2008-03-28

Chi semina Fagiolo raccoglie Meteora!

Sottotitolo: un nuovo legame tra legumi e metorismo


(sessione del 2008-03-27)

Che cosa può peggiorare un combattimento già abbastanza incasinato? Ma certo: un altro fagiolo. La parte di combattimento di questa sessione si apre quindi con il lancio dell'ennesimo nefasto legume. Un bel 22 fa sì che un punto nero compaia sul terreno e si espanda finché una nera sfera di 1 metro di diametro sorge dal suolo. La sfera fluttua a una spanna da terra (come un hovercraft d'amore, direbbe Elio) e ha lasciato un buco perfetto nel terreno da cui è sorta.

La guardiamo con apprensione: sembra proprio una sfera d'annichilimento, e non sappiamo che intenzioni abbia. Annichilire, probabilmente.

Infatti di lì a poco va a dare un abbraccio fraterno a Stedd, levandogli tutti gli incantesimi, e un paio di strette di mano a Hulga, che sviene e giace immobile sul terreno. Poi inizia a seguire ora questo ora quello, cosicché il combattimento assume l'aspetto di un fuggi-fuggi generale.

Nel frattempo la lotta, più o meno, prosegue. Il treant nato dal fagiolo continua a picchiare l'albero di Bokuseno, mentre Dram si occupa di sbacchettare con una certa violenza gli alberi tra i quali era sparita la freccia lanciata poc'anzi. Questi svaniscono come nebbia al sole e appare il portale, le cui rocce sono coperte da rune profondamente incise.

La sparizione di uno dei due alberi lascia spazio a quello che pare un vecchio ciocco, con due braccia, una testa e intenzioni tutt'altro che amichevoli. Bokuseno in persona è venuto alla nostra festa! Osservandolo meglio notiamo che alcune parti della sua corteccia sembrano essere state sostituite da del cristallo.

L'apparizione del Guardiano peggiora ulteriormente la situazione, se possibile. Così, null'altro viene in mente a Stedd se non... si sa. 26! Un basso brontolio sembra provenire da dovunque, e sappiamo bene che quando non ci sono effetti visibili immediati c'è solo da temere il peggio. Il suono aumenta di tono e di volume e inizia ad assumere una direzione precisa: proviene dal cielo. Abbiamo tutti l'orribile impressione che qualcosa stia per arrivare. Zel, però, è già qui, oltretutto in lotta con Bokuseno, e l'impressione resta dunque vaga.

Ormai il suono assomiglia a un poderoso urlo che arriva dall'alto, mentre in cielo appare un puntino color del fuoco. Si avvicina, lasciando una piccola scia di fumo e fiamme. Un vento leggero si alza: un vento che proviene da sopra le nostre teste.

Nubi scure si vanno addensando, e la meteora s'ingrandisce a folle velocità. È proprio sopra di noi! L'aria è calda, il ruggito è insopportabile, tutti scappano... meno Zel, naturalmente, che sta in braccio a Bokuseno fin quasi all'ultimo, la povera druida che pare incosciente e Stedd, che si sente - non si sa come mai - obbligato a soccorrere l'inerte Hulga.

Una pergamena permette alla druida svenuta di recuperare il proprio punteggio di forza, guardarsi intorno e correre via urlando a Warp 9, mentre la minaccia che viene dal cielo non è più evitabile da chi si è attardato.

La meteora precipita! L'impatto è terribile! Il treant che-non-avremmo-dovuto-uccidere-se-appena-appena-possible viene incenerito all'istante. Al suo posto c'è ora un buco di 6 metri di diametro. Intanto il Master, sogghignando, prende una manciatona di d4 e li tira un'infinità di volte... 49 punti ferita colpiscono il chierico (che se la cava) e il guerriero (che se la cava - ma c'è andato viciiiiiino). Gli altri sono in salvo.

Lentamente, la nuvola di polvere sollevata dall'impatto della meteora si posa. Una gran quantità di alberi è stata incenerita e un grosso anello di foresta è in fiamme. Zel è in terra fumigante, e si agita debolmente... i soccorsi arriveranno in tempo?

............

Ipse Dixit:

  • Stedd: "È tutto il giorno che faccio buchi!". Dram: "Va beh che è l'anno internazionale della patata, però...".
  • Tia: "Ma io questa scheda la posso buttare, perché tanto non ci capisco un c@##0!"

2008-03-26

Botte da olmi

Sottotitolo: alberi animati che mollano cartoni «animati»


(sessione del 2008-03-18)

Rieccoci a continuare la sommaria descrizione dello scontro iniziato la sessione scorsa.
Anche in questo caso si può raccontare tutto brevemente (tralasciando i dettagli della battaglia):
Gli elementali d'acqua evocati per contenere l'incendio non hanno completato il lavoro, ma almeno hanno rallentato il propagarsi delle fiamme, prima di scomparire. un altro paio di alberi animati ci saccagnano di brutto (ma per ora Bokuseno si tiene ancora in disparte e non si fa vedere). Il DM suggerisce di cercarlo più attivamente (ma un pessimo check di conoscenze-Natura di Hulga non porta a nulla di concreto). La Druida perciò evoca un nuovo elementale per aiutare il povero Zel e poi si mette a cercare Bokuseno incitandolo ad uscire allo scoperto, ma quello è soltanto uscito di senno, mica è scemo! Stedd butta un fagiolo (37) e un buchetto nero e profondo del diametro di circa 1.5 mt compare nel terreno, ma per ora senza altre conseguenze (o per o meno senza altre conseguenze avvertite da noi). Bokuseno commenta sarcasticamente l'esito del legume (e la cosa un po' ci rode). Sempre Stedd, dalla sua classica posizione sopraelevata molla una spada e uno scudo a Zel (che è ferito ma viene anche curato e per ora sembra reggere). Dram manda in perlustrazione una delle sue ombre che trova un altro albero animato (o che stavolta sia Bokuseno in persona? Mah) che la spiaccica. Hulga ci da un'occhiata di lontano (vista del potere) e riconosce che è una bella «bestia» (da 12 DV), ma nulla più... e qui ci si ferma!

 

 

............

Ipse Dixit:

  • (riferendosi all'impari confronto tra Zel e l'albero animato) Sigmud: "tu l'hai distratto" Kenny: "e lui t'ha distrutto" MdMuffa: "e la polizia l'ha distretto"
  • MdMuffa: "... l'incantesimo infliggi felice..." (intendeva infliggi ferite)

Il passato di Dram

Vivevo con la mia famiglia poco distante da Waterdeep, nella foresta Ardeep. La nostra era una piccola comunità e, nonostante la relativa vicinanza, cercavamo di vivere lontano dalla città, nella quiete della foresta.
Correva l’anno 1298, l’anno dell’Osso Appuntito. Il nostro scarso interesse per le vicende umane non era tale da impedirci di sapere che in quei giorni, a Waterdeep, la guardia cittadina stava ingaggiando aspri conflitti nel tentativo di eliminare una gilda di ladri recentemente scoperta. Alcuni di noi pensarono che fosse una cosa buona, l’inizio di un periodo più sereno per la città e i dintorni; la maggior parte assimilò la notizia come una delle tante che venivano dalla città.
Che errore.
La ricordo come una fresca notte primaverile. In realtà non ricordo molto, solo frammenti di immagini. E suoni.
Grida nella notte, acciaio contro acciaio, ancora grida.
E pianti.
Fummo assaliti da alcuni dei briganti in fuga da Waterdeep. Il nostro villaggio si rivelò perfetto per questi banditi in cerca di approvvigionamenti. Per fortuna non ebbi molto tempo per rendermi conto dello scempio che si stava compiendo. Per fortuna? Ora non la penso più così.
Del gruppo di briganti che ci assalì facevano parte anche alcuni drow. Sono sicuro che furono loro a guidare gli altri nella foresta fino al nostro villaggio. Non uccisero tutti, alcuni di noi vennero ridotti in schiavitù, nulla più che merci di scambio per una via di fuga sicura per questi assassini.

Fu così che conobbi il Sottosuolo.
Fu così che, di padrone in padrone, conobbi Guallidurth.
Fu così che conobbi i maghi drow ed i loro esperimenti.
Fu così che la mia pelle chiara e diafana come la luna si tinse dei colori della notte.
Fu così che, per la prima volta, sentii una voce che mi chiamava dall’oscurità.
Fu così che, approfittando di una delle lotte tra i casati drow, fuggii nell’oscurità.
Fu così che conobbi l’Oscurità.
Fu così che conobbi la Vendetta.
Fu così che divenni Dram.

2008-03-25

Buona Pasqua!

anche se un po' in ritardo: tanti auguri!
bye,
   sigmud

2008-03-17

Tre Treant contro tre tapini... e spiccioli

Sottotitolo: la fiera delle mazzate in località AlberoBello...


(sessione del 2008-03-11)

Il nostro baldo gruppo di PG aveva subito una grossa perdita: Barin (anche se c'è chi giurerebbe che i suoi compagni per lo più piangessero la perdita del suo equipaggiamento), ma i sopravvisuti erano riusciti comunque a ritornare a Mosstone.

Qui regnava un'atmosfera piuttosto caotica: pare che si fossero fatte vivi diverse creature dei piani inferiori non meglio idnetificate (MA VA!?!)

Kirri si congeda ricordandoci l'appuntamento per l'indomani all'albero dell'arcidruido («... e non è facoltativo!»)

Passiamo parte della serata a cercare di concordare una linea comune, ma alla fine la maggioranza opta per non nascondere nulla (la proverbiale tecnica della calata di brache integrale nella quale siamo maestri).

L'indomani giungiamo ai piedi del grande albero. Kirri ci aspetta e ci invita a seguirla

Giunti in una ampia stanzadove riposa un grosso orso (al quale ci è stato detto di non far caso) Kirri ci rivela che l'arcidruido non è in sede (Alee-ooh-oooh, Alee-ooh-oooh!) e lei ne fa le veci (e se le diciamo quante ne vogliamo ce le incarta subito - grande Groucho...)

Quindi la druida autoctona continua: «Temo di non essere riuscita a comprendere appieno ciò che è successo ieri... voi siete arrivati qui con una ben precisa missione, vero?»
-improvviso silenzio dovuto a panico- quindi Dram risponde: «Certo»
e lei continua: «E quello che vi ha detto il druido vi è stato utile?» -altro silenzio- quindi ancora Dram: «Sì!», quindi Kirri, leggermente innervosita che l'unico a rispondere fosse il chierico di Shar: «quello scritto che ancora recate con voi... quanto è probabile che si avveri?» -immancabile attimo di suspense- poi Dram: «La visione può essere sensata» e Kirri nuovamente: «e ora dove siete diretti?» e noi: «a CandleKeep»; e lei: «E perché? Il vecchio druido non poneva più molta fiducia nel sapere delle biblioteche», e noi: «bhe, in effetti ci andavamo per trovare le informazioni che in parte abbiamo già trovato qua...»... Ne segue una nuova discussione che lascia lei sempre più sbigottita e noi sempre più incerti. Dram si toglie una curiosità e le chiede quali siano state le ultme parole che il druido le ha sussurrato e lei con commozione riferisce che erano rivolte solo a lei, allo scopo di convincerla a lasciarlo là e a portarci via immediatamente. Quindi Hulga le chiede a chi si riferisse il druido quando accennava all'essere più vecchio di questo mondo: è un fungo che si estende nel sottosuolo per molti chilometri fino a raggiungere la zona sotto il grande padre albero. Non ci si può parlare, ma se lo si sfiora «è lui a parlare con te!»«lui ti fa federe delle cose...» e, come ha detto il druido, ora esso non sta più crescendo... Ma anche considerato ciò non capiamo se questo sia un indizio e cosa ci potrebbe servire andare lì... Dopo interminabili minuti lei ci rivela che se davvero dobbiamo recarci a CandleKeep ci sarebbe un mezzo veloce... Hulga suggerisce di usare un passa-pianta, ma le viene subito ribadito che quel mezzo di trasporto non è più molto sicuro soprattutto ora visti i grandi sconvolgimenti da cui è ora affetta la Natura... mentre ci sarebbe invece un portale che conduce fino a Bosco Ammantato, nelle vicinanze di CandleKeep. Se non fosse pr il piccolo dettaglio che Bocuseno, il treant a guardia del portale, non è più in sè (sempre a causa del caos). Esso può essere molto pericoloso, ma ci viene chiesto di cercare di non ucciderlo

Decidiamo quindi di partire per questa nuova scampagnata e chi si è visto si è visto (come dise la medusa al basilisco). La volpe-guida affidataci da Kirri ci conduce per un buon tratto di strada. Attivato in un punto della foresta piuttosto anonimo ci abbandona.

Facciamo a malapena in tempo ad addentrarci di poco che veniamo attaccati da Bocuseno. Il combattimento prende subito una brutta piega in quanto a mazzate prese. A questo Zel ci somma pure dei grossi danni all'arma e all'armatura. Si animano altri due treant... noi si combatte per sopravvivere e quindi si fa ricorso a tutti i mezzi: un treant viene carbonizzato un secondo è annichilito da Dram e Stedd. Quest'ultimo decide di ricorrere ancora una volta ai maledetti fagioli: prima arriva la pianta di fagiolo di Jack (con 65), poi uno scoiattolino-famiglio che risponde ad UNA domanda (sprecata... lo storico ha solo segnato che la risposta iniziava con "chiunque scali..." e poi si è rifiutato di continuare). Il vero pregio dello scoiattolo è che acchiappa al volo il terzo fagiolo e se lo pappa senza che porti la consueta dose di Sciagura-a-noi! Sciagura-a-noi! di Dodiana memoria. Sul finire della sessione una druida un po' pentita evoca un grosso elementale d'acqua per cercare di sedare l'incendio... in fondo di treant ne è rimasto uno solo e quindi ce lo siamo conservati per la prossima sessione!

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Ipse Dixit:

  • Kirri: "quanto credete che sia probabile l'avverarsi di quello scritto?" e MdMuffa (parafrasando il vecchio Azair) "molto - è il nostro!"
  • il DM -spiegando la mappa appena disegnata:"Le cipolle che vedete sono alberi" (cominciamo bene)

2008-03-09

Ne resterà soltanto uno... dei nostri, sul terreno

Sottotitolo: Tirato fagiolo gabbato lo mago


(sessione del 2008-03-06)

un riassunto lampo: il combattimento prosegue, ma, finiti gli ultimi mostri topo-iena-con-scorpio-pungiglione, pare che l'unico PG che sta davvero impensierendo i demoni è Stedd. Questo decide di impensierire anche i suoi compagni e lancia un primo fagiolo (45 - raggio traente per zolla vedi descrizione) Siccome inizialmente parrebbe non aver sortito un effetto risolutivo e siccome tutti i PG (dando prova di aver perso il senno) ne chiamano un secondo... ecco che arriva il nuovo legume (44) dal quale giunge il grande (3x3 m) drago rosso. Dopo aver fatto un filotto soffiando sui PG (e accoppando il povero Barin) se la prende più che altro con Stedd (forse che abbia tra i nemici prescelti gli sfagiolatori?). A questo punto i due demoni (btw: chiedere al DM di fare un tiro su conoscenza-Mostri o conoscenza-Piani per saperne di più su di loro) decidono di occuparsi degli occupanti della capanna, ma siccome lì stanno già tutti messi male (e forse il vecchio druido ha deciso di usare le sue ultime forze attivando la trappola finale come un classico colpo di scena da vero filmone giapponese) si limitano ad andarsene (qualcuno vorrebbe aggiungere «sogghignando»). A quel punto Kirri lascia a terra il corpo del vecchio druido e ci ingiunge di prendere il volo e fuggircene via. Zel, che non può volare, pensa di poter correre via, nonostante le fitte e forti radici (probabilmente la trappola finale di cui sopra) che stanno crescendo e ancorando tutto -non ultimo il povero drago rosso. In verità se Stedd non l'avesse raggiunto e portato via di peso il drow si sarebbe accorto troppo tardi di trovarsi su un'enorme scodella di terra a centinaia di metri dal suolo. Peccato per la scena alla Vil Coiote che ci siamo persi.

Il gruppo dei PG, seguendo Kirri, nelle sue sfolgoranti sembianze di aquila, ritorna alla terraferma. Qui, dopo aver preso nota di aver abbandonato non solo i resti di Barin, ma anche quei pochi oggetti magici a lui appartenuti ma scampati alla sua sorte (e attirandoci in questo modo le ire dell'amico appena scomparso che tornerà in futuro a tormentarci per vendicarsi di cotale affronto alla sua memoria), torniamo a concentrarci su cosa fare ora. Kirri ci ingiunge di prepararci per l'indomani perchè saremo ricevuti al cospetto dell'arcidruido a discutere della faccenda.

E qui ci si ferma

Nota: alla richiesta di qualcuno il DM un giocatore ha puntualizzato che un certo Libro che parla del piano delle ombre è sfortunatamente rimasto a Calimport...(ma il DM non ha nè confermato nè smentito)

Nota 2: non sarebbe il caso che avendo una notte di tempo per una volta ci mettessimo daccordo su cosa dire? In fondo l'arcidruido lavora per Leo fa parte del Consiglio Reale eppure Leo non ci aveva mandato a parlare con lui...

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Ipse Dixit:

  • MdMuffa: "Branco di occultatori - e le mucche tutte arrabbiate"
  • Simo (a proposito del PG di Tia, assente alla prima metà della sessione, mentre il drow si stava rivelando mortalmente efficace): "Zeltaeryn funziona meglio quando non c'é"
  • frase vincitrice del concorso «Che cosa si saranno detti i nemici prima di andarsene?» : "Ottimo: gli abbiamo fatto usare i fagioli! Andiamocene!"
  • Simo a Kenny a proposito della ipotetica ultima conversazione di Barin con la sua mamma Myth Barak: "Allora l'ultima parola che ha sentito è stata «levati!»?" - e il DM si è intromesso esclamando: "No!, È stata «Cret¦n*!»"
  • il DM, impersonando Kirri: "Prendi i tuoi amici e sparite il più in fretta possibile!" e Zel: "quali amici?"

2008-03-08

Lacrime d'argento per Barin

È con sommo dispiacere che ci apprestiamo a darvi l'annuncio della scomparsa del membro più anziano nonchè ultimo superstite del gruppo originario dei PG: Barin il mezzo drago è caduto sul campo di battaglia soverchiato dalla schiacciante superiorità del nemico (un fagiolo). Possa la sua anima riposare in pace (così come la sua fame di ricchezza). Un party d'addio sarà tenuto dai PG all'inizio della prossima sessione (brindisi a base di caffè - bevanda da lui venerata- e altre amenità varie).

2008-03-06

Gary Gygax: grazie di tutto e addio

A nome di tutto il gruppo:
solo due righe per salutare qualcuno a cui dobbiamo molto pur non avendo avuto l'onore di incontrarlo di persona. Possano milioni di appassionati in tutto il mondo ricordarsi sempre della scintilla di genio che diede vita a tutto questo strano fenomeno chiamato D&D.
 
Addio Gary e grazie di tutto.

2008-03-03

Ventiquattr'ore al giorno, festivi non esclusi; il lavoro non ci spaventa, il conto non vi spaventa!

Sottotitolo: La nostra somiglianza con gli Acchiappafantasmi si fa sempre più marcata.

Sessione del 26 febbraio 2008

Conclusa la battaglia e fatta la ramanzina a Stedd («Io, quella là, i druidi, ma uffa, i miei fagioli, uno non si può divertire un attimo...»), Kirri resta un po' basita davanti alle nostre attività di riorganizzazione prima di riprendere il cammino («Ci curiamo?» «Eh, ma si consumano gli incantesimi» «Vi curo io, vi curo io! Ci ho una scorta di prolunga sofferenze per tutte le qualità!» «Ottimo, allora. Vada per la cura che dura lunghi interminabili minuti»). Saran sicuramente state le sberle prese, a basirla.

A questo punto dovrebbe cominciare la parte pericolosa del viaggio, quella con le trappole del druido che stiamo andando a trovare. È dunque una bella mattina di Marphenot quella in cui ci avviamo, circa all'ora dello spuntino, verso l'ultima parte del viaggio: quella in cui i nostri punti ferita non sono messi in pericolo dalle nostre stesse azioni.

Stranamente nelle due ore successive non accade alcunché. Non una trappola, non un pericolo, non un fagiolo. Kirri, che ha passato tutto il viaggio parlottando con gli animali che via via incontrava, è perplessa: tutte queste famose trappole dove sono? E perché nonostante tutti gli animali in cui è incappata non ha ancora incontrato il Rosafante, che c'è sempre quando si ha bisogno di lui?

A questo punto la nostra guida si blocca, folgorata da un dubbio. Il druido è vecchierello. Sta isolato dal mondo. Da anni non se ne sente parlare. Sarà mica morto?

Siamo lì che valutiamo le possibili conseguenze della dipartita della nostra unica e preziosa fonte d'informazioni («abbiamo scarpinato per niente» è l'unica conseguenza che ci venga in mente) quando notiamo che la foresta ora è più fitta, mentre gli alberi sono più piccoli di prima. Avanziamo ulteriormente saliamo una bassa collinetta e scendiamo all'interno di una conca, al cui centro dovrebbe dimorare il druido (insomma abita in una gigantesca buca-numero-6 da mini-golf).

Raggiungiamo in effetti una radurina che al centro presenta il Laghetto Stella, uno sputo d'acqua di una quindicina di metri di diametro (ma molto, molto più profondo) al quale però il druido pare essere molto affezionato. Dall'altra parte del lago, rispetto al punto da cui arriviamo noi, due capanne circolari molto simili tra loro. Niente fumo dai comignoli.

Guardandoci attorno, vediamo degli alti obelischi di pietra lungo il perimetro della radura. «Ma c'erano, quando siamo entrati nella radura?» «Ovviamente, ci saremo passati in mezzo» «Ma avevi notato di esserci passato in mezzo?» «Beh, no, ma è come per le montagne: una volta è mezza giornata di viaggio, la volta dopo son due giorni per raggiungere lo stesso posto partendo dal medesimo paese» «Ammazza, però, 'sti effetti del caos!».

Kirri, intanto, parlando sottovoce per via della solennità del luogo, ci dà un avvertimento. Kirri: «sussurrosussurosussurro». Tutti: «EH?». Kirri: «Sssssssssssssshhhhhhhhhhhhh! Sussurrosussurrosussurro». Tutti: «Ma perché così di botto hai iniziato a bisbigliare?» Kirri (sospirando): «Perché il posto è sacro e dovete stare attenti ai vostri incantesimi: gli obelischi non sono mica lì per bellezza. E parlate sottovoce anche voi!». Tutti: «AH, OK, ABBIAMO CAPITO!». Kirri assume un'espressione poco amichevole.

La giornata è serena, spira soltanto un leggero venticello. L'unico rumore è lo stormir delle fronde (che è un po' che sognavo di scrivere “stormir delle fronde”), mentre sono totalmente assenti suoni di animali. Non uno. Dico: non *uno*. Per essere druido, deve amarne proprio la compagnia.

Vicino al bordo del lago notiamo qualcosa che scintilla: sembra un mucchietto di gemme. Hulga e Kirri si avvicinano per indagare intimandoci di restare lì. Quindi MMD, che ha perso un braccio ma non l'avidità, le segue a ruota. Mentre i tre sono via, i restanti parlottano del nostro buon mago: ormai non è più proprio *mezzo* drago. Un rapido consulto e si concorda che la cosa migliore è considerarlo un DQD: un Due Quinti Drago.

Intanto i tre hanno raggiunto la cosa gemmosa. Sembra una figura umana composta da pietre sfaccettate e brillanti, alcune trasparenti, non preziose. La posizione richiama quella di qualcuno che sia caduto e che stia tentando di sollevarsi. Mancano però alcune parti, i lineamenti non sono riconoscibili e la figura è piuttosto grezza. Non essendo nemmeno monetariamente interessante, DQD se ne disinteressa subito.

Il gruppetto rimasto lontano è li che parla di maghi, draghi e proporzioni quando una voce alle loro spalle li fa sobbalzare: «E voi chi siete?». A tre metri circa, un vecchierello bianco, infermo, mezzo vestito e scalzo, con gravissimo fascio in su le spalle, per montagna e per valle... insomma, il druido che cercavamo. Il quale però, vivendo fuori dal mondo da tanto tempo, è un po' sfasato rispetto al calendario normale e pensa sia Carnevale: infatti lo abbiamo sorpreso mentre provava il suo nuovo costume da “La Cosa”, versione in gemme trasparenti. Ne ha già indossata metà, la metà destra per la precisione, e il trucco è così bello che sembra parte integrante del suo corpo.

Siamo lì lì per fargli i complimenti quando se ne esce con un «Cercando di curare gli effetti del caos sulla foresta sono stato ridotto così» - e noi cominciamo a temere che sia cominciata la Quaresima. Aggiunge poi che quello vicino al lago era il suo discepolo, colpito mentre lo aiutava a curare gli alberi cristallizzati in parte, che si è cristallizzato tutto. Praticamente è venerdì santo, e il legno non manca.

Hulga, vedendo di lontano il semilitico ospite, si avvicina di gran carriera premurandosi di ragguagliarlo: «Leo ci ha mandati a parlare con te». Per tutta risposta, il druido fissa Hulga con uno sguardo da cernia. Poi si riscuote, decide che non siamo tanto male e ci fa accomodare intorno a un tavolo nella sua capanna.

«Leo chi?» sono le prime parole che ci rivolge appena ci siamo sistemati. Dram, per farla corta, mostra la spilla degli arpisti. Lui vuol sapere i dettagli: dove abbiamo incontrato Leo, quando (circa 20 giorni fa), che aspetto avesse, se girasse protetto da guardie del corpo e se per caso ci avesse dato un suo recapito. O almeno i soldi che avrebbe dovuto restituirgli da anni.

Rispondiamo parlando dei Tre Oggetti Maledetti (che non è una band locale, ma sono il Libro, la Fiala il Medaglione – no, non hanno niente a che fare con il Mago, la Fata e la Zucca Bacata) e lui ci chiede che c'entrano. Ciò imbarazza oltre misura il nostro portavoce, Hulga, che non sa più che pesci pigliare. E sì che c'è un profondo lago a poca distanza, potrebbe anche andare a vedere.

Dram ci leva dall'impiccio (no, non uccide la sua fedele devota) con una circostanziata domanda, relativa ai TOM e al Vecchio Barbagrigia. Il druido, scricchiolando anzichenò, inizia dunque a raccontare.

Più di 10 anni fa il Vecchio Barbagrigia aveva portato i TOM su questo mondo; insieme al druido e altri aveva deciso di nasconderli in un posto sicuro. Ciò lo porta all'ovvia domanda successiva: e perché non sono più nel posto sicuro? Che ne è stato del sigillo? Gli spieghiamo che noi abbiamo preso solo il medaglione, l'ultimo rimasto dopo la rottura del sigillo dovuta alla stella cadente; lui si mette comodo e borbotta: «Allora, partiamo dall'inizio».

Il Vbg era tornato dal Pandemonium (che come ben sappiamo è un piano particolare di Agathion), da cui provengono anche i TOM. Egli si trovava là per caso (quando i tuoi nemici non sanno dove scaraventarti, pare che ti scaraventino sempre, di riffa o di raffa, nel Pandemonium). I compagni avidi e curiosi con cui il Vbg si aggirava, guardandosi un po' attorno, scovarono dunque su quell'ameno piano la stanza sigillata che conteneva originariamente i TOM. Ma visto che il sigillo era già crepato e attenendosi all'aureo principio secondo il quale una porta che non sia chiusa a chiave non è nemmeno chiusa, decisero di introdursi e illegalmente impossessarsi degli oggetti. Oggetti custoditi da guardiani non troppo convinti, che pur avendo ucciso uno degli avventurieri non riuscirono a porre un freno all'avidità degli altri. Preoccupanti somiglianze ci avvolgono strette.

Giunti quindi in possesso di quelle tre schifezze, gli avventurieri decisero di custodirli, creando il dungeon sotto il deserto. E, visto che ormai i TOM erano al sicuro, si misero a studiarli, peraltro morendo uno via l'altro. L'ultimo sopravvissuto, per il momento, è proprio il druido, mentre il penultimo era il Vbg.

A questo punto proprio l'ultimo di quel gruppo di sciagurati, curioso, vuol sapere che fine abbia fatto il medaglione. Mossi da pietà per il povero vecchietto in punto di morte, ci esibiamo in un corale calo di braghe e spieghiamo dell'accidentale consegna alla chiesa di Baal-Zebub durante l'attacco alla villa di Massalin, che dovunque si trovi ora sta sicuramente continuando a maledirci in contumacia.

Gli altri due oggetti (ossia la fiala e il libro) - veniamo poi a sapere - sono stati recuperati perché meno protetti del medaglione. Nonostante la caduta del sigillo, infatti, i tizi interessati ad accumularli non avrebbero potuto toccare il medaglione... se noi non li avessimo gentilmente tolti d'impaccio, portandolo fuori dal dugeon. Lo scopo di tutta questa faticaccia? Ma far tornare Sventolo, è ovvio.

Di Sventolo non si sa molto, a parte il fatto che non gradisce il soprannome, che pura gli calza come un guanto. Con certezza si sa solo che era un potente araldo del bene, pare un arconte tromba (celestiale noto per il suo fascino e le sue numerose conquiste femminili), caduto per il peccato più grande, banale, scontato ma non melenso: orgoglio ed egoismo (chi pensava 'orgoglio e pregiudizio' si vergogni di sé). Potente nella gerarchia degli arconti era, trovo scritto negli appunti. C'è poi una discreta certezza riguardo al fatto che anche dopo la caduta abbia mantenuto buona parte del proprio potere, mettendosi al servizio di un signore infernale il cui nome è andato perduto perché, alla fine, spodestato. Codesto signore è proprio quello che ha punito Sventolo e ridotto com'è ora.

Interrompiamo la carrellata di preziose informazioni chiedendo del bimbo del dungeon: il druido ricorda che effettivamente c'era un fanciullo nel gruppo del vecchio Vbg, di cui però non sa che fine abbia fatto. Forti sospetti sulle tendenze del Vbg si materializzano intorno nella capanna, subito tuttavia dissipate dallo sguardo omicida di Dram al quale solo ora viene chiarito che il bimbo incontrato nel dungeon si era poi scoperto essere un diavolo, testé eliminato da una freccia acida di Melf. Probabilmente era lì a guardia del medaglione, che pure non poteva toccare per le ulteriori protezioni di cui parlavamo prima. Quindi il medaglione stesso non sarebbe mai uscito da lì se non fossimo passati noi... ma non rivanghiamo il passato.

Non si sa chi abbia spodestato il padrone di Sventolo. Quello che più ci preme – o ci premerebbe, se avessimo mai mostrato un briciolo di fretta – è capire chi voglia il ritorno di Sventolo stesso, per aver al suo servizio una sì potente creatura.

S'ipotizza inoltre che il medaglione per ora non possa essere ancora toccato dal mandante del furto ai nostri danni, ma presto anche le ultime protezioni cadranno.

I timori del druido riguardano ancora una volta Sventolo: egli è, fu e sarà ('sta mania della mostra campionaria di tempi verbali, che poi non si capisce comunque che significhi!) colui che salutò l'alba della creazione. Ciò pare legato all'impossibilità dei veggenti di leggere nel futuro, a causa del caos; lo stesso caos che, invece, permise all'apprendista del druido di dare una sbirciati agli eventi che verranno, subito prima che morisse.

Raccontando ciò il druido recupera una pergamena da sotto il suo giaciglio – e temiamo si tratti di una copia di PlayElf, mentre invece è solo il resoconto della morte dell'apprendista. Durante la lettura fanno quindi la loro comparsa visioni di bestie con nove colli e nove teste che uscivano da voragini (le bestie, non le teste, cioè, anche le teste, ma attaccate alle bestie), armate ed eserciti di diavoli e demoni, roba del tipo collera divina, fuoco e zolfo che piovono dai cieli, fiumi e oceani che bollono, quarant'anni di tenebre, eruzioni, terremoti, morti che escono dalle fosse, sacrifici umani, cani e gatti che vivono insieme, masse isteriche!

«Basta! Ho il panorama!», diciamo all'unisono. Riportare in vita una creatura che ha in sé le parole e il potere della creazione può portare alla distruzione di ogni cosa: il caos punta a distruggere, non a creare. «E quello è male. Ok, è un importante ragguaglio. Grazie, druido», concludiamo.

L'epicentro di tutto, secondo il nostro chiacchierone informatore, sarebbe al nord, ma il punto da cui è partito tutto (e ben prima della notte della luce blu) non si trova su questa terra. «Gehenna», suggerisce Dram, ma il druido non sembra proprio convinto.

Per spiegare l'intuizione del cupo elfo-scuro-ma-solo-di-fuori raccontiamo del richiamo, della visione di Stedd («Eh? Ho avuto una visione? Era roba buona? Ce n'è ancora?»), di Myth-Barak e compagnia bella. In effetti anche il Vbg aveva parlato al druido di un richiamo e gli aveva detto che sarebbe partito per indagare sullo strano comportamento di alcune creature.

Di punto in bianco, Zel si presenta: «io sono stato mandato a trovare la soluzione agli eventi caotici del nord!» - e tutti lo guardano. «E l'hai trovata?», chiede interessato il druido. «Sì, ho trovato loro!», fa Zel tutto contento, indicando gli altri. Il druido inizia letteralmente a disfarsi dalle risate, mentre angeli, demoni e diavoli si abbracciano piangendo dal ridere. Zel tenta di rimediare: «Ma io ho parlato con gli Olin Gisir!». Il druido si sta ormai rotolando sul pavimento come un derviscio ubriaco, e Zel estrae la bacchetta.

Lo scomposto ospite si ricompone quel tanto che può, esamina l'oggetto magico, stabilisce che non è di fattura elfica ma è ancora più antico degli elfi. E gli Olin Gisir non si occupano di ciò che non è elfico, quindi meglio fare attenzione, perché potrebbe anche essere roba nociva.

Zel, che in pochi giorni ha visto frantumarsi le sue cristalline certezze, è completamente spiazzato e racconta della missione affidatagli dalla Prima Ballerina della compagnia di teatro dialettale per cui lavora. Lui – dice – doveva andare da questi stramaledetti Olin Gisir e farsi dare un oggetto, ma non ha potuto: nessuno ha voluto portarcelo. Allora, se Zel non va dagli Olin Gisir, gli Olin Gisir vanno da Zel: e uno di loro gli ha consegnato la bacchetta. Non caviamo niente da tutto ciò, ma ci divertiamo uguale.

Zel conclude la propria parte raccontando in modo raffazzonato quello che sta succedendo al nord: «Le stelle, che non si possono più tracciare le rotte commerciali!» dice, convinto. Hulga tenta di soccorrerlo aggiungendo particolari ma l'elfo, piccato, le chiede a bruciapelo: «Tu come fai a sapere queste cose?». E lei, serafica: «Io scrivo i riassunti» (Nota di Sigmud: ehm - sì era abbastanza fraintendibile se Tia stesse parlando per lui o per il suo PG... e poi io intendevo che quelle cose le ha dette due sessioni fa Zel a Kirri).

Intanto il druido ha ripreso a vaneggiare, e parla di un fungo che sta sottoterra e che sta morendo. Questo fungo dovrebbe essere l'essere vivente più antico sulla faccia della terra – o, per la precisione, sotto. Si dice che sarà anche l'ultimo. «Ma lui parla?», gli chiediamo. «No, ma coloro che parlano a lui possono vedere delle cose». Comprendiamo quindi che il druido si sta abbattendo per la sempre più scarsa scorta di funghetti allucinogeni rimastagli, e lo consoliamo come possiamo.

Pieni di nuove informazioni, gli chiediamo: «Ma come potremo riconoscere l'epicentro?». «Seguite il caos e lo troverete» è la risposta. Per un momento si accarezza l'idea di accodarsi a un sacchettino di fagioli, ma viene presto scartata. Se siamo ancora vivi – ci consola il druido – è perché qualcuno di potente ci protegge. Poi s'informa su dove andremo ora. «A Candlekeep». Ma lui non pare fidarsi dei libri. E certo, perché invece a fidarsi della natura non diventi uno scontroso eremita mezzo cristallizzato.

Il druido sbrocca completamente, si mette a camminare e sanguinare. Zel pensa a una domanda, la dichiara interessante e poi, pago di ciò, non la pone. Dram chiede invece al druido se può darci qualcosa di utile. Questi si volta, indica qualcosa, la sua gamba destra si spezza e lui rovina al suolo, bisbigliando «Magia... caduta...». E fuori non c'è più silenzio. Mapporc! Proprio adesso dovevano cedere le protezioni?! E mentre Kirri si occupa del druido, mentre Dram raccoglie la pergamena e poi cerca nel giaciglio (dove pareva che il druido stesse indicando), iniziativa!

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Ipse Dixit:

  • DM: «Ciò imbarazza la druida» e Dram: «Che essendo spagnola aspetta un bambino...»