2012-01-24

Il gigante con gli Steevali

Sessione del 27 ottobre 2011

17 Eleint 1373
15 Flamerule 1373

Approfittando del momento di tranquillità (altrimenti nota come incoscienza, dato che Yeridaj potrebbe piombarci addosso e sterminarci senza darci nemmeno il tempo di maledire Mielikki) ci dedichiamo al salvataggio del tizio intrappolato nel ghiaccio e al recupero dell'equipaggiamento di Haer'dalis, seguendo però l'ovvio ordine di importanza: dopo aver messo con tutta calma al sicuro gli averi del ranger, estraiamo la montagna di muscoli alta 2 metri e 40 che s'agita sempre più debolmente e la affidiamo a Groud, affinché questi le restituisca una parvenza di vita cosciente.

Dopo aver recuperato un po' di colorito (scopriamo così che non è un "blu naturale", al contrario di Dori), il mezzogigante che ci troviamo di fronte ci spiega di chiamarsi Steeve Raam, e lascia intendere che i suoi genitori debbano aver litigato di brutto con l'ufficiale dell'anagrafe. Grazie alle cure del chierico e alle pozioni del ranger, Steeve riacquista abbastanza salute da diventare un valevole nonché unico candidato al ruolo di "prima linea" - del quale al momento siamo praticamente sprovvisti, a parte la druida che però è già impegnata a fare il cervello del gruppo - anche grazie alla cotta di maglia di luccicante cristallo e allo smisurato spadone di cristallo scuro che lo equipaggiano.

Tra una spoliazione e un salvataggio, è ormai trascorsa un'ora e mezza, tempo che abbiamo passato sostanzialmente al buio poiché, dopo la rimozione dell'Occhio, non vi sono più fonti di luce; ma dato che ce ne accorgiamo, per l'appunto, solo un'ora e mezza dopo, la cosa non ci fa né caldo né freddo. Diventa un filino più preoccupante quando, per ovviare alle difficoltà di chi non vede al buio, Nixia estrae una verga del Sole che emana una luce color rosa shocking, oggetto che evidentemente producono soltanto per lei (né si capisce chi altri potrebbe volerne).

Esauriti i convenevoli e scoperto che pure Steeve è qui per il nostro stesso motivo, ripartiamo in direzione dell'apertura nel soffitto, dalla quale proviene l'ormai familiare corrente d'aria gelida; ora però il freddo è molto più intenso, tanto che dobbiamo ricorrere alla protezione dall'energia fornitaci dalla bacchetta di cui è dotato Groud (honi soit qui mal y pense).

Le pareti oltre il buco nel soffitto formano un tunnel verticale largo 6 metri e, alla hellokittosissima luce fornita da Nixia, scintillano; l'impressione di trovarsi in un intestino luminoso si affaccia per un attimo alle nostre menti, che però sono rassegnate a questo genere di esperienze da quando ci siamo fatti digerire non una ma due volte dal Divoratore del Tempo.

Dopo un po' il tunnel, le cui pareti restano molto liscie per via degli ghiaccio uniforme che le ricopre, diventa nuovamene orizzontale e prosegue fino a un punto da cui proviene una tenue luce azzurrina.

Notando come ora non sia più necessario volare, Steeve, che fino a quel momento è stato trasportato da Groud in forma di farfalla, decide di sfoggiare un paio di stupefacenti stivali con pattini incorporati (che lui chiama affettuosamente i miei Steevali) e, planato sul ghiaccio, piroetta in avanti abbozzando aggraziati movimenti che lo classificano a metà strada tra un campione olimpico di pattinaggio artistico e una pentola da curling.

Il corridoio in cui ci troviamo ora ha una sottile ma non del tutto sgradevole differenza rispetto a quelli in cui siamo già passati: qui i morti non affiorano più dalle pareti, poiché sono tutti completamente racchiusi nel ghiaccio; meno promettente riguardo al nostro futuro è il fatto che tutti i cadaveri, tra cui vi sono pochissimi umanoidi (la maggior parte è costituita da diavoli) sono disposti in pose artistiche.

Percorriamo l'intero corridoio e ci affacciamo sulla stanza, che scopriamo essere rotonda e avere un raggio approssimativo di 15 metri; il piatto soffitto è alto 6 metri e, al centro, del pavimento, s'erge una stalagmite in cui sono prigionieri dei cadaveri; sulla cima di questa è infisso un bastone con uno strano cristallo in cima, il quale è la sorgente della luce azzurrina che vedevamo poc'anzi. Già dalla posizione in cui ci troviamo ora il gelo è palpabile.

Notiamo che nelle pareti - lucide, ma non a specchio - non vi sono aperture a parte quella da cui sbirciamo noi. Mentre ci interroghiamo sul da farsi, Nixia rompe gli indugi estraendo il dito che aveva staccato da una delle erinni intrappolate nel ghiaccio e lo lancia nella stanza; questo scivola lungo il pavimento, ma null'altro succede. Allora la pixie vi scaglia contro un dardo incantato, ma nemmeno a quel punto si palesa un qualche effetto.

Piuttosto delusa, la fatina lancia una individuazione del magico sulla stanza e scopre così la presenza di un'aura di trasmutazione d'intensità schiacciante che per una quindicina di metri invade anche il corridoio in cui siamo. Una prova di sapienza magica le fa sospettare la presenza degli effetti di un incantesimo come pirotecnia, o di un effetto in grado di estinguere il fuoco. Qualche riflessione c'induce a pensare che in cima alla stalagmite si trovi una verga di estinzione delle fiamme.

Visti gli effetti non propriamente piacevoli della stanza che abbiamo lasciato da poco (e in cui abbiamo lasciato Haer'dalis), la prudenza - sorella di latte della codardia - prende rapidamente il sopravvento. Persino Nixia si dimostra stranamente accorta ed evoca un Bralani con l'intento di inviarlo a recuperare la verga che, se è quello che sembra, ci potrebbe mettere in difficoltà qualora dovessimo affrontare per davvero Yeridaj.

Un nobile Bralani, rappresentante di tutto ciò che è buono, appare nel corridoio; si volta verso colei che l'ha chiamato, rappresentante di tutto ciò che è gratuitamente malvagio, e assume un cipiglio che farebbe paura a Furcas. «Ah, hai ragione, ma è perché siamo usciti da un culo!» cerca di spiegarsi la pixie, giustificando l'aura malvagia che l'avvolge con la doppia avventura nelle interiora del Divoratore.

Non è chiaro se la creatura le abbia creduto o sia restia ad attaccare chi con tanta chiarezza ha appena declinato le proprie scatologiche frequentazioni, ma in ogni caso il Bralani preferisce affrontare il male ignoto nella stanza piuttosto che il male noto e puzzolente nel corridoio.

Sfortunatamente, non appena raggiunta la stalagmite un enorme pezzo di ghiaccio con all'interno un cadavere si stacca dalla parete e parte all'attacco: il non-morto, incastonato in quella che pare un'enorme armatura di ghiaccio, avanza veloce verso il Bralani e rapidamente se ne sbarazza, svanendo poi nel pavimento.

La fine della povera creatura evocata ci ha ringalluzziti: è vero, nella stanza c'è un mostro spaventoso, ma almeno non si viene istantaneamente teletrasportati nelle fauci di un drago; sembra dunque qualcosa che possiamo trattare.

Il primo a entrare, protetto da un incantesimo d'invisibilità e sempre pattinando, è Steeve cui, per corporatura e per la tradizione che spinge in prima linea i nuovi arrivati con la patetica scusa che non abbiamo ancora fatto in tempo ad affezionarci, spetta il compito di aprire le danze; egli arriva a un passo dalla stalagmite e viene come da copione attaccato da due enormi mani di ghiaccio spuntate dal pavimento e dentro alle quali vi sono due mani più piccole, di carne, morte, ma non per questo meno letali.

Groud e Haris seguono il mezzogigante a una prudente altezza di 4,5 metri dal suolo, mentre Nixia pensa bene di sbarrare ogni via di fuga evocando nel corridoio un muro prismatico, rinchiudendoci così il più vicino possibile ai mostri. Maja, camminando nell'aria, raggiunge i due compagni volanti e il poverino, a terra, che ormai è impegnato in un combattimento con il non-morto cui presto si aggiunge un ulteriore diversamente vivo egualmente incastonato nel ghiaccio.

La druida, mossa a pietà, manda uno xorn in aiuto di Steeve mentre le forze riunite di Groud, Haris e Nixia non riescono a smuovere la verga di un millimetro nonostante i ripetuti tentativi. Poco prima che Groud dia voce ai propri pensieri («E se invece spingeste nella stessa direzione IN CUI STO SPINGENDO IO ANZICHÉ IN QUELLA OPPOSTA, SÌ?») Nixia decide che il proprio contributo non è fondamentale, e con la massima naturalezza fa fuggire uno dei due non-morti con un incantesimo di charme, dimostrando che appena i cadaveri possono essere affascinati da una pixie. Viene sostituita da Maja che, in forma d'orso, afferra con i denti la verga, la quale cede arrendevole.

Non appena la verga è estratta dal basamento, il freddo cala leggermente. Lo xorn, intanto, è riuscito a ridurre alla ragione il non-morto rimasto. Nella recuperata tranquillità della stanza, mentre ognuno si riprendoe dalle proprie fatiche, s'alza la voce di Maja: «E allora?! Io sto qui con una verga in bocca...».

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Ipse dixit

  • Nixia, fraintendendo la descrizione di Steeve (mezzogigante in armatura di cristallo): «È l'anima di un orco dentro il corpo di un robot!». DM: «Un orcobot!». Tia: «O un borco...».
  • Groud ha appena realizzato che ci sono due non-morti a guardia della stanza e sussurra, in tono godurioso: «Non morti! Posso controllarli, distruggerli e tutto quanto! Oh, sì!». Il nostro chierico ha appena avuto un evilgasm.
  • Il Bralani fissa malissimo Nixia, che ha un'aura malvagia (cioè, più malvagia del solito). Questa cerca di giustificarsi: «Ah, hai ragione, ma è perché siamo usciti da un culo...».
  • Maja ha divelto la verga dalla stalagmite ed è impaziente di continuare la missione: «E allora?! Io sto qui con una verga in bocca...».

2012-01-19

Cotto... e mangiato

Sessione del 19 ottobre 2011

17 Eleint 1373
15 Flamerule 1373

Riavutasi rapidamente dallo shock, Nixia si riunisce al resto del gruppo, accompagnata da Groud e Haer'dalis. Una volta che ci siamo radunati tutti nel corridoio d'ingresso, il chierico procede con l'usuale riluttanza a sanare le ferite patite in combattimento. È ora di rimetterci in marcia.

Il pozzo che s'apre nel soffitto è largo 9 metri e sale di una ventina di metri; lo percorriamo volando - notando che, a mano a mano che aumenta l'altezza, cresce anche il vento - finché non ci affacciamo nel corridoio in cui il pozzo stesso sbuca; il punto in cui pozzo e corridoio s'incontrano è costituito da una parete completamente a specchio, che riflette la luce proveniente dalla direzione in cui ci stiamo muovendo e la convoglia nella stanza sotto di noi. Ma tutte le pareti del corridoio, a dire la verità, riflettono in diverso grado la luce, a causa dello spesso strato di ghiaccio che le ricopre.

Il ranger si propone quale avanguardia, e procediamo lungo il corridoio fiancheggiati dai nostri riflessi sulle pareti. Dopo un ventina di metri, la luce si fa accecante; quando la nostra vista si abitua al bagliore, scorgiamo al di là dell'apertura da cui proviene la luce una stanza con 12 lati uguali. Il soffitto in questo caso non è a cupola, ma piatto, e il diametro della stanza è di circa 40 metri, mentre l'altezza s'aggira intorno ai 10 metri. Pareti, soffitto e pavimento sono degli specchi perfetti.

Soltanto negli angoli e in alcuni puni del pavimento si notano alcune incrostazioni di ghiaccio, mentre al centro esatto s'innalza una stalagmite, anch'essa di ghiaccio.

Incastonati sulle pareti della stalagmite notiamo altri corpi, mentre sulla sommità, parzialmente incastrato, c'è una lunga verga con in cima un gioiello.

Siamo pronti a lanciarci nella stanza per fare le boccacce ai nostri riflessi e giocare come nel padiglione degli specchi di un luna park di periferia quando notiamo che da ognuna delle 12 pareti ci osserva, accoccolato sul pavimento, un drago bianco.

La presenza del nemico che siamo venuti qui apposta a cercare e uccidere ci immobilizza il più lontano possibile da lui finché Haer'dalis, che in fondo conosciamo soltanto da un paio di corridoi, si offre con segreto sollievo di tutti quale vittima sacrificale ed entra nella stanza per vedere come reagirà il drago.

Maja non fa in tempo a urlare un amichevole avvertimento («Ma dove vai, brutto idiota?!») che il ranger entra e subito scompare; di lui non v'è traccia all'interno, ma in compenso dodici sue copie sono apparse sugli altrettanti specchi che formano i lati di quella che il chierico compagno di Haer'dalis giustamente chiamava Sala degli Specchi e indicava come luogo in cui si trova l'Occhio, certamente sorvegliato da Yeridaj in persona. Tuttora ci stupiamo di come il ranger - il quale pur sapendo tutto ciò ha poi fatto la fine che ha fatto - sia riuscito a sopravvivere abbastanza a lungo da incontrarci.

Intanto Haer'dalis si trova, dal proprio punto di vista, a una spiacevolissima distanza ravvicinata dal drago. Sapendo di non avere speranze alcune e che, nei secoli a venire, di tutti gli avventurieri inoltratisi in un luogo palesemente letale dal quale non sono più usciti verrà detto che hanno fatto una figura di Haer'dalis, prova a fingersi un avventore casuale e intavola un'amichevole chiacchierata con Yeridaj.

«Ma tu, perché sei qui in questa stanza?» chiede con fare casuale il ranger, senza distogliere gli occhi dalle zanne che gli sorridono a una distanza generalmente adottata con un certa sicurezza soltanto dall'igienista dentale personale di Yeridaj. Il drago fa una faccia del tipo «Questa è casa mia...» e Haer'dalis prova con un approccio più diretto: «Tu hai ucciso i miei amici», grida, affermazione cui lo scaglioso ospite risponde con un serafico «Io difendo la mia tana».

Vinto dalla logica, l'elfo scuro si accascia al suolo ma Yeridaj lo interpella a sorpresa: «Vi hanno mandati qui tre vecchie? E vi hanno detto che cosa cercare, e perché?». E il ranger, che sarà bravo con le bestie ma coi draghi non ha tanta esperienza, «L'Occhio appartiene a loro!» risponde, cercando di suonare minaccioso. «E tu hai creduto loro?» ribatte Yeridaj, sollevandosi sulle zampe e scuotendo la testa, sconsolata per la credulità dei bipedi. «Le ladre sono loro!» conclude, quindi si mette a fissare in maniera ancora meno amichevole e - lei sì - decisamente minacciosa quell'insolente spuntino che ha creduto un'idea furba uscire dal freezer.

Quelli rimasti - per paura o per saggezza - fuori dalla stanza riescono a sentire il discorso tra i due, ma le voci arrivano loro come una sorta di eco lontana. Non sapendo bene come fare per tirar fuori dai guai il compagno testé acquisito, si esperimenta un po'. La druida lancia un pezzo di ghiaccio nella stanza, che fa quello che ci si aspetta da un pezzo di ghiaccio lanciato in una stanza che fa sparire le cose: sparisce.

Una voce ci suggerisce «Rompete lo specchio» ma la cosa ci mette in difficoltà, anche perché gli specchi ci paiono ben più d'uno; Groud, ricordandosi all'improvviso di provenire da una chiesa d'inventori, estrae la pistola causando un fuggi-fuggi generale (per paura dell'esplosione, più che del proiettile) ma non ottiene alcun risultato, anche perché gli specchi sono ben più d'uno, a quanto ci è dato di vedere.

Un'occhiata più attenta alla stalagmite che campeggia nel bel mezzo di là dove non vogliamo andare ci rivela che, intrappolato, c'è uno dei compagni d'avventura che Haer'dalis ci aveva descritti prima di andare a far ciàcola con le lucertole: è bluastro e si dibatte appena, ma è ancora vivo. Nixia, prendendo l'iniziativa presumibilmente per aver seguito il corso dei propri ragionamenti interni (ché finora non le è mai importato un fico secco di poter salvare una vita in pericolo), lancia un'individuazione del magico sulla stanza scoprendo che vi è un'aura magica schiacciante; la successiva prova di sapienza magica rivela effetti di illusione e invocazione. Inoltre - c'informa la pixie - la stalagmite ha tutta l'aria di essere un'illusione.

Haer'dalis, nel frattempo, è tornato a concentrarsi sul suo poco ignorabile ospite: dando fondo a tutte le proprie risorse strategiche tenta la famosa strategia del cane da riporto, lanciando un pezzo di ghiaccio al drago; questi, con un solo sinuoso movimento, l'afferra al volo con le fauci e lo sgranocchia, commentando con aria casuale che la stalagmite non è un'illusione, e che invece è Haer'dalis a essere un'illusione, così come lo sono gli specchi.

Visto che lo stallo continua, Groud prova a parlamentare, chiedendo al drago perché mai le Norne non siano venute di persona a ucciderlo, e scoprendo in risposta che ciò che le blocca è una maledizione lanciata su di loro dal drago stesso.

Lo scambio di battute dura pochi secondi ma è sufficiente per stancare Nixia che, di punto in bianco, lancia un dardo incantato verso il drago, prendendolo; dal punto di vista dei danni, probabilmente gli avrebbe fatto più male a morsi, ma in compenso la pixie riesce a scuotere Yeridaj dalla sua apparente noncuranza, risvegliando nel rettile istinti omicidi verso il bersaglio più vicino: Haer'dalis.

Il ranger, che finora era preoccupato ma adesso è terrorizzato, prova a darsi alla fuga mentre dai compagni (al sicuro nel corridoio) partono i più svariati incantesimi, che non paiono però inquietare particolarmente Yeridaj, tutta concentrata nel balzare addosso all'elfo scuro, che alla fine viene afferrato.

Con un tentativo più disperato che eroico, Haris entra nella stanza sperando di essere trasportato nello stesso specchio in cui si trova Haer'dalis, o la tartare che sembra averne preso il posto. Errore: si trova da un'altra parte, in compagnia di una Yeridaj tutta nuova che osserva interessata lo stuzzichino che con tanta gentilezza le si è proposto; l'immagine del mistificatore arcano appare ora in alcuni riflessi, alternata all'affermata coppia Yeridaj/Haer'dalis.

Ma l'halfling, che quando si tratta di mettere al sicuro la propria pellaccia è secondo forse soltanto a Groud, si copre immantinente di fiamme con un Balor Nimbus e ringrazia mentalmente il mago dal quale ha ereditato tutti quegli incantesimi che un giorno gli piacerebbe mettersi con calma a studiare. Yeridaj, vedendo lo spuntino prendere fuoco, pensa che si tratti di una sorta di scaloppina flambé e prova ad assaggiarlo, ma la scottatura che prende sulla lingua le consiglia di ritirarsi per un momento e osservare sospettosa l'avversario: dopotutto, tutti gli incantesimi terminano, prima o poi.

Groud, Maja e Nixia bersagliano il drago di Haer'dalis, che al momento sembra quello messo peggio, con tutto quello che hanno: quando va bene, Yeridaj non accusa il colpo; quando va male, il colpo lo accusa il ranger, che infatti viene investito da una tempesta di fuoco scatenata da Groud (anche nella confusione del combattimento a distanza è facile riconoscere da chi è partito l'incantesimo: solo il chierico, infatti, visto il risultato della tempesta si è prodotto in un «Ops, errore mio. Scusa»).

Non saprà mai se le scuse siano state accettate: quando il fuoco si placa, del ranger non resta che un mucchietto di resti fumanti cui va, comunque, riconosciuto un record: finora nessuno era riuscito a durare appena una stanza e un corridoio.

Perito Haer'dalis, gli sforzi dei compagni rimasti nel corridoio si concentrano sul drago in compagnia di Haris: l'halfling fa appena in tempo a sgranare gli occhi in una chiara espressione di panico e ad accennare un grido del tipo «Non vi disturb...» che un fulmine - partito da Maja e diretto, in verità, a Yeridaj - lo investe in pieno.

Groud, intanto, sembra soddisfatto dei danni causati e cambia strategia. Lanciando visione del vero sulla stanza, scopre che questa è in realtà circondata da pareti di ghiaccio (e non da specchi) e che al centro, posata su un piedistallo d'oro, giace una sfera sfaccettata di cristallo che emana una luminosità abbagliante. La stanza stessa è circolare ed è alta 10 m; al centro del soffitto, un buco comunica con qualunque antro vi sia di sopra.

Il chierico ha la sgradevole sensazione di essere osservato da quella sfera e, mentre la osserva a propria volta, vede la palla di fuoco lanciata da Nixia in aiuto (per modo di dire) di Haris venire assorbita dalla sfera.

Mentre l'halfling dà fondo ai propri incantesimi nel tentativo di fare più danno possibile al drago, Groud invia un mephit nella stanza, e vede che viene risucchiato nella sfera e appare in alcuni riflessi. Il chierico prova con qualcosa più prosaico: tenendo in mano un capo, lancia una corda nella stanza, e vede che questa non scompare. Il primo tentativo (inviare all'interno un servitore inosservato legato con la corda) non va a buon fine: la creatura evocata finisce nella sfera; il secondo dà invece risultati più interessanti: stavolta è Groud a farsi legare e, entrato, non scompare.

Il costrutto s'avvicina alla sfera, che con tutta evidenza è l'Occhio che stiamo cercando e il cui recupero potrebbe non solo salvare l'halfling da quanto il drago ha in mente di fargli, ma anche permettere di completare una parte della missione. Quindi, gridando «Un'apertura! Bella!» dimentica completamente l'oggetto e si lancia a esplorare il buco nel soffitto. Groud, però, è pur sempre Groud: resosi conto di trovarsi lontano dai compagni e sull'orlo di una zona sconosciuta ma certamente pericolosa, si ridà un contegno e torna vicino all'Occhio, borbottando un poco convinto «la missione prima di tutto».

Il chierico tocca la sfera, che è gelida. Poi l'afferra con decisione insieme a tutto il sostegno e arretra di un passo, mentre la stanza prende a vorticare su sé stessa. Un attimo dopo, Groud si ritrova steso a terra, allietato dalla dubbia compagnia dei resti ancora fumanti di Haer'dalis (intorno ai quali spicca, intatto, l'equipaggiamento, salvo per la nota regola della proprietà ignifuga del tesoro dei compagni deceduti) e da quella, altrettanto dubbia ma sollevata, di Haris. Oltre a quello che pare un mezzogigante più morto che vivo. Intorno, i frantumi degli specchi; del drago, nessuna traccia.

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Ipse dixit

  • Haer'dalis, appena cotto dalla tempesta di fuoco di Groud, ha preso bene la propria dipartita e, dall'oltretomba, rimprovera gl'ignavi compagni: «Almeno lui ha fatto qualcosa!». «Esatto: ti ha ucciso» ribatte il DM.
  • In combattimento a distanza col drago, Nixia (al DM): «Posso tirare una palla di fuoco?» E Tia (al quale è appena morto Haer'dalis): «E io posso tirare le caratteristiche?»