2011-05-10

A Fairy Tale

Sessione del 20 aprile 2011

I giorni seguenti l'accordo con Domiel si aprono con una frenetica attività dedicata a dotarsi dell'equipaggiamento indispensabile.

Maja, per esempio, va in cerca di qualcuno che possa lanciare Permanenza per poter utilizzare sempre gli effetti di Zanna Magica Superiore. O almeno finché non incontra una dissoluzione particolarmente cattiva. Pensa di chiedere ad Haris, il quale prima grida di dolore per l'ennesima interruzione ai propri studi, poi spiega pazientemente che Permanenza è comunque di livello troppo alto per lui.

Non ancora soddisfatta, la druida decide che i tempi sono maturi per dotarsi di un bastone: non uno qualsiasi, ma uno che diventi un treant a comando.

Più preoccupanti sono però le attività di Keira, che non rivela esattamente ai propri compagni come intenda passare il tempo affermando soltanto che andrà a trovare alcune signorine psioniche che rientrano di diritto nella categoria friends with benefits.

Khondar, dal canto proprio, non delude mai.
Torna dai fabbri cui aveva lasciato con leggerezza la propria ascia prima di partire per un viaggio potenzialmente letale e scopre che questi gliel'hanno valutata sulle 8.000 monete d'oro soltanto, poiché l'utilizzo dell'arma è legato a un complesso rituale. L'avido nano fa gli occhioni da cucciolo ma non commuove i fabbri, che si rifiutano di alzare la quotazione. Borbottando «per tanto così potevo anche non rischiare la pelle nel piano astrale» Khondar si riprende l'ascia e s'allontana mesto, con l'acuta consapevolezza di aver buttato alcuni giorni e quasi la vita e ripromettendosi solennemente di non comportarsi più in maniera tanto avventata. Ma, come sappiamo, Khondar non delude mai: e quindi presto se ne dimenticherà.

Resta comunque un problema: l'unica arma in possesso del nano fa più male a lui che ai nemici ogni volta che il colpo va a segno. Khondar, sempre convinto che le asce naniche pullulino come non mai nelle giungle del Chult, si mette testardamente a cercarne una, provocando l'esaurimento nervoso a più di un armaiolo e perdendo ormai il contatto con la realtà per il desiderio di avere ciò che non può («Ma non ne ha?» «Per la decima volta: no» «Ma neanche una piccolina? Mi accontento anche se è di seconda mano. La pago meno, però» «*Non* *ho* *asce* *naniche*! Non è l'unica arma al mondo, sai, nano?» «Eh, ma sfigurerei con qualunque altra arma... Ma ha guardato bene bene dappertutto? Quello là che sporge da dietro lo scaffale non è forse un manico d'ascia? Mi pare certamente un manico nanico! Sì, non ci sono dubbi! Quanto viene?» «*Quella* è una scopa»).

Dopo aver girato inutilmente Mezro, Khondar rientra alla base. Un barlume di comprensione s'accende in lui, e il nano conviene sul fatto che qui non ci sarà mai verso di trovare asce naniche. Il che però non è un bene dappoiché la comprensione svanisce rapidamente con un sibilo lasciando posto a una ghignante mania suicida: «Ma certo!» esordisce l'astuto guerriero, illuminandosi e sorridendo in maniera inquietante. «Non devo far altro che fare un salto alla Grande Crepa, comprare un'ascia e tornare! Con un paio di incantesimi di Teletrasporto ci metto un attimo!».

Se il piano vi sembra coerente è solo perché non avete visto la mania suicida fregarsi le mani soddisfatta. Nel momento in cui Khondar dovesse mettere piede alla Grande Crepa, un posto popolato di nani che più non si può, prima verrebbe fatto a pezzi e poi qualcuno si chiederebbe che cosa mai potesse aver spinto fin lì, così allo scoperto, un fedele servo del malvagio Furcas.1

Khondar comunque ci crede e solo lo sguardo omicida di Haris - nuovamente interrotto per vedere se, dato che tanto non ha niente da fare, non abbia voglia di accompagnare il nano a fare la spesa e lasciare la pelle - lo fa desistere. O forse, più che lo sguardo, a convincerlo è il fatto che un Teletrasporto che centri sicuramente il bersaglio è ancora al di là delle capacità del maghino.

Un insperato soccorso alla personalissima sottoquest di Khondar (trovare un'arma e farsi ammazzare con un unico movimento fluido) si materializza in Nixia, e già la cosa dovrebbe insospettire il prode guerriero il quale, tuttavia, è ormai pronto a scendere a qualsiasi bassezza pur di avere un'arma con cui vada d'accordo.

La pixie ha infatti necessità di tornare a Fairytopia (il mondo da cui proviene, che avrebbe un nome ufficiale più serio del tipo Fairy World o Piano di Fairy ma che, se Nixia è un esemplare rappresentativo degli abitanti, si merita in pieno il nomignolo) a fare rapporto alla propria Fairymamma (che, come avrete capito, è nientemeno che la dispotica sovrana di milioni di pixie schizzati. Il che renderebbe dispotici anche voi).

A Fairytopia esiste un fiorente mercato, in cui il denaro non è sempre la merce di scambio principale, dove Khondar potrebbe anche trovare qullo che cerca; parlando di casa propria Nixia accenna anche al fatto che visitare Fairytopia non è esattamente come passeggiare nel centro di Silverymoon (quando non ci sono bestie apocalittiche a minacciarla, per lo meno), e che si potrebbero fare incontri spiacevoli con creature pericolose. Ma il nano ha appena realizzato che il Piano di Fairy è pieno di pixie dediti a scherzetti e, in quanto tali, sicuramente anche ladri e borseggiatori patentati. D'altra parte non può fare a meno di andarci, dato che pare l'unico luogo dove potrebber trovare ciò di cui ha bisogno: pertanto decide di lasciare a Mezro tutti gli oggetti di valore. Chi lo conosce, a questo punto, non farà fatica a immaginare la mossa successiva del nano: come già a Sigil, spogliarsi di tutto (ascia compresa), indossare il pigiamone alla Superpippo, impugnare un piccolo pugnale né perfetto né magico, e lanciarsi alla sperindio con un possente «Io sono pronto!».

La possibilità di fare acquisti convince Keira ad unirsi alla spedizione cui partecipa anche Maja, ben conscia del fatto che senza di lei il nano è un Dead Dwarf Walking, specie nelle condizioni attuali.

Haris s'illumina: se i casinisti se ne vanno, è la volta che avanza un po' di tempo per studiare. Si accorda con Groud (il quale, dimostrando che i punti di Saggezza di un chierico non sono lì per bella figura, si guarda bene dal lasciare la sicura Mezro per andare in un posto sconosciuto, lontano, pericoloso e pieno di spiritelli pazzi) per restarsene tranquillo nella casa di questi, e fa ciao ciao agli altri, esibendo un sorriso a sessantaquattro denti. Anche Groud passerà il tempo a studiare: con il ritorno della quiete ha intenzione di lavorare a un incantesimo cui sta pensando da un po'.

La procedura per entrare a Fairytopia è imbarazzante almeno quanto la destinazione. Nixia esclama «Palla!» estraendo quella che è la solenne Sfera Musicale di Mierest e mostra l'oggetto a un grig saccente, noto come Il Grillo Parlante, addetto a fare la guardia all'ingresso di Fairytopia. «Perché ti porti loro?» chiede con fare inquisitorio il grig. «Shopping» è la risposta della pixie. Il grig, che conosce i suoi polli, scuote la testa e lascia passare tutti quanti, ricordando con nostalgia il tempo in cui il peggio che potesse capitare era finire schiacciati da un martello scagliato da un burattino posseduto dal demonio.

Il gruppetto si materializza in un bosco a circa un'ora di cammino dai confini della città. Dopo un certo scarpinamento, l'aria si fa scura e gli alberi iniziano a emanare un bagliore decisamente poco piacevole; ciascuna pianta produce una luminosità di colore differente da quella delle altre. In aggiunta a ciò, sembra che gli alberi abbiano perso il loro classico e rassicurante aspetto "legnoso" e ora paiono composti di vetro lattescente. Poi s'odono trilli e note musicali: la Sfera inizia a suonare e ad emanare una luce azzurra.

All'improvviso, mentre il gruppo avanza circospetto, i due alberi immediatamente di fronte al primo della fila si chinano e si "spengono", bloccando il sentiero; lo stesso accade alle spalle dei viandanti. Al di là di ciò non si scorge niente di anormale - dopotutto, in un posto pieno di pixie, degli alberi che credono di essere un passaggio a livello sono quasi normali e non troppo preoccupanti, a parte il fatto che se i visitatori di Fairytopia avessero davvero incontrato un passaggio a livello ora sarebbero esattamente sui binari.

Da destra proviene un fruscio, come di grandi creature che si stanno avvicinando. Due alberi vengono pesantemente abbattuti sulla porzione di sentiero ancora visibile e appare una creatura quasi enorme: un treant.

Nixia spicca il volo e s'allontana più veloce che può, lanciando al contempo una Palla di Fuoco. Maja - che, in quanto druida, prova un piacere perverso ogni volta che può distruggere delle piante come la mai compianta Hulga ha più volte dimostrato - tenta a unirsi alla collega, gridando in modo che tutti sentano: «Avete visto tutti: sono state le piante a cominciare! La mia è legittima difesa!». Sfortunatamente per lei, ma non per la vegetazione, la natura per così dire "particolare" del luogo interferisce con l'incantesimo che Maja avrebbe voluto lanciare: anziché un poderoso fulmine scagliato contro i nemici dalle dita della druida s'alzano solo sottili fili di fumo.

Mentre dalla foresta provengono altri rumori, il treant attacca Keira, che risponde con un lampo d'energia.

Khondar, in un sorprendente attimo di lucidità, sconvolge gli astanti che già se l'immaginavano scortecciare senza fretta l'avversario (ha in mano un pugnale, dopotutto), estrae l'ascia che alla fine ha comunque deciso di portarsi dietro e inizia a menar fendenti. È sempre così che vorremmo vedere il nostro guerriero di punta anche perché unico: coraggioso, spavaldo, deciso, forte e in pigiama. Oh, e in combutta con l'Inferno. Mentre l'ascia viene dal Paradiso; ricordate, no? Quindi gli esplode in faccia, ma almeno con pochi colpi il treant è ormai storia passata.

Quando l'albero animato cade, altri più avanti sul sentiero si schiantano al suolo. In compenso si fanno avanti due Tendriculos, che da due direzioni opposte convergono sugli avventurieri: gli eroi che salveranno il mondo sono caduti nell'astuta trappola accortamente elaborata da due mucchi di foglie.

Il primo Tendriculos afferra Maja e se l'infila in bocca, dove alla druida sembra di venire masticata da un'infinita serie di stuzzicadenti. Gemendo più per la fine ignobile che per il pericolo mortale che sta correndo, la naturopata si trova presto in compagnia di Khondar, anch'egli afferrato dal mostro. Keira, vista la mala parata, prova un Balzo temporale su Maja che però, momentaneamente distratta dal fatto di trovarsi nell'apparato digerente di un enorme vegetale, non la lascia fare. Nixia attacca riuscendo a debilitare un nemico, mentre Khondar e Maja riescono a liberarsi.

La libertà dura poco: i due gustosi avventurieri, che nel complesso possono vantare la scattante agilità di un Mondoshawan, tornano rapidamente nella bocca del Tendriculos. La psionica riprova a far sparire uno dei compagni, stavolta avvertendolo prima grazie allo psicocristallo, il cui compito è dunque spiegare a una creatura, bloccata tra i denti legnosi di un mostro, che se vuole salvarsi non deve fare altro che lasciarsi andare e smettere di opporre resistenza. Chi mai potrà andare in cotal maniera contro il proprio istinto di sopravvivenza, abbandonandosi a quella che parrebbe una morte certa? Chi potrebbe essere così stolto? Un bagliore di luce argentea, e Khondar è scomparso.

La battaglia diventa incerta. Nixia lancia alcuni raggi che affaticano le creature, e una ben mirata Debilitazione che toglie tre livelli alla druida («Oooops...»). I personaggi e i Tendriculos si prendono (in lotta) e si mollano per un po', finché Keira si ricorda di essere sempre stata una fan di Men In Black e al grido di «Succhiami! Succhiami!» fa esplodere la creatura che l'ha afferrata, sparandole un raggio di energia direttamente in bocca.




 

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Ipse dixit:

  • Khondar s'è appena spogliato di tutto per andare a Fairytopia, testé descrittagli come luogo pericoloso, e si mostra sicuro di potersi difendere perfettamente anche nelle condizioni in cui si trova ora. Khondar: «Se qualcuno invade il mio spazio vitale per farmi del male, io rispondo!» Nixia: «Sì, con un pugnale?» Khondar: «... Uh, è vero...».
  • Keira ha bisogno che Maja e Khondar non oppongano resistenza al Balzo Temporale che sta per lanciare su di loro. Keira: «Lo psicocristallo vi dice: 'Lasciati andare!». MdMuffa: «Sì, pensate: 'Sono una Galatina, sono una Galatina!'».

 

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Note

1 Per la precisione, l'idea del nano ha dato il via a un rapido e inaspettatamente fecondo scambio di battute tra Tia, il giocatore di Khondar, e il Master, cui presto s'è aggiunta la giocatrice di Maja con spietata ironia:

DM (sconsolatamente tranquillo): «Praticamente, da quando sei al servizio di Furcas il simbolo del tuo clan sull'armatura s'è sciolto...».

Khondar: «Eh, ma non è che avere il simbolo del mio clan sull'armatura lega la mia anima a un dio...» e s'interrompe vedendo lo sguardo ora corrucciato del Master. «Ah, sì?»

Maja: «Ma non hai mai visto Streghe? Quando litigano, il Triskelion si separa!».

DM: «Ma lui non è un Triskelion: è un Piskelion!».

Haris: «Khondar Piskelion? Così si chiama?».

DM: «OK. Abbiamo trovato il cognome del nano».

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