2008-04-24

Belzebù, mi piaci tu!

Sottotitolo:


(sessione del 2008-04-15)

Già che abbiamo ancora tempo da sfruttare (in fondo è solo il 15 di Marpenoth), Dram si mette in caccia di altre informazioni. Chiede dunque di ottenere tutte le informazioni esistenti sull'arconte caduto Triel, che ora si fa chiamare Baal-Zebub (Nota per il Master: il fatto che i manuali riportino Baalzebul lo possiamo ignorare?). Sfortunatamente, la più fornita Biblioteca al mondo non ha molto materiale su questo argomento. Però ne ha dell'altro: se vogliamo, ci danno quello.

Non vogliamo, anzi ci intestardiamo sul Lumacone; non raccogliamo, ahinoi, molte nuove informazioni. Sappiamo che deve il suo aspetto attuale ad Asmodeus, ma tutto sommato non gli è andata tanto male visto che è sopravvissuto. Anzi, nessuno ha capito come mai ce l'abbia fatta, nonostante la rivolta (prima della rivolta non aveva la forma di Lumacone - verrebbe da pensare che sia stato Asmodeus a punirlo riducendolo in cotal guisa). Ad ogni modo, si sa che è sempre stato il Signore del Settimo Inferno di Baator (parola-del-DMTM: "Da quando esiste la razza dei Baatezu non c'è un precedente signore del 7o, lui è uno dei caduti").

Apprendiamo che negli inferi c'è una razza precedente i Baatezu: si tratta degli Antichi ("Signorino Howard! Venga a tavola, che è pronto!" diceva Cthulhu, la cameriera) e si dice che siano particolarmente forti anche se dormienti nonché risiedenti proprio nel livello di Maladomini (e di preciso pare nelle caverne di Maladomini).

Nota di colore: pare che analogamente anche nell'abisso esistesse una razza precedente a quella dei Tanar'ri

Tornando a noi: Baalzebub era uno dei potenti al servizio di Iblis (un altro dei caduti, anzi più precisamente colui che guidava le legioni angeliche e ora noto come il duca dell'orgoglioNdR: mica sicuro fosse proprio il duca dell'orgoglio...)

Ad un certo punto ci dicono che la faccenda è molto vecchia ed arriviamo quindi a parlare della "Fornace di Rath"NdR: sì, mi sono perso qualche passaggio...

Halrua o Antichi imperi del centro-Mullhorand (l'ultimo regno dove sopravvivono le ultime tradizioni Netheresi - una magocrazia)

Pare che qui a candle keep da un po' di anni una strana nota dissonante si sia infiltrata nel canto della profezia del saggio Laundo (commento di Hulga: "come se il caos si fosse infiltrato anche qua") NdR: la profezia: dai 4 angoli della fortezza partono le voci dei 4 cantori e in particolari punti fortunati se ne possono udire più di uno in contemporanea

La notte della luna piena vengono a svegliarci: il primo cantore ha chiesto di vederci NdR: un po' balosso a chiedere di vederci di notte! Di giorni ci avrebbe visto sicuramente con meno fatica o no?

Quest'uomo basso, tarchiato e dalla folta zazzera, ci rivela che nei giorni scorsi i nostri argomenti di ricerca li hanno messo in allarme: prima di noi queste stesse ricerche erano state eseguite dal vecchio barbagrigia e in tempi più recenti da un giovine della zona. Proprio quest'ultimo episodio è culminato nel secondo increscioso incidente che ha causato un esplosione nella fortezza rovinando diversi libri

Siccome la profezia non aveva accennato a noi, alcuni suoi confratelli erano restii a darci pieno accesso a tutte le informazioni richieste (per evitare un'altra possibile esplosione?), mentre lui, conscio del fatto che ultimamente la profezia non cita parecchi dei fatti che stanno accadenedo, ci tiene a supportarci (perché poi? Davvero gli abbiamo fatto una buona impressione?)

Quindi ci svela che, dopo il primo incidente occorso al vecchio Barbagrigia , la sua famiglia ha acconsentito affinchè i suoi appunti rimanessero custoditi qui (riprendendosi invece indietro tutto il resto). Il Primo Cantore CE LI CONSEGNA. O almeno quelli che non sono andati ditrutti perché questi suoi appunti sono stati consultati anche dal giovine della casata di Eriadur e pare che proprio nel leggerli si sia fatto via via più triste e disperato (NdR: era qui che andava riportato come lui fosse stato udito gridare disperato qualcosa circa non ci fosse abbastanza tempo... [a chi? Pareva fosse stato lasciato solo?])

Noi gli chiediamo notizie circa quella casata: il primo signore degli Eriadur sconfisse a duello un potente chierico di Bane che in punto di morte maledisse la sua dinastia - se i maschi della famiglia se non si fossero dimostrati di essere più che estremamente votati al bene sarebbero stati "schiacciati dalla deformità" dal peso della maledizione (NdR: peggio che il gobbo di Notre-Dame?)

La casata del giovine ha dimora in un grande castello sulla costa dell'Amn ed ha fatto erigere diversi sanatori e ricoveri nella zona

Hulga, dietro suggerimento di Dram, si occupa di scoprire come arrivare al castello del giovine: risulta che non sia noto come arrivare là (anche se si sa che è presso i piccoli denti tra Ineerscap e il mare una zona che a percorrerla tutta sono diversi giorni di cammino); quindi lei propone di andare a chiedere presso uno dei "sanatori/ricoveri" sponsorizzati proprio dalla famiglia di questo giovine.

"Accenni alla caduta delle uova... Fuggivano forse da qualcosa o forse..." (NdR: ehm, qui si parlava dei tempi antichi pre-draghi... ma non ho altri dettagli

 

A questo punto Dram chiede notizie dei giganti intrappolati

I giganti sono una razza comparsa agli albori della creazione, prima dei draghi e dei grandi imperi. Il loro sangue si mescolò con quello degli dei, e una volta giunti i draghi le due razze iniziarono a combattere (pare che il combattimento tra razze fosse molto in voga a quei tempi: era un po' l'equivalente di quello tra galli).

Probabilmente i giganti intrappolati sul piano dell'Aria risalgono proprio a quell'epoca: vennero rinchiusi a causa della loro mescolanza con gli dei. Molte fazioni, in realtà, vennero sigillate in prigioni inaccessibili.

A differenza dei giganti, invece, i draghi e i rettili avevano poteri magici enormi. La magia dei rettili, però, è sempre stata considerata strana; qualcuno dice che siano stati loro a scrivere le pergamene netheresi.

Passiamo così felicemente altro tempo, baloccandoci tra nuove informazioni e scatole esplosive sempre più interessanti prodotte dallo gnomo (peraltro inutilizzabili, visto che qui dentro non possono bruciare fuochi - e ultimamente le esplosioni vengono viste malino). Negli ultimi giorni Dram s'informa sui portali: su come debba essere fatto un portare per non poter essere distrutto, ad esempio. Perché un portale, disgraziatamente o fortunatamente - ancora non sappiamo bene - può essere disincantato. Sono invece gli artefatti a non poter essere distrutti; e chi ha creato alcuni artefatti? Ma gli arcimaghi netheresi, naturalmente.

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Ipse Dixit:

  • il DM a Zel: "...non chiederti cosa può fare un Lich per te, ma cosa puoi fare tu per un Lich" (corretto come da commento di Tia qui sotto)

2008-04-23

The more I see, the less I know

Sottotitolo: I Red Hot Chili Pepper avevano ragione


(sessione del 2008-04-10)

Di riffa o di raffa, raggiungiamo la locanda sul mare che c'è appena al di fuori della fortezza. Aria buona, cibo salutare (sempre salutare il cibo, se non sei sicuro che sia morto) e un grosso problema: Dram possiede un libro che potrebbe garantirci l'ingresso, ma lasceranno entrare lui? E poi: basta un libro solo per far entrare tutti o dobbiamo averne uno a testa?

Leonard lo gnomo si rivolge a quella che gli sembra la persona più indicata per risolvere la questione: l'oste. O l'ostessa, tanto è lo stesso. Dipende dalla qualità del libro, risponde lui/lei. Dram dice che il nostro (nostro per modo di dire... è più suo che nostro) pare antichissimo.

Temporeggiamo, incerti sul da farsi. Porgiamo così orecchio alle storie che si raccontano in locanda. Veniamo a sapere che il caos sta prendedo piede: le maree si stanno staccando dai cicli lunari, vengono avvistate strane creature acquatiche, sulle rocce e sulle spiagge appaiono strani segni e si narra che di tanto in tanto perfino Zel dica qualcosa di intelligente.

Inoltre, in queste acque ora incrocia la Gonchclass, ma siccome si sente sola ha invitato un altro spirito a tenerle compagnia e spaventare i pescatori: un essere umano, abbigliato in lunghe vesti verdi, con una corona sul capo e un cavallo nero (ma non sul capo) dalle froge fiammeggianti (non l'umano, ma il cavallo). Costui pare proteggere un tratto di mare dove si trova un'isola (più che altro un grosso scoglio), che però non è visibile a causa del mare strano che c'è di questi tempi. Le ultime navi che sono passate in quella zona hanno incontrato dell'acqua capace di sciogliere gli scafi e una nebbia capace di risucchiare il fluido vitale, insieme a delle meno spettacolari tempeste capaci di incenerire alberi e navi. Tutto ciò capita da quattro o cinque anni.

Per prima è apparsa la nebbia, poi il cavaliere. Cavaliere che indossa un simbolo sacro: quello di Bane (lo ricordate tutti, no? Massì, c'è anche la canzone: sugli sugli, Bane Bane, tu miscugli le banane...). E poco dopo il cielo e il mare hanno iniziato a cambiare la loro natura. Qualcuno dice che il misterioso cavaliere fosse un alto chierico di Bane che attira le vittime sull'isolotto.

Pieni fin qua di sentire storie di colore locale (e un zinzino spronati dal Master), Dram si attiva e chiede in maniera piuttosto decisa al bardo di raccontargli quanto successo al nord fin dalla notte della luce blu, sistemandosi poi comodo sulla panca e guardandolo imperioso e interessato. Il vicestorico geme per la quantità di roba da scrivere, Leonard abbandona per un attimo i bonghi e inizia a raccontare.

I giganti sono ancora attestati nella Brughiera Sterminata, dove hanno costruito una fortezza, la "Spira di Ghiaccio". Pare che siano calati lì dalle loro montagne perché qualcosa sta succedendo tra i ghiacci: avrebbero incontrato qualcuno più grosso di loro, oppure ci sarebbe stato un cambiamento nella leadership. Ad ogni modo, la brughiera ora è perennemente avvolta dall'inverno.

Ma i giganti non sono l'unico problema: pare che ci sia una strana forza che vagola (giuro! Il Master ha detto proprio "vagola") nel deserto dell'Anauroch. Non si sa se sia benevola o malevola; di certo c'è solo che i suoi rappresentanti hanno preso contatti con i governi del nord e del centro del continente. Si fanno chiamare Shadovar, e vengono dalla città volante di Shade, che è stata avvistata più volte nei cieli del continente. Gli Shadovar hanno una grande affinità con le ombre. Dram dal suo angolo sogghigna, inquietante.

Anche gli elfi - continua a dire Leonard - hanno dei notevoli problemi (e questo si sapeva, vien da dire ai non-elfi del gruppo) e le Marche d'Argento sono in subbuglio. Alustriel e gli Arpisti sembrano molto occupati, e né lei né Elminster né Kelben si vedono più da un po', come se avessero altro da fare. Anche i demoni di Hellgate Keep sono in agitazione.

Completato il quadro politico, Leonard si mette a parlare delle conquiste della Chiesa di Gond: hanno iniziato a replicare i Warforged grazie all'aiuto di Norbert e suo fratello, oltre a sviluppare altra roba che però è per noi di scarso interesse.

Intanto veniamo a sapere che in questa locanda non si può passare la notte, né in alcun edificio del villaggio, per ordine diretto della Fortezza. Il che ci spinge a muoverci.

Non abbiamo ancora raggiunto una decisione su come fare a entrare a Candlekeep, però abbiamo ottenuto un sacco di informazioni interessanti per sé. Beati e beoti, ci avviamo quindi con nonchalance verso la Fortezza, mentre Dram ci spiega che il libro di cui è in possesso è un antichissimo trattato scritto dal più famoso architetto di Iltkazar. Giunti all'ingresso, diamo un'occhiata alle mura a strapiombo: sono antiche, ma non sembra che abbiano visto molta manutenzione.

Davanti a noi sta un grande portone con una porta più piccola ricavata al suo interno. È tutto chiuso. Bussiamo, e un giovane umano esce; ci guarda, chiede perché siamo lì. Risponde il trio Fettuccini:
Hulga: "Per..."
Zel: "....studiare..."
Leonard: "...e consultare."
Hulga: "Per piacere..."
Zel: "...non cacciarci..."
Leonard: "...via."
Il tizio fa una faccia strana, tipo mal di stomaco, ma non si scompone più di tanto. Deve aver visto gente più strana, anche se pare difficile.

Il giovane che ci ha aperto ci chiede se conosciamo le leggi della Cittadella. "Se sei sicuro di non farci altre domande, sì", diciamo fiduciosi. Lui ci ricorda che all'interno non è tollerato alcun atto irrispettoso nei confronti dei libri o delle persone (e per fortuna Azair è morto, sennò si sarebbe toccato subito - purtroppo la scena nella sala del trono di Iltkazar non è registrata nel blog, mi pare) e che a ciascun viandante è richiesto un dono. Ovviamente, proprio come pensavamo noi.

Intanto oltrepassiamo con lui la porta e ci addentriamo nella Cittadella. Prima di arrivare alla Fortezza vera e propria vediamo, protetto dalle mure esterne, un curatissimo parco, all'interno del quale (ma ve ne sono anche addossate alle mura) si trovano delle costruzioni più recenti. Qua e là vi sono persone assorte in meditazione (che russano solo leggermente): sulle panche, sull'erba... qualcuno sta consultando dei libri (ah, meno male! È previsto che si vedano dei libri nella sua biblioteca?).

La Fortezza è molto silenziosa; si sente un unico suono. Anzi, a essere precisi sono due canti, che provengono l'uno da destra e l'altro da sinistra, ma che si armonizzano e sembrano uno solo. Si tratta dei famosi Cantori, che cantano la Profezia del Veggente che ha fondato Candlekeep.

Intorno notiamo anche degli edifici che paiono dei templi: riconosciamo i templi di Oghma, Lathander, Mystra e Deneir; quelli più grandi sono quelli di Oghma e Lathander.

Raggiungiamo intanto la Fortezza principale ed entriamo in un grande atrio, dove incontriamo un Anziano Lettore, il quale ci chiede anch'egli perché siamo qui (il giovane deve avergli in qualche modo fatto sapere del numero del trio Fettuccini, che forse l'ha un po' insospettito). Stavolta Dram dà una risposta intelligente (che purtroppo non è stata conservata per i posteri) e non ci cacciano subito. Ci informano, invece, che la punizione per ogni atto irrispettoso (dall'omicidio alla distruzione di libri al lasciare la tavoletta del water alzata dopo l'uso) è l'espulsione.

Il Lettore chiede a questo punto l'omaggio necessario per lasciarci passare. Dram offre il libro, che viene prontamente esaminato alla luce di una sfera da illuminazione. Ne chiede la provenienza, l'elfo risponde. Con una certa noncuranza domanda se sia stato rubato, ma stavolta siamo innocenti: si tratta di un dono dei chierici di Iltkazar. Il libro viene accettato come lasciapassare; il Lettore ci informa che se vogliamo restare dobbiamo lasciare le armi fuori dalla Fortezza e regolarci secondo la vita dei monaci.

Inoltre il nostro ospite si informa su un eventuale argomento particolare per il quale siamo lì e ricorda che maghi e stregoni possono portare con sé il proprio bastone, ma che in alcuni luoghi non funzionerà. Adempiute le formalità, scendiamo per depositare le armi e indossare - chi vuole - la sciccosissima veste viola che contraddistingue i monaci della Biblioteca.

La Biblioteca è composta di molte piccole sale e da vaste sale piene di libri. Vorrei vedere, *è* una biblioteca. Molti di questi libri, però, sono solo dei cataloghi che rimandano ad altri libri conservati nei sotterranei o nelle torri. La struttura della Biblioteca è simile a una cipolla, o a un orco, come diceva Shrek. I libri più all'interno sono i più protetti. In nessun punto della Fortezza possono ardere fiamme, pertanto al di fuori di essa prospera un ricco florilegio di take away e fast food con consegna a domicilio. Nel cuore della Biblioteca non si possono fare incantesimi. Quindi, senza fuoco e senza incantesimi, è buio pesto. Da anni nessuno mette piede nel cuore e sono sorte parecchie leggende metropolitane su una razza di Lettori mutanti ciechi come talpe che si orientano con l'udito (Sdeng! "Ho sbattuto contro la sala dei Libri Proibiti". Crash! "Ho travolto la scrivania di Ezechiele". Kaboom! "Qualcuno ha di nuovo mangiato fagioli". Eccetera).

Le sale sono custodite dagli Accoliti, il livello più basso nella gerarchia della Fortezza. Al di sopra degli Accoliti vi sono i Lettori, a capo dei quali vi sono i 10 Lettori Anziani e i 4 Cantori (che stanno nei 4 Cantoni: Uri, Schwiz, Unterwalden e Appenzell). In realtà pare che i Cantori siano cinque, ma il quinto custodisce il testo della Profezia. Esistono poi anche dei cantori giovani. Ora aspettiamo con curiosità di incontrare il più famoso, comunemente noto come Farinelli.

Oltre lo strato più esterno della Biblioteca, Dram si sente a disagio. Inoltre nota che alcuni Lettori sono sempre nelle sue vicinanze ("come sono premurosi, qui a Candlekeep!" deve pensare). Stranamente, poi, tutti i testi che chiede non sono disponibili o sono già stati dati in lettura o hanno bisogno di un permesso speciale o sono fuggiti nottetempo.

Chi può invece circolare senza problemi e leggere tutto quel che gli aggrada sono tutti gli altri: Zel, il quale si butta avido sulla storia di demoni e diavoli e altre cose del genere dall'inizio dei tempi a oggi senza alcuna precisione; Leonard, il quale passerà tutto il mese a rendersi edotto sulla realizzazione di puzzle e scatole a sorpresa (tipo il rompicapo dello zio o i regali del Puffo Burlone); Stedd, il quale sa che sono alla ricerca del particolare non chiaro nella storia di Myth-Barak ma, avendolo dimenticato, si pasce della propria ignoranza (perché l'ignoranza è felicità); e infine Hulga, che troviamo spesso a fissare con aria assente gli Accoliti, ridendo sguaiatamente di tanto in tanto e sbattendo a più riprese la testa contro il muro, finché un Accolito misericordioso non la riaccompagna nelle sue stanze.

Si capisce dunque facilmente come mai i primi sei giorni passino senza che sia possibile cavare un ragno dal buco finché Dram, spazientito, chiama a sé Stedd con l'intenzione di usarlo come lasciapassare per ottenere i libri che gli servono. Ingannati dall'astuto stratagemma del diabolico chierico di Shar, i bibliotecari consegnano a Stedd tutti i testi che chiede; egli poi li passa a Dram, che finalmente può mettersi al lavoro.

Ri-apprendiamo dunque che il particolare mancante è "la fornace di Rath", sul quale D&S chiedono informazioni. Viene loro risposto che occorre aspettare fino al giorno dopo, quando saranno portati al cospetto di uno degli Anziani Lettori, col quale tratteranno dell'intera faccenda.

Il giorno dopo, dunque, D&S vengono accompagnati in una torre, in alto, in una stanza circolare larga quanto la torre stessa. Lì li aspetta un elfo dai capelli argentei, il quale li saluta e spiega che potrebbe non essere un luogo quello che stanno cercando. Le ultime due volte che si è parlato di ciò - li informa l'elfo - sono successi dei fatti spiacevoli tra le mura della Biblioteca, tra cui addirittura un incidente che ha causato la perdita di alcuni libri.

I due chierici chiedono dettagli e assicurano che staranno attentissimi, e Dram spiega di sapere già che Rath era uno dei minori arcimaghi netheresi. Il Lettore allora rivela che nel primo incidente è morto, qui a Candlekeep, sventrato, un tale chiamato Vecchio Barbagrigia, ma il cui vero nome era Mahel Brakiri, che stava conducendo delle ricerche sullo stesso nostro argomento. Il secondo episodio è, invece, più complicato.

Il protagonista è un giovane, del quale il Lettore non rivela il nome, appartenente a una casata nobiliare dell'Amn; egli aveva un'idea piuttosto chiara di quel che stava cercando: sapeva dell'impero del Netheril e gli era stato concesso l'accesso a tutti i testi necessari; poteva consultarli tutti contemporaneamente. E proprio questa libertà era stato l'errore peggiore, perché i testi, di cui non c'erano altre copie, sono andati distrutti in una conflagrazione.

Si trattava di un giovane sfortunato: le gambe deboli, un braccio deforme, metà del volto sfigurata, la schiena curva. Tuttavia possedeva un grande sapere. Per il danno causato alla Biblioteca era stato espulso, sebbene avesse tentato di risarcire la Fortezza per la perdita subita a causa sua.

C'è un'altra cosa strana: nonostante sembrasse che fosse stato lui a distruggere i libri, mentre si scusava ne parlava come se fosse stata opera di qualcun altro di cui si vergognava, ma senza spiegare il perché. Chi l'aveva sentito poco prima dell'eplosione diceva di aver captato solo frasi sconnesse: "Non è tempo... non c'è tempo... è troppo tardi... non hai tempo di occuparti di una cosa del genere...". A quel punto era stato colto come da un accesso di rabbia o frustrazione, e c'era stata la conflagrazione, dalla quale un eroico Accolito era riuscito a salvare pochi frammenti dei testi, pagando con la vita.

Il giovane era invece sopravvissuto, pur restando incosciente dopo l'incidente per due o tre giorni, durante i quali era stato curato alla Biblioteca; poi, una volta rimessosi, era stato espulso nonostante le scuse. Quanto all'esplosione, l'ipotesi più probabile è che, non potendo essere fiamme, si trattasse di una pura essenza, di Caos. Caos in uno stato così puro da infrangere i sigilli della fortezza.

I frammenti salvati dalla distruzione sono nel post del Master Appunti del vecchio Barbagrigia.

Il Lettore Anziano, pur non volendoci svelare il nome del giovane, ci dice (poiché comunque di dominio pubblico) che era stato condotto fin quasi alla Fortezza da una carrozza con lo stemma di famiglia: un cavallo bianco la cui parte posteriore ha la forma di un'aragosta (la *coda* di un'aragosta, mi auguro, NdVicestorico), sopra tre onde. Secondo il bardo, costretto in serata a interrompere per un momento il proprio studio dei puzzle, si tratta di un antico casato dell'Amn (e fin qua...), non prettamente commerciale ma famoso per due motivi: almeno un esponente ogni generazione è stato un paladino, sostenuto dal resto della famiglia; sull'intera famiglia pesa una maledizione, ma non si sa quale.

Per ottenere queste informazioni impieghiamo altri 3 o 4 giorni, ma in compenso scopriamo che si tratta del Casato degli Evendur. A questo punto siamo a Candlekeep da 11 giorni.

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Ipse Dixit:

  • Dram (parlando di Zel, che si offre di cercare informazioni in Biblioteca, visto che a Dram non danno i libri necessari): "Non è mai stato vicino a un libro in vita sua!". Zeltaeryn: "Eh, ma sono un guerriero! Cioè... i libri!!!".
  • Zeltaeryn (dopo aver sentito il contenuto dei frammenti salvati dalla conflagrazione):"Dobbiamo trovare questo c@##0 di portale! Bello!"

2008-04-15

Appunti del vecchio Barbagrigia

Ecco i fogli di appunti che vi hanno dato a Candelkeep, opera del vecchio Barbagrigia (qui ci sono solo i frammenti che interessano la vostra ricerca, era un tipo prolisso quasi quanto il master...)

...non del tutto inutili, anche se in tutti questi testi non si dice nulla della fornace: una volta essa vi era nominata! Ora, cancellature ed eliminazioni, ma ve ne sono di più sottili, ed alcune solo intuibili...

le più evidenti sono le più antiche, quelle solo intuibili sono quasi contemporanee, tutte comunque prima che questi testi giungessero a Candlekeep...

ogni altro successo di Rath, dal giorno che la sua città si alzò in volo sopra le pianure dell'impero, è ben poco importante...

scoperta casuale, fortuita direi, se non fosse quello che è...

una volta che il portale venne reso inaccessibile e introvabile, non c'è più stato modo (o pericolo) di accedervi. Al momento presente, non c'è da temere, ma in futuro...

...nessuno nativo dei piani inferiori, ma uno che non ci fosse nato...

2008-04-13

Il carteggio di Rath

Ecco il testo del carteggio/diario che è rimasto nella biblioteca di Candlekeep: ogni altro testo riguardante questi argomenti, o anche soltanto Rath, è stato distrutto nell'incidente con il giovano dell'Amn. Di Rath, arcimago tra i minori dell'impero Netherese, esperto nel viaggio tra i mondi e le realtà, solo questo rimane. Nota: il vecchio Barbagrigia (o meglio Mael Brakiri), non ha mai letto questo carteggio, durante le sue ricerche.

Ora capisco perchè pare così sconvolto: le sue ricerche hanno dato frutti ben oltre ciò che ci si attendeva, ed egli teme di fare una fine non dissimile da quella di coloro che hanno perso la vita e la ragione dopo la fuga da quello che hanno chiamato “semipiano dell'imprigionamento”.  Non fa altro che tormentarsi, ogni suo altro progetto abbandonato, ogni suo interesse accantonato, in favore di questo. A stento ha ricevuto la mia visita, anche se...

La possibilità di quel luogo ha assunto forma certa per la mia scoperta, il mio intervento. Ho fermato la ruota delle possibilità infinite, l'ho posta su un nuovo corso, e tutto si è fermato a guardarmi.

la porta è rimasta aperta solo per un breve istante, e poi si è richiusa: ora devo sigillarla, poiché il varco non si richiuderà da solo: non credo che questo luogo sia unico nel suo genere, e non credo di aver creato un legame diretto, ineluttabile, col mio mondo. Non lo credo e nulla lo lascia intendere. Tuttavia devo chiuderlo. E so già che forma prenderanno i sigilli. Verranno posti guardiani a ciascun cancello, stò già stringendo i patti e...

ciascun elemento del mondo...

la bocca della fornace è rimasta aperta solo per un breve istante, ma ho percepito il suo scopo, e cosa ne potrebbe alimentare i fuochi. Ho aperto uno spiraglio su una fine, su uno dei modi possibili della distruzione definitiva. Totale.

Tutto ciò che quaggiù è ideale, pare avere una corrispondenza metafisica. Io stesso ho visto ed esplorato il regno della morte, e quello dell'energia vitale. I luoghi dove bene e male, caos e legge si incarnano e dove gli esseri che hanno raggiunto l'immortalità hanno la propria sede. Ho visto i troni di coloro che si proclamano dei, e le città di coloro che si dicono signori dell'inferno.

ritengo che ciò che ho scoperto sia un semipiano, anche se non ho percepito alcun legame con il piano etereo o con quello astrale.

ritengo di aver bucato la struttura stessa di ciò che è reale, e possibile, su ogni piano di esistenza o livello di possibilità. Quel luogo non incarna una spinta morale, etica, non racchiude un elemento o una energia. Non è un'idea, ne materia. Quel luogo era una possibilità in attesa di certezza, uno scopo in attesa di una forma. Fine in attesa di un inizio. Ed ora quella particolare fine ha avuto inizio.

forse i fuochi cosmici che ardono in quella fornace esistevano già prima, o forse sono una delle possibili manifestazioni di ciò che esiste in ogni cultura, come io credo, religione o filosofia. Ci è voluta ogni mia conoscenza per trovare questo varco, o meglio, per crearne uno che io e i miei simili potessimo varcare: ma ora ciò che è stato scoperto deve essere di nuovo coperto. Ciò che è stato aperto, di nuovo chiuso.

i 4 cancelli e i 4 guardiani...

non posso distruggere il portale, ma solo nasconderlo ad ogni sguardo. Temo la mia incapacità di struggere il portale che conduce ai cancelli che difendono la fornace, temo che ciò significhi che un qualche tipo di legame esiste, o esisterà. La fine è sempre ineluttabile, e forse QUESTA fine è divenuta ineluttabile.
Ma non ora, non qui, e non fino a che i miei guardiani resisteranno. Ed essi sono immortali, e i cancelli da me innalzati insuperabili. Devo solo nascondere il portale, e nemmeno a te rivelerò dove esso si trova, e dove mai nessuno sarà in grado di raggiungerlo

2008-04-11

Leonard: in poco spazio tanta musica

È uno gnomo. Ha dei bonghi. E non ha paura di usarli. Temete la potenza di questo mezzo Yoda e mezzo rasta... insomma uno Yo-sta

2008-04-10

Incontri a Candlekeep

Sottotitolo: un nuovo compagno va ad aggiungeri alla combricola dei POCO-allegri_compagni...


(sessione del 2008-04-03)

Il combattimento contro Bokuseno è terminato... Con una qual solerzia ci riprendiamo dalle botte ricevute... la druida inizia a curare Zel e poi va a dare un'occhiata al piccolo buco nato dal fagiolo di Stedd... quando si rendo conto di trovarsi di fronte ad un buco portatile lo infila prontamente in saccoccia (ossia in tasca, non nello zainetto pratico di Heward, per evitare eventuali effetti collaterali) Nel frattempo Dram non si trova più. Gli altri membri del gruppo passano meno di un minuto a cercarlo e poi si convincono che ha attraversato il portale (che appare formato da due pietre erette sormontate da una terza a 'mo di traversa) da solo; quindi lo seguono; quindi si ritrovano ancora in una foresta, ma molto più fitta e buia (nonostante la neve). Da questa parte il portale appare come un incisione nella pietra (e provando ad appoggiargi la mano ci si accorge che c'è una barriera a pochi centimentri dal portale. Dopo un breve consulto decidiamo di andare a sud con l'intento di incrociare la strada trasversale che porta a Candle Keep. Prima di raggiungere la strada però ci imbattiamo in una radura che è (da poco?) stata teatro di un feroce combattimento: sul terreno giaciono i corpi di una decina di satiri, dilaniati da armi affilate. Ancora lì vicino troviamo i corpi senza vita di tre spiritelli vicino al loro anello di funghi. Dopo qualche altra ora di cammino passiamo per un villaggio di pescatori che ci confermano che stiamo andando bene: Candle Keep è a sud.

Dopo altri 2 giorni giungiamo finalmente al sentiero del leone

Il giorno 9 alle 16:30 circa arriviamo vicini al villaggio di pescatori a ridosso del quale si erge la fortezza delle candele (noi vediamo almeno 7 torrioni sottili e slanciati...). Mentre ci avviciniamo un piccolo cumulo di ferraglia circondato da bambini ci si fa incontro. In mezzo a quell'armamentario intravediamo un volto di gnomo (mezzo Yoda e mezzo rasta... insomma uno Yo-sta) e si presenta come Leonard (Mc Coy? Magari! e invece NO). Si presenta al gruppo e, quando rivela di essere a conoscenza della missione, si decide di proseguire l'ameno colloquio al riparo di sguardi indiscreti. Ed è proprio allora che facciamo anche la conoscenza con il suo lacchè: un'armatura [completa di elmo, ma vuota e con lenti al posto degli occhi] che gli obbedisce e lo segue... una vera sagoma! Ah, che gnomata! Ah!).

Leonard "o come dicevan tutti Renzo"... no dai facciamo Leo? Vada per Leo quindi. Dicevamo Leo spiega al resto del gruppo di essersi messo sulle loro tracce incuriosito dai racconti di Norbert... momento di silenzio - panico sui volti... sì proprio Norbert il warforged amico di tutto il gruppo... ah non tutto? Bhe gran parte del gruppo... Ah non la maggioranza? Insomma che qualcuno nel gruppo... Ah solo uno? Anzi solo una? Ah, la druida? E Dram? Dram ne ha visto solo il corpo senza vita (vita... bhe, sì, insomma stiamo sempre parlando di un costrutto animato) Ok, allora da capo: sì proprio Norbert il warforged le cui gesta Hulga ricorda vivide e sgargianti ("massì, massì dai: quello basso tarchiato e taccagno... doveva essere forse un chierico della divinità dell'opulenza e della tirchieria.. mi pare fosse San Spilorcio da Genova...").

Dram insospettito inizia un terzo grado con il nuovo arrivato: "Chi ti ha detto che ci avresti trovato qui?" e Leo: "Norbert e suo fratello, vi stanno tenendo d'occhio da un bel po'... sapete sono dei chierici e sanno usare la magia..."
e Dram ancora più perplesso: "ma se sappiamo per certo che ultimamente tutte le divinazioni sono diventate difficili ed offuscate!?!" e Leo: "ma Norbert e suo fratello non hanno problemi... forse perché non sono di questo mondo... non so bene... dovreste sapere che sono stati sbalzati qui da una trama oscura" "Sono stati sbalzati qui dal piano delle ombre" "Sì, stavano testando un prototipo" e a questo punto Kenny scartabella dei fogli e poi recita: "Voi sembrate protetti da una forza oscura" "Protetti e guidati da potenza di questo mondo e coinvolti in trame oscure letteralmente parlando"

E qui la serata si conclude

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Ipse Dixit:

  • sigmud (descrivendo l'azione di Hulga):"Mi appiatto in un tisco" (mi sono slogato la lingua)
  • il DM rivolto ai giocatori: "mi dite come siete abbigliati?" e Tia, cadendo dalle nuvole: "Ah, Perché? Ci si può cambiare?" (ha parlato il nemico dell'igiene)
  • Tia (dopo aver ascoltato la descrizione del nuovo pg di Kenny): "Che bello sono l'unico personaggio normale del gruppo" (un silenzio scende immediato)
  • Dm (dopo l'ennesima sparata di Tia): "...Zeltaeryn - il lamentoso! .."
  • Zel (rivolto a Leo): "E tu chi saresti? Sei un chierico? Un guerriero?" e Leo picchia sui bonghi "Bong!Bong!Bo-Bong!" e qui Tia: "Coosa? Sei un C@##0 di suonatore di bonghi" (quasi una citazione involontaria del Teaser di "The Gamers: Dorkness Rising"
  • il DM: "solo lo stolto lascia passare i suoi giorni senza aver nulla da fare" e tutti si girano verso Zel :-PP