha lasciati più ricchi di diversi oggetti magici e più poveri di un elfo ranger; in compenso ora parte del gruppo è Savril, il Mago del Pulito (non per niente è cugino di Vetril), grazie al quale torniamo rapidamente al sentiero che conduce alla casa delle Norne, dove iniziamo a baccagliare su come dividere il Tesoro Comune.

La cosa costituirebbe già un'avventura in sé, visto che ha portato via praticamente una serata intera. Perché? Perché noi ragioniamo così:

  • Nixia (vedendo Savril compiere una magia di teletrasporto funzionante): «Ma sei un semplice mago?»
    Savril (appena arrivato ma già pienamente parte del gruppo): «In che senso? Potrei essere un mago complesso?»
  • La divisione del Tesoro Comune è complicata dal fatto che l'addetto al Quaderno del Tesoro usa una notazione tutta propria, in base alla quale gli oggetti prendono descrizioni che alla Wizard non immaginano neanche nei loro incubi più neri.
    «Allora, è un giaco di maglia +4/+4...» fa qualcuno
    «Come?» chiede qualcun altro
    «No, è solo +4» cerca di spiegare sconsolato il DM
    «Ma è per spiegare al Tesoro Comune in modo che capisca» lo rabbonisce un terzo giocatore
    «Ah, Common Treasure for Dummies...» conclude Savril, rassegnato

Al di là delle incomprensioni, sinora ci è andata bene; alle Norne riportiamo tutto quanto ci avevano chiesto (la scaglia, il cuore e l'occhio), e quelle ci premiano con un complimento tanto sentito quanto presago di funesta sorte (come dire: ce l'hanno tirata): «Non siete del tutto senza speranza, allora». Quindi ci affidano la seconda missione: «Abbiamo bisogno di una spada, del suo fodero e del sangue del suo proprietario» che, per inciso, è morto da molti secoli.

Rubare a un morto è notoriamente più facile che rubare le caramelle a un bambino (cosa invero difficilissima: i bambini tengono molto alle proprie caramelle e hanno quei dentini aguzzi che ti s'infilano nei polpacci), ma a rovinare la festa pensa una delle Norne, precisando che il tipo in questione non è proprio morto-morto. Ci pare d'intendere che sia più un vampiro, ma questo è l'ultimo dei nostri problemi, in senso letterale: il primo è infatti riuscire a trovare un modo per raggiungere la sua tomba (dove giace, senza stare troppo fermo, con tanto di spada, fodero e sangue), che si trova al di sotto del palazzo del re dei giganti del gelo; e la cosa è solo logica, dato che il diversamente vivo cui dobbiamo fare un prelievo ematico è nientemeno che il Primo Jarl (ossia il titolo che spetta al re dei giganti del gelo, appunto).

Dopo lunghe discussioni, accettiamo di far alterare alle Norne il nostro aspetto: passaremo per degli umani, di cui la città dei giganti del gelo (che si trova qui all'inferno, e il palazzo è ai piedi dell'Albero) pullula in quanto questi sono usati come schiavi dai giganti stessi. Passiamo la notte nel Trucco della Corda sul sentiero, e l'indomani mattina torniamo dalle Norne.

 

Episodio 2: Steeve deve morire

Una pozione dal gusto orribile - scopriremo dopo il primo sorso che è a base di sangue di diavolo («Com'è?» «Buooooooona» *conati*) - ma simile in maniera inquitante alla Pozione Polisucco ci dona le nuove sembianze di cui abbiamo bisogno e, semplicemente attraversando la porta della casa delle Norne, ci troviamo nella città dei giganti, che subito ci appare... beh, gigantesca.

Dopo aver vagabondato un po' raggiungiamo l'ingresso principale del Palazzo del Jarl, sorvegliato da quattro guardie. Restiamo ben in evidenza a borbottare attirando la poco benevola attenzione dei guardiani finché Savril, evidentemente vittima di un embolo, si stacca dal gruppo e inizia a fare quella che si può definire solo come "sceneggiata napoletana", che in base ad alcuni oscuri ragionamenti dovrebbe consentirci un facile ingresso alle cripte del palazzo.

Inutile dire che i giganti del gelo apprezzano pochissimo il teatro in generale e il nostro in particolare, e rapidamente veniamo circondati da un numero spropositato di enormi guerrieri (e maghi, o forse stregoni) decisamente maldisposti nei nostri confronti, cui presto s'aggiunge per buona misura un drago bianco.

Del combattimento che segue possiamo dire per brevità che è stato praticamente una carneficina, con Steeve che fungeva da antistress per qualunque gigante gli capitasse a tiro e Maja che veniva scelta come stuzzichino dal drago bianco, che se la portava verso il castello. Stavamo per considerarci spacciati, quando Groud ormai a corto di risorse gioca l'ultima carta, ed evoca il Divoratore del Tempo.

Il chierico sparisce e la scena si sposta alla notte prima, quando una figura misteriosa bussa al trucco della corda svegliandone gli occupanti: sembra un diavolo della fossa fatto di metallo, legno, pietra e gli dei san che altro, e giura di essere Groud. Sostiene di essere tornato indietro nel tempo per avvisarci che il nostro brillante piano è una solenne vaccata, che Savril sarà anche un grande mago ma non sa recitare e che lui ora ha quest'aspetto perché si è accorto che ogni viaggio nel Divoratore ha un piccolo effetto collaterale: rende i "passeggeri" sempre più adatti a essere "assimilati" dal Divoratore stesso. Forti di queste nuove informazioni, ci rechiamo nuovamente dalle Norne la mattina seguente (anche se tecnicamente ancora non ci siamo mai stati) con un piano nuovo di zecca, tranquilli rispetto al fatto che il Groud a forma di Groud non ci sia più.

Spiegare alle Norne perché abbiamo cambiato idea richiederebbe molta diplomazia e astuzia, ma per fortuna a noi queste cose non servono perché abbiamo Nixia, che a domanda risponde. Sempre.
Norna: «E chi vi ha concesso il potere di evocare il Divoratore, se volete rivelarlo, natural...»
Nixia: «Furcas! Furcas! FURCAS! FurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcasFurcas...»

 

Episodio 3: Tu scrivi disinvolto

Il nuovo piano prevede che ci spacciamo per dei giganti del gelo (grazie alla Pozione Polisucco) venuti in visita alla tomba del Primo Jarl per rendergli omaggio. Al fine di rendere più credibile la nostra storia, Savril e Maja ideano e scrivono una lettera di presentazione che poi il mago pensa a rendere adatta alle dimensioni dei giganti, piangendo copiosamente nell'operazione poiché l'unico mezzo che ha per farlo è usare un Desiderio Limitato, bruciando quindi i relativi punti esperienza.

La partenza per la città dei giganti stavolta è più complicata: mentre usciamo dalla casa delle Norne cadiamo lungo il sentiero e, quando riusciamo a riprenderci, abbiamo la sensazione di aver già compiuto la missione, e che è stata un successo. E, contemporaneamente, sappiamo di doverla ancora compiere. Mentre il cervello ci dà di volta più del solito, cerchiamo conferma l'uno nell'altro finché qualcuno si trova a cerca conferma in Keira, che dovrebbe essere morta ma non sembra proprio averne l'aria. Anzi, si chiede che cosa diavolo stiamo facendo qui ora che abbiamo sconfitto Gargauth e tutto è tranquillo.

Ci vuole un bel po' per spiegare alla psionica rediviva (che dal proprio punto di vista non è mai morta, e la cosa non le dispiace) che sebbene anche noi ricordiamo di aver sconfitto Gargauth, il luogo in cui ci troviamo lascia intendere che l'altro set di ricordi (quello in base al quale ancora non l'abbiamo fatto) sia quello cui prestare fede. Mentre Keira attraversa tutte le fasi del lutto (shock: «Oh dei! Devo combattere ancora insieme a questi dilettanti»; disorganizzazione: «Allora, Groud, ascolta, cioè, Haris, senti Savril, ma te chi sei, Steeve? Dove ho già sentito questo nome?»; aggressività «Balzo temporale!»; negazione: «No! No! Nononononono! Non avevo questi poteri, prima! Questa non sono io!»; invidia: «mi piacevo di più quand'ero morta»; razionalizzazione: «è meglio così: pensa se mi risorgevano partendo dal dito dell'Erinni»; e via di seguito) partiamo per la città dei giganti. Solo a quel punto Savril, guardandosi intorno, borbotterà dubbioso: «C'è qualcosa che non torna...».

 

Episodio 4: How (not) to save a li(f)e

L'inizio della fine avviene quando, appena apparsi in città, un gigante ci viene incontro e ci grida: «Vi cercavo! Non pensavo foste arrivati così in fretta! Andiamo!». Noi lo seguiamo bovini, mentre quello blatera di un mostro pericolosissimo a spasso per la città e fuggito da non sappiamo quale genere di serrraglio, ma soprattuto del fatto che noi dovremo ricatturarlo, e senza fargli troppo male.

Ci troviamo così a dare la caccia a un enorme scorpione in grado di trasformare in ghiaccio le persone, un Chillblain. Per trovarlo lo troviamo ma, complice l'intrusione di un misterioso essere dagli occhi rossi, finiamo rapidamente a gambe all'aria, perdendo in sequenza Keira, Savril e Groud (trasformati in graziose quanto inanimate statue di ghiaccio), mentre Nixia e Steeve spariscono all'improvviso, inghiottiti da un'enorme bocca apparsa dal nulla di punto in bianco.

Haris e Maja, i due superstiti, riescono a distruggere il Chillblain (peraltro senza farlo apposta, anche perché Haris era ancora convinto di non dovergli fare male) ma si trovano nel bel mezzo della città dei giganti senza sapere una parola della lingua locale. Un tentativo di conversazione in infernale accende gli animi dei giganti, e i due riparano a casa delle Norne.

Queste purtroppo non si mostrano per niente comprensive. La missione è stata un disastro, la strategia inesistente, e forse ora i giganti hanno una mezza idea del fatto che le tre streghe vogliono qualcosa da loro. Comprensibilmente adirate, con un Lamento della Banshee e un Dito della Morte (il medio) pongono fine all'esistenza della druida e dell'halfling.

___

Ipse dixit

  • Savril si chiede quale stile sia meglio adottare per la falsa lettera di presentazione che ci consentirà (speriamo noi) l'accesso alle cripte: «In che tono la scrivo?». DM (che per un attimo si sente Ian Solo: «Tu scrivi disinvolto!».
  • Il DM ha convinto Savril di aver scritto per errore in goblinese la lettera destinata ai giganti. Poi, mosso a pietà, gli svela l'arcano e commenta: «Classe di prestigio: boccalone!».
  • Siamo dalle Norne. Ci accoglie quella che non può parlare. Keira: «Allora ci esprimiamo a gesti». DM: «Sì, e lei ti fa: "Pirla! Ci sento!"»
  • Il DM contesta la mancanza di strategia del gruppo: «Ma non vi siete fatti spiegare niente! È arrivato uno sconosciuto che via ha detto: "C'è là un mostro grosso, brutto e cattivo. Andate là e cercate di non fargli male". E voi, entusiasti: "Eeeeeeeeeeeh!"».
  • Il chillblain s'è nascosto, scomparendo oltre la cima di un edifico. Haris si propone di andare in esplorazione, ma senza farsi vedere: «Allora vado su invisibile e vedo se c'è». Groud: «Sì, e poi fai un cenno con la mano».
  • Haris ha lanciato Disintegrazione sul chillblain, che è stato effettivamente disintegrato. Disgraziatamente, questi teneva tra le chele Groud, trasformato in una statua di ghiaccio, e si trovava a diversi metri dal suolo; la cosa di ghiaccio che era stata Groud precipita e va ovviamente in pezzi, ma l'halfing è distratto: si sta guardando il dito da cui è partito l'incantesimo, incredulo, mormorando sconvolto con voce tremante: «ma non funziona mai...».
  • È tempo di creare un nuovo gruppo di personaggi. Il DM, si sa, preferisce che non ce ne siano di allineamento malvagio. Tia: «L'unico personaggio cattivo l'ha fatto fare a me, l'assassino». Groud: «Sì, ma quello non era cattivo, era...» Groud e MdMuffa (in coro): «...stupido!».