2011-04-25

I Palmipedoni

Sessione del 13 aprile 2011

 

«Qualcuno ha PER PIACERE un'arma da prestarmi?»: ha un tono inspiegabilmente urgente e supplichevole, stavolta, la richiesta di Khondar; potrebbe avere qualcosa a che fare con i sei energumeni che ci stanno puntando.

Mentre Maja, mossa a pietà, consegna la scimitarra - unica sua arma - al supplichevole ed altrimenti inutile nano, Thraemenus ci chiama a raccolta: «Venite tutti intorno a me, perché possa proteggervi»; detto questo si allontana di parecchi metri da quelli che aveva già intorno, certamente per non privarli della possibilità di obbedire ai suoi ordini. Poi evoca una barriera di lame che inizia ad affettare due Malebranche, e il combattimento serio ha inizio.

Fidandoci poco o punto dell'Arconte mandatoci come scorta, inizialmente proviamo a metterci personalmente contro i nemici; rapidamente abbiamo la peggio e così ci sentiamo moralmente obbligati a dare retta al piano di Tremmy. Non appena lo circondiamo la sua spada s'illumina di luce bianca; intorno a noi compaiono schegge di vetro che iniziano a vorticare velocemente, facendo a pezzi i niemici. Tre di essi muoiono subito e vengono spinti via dal vento che la trovata dell'Arconte sta generando. Mentre Thramenus resta concentrato e sostiene la tempesta, Groud mette su la prima flebo e cura Maja, che ha subito non pochi danni nei brevissimi minuti che abbiamo trascorso cercando di difenderci da soli, fallendo miseramente.

Quando la zona è libera, Tremmy abbassa la spada e la tempesta si place. Il nostro accompagnatore ci fa sapere che chiamerà qualche rinforziono per accompagnarci da Domiel, dato che è sempre possibile che arrivino altri membri dell'Allegra Compagnia del Corno Spezzato. Poi torna a concentrarsi e la tempesta riprende.

Altri quattro arconti segugio si uniscono al nostro allegro gruppo; scortati dai cinque moschettieri ripartiamo, viaggiando per molti minuti finché non incontriamo un enorme cilindro di nubi turbinanti. Tremmy, che guida la gita, ce lo fa evitare finché non avvistiamo da lontano un puntino. Avvicinandoci ci pare una specie di gigantesco ragno, che successivamente si rivela una mano di colore grigiastro e proporzioni titaniche: il palmo sarà largo centinaia di metri.

Atterriamo - o forse dovremmo dire che ammaniamo - nelle vicinanze di una torre bianca che sorge sul palmo; ai suoi piedi ci sono diverse creature - si tratterà sicuramente di Palmipedoni - e costruzioni più piccole. Avvistiamo una pedana rotonda dove dei troni di pietra disposti a semicerchio; su trono più alto, risplendente, Domiel.

Curiosamente, di tutto ciò il nano non vede alcunché: ripete solo in maniera assente «Hey, who turned out the lights?»1 e si aggira barcollando. Noialtri, invece, che non abbiamo legami - almeno non legami così forti - con le forze del male, possiamo notare che sui due troni ai lati di quello di Domiel siedono due creature appena meno splendide del loro signore, i cui occhi brillano di luce dorata.



Accanto a ciascun trovo vi è un'enorme spada, inserita in un elaborato sostegno che non possiamo definire in altro modo se non come un portaombrelli. Pregevole, d'oro, ma pur sempre portaombrelli. «Comportatevi bene mentre vi trovate alla sua presenza» ci ammonisce Thraemenus mentre prendiamo posto sui troni; Khondar, tuttora cieco e a rischio di schiantarsi sulle ginocchia di Domiel, viene preso per la manina da un sospirante Haris che lo mette a sedere su un trono.

La creatura seduta alla destra di Domiel ci dà il benvenuto. Vistala così ben disposta, la interrompiamo subito e ci facciamo curare. Esauriti i convenevoli, i tre vogliono che facciamo loro rapporto e noi, sazi di punti ferita, non facciamo alcuna fatica a calarci istantaneamente le braghe.

Dal particolareggiato riassunto che facciamo al Signore dei Palmipedoni ci rendiamo conto che, dopotutto, Furcas non ha mai detto esplicitamente di voler distruggere Gargauth, considerazione sospetta resa ancora peggiore dal fatto che i nostri ospiti di dicono incerti del ruolo che in tutto ciò ricopra Dispater, il quale potrebbe anche essere in combutta col nostro Tredici, gettando così un'ombra sinistra sulle motivazioni e gli scopi di Furcas (non che di solito siano limpidi ma, tutto considerato...).

Domiel, per bocca dei suoi due tirapiedi, ci illustra il piano generale. Ci troviamo in mezzo a una battaglia che trascende il Bene e il Male, una battaglia in cui tutti gli attori non sono altro che pedine. Il nostro (scalcagnato) gruppo è stato scelto dalla forza che sta dietro all'equilibrio cosmico, quella forza che noi conosciamo con il nome di Ubtao, al fine di contrastare quanto sta succedendo. Qualora noi non vi riuscissimo - e quindi morissimo nell'impresa - sarebbe il Caos a vincere; non il Caso che conosciamo, ma una forma superiore a quella a noi nota.

In ogni caso, i nostri ospiti ritengono che le informazioni che abbiamo raccolto siano in buona sostanza vere. Essi non ci possono tuttavia dare consigli su quale strategia prendere, anche perché le tre strade prospettateci da Furcas puntano tutte a un unico risultato che potrebbe certamente portare a vantaggi nel breve periodo ma quasi sicuramente non nel lungo: mettere semplicemente i bastoni tra le ruote a Gargauth.

È, in fondo, una strada che è già stata tentata; e tutti i tentativi sono stati previsti e neutralizzati dal Signore del Decimo, oppure le loro conseguenze sono state compensate successivamente. Domiel stesso pertanto spiega che nessuna delle tre strade potrebbe essere un'alternativa valida, e che forse ce ne sono altre: la forza stessa che ci ha scelto potrebbe averci fatto dono del potere necessario per fermare Gargauth, dimostrando al contempo di possedere un senso dell'umorismo molto contorto.

Se fosse così, si tratterebbe di distruggere Gargauth: una strada che nessuno ha mai tentato e che nessuno sano di mente tenterebbe; proprio per questo motivo, forse, il nostro nemico non se l'aspetterebbe, mentre potrebbe avere già previsto le altre alternative. Se poi Dispater è davvero in combutta con lui, e Furcas sta cooperando e non seguendo piani propri, fare come ci ha detto il Duca della Retorica sarebbe come consegnarci mani e piedi legati. Esiste naturalmente anche la possibilità che Furcas stia lavorando per ottenere una posizione più elevata nella gerarchia infernale: dopotutto, normalmente non si occupa direttamente di queste questioni e il suo coinvolgimento diretto è quantomeno sospetto.

I Palmipedoni ci sconsigliano di affrontare Gargauth nel passato, se sceglieremo questa via. Ci sono invece altre due possibilità, senza contare che scegliendo un'alternativa non dovremmo affrontare il Divoratore del Tempo, cosa pericolosa in sé.

1. Gargauth ha preparato i propri piani per migliaia di anni, ma il primo passo concreto è stato dare il via al Richiamo del Male, che è risuonato nell'intero piano e che ha risvegliato e richiamato le creature malvagie per scatenarle poi, potenziate, sui vari mondi, e così facendo ha raccolto un'immensa quantità di potere indispensabile per poter piantare il seme del nuovo livello dell'Inferno. È questo il momento in cui potrebbe essere possibile intervenire: si potrebbe seguire la fonte del richiamo.

2. La seconda è l'alternativa con le minori possibilità di successo: affrontare Gargauth ora. Per questa non c'è un vero progetto, però potremmo avere il potere, come ci era stato detto poc'anzi. In questo caso, Domiel e i suoi alleati interverrebbero attaccando frontalmente il regno di Gargauth, il quale dovrebbe così mobilitare tutte le proprie forze per rispondere all'assalto e distrarsi dall'irruzioni di alcuni insignificanti avventurieri in casa sua. L'ideale sarebbe però scatenare un altro diversivo, interno così come l'attacco da parte delle forze del Paradiso sarebbe esterno: per esempio, scatenando una creatura potente, come quella che minaccia di distruggere Silverymoon. Tra i lati positivi c'è anche il fatto che noi portiamo armi di una potenza tale da ottenere dei risultati, come la Lama del Caos: proprio a causa delle azioni di Gargauth, potrebbe diventare lo strumento della sua rovina. Insomma bisogna tenere in vita il nano fino allo scontro finale.

Naturalmente, questa linea d'azione potrebbe condurre dritta alla nostra morte.

Mentre cerchiamo di capire come fare a scegliere tra possibilità che contemplano tutte una nostra prematura dipartita, ci distraiamo risolvendo qualche dubbio: per esempio chiariamo il fatto che, se Furcas ci ha detto che anche le creature infernali hanno fatto dei sogni come i nostri, stava semplicemente mentendo; noi li abbiamo fatti perché condividiamo lo spirito con coloro che hanno agito nel passato. Causando tutto il casino. E, a volerla dire tutta, non è una bella cosa.

Alla fine decidiamo di attuare l'ultima alternativa che, a causa di incomprensioni nell'ordine in cui il Master ha esposto le possibilità, prende il nome di Quarta Possibilità. I Palmipedoni Celestiali avranno bisogno di tempo per prepararsi all'attacco, e noi ugualmente impiegheremo un po' a "convincere" la Bestia di Silverymoon a darsi alla pazza gioia nel Decimo Livello di Baator: ci accordiamo per dare il via alle danze tra almeno 30 giorni.

Durante tutto questo tempo i nostri movimento saranno certamente controllati dagli agenti di Gargauth, e con ogni probabilità anche gli altri Signori infernali saranno curiosi di sapere che cosa facciamo. In ogni caso ciò che è stato detto qui non potrà essere divinato né essere conosciuto da alcuno, a meno che noi stessi non lo riveliamo - cosa che Nixia farà non appena possibile, dato che sulla sua lista delle cose da fare c'è un rapporto completo alla sua Fairymamma, nella sua terra natale di Fairytopia.

I Tirapiedi di Domiel ci spiegano che un Alleato Planare permetterà a Groud di convocare Tremmy in caso di bisogno; questi si trova al momento accanto a una pozza verticale di liquido rosa, attraversando la quale torneremo a Mezro.

Riapparsi in città, Khondar si reca dai fabbri che stanno valutando la sua ascia celestiale, così che la possa vendere per procurarsi un'ascia nanica che non lo ferisca a ogni colpo inferto ai nemici. Sembra sfuggirgli tuttavia il fatto che le asce naniche, nelle giungle del Chult, sono davvero poche.

 

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1 Non che qualcuno di noi gli auguri di fare la fine di Proper Dave... però quanto a mobilità siamo lì, e anche l'eloquio non è poi tanto più vario... Ritorna

2011-04-18

Woof!

Sessione dell'8 aprile 2011

Il tranquillo interludio nella relativamente sicura città di Mezro si apre con una frenetica attività da parte di Haris che, in quanto mago (almeno in parte) del gruppo, sperava di potersi dedicare agli appunti sulla Bestia dell'Armageddon ma viene messo subito all'opera, così che finalmente si renda utile: fornito di quattro tramezzini, un litro d'acqua e un'abbondante scorta di perle viene recluso per due giorni affinché possa identificare tutti gli oggetti magici scovati finora.

L'attività di identificatore a tempo pieno porta così il gruppo a sapere che si sta portando dietro:


    1. 1 cotta di maglia della fortificazione +1
      1 spada corta +1 tocco fantasma
      1 fodero in grado di lanciare Estremità affilata 3 volte al giorno sull'arma che custodisce e che può contenere qualsiasi arma da taglio, dallo spadone a due mani al pugnale piccolo, familiarmente noto a tutti gli avventurieri come "lo stuzzicadenti"
      1 pugnale +1 (quello usato per uccidere l'elfo)
      1 anello di Scudo di forza
      1 anello dei controincantesimi
      3 anelli di protezione +2


  • Nel frattempo Khondar, che da quando serve Furcas viene schifato dalla propria ascia neanche avesse la lebbra, consegna la propria arma a un fabbro perché la valuti: difficile infatti che il nano, nella sua nuova condizione, possa ancora utilizzare l'arma forgiata in Paradiso senza venire incenerito. Quanto alla Lama del Caso, preferisce affidarla alla cassaforte di Groud: non ha molta fiducia nella propria forza di volontà. Resta quindi perfettamente armato e scarsamente minaccioso con un magnifico pugnale d'adamantio. Nemmeno magico.

    Verso la metà del secondo giorno, mentre sta finendo di identificare l'ultimo anello, Haris sente la porta aprirsi cigolando. Sperando di poter finalmente uscire all'aperto si volta verso il rumore ma l'ingresso è ingombrato da Groud, che fa "ciao ciao" con la manina scheletrica e fare complice e si chiude la porta alle spalle. Un brivido ghiacciato corre lungo la schiena dell'halfling a corto di incantesimi (avendo preparato soltanto Identificare, roba da far venire una crisi di rigetto) che prende a cercare freneticamente una via di fuga: già è brutto venire rinchiusi da soli, ma scoprire che è venuto a farti compagnia quello stesso chierico che ha pensato bene di impiegare il proprio tempo a Sigil in compagnia di una signorina dalla dubbia moralità può generare soltanto terrore. Poi Haris realizza: Groud è un costrutto. Quindi ciò
    che ha deluso la signorina di Sigil sarà anche la sua salvezza.

    In effetti il chierico desidera soltanto che qualcuno gli dica qualcosa sull'arto recentemente guadagnato. Un'ennesima identificazione svela che la mano scheletrica di cui Groud è ora orgoglioso possessore lo rende in grado di usare l'incantesimo Scopri il percorso per tre volte al giorno, e in effetti è così che nelle fogne è riuscito a trovare la strada per tornare da noi. Meglio di Lassie.

    Mentre l'halfling e il costrutto trascorrono amenamente la giornata, Nixia si sente poco bene. Eppure non ha mangiato niente di strano, ha messo la sciarpina di lana e indossa ancora la maglia della salute. Da quando siamo qui non ha fatto niente di particolare: si è data una rinfrescata, ha sistemato le proprie cose e ha coccolato con trasporto il souvenir preso ai Barbaazu, ossia quel disgustoso pezzo della barba che la pixie ha pensato bene di tagliare da un cadavere per portarlo con sé, strofinandoselo a lungo sul volto. Vorrai mica dire che...?

    Quando Groud e Haris riemergono dall'isolamento, la pixie sembra più di là che di qua. Il chierico identifica un brutto caso di Brividi Infernali accompagnato da un'altrettanto grave forma di Idiozia Galoppante (quella che ha spinto Nixia a prendere il ricordino) e cura immediatamente la pixie; l'effetto sembra curara anche l'idiozia - Nixia si libera immantinente della barba - ma solo il tempo potrà dirci se la guarigione di questa particolare patologia sarà permanente. Peraltro, ne dubitiamo.

    Alla sera del secondo giorno di permanenza a Sigil, mentre ognuno si sta tranquillamente rilassando e Haris ha appena preso in mano gli appunti datigli da Furcas, qualcuno bussa freneticamente alla porta. È un giovane ed agitato accolito del tempio di Ubtao, il quale ci spiega che il portavoce di Domiel ci attende al tempio stesso.

    Dopo un breve dibattito dovuto all'emozione nata dal grande onore che ci fa il portavoce di Domiel ad ammetterci al suo cospetto - «Eh, ma quello là, ma ci aveva solo adesso che è quasi buio...» «Non dirlo a me che avevo appena letto le prime due parole delle pergamene...» «Qualcuno ha un'arma da prestarmi?» (questo è Khondar, che quando siamo in una città si fa un punto d'onore di restare senz'arma, senz'armatura o senz'entrambe) - raggiungiamo il labirinto di siepi che quei mattacchioni dei chierici di Ubtao si ostinano a chiamare tempio (e il nano ancora a chiedersi dove sia questa misteriosa struttura evidentemente invisibile, dato che la sua mente si rifiuta non senza logica di ammettere che un tempio possa anche non essere fatto di pietra).


    Di fronte all'ingresso del labirinto ci attende, circondato di luce, un angelo: è un arconte segugio, ha una grossa spada a tracolla ma, con grande nostra delusione, non ha il barilotto il rum attaccato al collo. Sarà mica una trappola?

    No, è troppo perfettino, il muso da cane nonostante (e nonostante l'assenza del rum): questo è proprio un angelo. «Perdonate la mia intrusione - come se ti dispiacesse - ma abbiamo saputo che siete tornati - eh già, perché non ci stavate tenendo d'occhio, nooooooo... - e il mio signore vi fa sapere che se foste pronti per discutere con lui delle vostre scoperte - perché, abbiamo scelta? - sarebbe ben contento di accogliervi quando più vi aggrada - seee, almeno Robocop era più diretto: Vivo o morto tu verrai con me - ma chi è che borbotta a ogni frase che dico?».

    «Mah, sarà il vento tra le siepi» facciamo, vaghi. Ma l'arconte ora è distratto da qualcos'altro: qualcuno puzza e, quando sei dotato del naso di un cane, non è che puoi far finta di non notarlo. Anche se ti piacerebbe.

    O meglio, tutti abbiamo un odore poco piacevole, e non è perché non ci siamo lavati di recente: il tanfo dell'Inferno ci è ancora addosso, perfettamente percepibile almeno per una creatura celestiale. Qualcuno, però, è proprio disgustoso, come se una creatura di Baator, e non semplicemente un visitatore tornato da quei luoghi, fosse qui ora. Il messaggero ci mette pochissimo a individuare Khondar, il quale non può fare a meno di ammettere chi sia il suo nuovo datore di lavoro.

    Improvvisamente il nostro ospite perde tutta la baldanza e ci lascia con un laconico «Tornerò domani».

    Buttata ormai la serata, torniamo a casa. Groud, che tanto non dorme, ha tempo di studiarsi la pergamena datagli da Furcas, sul quale è presente l'incantesimo Evoca presenza che ha lo scopo di evocare alcune creature dal livello dell'Inferno noto come Maladomini. Questo in particolare è l'incantesimo specifico che gli permetterà di chiamare la presenza del Divoratore del Tempo, uno degli Antichi Baatoriani.

    La mattinata del giorno successivo trascorre abbastanza tranquilla tra incombenze di secondaria importanza. Verso mezzogiorno, quando Haris si è appena sistemato in poltrona con in mano le pergamene, qualcuno bussa alla porta.

    È di nuovo l'accolito del giorno precedente, ormai al settimo cielo per essere stato nuovamente scelto quale messaggero del messaggero di Domiel, praticamente un sottosegretario. Il giovane è tutto agitato - «Siete attesi, il messaggero di Domiel è tornato, quale onore, non è magnifico, avete visto che pelo lucido e morbido?» - e non coglie né lo sguardo omicida di Haris né le occhiate malevole di Nixia la quale, dopo i bagordi cui s'era abbandonata la sera precedente si è svegliata con un cerchio alla testa, che ancora non le è passato, e trova l'accolito fastidiosamente allegro. Rassegnati ci avviamo quando all'improvviso un tunf ci fa voltare. L'accolito, in coda al gruppo, è crollato nel fango della strada e pare ronfare della grossa. Di fianco a lui, una fatina svolazzante con in mano un'ago e l'aria innocente: «Beh? Mi dava sui nervi!» è l'unica risposta che ottengono gli sguardi interrogativi di tutti.

    Raccogliamo il bell'addormentato e lo portiamo con noi alla Weekend con il morto. Poco prima di presentarci all'arconte lo nascondiamo in una siepe, poi con le nostre migliori facce di tolla ci presentiamo all'appuntamento.

    «Ho conferito con i miei superiori. A seguito di quanto abbiamo scoperto, possiamo raggiungere il mio signore in una sua fortezza». Moncelestia al momento farebbe un gran brutto effetto a Khondar, al quale le guardie sbarrerebbero immediatamente la strada e che sarebbe accolto da innumerevoli ostacoli e pericoli. L'incontro è previsto per l'indomani; egli stesso, il cui nome è Thraemenus, ci farà da guida e ci accompagnerà.

    Fortunatamente, nel resto del pomeriggio e nella sera non capita nulla di rilevante. Haris riesce a dare qualcosa più di un'occhiata agli appunti, scoprendo che trattano di alcune battute di caccia e che contengono dettagli su svariate creature. Sono scritti in una strana forma di Comune, con alcuni vocaboli in Abissale, e vergati in uno strano inchiostro (ora è marrone, probabilmente in origine era rosso, ma a uno che ha girato per un certo tempo con il Libro di Sangue nello zaino tutto ciò fa un baffo). Al di là dell'inchiostro, ciò che è chiaro è che ci vorrà un po' prima di cavare informazioni utili. E sempre che nessuno interrompa lo studio proprio sul più bello.

    Il giorno seguente - il quarto della nostra permanenza a Mezro - l'Arconte in persona bussa alla nostra porta, intorno a mezzogiorno. Pare che l'accolito sia in stato confusionale e farfugli qualcosa di incoerente circa una strana malattia del sono portata da una specie di mosca gigante che ormai monopolizza i suoi incubi. Comunque sia, resterà fuori gioco piuttosto a lungo.

    Non appena confermiamo il fatto che siamo pronti e perfettamente equipaggiati- «Qualcuno ha un'arma da prestarmi?» - Thraemenus traccia un cerchio nell'aria: si apre una sorta di tenda che pare fatta di mercurio puro e oscilla. «Seguitemi e concentratevi su questo» ci dice Tremmy, che d'ora in avanti sarà il nostro cane-guida. Peccato non avere gli occhiali scuri e il bastone bianco.

    Tremmy ci intima di fare attenzioni: entreremo nel Piano Astrale e sebbene sia difficile incontrare nemici nel posto in cui andremo non saremo più protetti come qui a Mezro, o a Moncelestia. E naturalmente la nostra prima linea è sempre senz'armi.

    Attraversiamo il portale e fluttuiamo nell'Astrale, dove ci sentiamo leggeri e ci troviamo immersi in una luce che è forte ma non accecante. A parte per Khondar, naturalmente, il quale non vede più un tubo e deve affidarsi per davvero al cane-guida.

    Thraemenus schizza via velocissimo, e noialtri gli andiamo dietro. Avanziamo così per molti minuti quando un puntino nero s'ingrandisce rapidamente. Inizialmente pensiamo che sia proprio il caso di una cremina depurativa, ma poi i punti neri diventano sei. E Tremmy deve sapere qualcosa che noi non sappiamo, visto che s'è fermato di botto e ha impugnato la spada: si vede che nell'Astrale i punti neri sono particolarmente resistenti.

    No, la cremina non basterà. Ci stanno infatti venendo incontro sei Malebranche1: grandi, grossi, con enormi zanne e corna, alti un buon tre metri e mezzo e armati ciascuno di un grande tridente; indossano cotte di maglia color platino e due bracciali su cui è inciso in rosso un corno spezzato. E non sembrano essere da queste parti per un té.

     

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    Note

    1 Massì, c'è anche il noto motivetto: Saran belli quei Baatezu, e Dispater anche più/Malebranche, Malebranche, a me piacciono di più. Ritorna

    2011-04-08

    One More Thing...

    Sessione del 30 marzo 2011

    Furcas finisce di fornirci le informazioni gratuite - quand'era un dio, Gargauth aveva come simbolo un corno spezzato; il modo che noi useremo per tornare dal passato, ammesso che esista, non lo riguarda né gli interessa; noi siamo in qualche modo collegati ai mortali che aprirono la Fornace di Rath, ed è per questo che solo noi possiamo porre rimedio al danno fatto - iniziano le contrattazioni.

    Il primo a parlare è Khondar, che esordisce cercando di ottenere dal Duca qualche informazione sulla propria ascia. Al che Furcas solleva un sopracciglio, guarda il nano con aria di compatimento e sbotta: «A me chiedi informazioni su un'ascia forgiata in Paradiso?».

    L'inizio è insomma pessimo, ma per Khondar si trattava solo di una questione preliminare, giusto per saggiare il terreno, e ora il nano è pronto a porre quella che davvero gli preme. Prima che possa aprire nuovamente bocca, però, Furcas gli ricorda che ogni risposta ha un prezzo: «Che dono porti per poter accedere alla mia conoscenza?» chiede il Bibliotecario. E il nano, senza scomporsi: «Lui» risponde indicando Groud, il quale ha per un momento la sgradevole sensazione di essere diventato D-3BO e di trovarsi davanti a Jabba («...e anche un regalo! Regalo? Che regalo?»).


    Purtroppo per Khondar, Furcas non ha bisogno di una donna delle pulizie, e il nano si trova costretto a promettere qualcosa di più sostanzioso - «Ti offro i miei talenti e le mie capacità, la mia abilità come guerriero, i miei servigi più una cesta di vino rosso del 1372 e una chiavetta USB a forma di Tarrasque» - offerta che il Duca della retorica, sempre a proprio agio con le parole, sintetizza abilmente in «la tua anima», ma Khondar è inspiegabilmente un po' riluttante.

    Stabilito in ogni caso un prezzo di massima, nonostante la scarsa propensione del compratore - Furcas dev'essere comunque in periodo di saldi - il nano avanza la richiesta: vorrebbe poter masochisticamente pescare di nuovo dal Mazzo delle Meraviglie che tanto danno gli ha già causato una volta. Furcas risponde semplicemente che non può fornirgli quante desidera, e tuttavia rilancia: «Mi sono state offerte infinite ricchezze, tesori al di là di ogni immaginazione, meraviglie uniche in tutto il Multiverso, gli eroi più potenti hanno accettato di servirmi per avere un briciolo della mia conoscenza... possono i tuoi "servigi" competere con la maestosità dei doni che mi sono stati offerti?». E Khondar, che non ha mai visto Ghostbusters1, piagnucola «No...».

    «Troppo facile» - pensa Furcas - «Ora che l'ho fatto sentire una nullità, sarà mio per un tozzo di pane». «Sei disposto a darmi te stesso, la tua vita?» chiede poi ad alta voce. Khondar, che si è visto rifiutare la richiesta avanzata ma ormai si sente ugualmente impegnato a vendersi, cede senza remore. Furcas allora gli si avvicina e per suggellare il patto lo bacia sull'elmo; eppure Khondar sente la propria fronte bruciare. Facciamo dunque "ciao ciao" con la manina all'anima del nano, che ha appena cambiato padrone, e per il momento preferiamo non pensare alle conseguenze di avere nel gruppo il servizievole schiavo, spia, esperto di bricolage e maggiordomo di un potente diavolo.

    Ceduta l'anima - tanto non la usava, come potrebbero testimoniare i poveracci massacrati poco tempo prima - Khondar si accorge che una cosa da chiedere ce l'ha per davvero: come cancellarsi dalla lista nera di Gargauth. Furcas, ora socievole e loquace come non mai, gli risponde che non deve fare altro che uccidere il Signore del Decimo; poi, visto che è un diavolo tanto ammodo, aggiunge che gli darà qualcosa di scritto sull'ascia (della quale un attimo prima aveva parlato schifato) e gli spiega persino qualcosa sulla spada che si porta in giro, quella che tanto aveva indisposto i guardiani al portale: si tratta di un pezzo di puro Caos, Caos incarnato che, come tale, divora l'anima di chi lo impugna. Khondar, che tanto non ha più di questi problemi, tralascia il dettaglio e si concentra sul fatto che quest'arma ha poteri che cambiano e crescono a seconda della persona che l'impugna. Speriamo che non dipendano dall'intelligenza dello spadaccino, sennò potrebbe giusto usarla come spiedo.

    Furcas non ama quella spada, la cui sola presenza è in grado di scatenare «refoli di Caos», e suggerisce di sbarazzarsene: infatti solo chi ha una volontà possente può resistere al nefasto effetto dell'arma e utilizzare a proprio vantaggio i suoi poteri, e il Duca teme che la volontà sia messa tanto male quanto l'intelligenza, se non peggio. Infine, prima di passare al successivo postulante, Furcas si rivolge al suo nuovo servitore: «Ah, One More Thing2. La tua vita è mia. Scoprirai che sono un padrone comprensivo».

    Groud si fa avanti per secondo, dopo la breve comparsata come merce di scambio. Ha bisogno di informazioni sulla mano scheletrica che ha sostituito la sua graziosa mano meccanica. Furcas, nel modo che gli è tipico, risponde: «Dovresti chiedere a un mago». Svanita la possibilità di avere una risposta (gli arcani del gruppo fischiettano indifferenti) il chierico chiede il permesso di provare le sue due trasformazioni, per sincerarsi che funzionino ancora nonostante l'arto piuttosto ossuto. «Fa' pure, certo. Ma... One More Thing: ti consiglio di non rovinare alcuno dei miei libri. I bibliotecari non la prenderebbero bene" risponde Furcas chiudendo la frase con un'occhiata eloquente verso Nixia, la quale smette di fischiettare all'istante e si reca un attimo in legatoria.

    Per la cronaca, tutto funziona regolarmente, se nel "regolarmente" si include anche il fatto che lo scorpione ha una graziosa chela d'ossa.

    Prima di cedere la parola ad Haris, Groud s'informa su dove sia più igienico utilizzare lo Spostamento Planare che ci permetterà di lasciare Baator senza massacrare altri elfi. Dato che non si può entrare o uscire magicamente dalla zona d'ombra, prima di usare l'incantesimo dovremo uscirne a piedi.

    Hari S(Eldon) è il terzo a consultarsi con Furcas, cosa che dopotutto è l'unica ragione per cui in origine doveva venire qui. Fortuna vuole che mentre espone le proprie necessità al Duca della Retorica gli altri membri del gruppo stiano battibeccando tra di loro e non possano così sentire che, in cambio del sapere necessario a scovare il punto debole della Bestia dell'Armageddon che minaccia Silverymoon, ha portato con sé un tomo noto come Il libro di Sangue quale dono per Furcas. Data la sospettosità della pixie in particolare, che già aveva cercato di invididuare una presenza malvagia sull'halfling, la distrazione è provvidenziale. Speriamo che sia distratto anche il lich al quale il libro è stato illegalmente sottratto. L'attenzione di tutti viene tuttavia riguadagnata quando l'halfling estrae dal proprio zaino una scatola metallica e la apre verso Furcas, il quale ne estrae il Libro di Sangue.

    La copertina è impiastricciata da una sostanza scura in grumi che può essere una cosa sola, ma non è questa la caratteristica peggiore: la copertina stessa pare avere delle rughe, e anche dei lineamenti... quel che si dice un bel tomo. Chiude il volume un lucchetto metallico nero e arrugginito; il taglio delle pagine è bianco immacolato, nonostante il sangue che sgocciola.

    Tutti avvertiamo un capogiro quando il libro appare ma Furcas è lesto a farlo sparire nelle pieghe della propria veste, mormorando soddisfatto: «È uno scambio equo». In cambio farà avere ad Haris gli appunti scritti dal grande Balan (Signore abissale che comanda la caccia selvaggia, che ha spesso cacciato le Bestie e che per questo è l'unico ad averne scoperto le vulnerabilità), che potrà portare con sé quando lascerà la Biblioteca. «But There Is One More Thing» aggiunge Furcas («Eccallà» pensa l'halfling). «La magia che tiene bloccata la Bestia non durerà ancora a lungo». Mapporc...

    Haris e Furcas si intrattengono quindi un po' sulle eventuali conseguenze del viaggio nel passato per fermare Gargauth: dopotutto, se il piano avesse successo non ci sarebbe più - in teoria - alcuna Bestia di cui preoccuparsi. Ciò però non è necessariamente vero: andare nel passato non cancella per forza il presente. Per quanto riguarda i tre momenti possibili per l'intervento, il primo è solo di due anni antecedente a oggi; il secondo è invece un arco di tempo molto lungo, dal ritorno di Sventolo sino al suono della tromba, per cui non richiede un momento preciso per l'arrivo; il terzo, infine, risale a 1.300 anni fa. Il viaggio - spiega il nostro ospite - ha un lato positivo: a differenza dell'utilizzo di un portale, porteremo con noi tutto il nostro equipaggiamento. Ma... «One More Thing: per spedirvi nel passato il demone deve divorarvi. Spero non sia un problema» accenna Furcas con fare distratto.

    Ora che, a quanto pare, si è conclusa la parte delle trattative, Furcas ci ricorda che l'accordo stretto a suo tempo non è ancora completo: ci era infatti stata promessa una ricompensa. Il Duca indica un angolo dello spiazzo dove notiamo, davanti agli scaffali, cinque coppe ricolme di rubini, una per ciascuno (tranne ovviamente Haris, che al momento di stringere il patto ancora non era arrivato).

    Mentre Groud si dirige a passo di carica verso il bottino, valutando a colpo d'occhio che ogni coppa d'oro vale, da sola, 1.000 monete d'oro e che conterrà gemme per 10.000 monete d'oro, Maja si ricorda che anche lei ha qualcosa da chiedere a Furcas: vorrebbe sapere che fine abbia fatto il chierico perso durante l'attraversamento del portale per Sigil. Furcas spiega che il chierico è certamente recuperabile, che forse è ancora vivo, e che a seconda di quanto siamo disposti a pagare ci può fornire informazioni utili. A quest'ultima frase Maja si volta e schizza via, borbottando qualcosa che pare «L'avremmo anche lasciato là, ma ha ancora tutto il suo equipaggiamento... se solo non ci fosse da pagare...». L'argomento non verrà mai più sollevato.

    Quando ognuno ha recuperato il proprio premio, Furcas indica il tavolo, dove ora ci sono il tomo promesso a Khondar, le pergamente per Haris e il rotolo con l'incantesimo utile a evocare il Divoratore del Tempo che Groud dovrà lanciare. Il Duca è così gentile da suggerire al chierico di impararlo, prima di lanciarlo, così da poterlo riutilizzare qualora servisse.

    Siamo dunque pronti per andarcene. Furcas ci informa del fatto che il medaglione di Dispater scomparirà quando avremo lasciato Dite (e Khondar diventa triste tutto d'un tratto). «Bene, allora... grazie di tutto (ehm) e - non prenderla sul personale - speriamo di non rivederci» salutiamo. «Senz'altro, non ho alcun desiderio di rivedervi, purché compiate la vostra missione. Tranne Khondar, naturalmente. Addio» ricambia l'ospite. Ci allontaniamo. «Ah, One More Thing: non prestate cieca fede in coloro che vi hanno mandato qui» è l'estrema raccomandazione che ci rivolge il Bibliotecario: una frase che suona preoccupante dato che Nixia ha appena suggerito di andare a spifferare tutto al Paradiso. Keira rassicura però il diavolo preoccupato: «Oh, io non mi fido di nessuno ma noi facciamo tutto quello che ci dice chiunque!». E per una volta, Furcas resta senza parole.

    All'improvviso ci troviamo all'esterno della Biblioteca. Percorrendo la strada che ci porterà fuori dalla zona d'ombra, notiamo ora che i volti delle statue sono sempre rivolti verso di noi. Prima di tornare alla luce, Groud lancia di nuovo l'incantesimo che ci proteggerà dal caldo bruciante delle strade di Dite.

    Ora abbiamo un problema. Khondar è - consapevolmente o inconsapevolemente - la spia ufficiale di Furcas. E ne sembra ben contento. Che facciamo quando dobbiamo compiere qualche azione che al Duca potrebbe non piacere?

    È qui che anni di televisione vengono finalmente buoni, e prende così spontaneamente forma il piano P.E. Baracus: noi non abbiamo del latte corretto al sonnifero (e poi dubitiamo che un nano sia ghiotto di latte), ma in compenso disponiamo di una pixie drogata che gira sempre con un ago utilissimo per far addormentare il Portavoce del Male che ci accompagna, casomai dovessimo prendere un aereo. E in più d'ora in poi possiamo ufficialmente chiamare Khondar Pessimo Elemento.

    A dire la verità c'è un altro problema. Dato che, come si sa, il Paradiso può attendere, pensiamo sia meglio per ora tornare al Primo Piano Materiale, ma i pareri sono discordi sul dove, tantopiù che Spostamento Planare ha il lieve effetto collaterale di sbagliare mira di alcune centinaia di chilometri. Alla fine il suggerimento di Maja ha la meglio: punteremo sul Chult, una zona selvaggia, primitiva, dove la giungla cresce rigogliosa e le zanzare sono grandi come labrador; ah, e che è un'isola piccola, ma piccola, ma così piccola che "sbagliare mira di alcune centinaia di chilometri" significa con matematica certezza fare "pluff!" nell'oceano. Ecco perché decidiamo di andare lì, ed ecco perché facciamo "pluff!" nell'oceano.

    Non appena riappare, Groud va a fondo come un ferro da stiro. Ma, non avendo bisogno di respirare, la cosa non lo disturba più di tanto. Anche Khondar, coperto di metallo com'è, va a fondo. Solo che lui ha bisogno di respirare.

    Mentre il nano pensa che la sua anima tornerà ben presto là dove siamo appena stati, la druida salva la giornata: si trasforma in una piovra e afferra il guerriero lanciato verso gli abissi, riportandolo alla superficie. Intanto Keira e Haris, dopo essersi ripresi dallo spavento per il tuffo, si danno al nuoto sincronizzato con notevole abilità.

    Chi manca? Groud, naturalmente. Mettetelo nell'acqua e andrà a zonzo per ore. L'ultima volta s'è anche dovuto far dare una mano da degli estranei per poter tornare indietro.

    Stavolta va un po' meglio. Mentre Khondar, privo di punti ferita, abbraccia stretto il suo nuovo grande salvagente - presto sostituirà la paperella nel bagnetto - e gli altri due se la spassano, la Balena Giuseppina emerge a razzo dalle acque, portando sulla schiena un Groud esaltato dalla sua nuova cavalcatura.

    Prima che l'evocazione svanisca, rispedendo il chierico negli abissi, Keira ci teletrasporta a Mezro, dove Groud possiede una casa e dove ha ancora la nave volante.

    Una volta giunti, il chierico di Gond provvede a Ristorare Khondar sul quale, mentre è distratto, Nixia lancia una Individuazione del male, scoprendo che il nano brilla come un faro da concerto. Ci apprestiamo infine a goderci un momento di pausa, grazie al quale guadagnamo 13.500 PX a testa, prima di ripartire.

     

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    Ipse dixit

    • Furcas sta turlupinando - con grande successo - il nano. A un certo punto Tia, il giocatore di Khondar, sbotta stremato dai magheggi del master e dal ciacolare insensato dei suoi compagni: «Già non capisco di solito... Così poi è proprio difficile!»
    • Stiamo per lasciare la Biblioteca Proibita. Khondar, preoccupato di servire al meglio il proprio nuovo padrone: «Allora... Mi fai sapere tu? Ti fai vivo tu? Come faccio a sapere prima quando mi chiami?». Furcas: «Tu non devi saperlo!». Khondar (perplesso ma sempre servizievole): «No? Ah, no... OK» (io dico che Furcas si è subito pentito)
    • Furcas ci lascia un ultimo consiglio: «Non prestate fede cieca in coloro che vi hanno mandato qui». Keira: «Oh, io non mi fido di nessuno ma facciamo tutto quello che ci dice chiunque!».

     

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    Note

    1 «Ray, se qualcuno ti chiede se sei un Dio, tu gli devi dire "Sì"!». Ritorno

    2 Dai, a me sembra ovvio che il Duca della Retorica abbia qualche legame con Steve Jobs. Solo non so chi abbia insegnato a chi. Ritorno