2007-08-21

In caso di piccole perdite (di memoria, ovviamente)

(Per gentile concessione del master, il quale ricorda che questo riassunto può non essere completo, o corretto, ma rispecchia solo quello che i vostri personaggi ricordano, ossia poco, e le conclusioni da loro tratte, ancora meno)

Agli inizi, la storia del vostro gruppo era quella di una semplice compagnia di avventurieri il cui unico scopo nella vita era quello di decimare i propri clan nanici omettendo di dire che le miniere da voi esplorate non erano del tutto "sicure"; oppure quello di poter riuscire a parlare con degli alberi di famigerati e pericolossisimi nani volanti e della loro posizione; oppure quello di vedere quante volte bisognava evocare un enorme gorilla nella trappola, prima che questi riuscisse ad aprire in due il curioso compagno di gruppo. Insomma, nulla di serio impensieriva le vostre tenere menti, o appesantiva le vostre vuote tasche (il nome "Gemma del Nord" echeggia nelle vostre tasche, da quanto sono vuote).

A posteriori, però, la prima volta che vi siete trovati coinvolti in questa ingarbugliata faccenda è stato con il "piccolo" incidente delle sorelle streghe (3 malvagie che hanno corrotto un mago del gelo, una buona, o almeno non malvagia, da loro maledetta, che aveva una storia d'amore con un drago. Il nome di questa fanciulla era ovviamente un segreto da custodire gelosamente, e altrettanto ovviamente l'avete rivelato non appena se ne è presentata l'occasione...). Queste volevano liberare dei giganti imprigionati nel ghiaccio di un altro piano d'esistenza (Aria), che avrebbero portato gelo, male e caos su tutto il Faerun, mentre altri giganti, più normali, stavano calando dalle montagne del Dorso del Mondo, portando il gelo ed uno strano inverno, con loro (rigido, più lungo del solito). Mi dite che differenza c'è, allora? Tutto lavoro sprecato, dovevate lasciare che le streghe completassero il loro piano...

Dopo averle affrontate, avete scoperto che erano in possesso di un orribile libro (oltre che di un orribile gatto), il cui solo contatto era in gradi di corrompere gli esseri viventi e gli oggetti.
Tale libro è stato distrutto (a differenza del gatto), e, dopo altro tempo, avete scoperto che lo strano comportamento delle 3 streghe non era un caso isolato.

Già nella lettera dello Zio della ladra (defunta, pace all'anima sua, come suo Zio), infatti, si accennava ad un evento simile, e di altri alcuni di voi sono venuti a conoscenza in vari modi.

La lettera dello Zio alludeva però ad un altro mistero, scoperto dopo approfondite indagini a partire proprio da questi eventi, e il cofanetto in cui era contenuta vi ha portati ad una cripta costruita apparentemente allo scopo di custodire tre strani oggetti: una fiala di sangue (demoniaco? diabolico?), un medaglione ed un antico testo di magia Raumatari, il Codice di Ferro.

Solo il medaglione, però, era ancora nella cripta, mentre gli altri due oggetti erano già stati rubati, dopo che un terremoto, causato dalla caduta di una strana meteora dal cielo (forse ricorderete l'indidente con gli intestini assassini che hanno cercato di insidiare il monaco eroico, ma tanto eroico che è durato poco), ne aveva infranto il sigillo.

Siete andati in giro col medaglione per tutta Calimport, agitandolo come una borsetta per tutti i quartieri degli harem della città, e vicini deserti, mentre cercavate di proteggere i nani (o meglio, mentre riuscivate a farne uccidere un po' in ogni locanda, per par condicio) da voi salvati dall'arena, grazie alla visione inviatavi da... da chi? Ah, si, avete stabilito che era un'altra benedizione di Dumanthoin (mmm, che dio generoso...)

In città avete avuto a che fare con altri demoni e/o diavoli, prima nelle cantine del Petalo Azzurro, il bordello Calishita gestito dalla cara amica dell'assassino ("Non era mia amica, e nemmeno mia datrice di... lavoro" obbietterà immantinenti l'assassino, e immantinenti noi lo preveniamo, che è meglio che curarlo) e poi nella casa del nobile della città in cui siete andati proprio per fare ricerche sul medaglione (controvoglia, aggiungerei, spinti solo dal master e dall'insaziabile curiosità di Dram, che aveva trovato un oggetto più malvagio di lui e non poteva crederci). Avete scoperto che "...il libro non fu un dono, al potente stregone, ma solo un contorto mezzo di distruzione: tale era la portata del potere contenuto in quei segreti che una mente mortale non avrebbe potuto che cedere, letteralmente esplodere, o, nella più rosea e ottimistica delle ipotesi, cadere in preda alla più devastante follia. Ma lo stregone che lo ha composto, prima di cedere definitivamente a questa follia ed essere divorato dall’entità che gli dettò il codice, lo dotò di una protezione inaspettata: un sigillo, scolpito in metallo estratto dalle più profonde miniere di Maladomini, il settimo girone infernale di Baator, che riporta il nome dell’entità che ha dettato il codice, il vero nome (scoperto all’insaputa dell’infernale creatura), e anche potenti rune di comando e distruzione. Senza quello, non si poteva accedere al libro, ma quell’oggetto era l’unico sulla faccia di Toril che il baatezu non poteva assolutamente toccare, pur essendo costretto a proteggerlo da tutti gli altri esseri infernali a lui inferiori. Così la sua opera era al sicuro, protetta dal suo stesso creatore."

In questa casa, inoltre, siete venuti a conoscenza di una antica leggenda, che è stata in qualche modo collegata al codice di ferro (e chi ve l'ha raccontata è morto sotto gli amorevoli artigli di vari demoni/diavoli, proprio come temeva sarebbe successo).

"è la storia di una punizione infernale, un esempio di come gli errori vengono puniti, nelle profondità dell’inferno. Per aver rivelato dei segreti ad un mortale, per cento anni egli avrebbe dovuto essere torturato nei modi più orribili e crudeli, poi privato dei suoi poteri e usato come soldato nelle eterne guerre infernali. Ma poiché il mortale era morto, e il potere sigillato, tale condanna era stata “mitigata”: per cento volte cento anni, il suo spirito, strappato dal corpo, avrebbe sventolato come uno stendardo sopra una fortezza infernale, mentre il suo corpo, abilmente smembrato ma sempre vivo e cosciente, avrebbe costituito un banchetto sacrificale per il suo patrono, e il suo sangue, racchiuso in preziose bottiglie, sarebbe stato gradita bevanda. Se la sete del suo padrone non fosse stata eccessiva, allora il sangue restante avrebbe potuto essere usato per ridare un corpo allo spirito, altrimenti esso avrebbe sventolato in eterno ai venti infernali…
Solo i più nobili signori infernali possono infliggere questo genere di punizioni, ma la leggenda è assai imprecisa, più un racconto usato per chiarire come all’inferno, quando si fa un errore, anche se vi si pone rimedio, non si può fare nulla per scappare alla giusta punizione."

Chi vi ha rivelato questi misteri, e che stava per scoprirne altri, analizzando il medaglione, ora è morto, ucciso la notte stessa della rivelazione nella sua dimora, voi presenti...

Ma, lasciandovi alle spalle questi incidenti di nessun conto, siete riusciti ad infognarvi nel più profondo buco del Calimshan, al grido di "Adiam, andiam, la nana riportiam! Pom pom pom pom pom pom pom pom pom pom pom pom", con l'assassino ancora in dubbio se aveva o no rotto un contratto, e se c'era o no un potente datore di lavoro sulle sue tracce: l'unica cosa certa, è che era assai felice di nascondersi in quelle oscure (e sicure) profondità.

Noia: un viaggio al buio, in cui la nana ha dovuto imparare a difendersi da sola (dopo l'ottava volta che ha rischiato la vita), e un regno di nani operosi e con un re che dormiva per 75 anni a botta. Mmmm, la disneyland del sottosuolo!
Il vostro arrivo ha movimentato un po' le cose, infrangendo tutte le leggi della città, oltre che le speranze di un sereno ritorno a casa della nana. Ciliegina sulla torta: il re che dovevate salvare non è un nano, ma un drago, e Barin lo fissava con occhio concupiscente (l'altro, il re, non l'altro occhio, babbani!, accorgendosi di questo, ha risolto l'imbarazzante situazione con un "Lasciami il numero, ti richiamo io!"), tenuto prigioniero in una città di draghi per colpa di un diavolo ("il mio nome è Verme, Maledictus Verme").

Il resto, come si dice, è blog!

2007-08-20

La lettera dello Zio

Poichè possedete il documento (anche se è infilato nel più profondo recesso di qualche oscuro zainetto della H&H), ed è stato più volte letto, e subito dimenticato ogni volta, qui lo scrivo (e non lo nego).

Mia adorata e unica nipote
Purtroppo, se stai leggendo queste poche righe, significa che non avrò più il piacere di condividere con te i nostri piccoli passatempi. I miei nemici mi hanno raggiunto, con tutta evidenza, e devono avermi definitivamente messo fuori gioco: spero sia stata una cosa rapida, ma, conoscendoli, non posso crederlo.
Lasciando da parte le cose poco piacevoli, mi compiaccio che tu abbia conservato questo innocuo passatempo: sapevo che non l’avresti gettato, nonostante non abbia potuto farti sapere quale importanza avesse.
Ora che è aperto, e confido che sia stata tu a venire a capo della semplice chiusura che ho inventato questa volta, ben conoscendo il tuo (e mio) interesse, posso però essere più sincero con te: chi mi ha raggiunto, lo ha fatto per qualcosa che ho scoperto alcuni anni fa, immediatamente prima di ritirarmi dalla mia proficua carriera di avventuriero a tempo perso, e dedicarmi solo all’ancora più proficuo commercio.
Io e i miei compagni ci siamo imbattuti, involontariamente, in un segreto di natura tale che è stato necessario nasconderlo immediatamente e nel modo più sicuro possibile, affinché il tempo passasse, e fosse possibile portare avanti ulteriori ricerche con più tranquillità. Eravamo incappati in una stranissima situazione: il Mulhorand, il più antico tra gli imperi dell’uomo in tutto il Faerun, è letteralmente invaso da antiche necropoli, città abbandonate, rovine e perduti nascondigli. Nei miei viaggi mi sono trovato a passarvi un poco di tempo, ed a soccorrere una comunità che sembrava essere stata presa di mira dal custode di una di queste antiche necropoli. Si trattava di una di quelle che il popolo chiama mummie: da molti secoli faceva la guardia alle tombe di un’antica famiglia di principi, ricevendo le offerte dei viventi e compiendo il suo dovere con l’affidabile precisione di chi ha dedicato la propria anima immortale a tale scopo. Poi, all’improvviso, sparì, e per molti lunghi mesi nulla se ne seppe. Gli abitanti della zona ebbero a scoprirlo poiché dei ladri riuscirono a penetrare nei sepolcri, e a profanarli (reato capitale, in quelle terre, fai attenzione a questo). D’improvviso, però, la “mummia” tornò, e iniziò a comportarsi in modo insolito: uscì dalla sua cripta, abbandonò l’antico tempio, e raccolse attorno a se predoni e creature non morte, evocandone alcune dai profondi abissi dell’inferno. Diventò aggressiva, e sempre più instabile, minacciando di risvegliare anche creature ben più pericolose di lei stessa, ma le chiese di Horus-Re e Osiride (le due principali religioni del luogo), erano occupate con altri e più gravi problemi.
Io e i miei compagni fummo felici di occuparcene, e scoprimmo che la causa della “follia” dell’essere non-morto era uno strano oggetto di natura diabolica. Ma ben altro ci venne rivelato, dopo ulteriori e approfondite ricerche: qui non posso scriverlo, lo verrai a sapere se acconsentirai a una mia richiesta.
Ciò che ti chiedo è di partecipare ad un ultimo gioco insieme a me: ruota per tre volte il cerchio nero e bianco della serratura tenendo il coperchio aperto e solo dopo chiudilo. Esso ti porterà, insieme a coloro che ti staranno anche solo sfiorando in quel momento, nel luogo dove abbiamo nascosto i testi contenenti il segreto (oltre a quella parte di eredità che penso tu abbia meritato nei nostri anni di continue sfide, nonostante quello che possono dire le leggi del nostro amato Padiscià, e che ormai non posso più consegnarti di mia mano), oltre all’oggetto stesso di questo mistero. L’incantesimo di teletrasporto, in cui sai sono molto esperto, non può fallire, non temere, e il luogo dove verrai trasportata non è lontano dalle terre che hai conosciuto nella tua fanciullezza.
Dato che non vi sarò io a guidarti, troverai alcune difficoltà: è di vitale importanza che tu le superi, e che porti l’oggetto e il segreto a coloro che potranno farne un buon uso. Nessuno dei miei compagni di un tempo è più in vita, raggiunti prima di me dal nostro comune nemico, e dunque ad altri dovrai rivolgerti: a chi, ti sarà chiaro a tempo debito, ma sappi che su quell’incontro brilleranno sicuramente l’arpa e la luna. Porta con te amici fidati, ti saranno preziosi per superare le piccole difficoltà del percorso.
Sarà la nostra ultima sfida: che abbia a divertirti come in passato. E che la tua strada nella vita possa ancora essere lunga, e ricca di incontri felici.

P.S. se colui che legge queste righe non è la mia adorata nipote, lancio anche a lui la sfida, e se in lui alberga anche solo un granello di coscienza, adempirà alle mie richieste, poiché le ho espresse nell’interesse di tutti coloro che vivono secondo le leggi degli esseri mortali. Altrimenti, i miei guardiani si occuperanno di lui. Non solo nel Mulhorand è pericoloso aprire cripte sepolte.

2007-08-14

Vecchie glorie, immagini del passato

L'uovo di cristallo...

... e ciò che ne resta!

Occhio che se lo scomodiamo... il Duca Gorgon arriva in un balzo...

2007-08-04

Ellhimar, veggente di Erlkazar

Pur essendo arrivato a Iltkazar più di quattro anni fa, dalla sua dimora nei pressi del lago Shalane, egli si considera ancora un semplice "visitatore occasionale" di quelle antiche caverne. Non ha mai stretto molti legami con gli abitanti della città, anche se i custodi dei templi e delle biblioteche hanno imparato a fidarsi di lui. Uomo di poche parole, non ha mai rivelato al "pubblico" i motivi che lo hanno portato a scavare tra le antiche tavole di pietra coperte di rune, ma tutti coloro che lo hano visto, hanno notato che col passare del tempo la sua espressione si è fatta sempre più torva, e il suo contegno più cupo. Gli eroi del gruppo sono i primi con cui abbia scambiato più di un rapido saluto: anche se le parole che ha detto loro non sono state certo confortanti ("Il futuro è nero, il mio sguardo non riesce più a penetrare i veli del tempo, e così anche per gli altri"). Ora che la città si è "risvegliata" e il re è cambiato, egli ha deciso di ritornare in superficie, e pare che sia sua intenzione tornare con la spedizione che partirà per la fortezza della Luna Crecente. Non si sa se questa decisione sia dovuta al fatto che i suoi studi si sono rivelati definitivamente inutili, o se qualche cosa abbia a che fare con il gruppo di avventurieri e il loro ritorno in superficie.

La calma dopo la tempesta: intermezzo non del tutto giocato...

I tre giorni di festa che hanno coinvolto l'intera città di Iltkazar sono finiti, e proprio l'ultima sera, mentre le famiglie e i clan della città compiono il rituale abbattimento delle Torri (le strutture luminose che punteggiavano la caverna principale), coloro che hanno accettato l'onore di diventare membri onorari dell'Ordine della Luna Crescente si devono preparare per la cerimonia di iniziazione, con alcune ore di riposo e meditazione in solitudine, vestiti solo con una corta tunica bianca (di stoffa molto più fine del tessuto grezzo usato a Iltkazar): normalmente gli aspiranti cavalieri usano questo tempo per pregare (molti venerano Moradin, soprattutto coloro che fanno aprte della Confraternita dell'Ascia), meditare e riflettere sul proprio noviziato, e il tempo a loro richiesto è un giorno intero. Gli altri, invece, assistono ai giochi conclusivi, in cui i giovani nani danno la scalata alle Torri cercando di raggiungere il premio posto sulla cima (sembra che abbia un significato particolare, quasi un passaggio di consegne tra le generazioni passate e future).
Poi, quando i segnatempo della città dicono essere giunta l'ora, tutto il gruppo è invitato a scendere in un complesso di stanze e corridoi mai visti prima: pare che in questi luoghi siano cominciati notevoli lavori di cambiamento e ingrandimento, e infatti i nani che vi accompagnano vi dicono che questa è stata scelta da Re Bryth come la futura sede dell'Ordine, e ha voluto che i lavori cominciassero subito, per terminare prima della sua incoronazione ufficiale, il prossimo anno. Infine giungete in una vasta sala di pietra, rettangolare, con piccole torce a rischiarare le pareti, e una grossa vasca con i nastri viventi (e luminosi) al centro del pavimento, alimentata da rivoli d'acqua che scorrono lungo i corridoi. Bryth è presente, vestito in maniera identica all'altra trentina di nani e uomini presenti in sala: cotta di maglia, corta tunica bianca con il simbolo di una falce di luna ed una stella, una mantello di finissima maglia metallica con un simbolo uguale alla tunica, un pugnale alla cintura.
Che coloro che chiedono di essere ammessi nell'Ordine si facciano avanti” Dopo questa frase, tutti arretrano formando un semicerchio di fronte al Re, lasciando al centro i “postulanti”.
Solo coloro che sanno quanto è importante l'impegno preso questa sera, possono entrare nell'ordine” e degli uomini avanzano, recando ciascuno un pugnale dalla lama fortemente ricurva, la cui guardia è scolpita come una falce di luna, e nella cui elsa è incastonata un cristallo vere-azzurro, dal colore pallido. “Portate questa lama, segno del vostro impegno verso l'ordine e i vostri confratelli”. Porgendo la lama, ciascun uomo graffia la mano di chi lo riceve, e il metallo del pugnale pare tingersi di un leggero riflesso rossastro.
Solo coloro che sanno quanto è importante il vincolo che ci lega tutti, possono entrare nell'ordine” E dei nani avanzano reggendo dei mantelli che paiono intessuti di finissima maglia metallica, ciascun anello dalla superficie abbrunata, tranne alcuni che disegnano una falce di luna e una stella, al centro del mantello: “Portate questo mantello, segno del nostro legame”.
Infine, la chiave che dischiude la saggezza e la via ai nostri passi, segno del potere che unisce il cielo alla terra, e che infonde in noi la forza la forza e uno scopo” Egli stesso appunta al loro mantello dei piccoli gioielli, in cui le stesse pietre verdi-azzurre dei pugnali sono incastonate in piccole falci di luna d'argento. “Portatela, e chi vi vedrà, saprà per chi vi battete”.
Una volta che la spilla è stata appuntata al mantello di ciascuno, Bryth conclude così: “Ora siamo fratelli, cavalieri dell'Ordine: non dimenticate questo giorno” E tutti battono i piedi per terra, con entusiasmo, per poi affollarsi a salutare con un abbraccio i nuovi cavalieri.

La cerimonia, pur semplice e presto conclusa, pare che commuova molti dei presenti, forse perchè è la prima volta che viene celebrata dopo più di 1400 anni: terminata la parte “formale”, un piccolo rinfresco (normalmente serve per placare la fame dei neo-cavalieri, a digiuno da più di un giorno). Vi viene spiegato che la lama del pugnale è composta di Zardazil, un altro dei metalli rari appannaggio di Iltkazar, e che ha la caratteristica di non poter più ferire il primo essere vivente di cui abbia assaggiato il sangue dopo essere stato forgiato.

Inoltre Bryth vi chiede un ultimo favore: pur sapendo che alcuni di voi vogliono ripartire il prima possibile, vorrebbe che attendeste un mese ancora (pausa per espressioni di disappunto di qualcuno). Per quella data, infatti, una nutrita compagnia di nani di Iltkazar e membri dell'ordine (che, come avete potuto constatare, sono anche veri e propri umani, diversi dalle stirpi di Iltkazar) partirà dalla città per risalire in superficie attraverso una delle strade più dirette, attraverso le Terre dei Ragni e poi su per la scalinata che porta alle antiche catacombe della fortezza dell'Ordine (per la precisione alla Cappella della Luna Insanguinata), tra i monti Omlaradin. Un percorso non privo di ostacoli, ma il nutrito gruppo non dovrebbe avere alcun problema: suo scopo è quello di riprendere definitivamente possesso della fortezza a nome dell'Ordine e di Iltkazar, per farne il primo avamposto dell'antico regno nanico in superficie. Bryth offre loro illimitata ospitalità nella fortezza, che, se vogliono, potrebbe diventare loro dimora. Il castello non è piccolo, e domina una valle ampia ed il passo Earthsky, i cui sentieri portano giù dalle montagne fino alla città di Saradush, nel regno del Tethyr: la valle e le catacombe sono infestati e pericolosi, abbandonati come sono da più di mille anni. I nani e i membri dell'ordine hanno intenzione di fare pulizia una volta per tutte, e poi dedicarsi a riallacciare gli antichi legami tra il regno del sottosuolo e gli stati della superficie. Attendendo la spedizione, essi avranno una scorta nel loro viaggio verso il mondo di sopra, una guida e anche un modo abbastanza sicuro per allacciare dei contatti a Saradush, dato che alcuni mercanti della superficie (che accompagneranno la spedizione) hanno dimora proprio in quella città. Facendo parte di questo gruppo, sarà inoltre possibile evitare di dover aggirare il territorio del Guardiano Azzurro, un drago di zaffiro che ha come suo dominio l'intrico di caverne chiamato Terre dei Ragni e anche oltre, e che permette a pochissimi di passare (e il cui cibo preferito, oltre i ragni, sono i drow). Egli, però, è in amichevoli rapporti con la città (forse anche grazie al fatto che fino a pochi giorni fa il re di Iltkazar era un drago...) e i suoi abitanti.

Un mese di vacanza gratuita nell'antica città dei nani (in cui nessuno vuole uccidervi, imprigionarvi, o simili), e un sicuro passaggio verso la superficie, dove vi aspetta una dimora e dei contatti in luoghi più civilizzati: come fare a dire di no?