2008-10-26

Cinque pezzi facili

Sottotitolo: Se è la comunione d'intenti che ci serve per varcare il portale, possiamo anche tornare da dove siamo venuti.


(sessione del 2008-10-22)

Mese di Nightal, giorno 18

Dal diario di Hulga

Oh, che bella passeggiata! Immersi nella natura, come piace a me! Affascinati dai profumi, dagli animaletti, dalla vibrante forza di tutto ciò che vive. Avremo marciato per un'oretta, o forse qualcosa di più, ma a me è sembrato un attimo: abbiamo raggiunto una graziosa collinetta sopra la quale abbiamo trovato il più bel cagnone che si possa immaginare. Una specie di San Bernardo, tenero e giocherellone, da ben 17 DV, che appena ci siamo avvicinati - dopo esserci arrampicati sulla collina - ha abbaiato felice ed è sceso dall'altra parte. Caro! Ha fatto il sentiero più facile, per scendere, ed era così contento di vederci che nemmeno ci ha fatto riprendere fiato.

Allora ci siamo reimmersi nella foresta, in tutto quel verde meraviglioso. Inebriati dal paesaggio e dalle mille sensazioni, abbiamo affiancato un fiume maestoso per un po'. Poi l'abbiamo lasciato, a malincuore, e abbiamo svoltato verso destra, sempre dietro a quel nobile animale.

Siamo arrivati in una zona ancora più affascinante della precedente: forre e spaccature nella roccia la rendevano bella di una bellezza selvaggia. Scesi nel fondovalle, abbiamo avanzato tra le possenti muraglie delle colline che vigilavano severe e forse indifferenti sopra il nostro cammino, la nostra missione, la salvezza del mondo.

Com'è bella la natura! Non seguivamo nessun sentiero in particolare, ci addentravamo nell'essenza stessa del Faerun - ma che dico? - dello stesso Toril, nella vita di questo mondo che ancora pulsa e lotta nonostante le sciagure che l'affliggono. E poi... quale sorpresa! Due magnifici felini, un leone e una tigre, regali e fieri nell'aspetto, hanno vegliato sul nostro cammino dalle alte colline all'intorno. Dopo un paio d'ore (ma a me sono sembrati pochi minuti) uno spendido spettacolo ci si è parato dinnanzi, una creatura di tale bellezza e maestosità da lasciare senza fiato: un Leonal, glorioso nella sua corazza, armato di spada, ci aspettava! Ecco la nostra vera guida! Che caldo benvenuto che ci dà! Oh gioia! Adesso gli rifilo la storiella della vendetta che è già andata bene una volta...

Dal diario di Dram

Alla fine ho acconsentito a seguire il piano della cosiddetta druida. Voglio vedere se questo Zalaznar, che pare così potente e allo stesso tempo così sfuggente, potrà essere d'aiuto ai miei piani.

Per un'ora abbiamo camminato in questa fredda mattinata invernale senza arrivare a niente, in questo "Sacro Regno" che si culla nell'illusione di poter scampare al destino inevitabile che lo attende. Se fallirò, prima o poi anche il "dio degli animali" che lo protegge, Nobanion, verrà meno. Se avrò successo, tutto questo cambierà. In ogni caso, persino questi poveracci avranno guadagnare, se i miei piani andranno in porto. Quasi non mi riconosco più.

Comunque sia, abbiamo poi incontrato questa famosa "guida". Un cane! Tipico di un druido. E quella sciocca che gli faceva le feste - lei a lui! - mentre quello non solo ci ha fatto scarpinare su per una collina, ma è subito sceso dall'altra parte! Avrei dovuto incenerirlo subito! Ma no... i piani a lungo termine, la vendetta finale, sono molto più importanti di una momentanea - per quanto piacevole - soddisfazione.

Quel puzzolente quadrupede ci ha fatto camminare per altre due ore, con l'intento chiaro di farci perdere l'orientamento. Più di una volta ho notato che siamo ripassati dallo stesso posto, girando in circolo... dubito che questi allocchi che mi penzolano dietro se ne siano accorti, ma non è un problema. Tornare indietro non sarebbe comunque difficile, anche se dubito che dovremo farlo: ciò che ci serve, ciò che voglio, è là davanti, dietro quella parete, non alle spalle.

È stata dura. Dopo il cane, un leone e una tigre hanno sorvegliato il nostro passaggio. E per capirlo l'"esperta della natura" ha anche dovuto guardarli a lungo, studiarli con attenzione! Sono due animali, non ne hai mai visti? Qualcuno comunque ci tiene d'occhio; vorrei avere tempo per capire qualcosa di più su questo "Sacro Regno" e su come potrebbe essermi utile per alcune cose che ho in mente. Ma ormai è tardi, e il peggio è arrivato dopo, alla fine delle due successive lunghe ore di cammino. Quel maledetto druido! Scommetto che rideva, mentre concedeva così magnanimanente una "guida". Pazienza, ogni cosa a suo tempo.

Tutta quella luce è stata dolorosa, lo ammetto. Ma l'ho sopportata. Quel Guardiano, quel Guardinal - un Leonal, evidentemente - era così orgoglioso, pomposo e fiero della sua insignificante luminosità! Sciocco arrogante, spocchioso e inutile idiota, che con una mano indica il pericolo e con l'altra spinge noi ad affrontarlo, piagnucolando che non può passare oltre. Ha anche osato zittirmi! Zittire me, per stare a sentire le farneticazioni di quegli idioti, per far loro credere di volerli fermare così che fossero ancora più contenti di buttarsi nelle braccia di un pericolo mortale! Stupidi loro, e odioso lui. Anch'egli, un giorno, avrà quello che merita.

Dal diario di Stedd

L'ha fatto di nuovo! Ha venduto le nostre anime! E adesso dobbiamo seguire le indicazioni di qualche druido strampalato che, per qualche strano motivo, è l'unico che ci dà fiducia, senza peraltro chiedere alcunché in cambio. Promemoria: chiedere a Hulga qualche dettaglio. Correzione: no, è meglio che mi ridica proprio tutto.

Abbiamo scarpinato per ore, seguendo un cane, una specie di San Bernardo astemio (Niente fiaschetta, accidenti!) per poi incontrare un luminoso e un filino spocchioso Leonal che ci ha indicato la via per questo famoso portale (promemoria: chiedere a Dram che cos'è esattamente che dobbiamo fare, una volta là, quando sarà in buona). Certo, prima s'è fatto pregare un po': voleva sapere che ci venivamo a fare e mi ha dato la netta impressione che volesse incenerire Hulga quando questa ha annunciato, tutta baldanzosa, che era la vendetta a muoverla. In circostanze normali ciò che cerchiamo non ci sarebbe stato utile, né la vendetta sarebbe stata in grado di porre rimedio. Ma visto che la fine del mondo pare tutto meno che una circostanza normale, ci lascia andare, dopotutto. Insomma abbiamo perso altro tempo. Promemoria: visto che dobbiamo avere motivazioni decise e seguire lo scopo che ci ha portato qui, è meglio che mi faccia dire le une e l'altro.

Le cattive notizie non sono mica finite: lui può indicarci il velo di cristallo, ma un volta di là saremo da soli. Il portale è nella caverna, ma comunque prima ci sarà da oltrepassare il Guardiano. Mai che ci sia una via semplice, eh? Mai che sia sufficiente - chessò - vincere una gara di mangiatori di minestra! No, non noi: noi affrontiamo mostri e attraversiamo portali. Per fare che poi? Promemoria: guardare il promemoria sulle domande da fare a Dram.

Dal diario di Klovit

Oh, finalmente si picchia! Abbiamo passato la mattina a camminare, e camminare, e camminare ancora. C'erano un paio di micioni graziosi, ma non ho capito se erano maschi o femmine... vabbé. Poi siamo arrivati davanti a un leone alto alto (sarà stato almeno un due metri - due metri e mezzo, anche se quando s'è alzato in piedi pareva alto dieci metri). Non male, ma anch'io so fare paura come lui. Quasi, insomma.

Cioè, lì poi gli intelligentoni si sono messi a parlare delle solite cose: che cosa vi spinge, dove volete andare, che volete fare... Più di una volta sono stato lì lì per rispondergli «Sono venuto qui per picchiare qualcuno» ma temo che non l'avrebbe presa bene. Non sembrava contento di farci passare, mi sa che la gnoma non l'ha mica convinto, ma alla fin fine non ha fatto troppa cagnara (cagnara, un leone... e io sono una tigre! Che sagoma!) e ci ha lasciati andare. Anzi, ci ha proprio accompagnati per un bel pezzetto. Sarà stato circa mezzogiorno (avevo una fame!) e siamo scesi in una forra buia buia. Ma tanto il tizio luminoso fiammeggiava. Poi siamo arrivati a un laghetto. Strano, era tutto nero. Dall'altra parte c'era una cascatella... sì, carina. Dietro c'è una caverna. È la che dobbiamo andare. Ma prima ci sarà da picchiare un guardiano! Mmmmaaaaooooo!

Il guardiano c'è davvero! Prima, chiaramente, gli strategoni discutono a lungo: nessuno ha voglia di girare intorno al lago, hanno paura... Ma se la druida ha anche mandato le sue bestioline a vedere, e non è successo niente! Comunque hanno fatto una magia e ci siamo trovati dall'altra parte, su un ponticello di roccia sospeso a un mezzo metro sopra il lago, proprio davanti alla cascata. Bello. Una volta o l'altra chiedo di fare un altro giro. E l'acqua ha cominciato a muoversi! Arriva, arriva! Sono pronto, ho già sfoderato gli artigli!

Dal diario di Thazar

So' troppo forte! Fatti sotto, protoplasma nero, ché ne ho per tutti! Prima di congelo, poi ti fulmino, poi ti brucio! Sei finito! Finito, hai capito? Non puoi niente contro di me! Mmmm... sto finendo gli incantesimi... Ma chemmefrega! Niente può fermarmi, niente!

Dal diario di Hulga

Un protoplasma! Un enorme protoplasma nero! Oddiooddiooddioccheffaccio? Cheffaccio? Chiamo un Elasmosauro, sì, sì, lui potrà... ok, è già critico. Che faccio? Che faccio? Dovevo stare con mia sorella Malga: dice sempre che in montagna si sta così bene.

Dal diario di Dram

La faccenda è seria. Il portale è all'interno della caverna, ma ora l'entrata è bloccata da una spessa parete di ghiaccio. Ma me ne occuperò poi: prima bisogna liberarsi di quel maledetto protoplasma nero, o non ci sarà nessun attraversamento di nessun portale. E adesso devo anche buttare un incantesimo per quell'idiota che rappresenta la mia riserva di punti ferita.

Dal diario di Stedd

Oh, il combattimento è impegnativo e sto persino lanciando qualche incantesimo. Mi spiace un po' aver perso l'armatura di Louise (detta Kayurath): non so come fosse in combattimento, ma a camminare non era malaccio. E poi Dram mi ha addirittura guarito! Io dico che sta diventando buono. O almeno neutrale. Promemoria: non ho ancora lanciato nemmeno un fagiolo. Rimediare!

Dal diario di Klovit

Fffffffffffffffffffff!!!!! Fffffffffffffffffffff!!!!!!! Artigl' artigl' mors'... no, che schif... mors' no. 'spetta che mi metto a pestare il ghiaccio, va'.

Dal diario di Thazar

Aaaaaaahhhh! Mi ha preso, sono critico! Qualcuno mi curi, presto! Qualcuno mi curi!


Ipse Dixit:

  • DM: «Vi pare proprio un Leonal. La sua luminosità è abbagliante. Tu (rivolto a Dram) non sei per niente contento. Che fai?» Dram: «Rendo grazie a Mielikki». DM: «Eh?» Dram: «Mapporcapp...!»
  • DM: «Il Leonal, con voce profonda, vi chiede: "Perché siete qui?"» Tutti: «E tutti, cane compreso, ci giriamo a indicare Hulga!»
  • DM: «Allora, la chierica di Shar...» Hulga: «Non si dice "chierica", si dice "druida"!» Tutti: «Ok, la "druida di Shar"!»
  • Hulga: «Su, dai! Andiamo avanti!» Stedd: «Sì, dovevi fare qualcosa tu: è per quello che siamo fermi.»

2008-10-20

Chi siete? Dove andate? Sì, ma quanti siete? Un fiorino!

Sottotitolo: Potremmo abbattere un Tarrasque, ma se ci chiedono quali sono le nostre motivazioni siamo in braghe di tela. Anzi, grazie a Taz non abbiamo nemmeno quelle.


(sessione del 2008-10-13)

Mese di Nightal, giorno 17, notte

La stanza in cui riposano i due eroi è al piano terra della locanda (la taverna, infatti, è al secondo piano per i motivi che già sappiamo). La porta si apre lentamente cigolando e le ombre di tre boscaioli - che potrebbero anche essere avventurieri, anche perché portano spade lunghe, pugnali e scudi - si stagliano nell'oscurità. Come poi delle ombre possano stagliarsi nell'oscurità è tutto un altro discorso.

Klovit, l'Uomo Tigre, spalanca di colpo la porta e i tre, apparentemente spaventati, fuggono. Klovit li segue con un certo agio, ma i piani superiori sembrano tranquilli. Quindi, considerato che per gente come noi essere svegliati nel cuore della notte da tre tizi armati è una delle cose più gentili che ci siano mai capitate, torniamo a dormire.

Facciamo appena in tempo ad addormentarci quando qualcuno bussa alla porta. Un segno di gentilezza da parte dei tre disturbatori notturni? No, è solo una cameriera la quale, piuttosto assonnata, ci informa che qualcuno di sopra ci vuole parlare. Brontolando perché stanotte pare che non ci sia verso di dormire, saliamo fino alla locanda, dove ci aspettano 4 persone: due sembrano membri del Bastone Purpureo, mentre gli altri sono più anziani e vestiti da avventurieri. Quindi potrebbero essere dei boscaioli.

I boscaioli si fanno avanti: sono una donna e un uomo, si presentano e ci portano l'invito degli ospiti di Earthhome: pare che ci siano delle cose da discutere. Trasaliamo. Avranno mica arrestato Taz perché non ha il libretto di volo? Mah, non sembra. Klovit, intanto, scende a prendere i bagagli indispensabili (lima per artigli, cassettina di sabbia e via dicendo).

L'Uomo Tigre entra nella stanza e si ferma di botto: la finestra è aperta. Impallidisce, ma poi si tranquillizza: la sua cassettina di sabbia è ancora al suo posto, proprio dove l'aveva lasciata, usata, prima di tornare a nanna dopo l'assalto. C'è un odore, e non è la cassettina. Odore di uomo. Conduce fino alla finestra, forse è l'odore di uno di quelli di prima. Klovit esce dalla finestra e prova a seguire l'odore per un po' ma, arrivato in una strada più larga delle altre, lo perde; decide quindi di tornare in locanda, dove controlla che non manchi niente e poi torna su. «Ci hai messo parecchio; tutto a posto?» «Eh? Uh? Sì, certo. Andiamo, andiamo».

La città è molto tranquilla, di notte, e senza problemi raggiungiamo il collegio di Earthhome. Facciamo per varcare il cancello quando - paf! - Klovit si dà una manata sulla fronte: «Oh, a proposito: ci sono stati i ladri in locanda» «Sì, lo so, ma li abbiamo fatti scappare, no?» «Sì, ma sono tornati mentre eravamo di sopra: l'ho scoperto quando sono sceso a prendere i bagagli» «Mapporc! Hanno preso niente? E perché non me l'hai detto subito?» «Mmmmmaaaaoooooo...».

Entriamo. Raggiungiamo l'allegra combriccola al tavolo della cena, dove troviamo Taz e Dram. Una delle donne, che affettuosamente tutti chiamano Nonna Abelarda, ci dà il benvenuto. Rispondiamo grugnendo e lamentandoci della mancanza di sonno.

«Lui» dice Nonna Abelard ignorando le nostre proteste e indicando Taz «ci ha detto cose strane, incomprensibili e preoccupanti». Annuiamo, comprensivi: tutto quadra. «Pare che questi due - Taz e Dram - siano venuti in paese con altri due - cioè voi - e un'altra persona». Vorrebbe quindi farci delle domande anche se l'ora è tarda; d'altra parte sarebbe più imprudente farlo alla luce del sole, dice la nonnina, che come molte persone della sua età soffre d'insonnia e non sa come passare le lunghe ore notturne. Oltretutto, sfortunatamente non tutti quelli che erano presenti oggi nella Sala dei Bardi erano affidabili. Il che la dice lunga sulla gestione quantomeno approssimativa di questo stimato Collegio.

I presenti alla cena vogliono alcuni dettagli ulteriori sulla fantasiosa storia raccontata dall'Intrattenitore Rosso, e rispondiamo come meglio possiamo cercando di esporci il meno possibile. Cosa ahinoi inutile, visto che le braghe ormai sono state calate e calate restano. Ileana ci fa delle domande, mentre nonna Abelarda finalmente si assopisce, e poi anche un uomo interviene.

Pare un normale uomo di mezza età ma gli occhi ne rivelano la profonda saggezza. Vuole sapere chi ci mandi. «Una traccia» risponde Dram, ma ciò non gli basta. Allora l'Elfo Inalberato parla del diario, dove abbiamo trovato le indicazioni sul portale di Cedarspoke, che dovrebbe trovarsi nella foresta. «Sapete dove porta il portale?» chiede l'uomo. «No». «Sapete che cos'è?» «No» «Sapete almeno qualcosina?» «Sappiamo che tentare di attraversarlo attira l'attenzione di Mystra. «E se io potessi rimandarvi da dove siete venuti senza passare per il portale?», propone.

La cosa è interessante, ma al momento siamo distratti da altro. «Lui» dice l'uomo misterioso indicando Taz, cosa che da queste parti sembra lo sport nazionale «ha detto che varcando il portale voi sperate di contattare Mystra. Ma Mystra è andata, come gli altri». «Uhm» fa Dram «ma noi siamo per davvero in un'altra realtà?» «Boh» è la precisa risposta.

«Molti altri hanno cercato il portale in quest'ultimo periodo» spiega poi «e l'esistenza del portale non è più un segreto. D'altra parte, nessuno di quelli che l'hanno attraversato è più tornato a raccontare la loro esperienza. Voi perché volete attraversarlo?». Presi uno per uno gli parremmo normali; presi tutti insieme, invece, gli sembriamo strani. A noi sembra strano che non gli sembriamo strani anche presi singolarmente, ma ci affrettiamo a dichiararci d'accordo.

In questo mondo, ci dice, ce n'è stato uno solo in grado di sconvolgere la realtà con le proprie azioni: Karsus, colui che causò la morte di Mystryl. Di questo Tredici, o Nefradel come lo chiama qualcuno, nessuno ha mai invece sentito parlare. E né gli angeli né i demoni - figuriamoci un mortale - hanno il potere di causare la fine del mondo.

Le spiegazioni che cerchiamo di dare sulle nostre motivazioni non paiono convincenti, ma alla fin fine dei motivi non gliene frega niente. Piuttosto sarebbe interessante sapere dove e quando vorremmo andare, cosa che interessa anche i membri del gruppo oltre a Dram, che è quello con le idee. «Possiamo fidarci alla cieca della data che ci è stata data», ipotizza l'Elfalbero, «il 3.517, come scritto negli appunti di Tredici». «Ok, il 3.517, ma di che calendario?» ci chiediamo.

Il calendario potrebbe essere quello netherese: in un anno vicino a quello, il 3.520, si colloca la Follia di Karsus. Quanto al dove, non abbiamo la più pallida idea.

Stabilito in qualche modo il quando, parte il concorso di idee su che cosa fare una volta arrivati lì. Per esempio potremmo cercare qui e ora, dove siamo adesso, un arcimago netherese di 5.000 anni e chiedergli qualche informazione, ma pare che non sia così facile. Insomma, dopo aver discusso a lungo siamo ancora alle due possibilità: o accettiamo la proposta dell'uomo misterioso o proviamo a usare il portale.

Chiediamo quindi qualche informazioni in più su che cosa ci accadrebbe se accettassimo la sua offerta. Lui ci rimanderebbe nel momento immediatamente precedente all'inizio del tutto per ciascuno di noi. Gli occhi di Stedd si riempiono di lacrime di commozione: «Potrei finire la mia minestra, stavolta, prima che arrivi quell'ingordo del MMD! Non gliela lascerei finire una seconda volta!». Purtroppo, però, il tizio inquisitorio non può garantirci che conserveremmo memoria di quanto successo dal punto nel tempo in cui ci rimanderebbe fino a quello che per noi è l'oggi. E se ripetessimo tutto? Se il mondo continuasse a finire, intrappolato in un ciclo in cui continuiamo a realizzare il piano di Nefradel fermando la Ruota del Caos? E, soprattutto, se MMD continuasse a ingozzarsi di minestra per l'eternità?

Per stanotte non si riesce ad arrivare a una decisione. Ora torniamo a nanna; domani ci rifletteremo per bene e, in serata, daremo la nostra risposta. Prima di allontanarci, Dram è colto da un dubbio: «Se Mystra è andata, sarà possibile parlare con qualcun altro?». L'uomo crede di sì.

Mese di Nightal, giorno 17, mattino

Hulga torna da dovunque sia stata, tutta giuliva. «Ehilà, dov'è Dram?», chiede Hulga. «È in Collegio», risponde Stedd. «Era quello più portato, l'abbiamo fatto studiare» conclude filosoficamente Klovit. Lo fissiamo un attimo interdetti, poi seguiamo la Druida al collegio; pare che abbia bisogno di consultarsi con tutti contemporaneamente.

Non appena ci vede, Dram non fatica per nulla a nascondere la gioia; molto più difficile, invece, è tenere a freno l'istinto omicida. Ma si ferma lo stesso, perché Hulga gli annuncia che ha venduto le nostre anime. Di nuovo. A un uomo di cui non sa pronunciare il nome.

«Zanzanzan... no, aspettate... Zallallà... neanche... Zumzum... nemmeno... ma com'era?» «Peppereppé?» proviamo ad aiutarla. «Ma no! Coso, lì, Zanzibar... insomma, il Capo Druido Vecchio Che Comanda E Sa Le Cose» «Zàlaznar!» diciamo noialtri in coro. «Esatto! Proprio lui! Zerbinpass mi ha fatto delle domande, e io ho risposto». E qui ci preoccupiamo. Molto.

«Questa notte, poco dopo mezzanotte, ho incontrato Zonzolo in persona. Mi ha chiesto quale sia il mio intento e io hi risposto che vorrei porre rimedio a tutto quello che sta succedendo qui. Zufolo mi ha guardato a lungo e poi ha voluto sapere che cosa fossi disposta a sacrificare per raggiungere il mio obiettivo; la mia risposta è stata esemplare: "Cerco vendetta, e quindi tutto!"». Folgorati dalla rivelazione non riusciamo a spiccicare parola. In un angolo, Dram fruscia di orgoglio per la propria discepola. Pensiamo che tutto sia finito lì, che sia solo una roba da druidi, ma il peggio deve ancora venire.

«"E i tuoi compagni?" mi ha poi chiesto Zompazompa. Vi conosco bene e quindi sono andata sul sicuro: "Voglio espormi: sono disposti a sacrificare molto"». È qui che l'istinto omicida di Dram riprende momentaneamente il sopravvento, fomentato anche dagli identici istinti degli altri. La druida, poverina, non capisce il perché di tanta ostilità.

«Comunque Zirconio mi ha dato delle indicazioni. Ha detto: "Tra due giorni varcate il cancello a sud, camminate per un'ora e vedrete una collina che spunta dalla sommità degli alberi. Lì troverete una mia guida. E tieni in riga i tuoi compagni!"». La cosa ci piace sempre meno.

Dram, sospirando (o forse sarebbe meglio dire "traspirando"), dice a Ileana che vorrebbe parlare con Zàlaznar l'Artritico. E stasera Hulga sarà dei nostri.

Mese di Nightal, giorno 17, sera

Abbiamo passato la giornata chiacchierando, sistemandoci, lasciando che il Bastone Purpureo conducesse qualche indagine sui nostri misteriosi assalitori e facendo un sacco di cosine utili e carine. Di tutto meno che riflettere sulla proposta dell'Uomo Misterioso.

Ceniamo a Earthhome. La cena è piacevole ed è seguita da storie e canti. I convitati ci chiedono dettagli sulla storia della nostra epoca per capire in che cosa sia differente. Hulga racconta a tutti dell'incontro con il Legnoso, e gli rispondono che tutto sembra proprio tipico del suo modo di agire. Dram manifesta un po' di perplessità per le incongruenze: uno ci mette in guardia, l'altro ci dice «Andate» e si fida di gente che non ha mai visto.

Se il tipo che ha ingaggiato Hulga, comunque, è davvero Zazà, ci consigliano di fare come dice; in fondo pare proprio il suo modo di fare. Poi torniamo a parlare di storia, di quello che è successo nel nostro mondo risalendo all'indietro fino a cinque anni fa. Vogliono i dettagli e anche noi saremmo curiosi di sapere qualcosa su quanto successo qui, ma stasera pare che non si possa. Oggi vogliono sentire loro, domani potremo sentire noi. Ma noi domani dovremmo partire, se vogliamo dare retta a Zàlaznar, e quindi molto probabilmente non sapremo mai nulla.

Dram riesce comunque a porre alcune domande: vuole sapere che rapporto ci sia tra questi dei che se ne sono andati e i nostri. Gli rispondono che sono gli stessi, ma parlare con loro non porterebbe conoscenze a quelli della nostra realtà, qualora riuscissimo a tornare là. Sono uguali, però diversi. Coi nostri dei, quelli della nostra realtà, pare invece che non sia possibile parlare, perché la nostra realtà qui non esiste, e dunque nemmeno i nostri dei.

Poi passa al portale. «Si entra e si esce subito a destinazione?». Il passaggio non è istantaneo: c'è un viaggio, un spazio da attraversare ma nel quale non ci si può fermare. È un varco nel tempo.

Questo di Cedarspoke è uno dei tre Portali del Tempo. I loro aspetti sono leggermente differenti, ma la funzione è la stessa. Uno è un luogo di ghiaccio, un altro è d'argento e il terzo, questo, è di roccia, con delle gemme incastonate. Una tradizione differente suggerisce che sia in realtà di formaggio, ma i druidi preferiscono non parlarne.

Durante il viaggio saremo all'interno del Fiume del Tempo e la destinazione sarà data dalle nostre motivazioni, nel tempo e nello spazio. Noi potremo essere precisi nel tempo, ma non nello spazio.

Quando si attraversa il portale, si giunge sempre all'inizio di un anno e, alla fine di quell'anno si viene riportati qui, se non si è già tornati con altri mezzi; e anche qui sarà passato un anno. Il nostro problema è: se riuscissimo a fare quello che ci proponiamo (fermare o cambiare gli avvenimenti che hanno portato alla fine del mondo), dove torneremmo? Di nuovo in questo mondo finito, o nel nostro, e questo sarà come se non fosse mai successo?

Le risposte a queste domande - rispondono - trascendono la storia del portale. Perfetto.

Resta ancora una questione interessante. Ci rendiamo conto di non sapere quale sia l'obiettivo finale di Tredici, né il suo ruolo in questo mondo. Perché ha piantato in piedi tutto questo casino?

Mese di Nightal, giorno 18, mattino

Lasciamo Cedarspoke e andiamo a cercare le due guide promesseci da Zalaznar, conosciuto come l'Artritico (e speriamo che non sia conosciuto anche come l'Arteriosclerotico).

Ipse Dixit:

  • Taz:«Zazaspur... Ancapur... vabbé, sono confuso. Parla tu ché è meglio!»
  • DM (riassumento le posizioni dei personaggi sulla questione): «Lui (Klovit) parla per sé, tu (Stedd) per te... e lui (indica Taz) parla a vanvera»
  • Hulga: «E Dram?» Stedd: «È in collegio» Klovit: «Era quello più dotato: l'abbiamo fatto studiare»
  • Hulga: «A me non me ne frega niente, vero?» DM: «Di chi?» Hulga: «Di Mielikki! No, aspett... Mapporc...!» (io dico che la druida spera che gli dei non ritornino)

2008-10-10

Le spara grosse il Mago Rosso

Sottotitolo: Se ti dico che parlo io... PARLO IO!


(sessione del 2008-10-06)

Mese di Nightal, giorno 14, ore 14.00

Il Mago Rosso, visto che fa parte di un gruppo che è stato cacciato dalla città, è convinto di essere la persona più adatta per andare a caccia di informazioni. Noialtri, intravvedendo la possibilità di liberarcene, acconsentiamo immediatamente: «Ma come ti è venuta in mente un'idea così geniale?» «Ci ho un'alta intelligenza, io». Annuiamo, convinti.

La sua idea è informarsi per capire qualcosa in più sulla fine del mondo, avvicinandosi a ogni passante e domandandogli a bruciapelo: «Perché sei ancora vivo? E, giacché non sei morto, qual è la strada per Cedarspoke?».

Sarà l'aria da legge marziale, sarà che non lo prendono tanto sul serio, invece di riempirlo di botte gli rispondono: bisogna proseguire lungo la costa e risalire il fiume. Che è quello che già sappiamo, ed è quella da tutti indicata come l'unica strada possibile per Cedarspoke, salvo che Taz non vuole dirlo a chiare lettere senza averci investigato un po' su. Si badi che, per quanto ci investighi su, non potrà mai sapere altro, ma tant'è.

Di nuovo le persone intervistate dal Rosticcere Fiammeggiante aggiungono che la strada è ben battuta e frequentata da gruppi di mercanti e famiglie che si spostano, anche se non ci sono carovane (ché speravamo di proteggerne una, ma il Bastone Purpureo ci ha messi fuori dal mercato). La cerca si conclude con una riflessione: Starmantle non è vivace e pericolosa come ci aspettavamo.

Mese di Nightal, giorno 15

Il giorno dopo dobbiamo partire presto per coprire la maggior distanza possibile, dato che il mondo è finito, Tredici è ancora in giro e nulla di buono sembra venire da questa situazione: abbiamo insomma una certa fretta. Una fretta del diavolo, quasi letteralmente.

Quindi prima perdiamo un'ora buona per svegliare Louise (detta Kayurath), poi improvvisamente MMD - pardon, l'Uomo Tigre, che però somiglia in maniera sospetta all'avido mezzo drago - si rammenta che c'è una parte di tesoro comune ancora da dividere. Dimenticata quindi la nostra importantissima missione, iniziamo a spartirci il bottino.

È ormai metà mattina quando usciamo belli belli dalla porta a est della città. A piedi, visto che i cavalli costano un occhio della testa e quelli volanti che avevamo li abbiamo persi perché non abbiamo rispettato il piano di volo.

Di buono c'è che non siamo soli ma condividiamo la strada con due famiglie numerose. O meglio, sarebbe una buona notizia se non fosse per il Mago Rosso il quale, con uno sguardo tra l'iracondo e il goloso, si rivolge ai capifamiglia inquisendoli: «Ci sono i figli?». È chiaro a tutti, da come si lecca le labbra ponendo la domanda, che li vuole mangiare, anche se cerca pateticamente di scusarsi dicendo che si preoccupava per loro, ché le strade sono pericolose (ma c'è il Bastone Purpureo che le sorveglia) e non dovrebbero viaggiare da soli (e infatti sono con le loro famiglie) e che forse è meglio se si quieta. Le mamme stringono a sé i bambini e i padri distribuiscono a tutti i più grandicelli nodosi bastoni, per autodifesa.

Al di là dei sospetti verso il Rosso Ardente (ma bastava cuocerlo un po' di più), le famiglie si dimostrano piuttosto cordiali e particolarmente interessate a Dram il Cespuglioso che stormisce di tanto in tanto per far felici grandi e piccini. Si sta intenerendo, è quasi un bocciuolo.

Durante la marcia, una volta, sulla cima di alcune sporgenze rocciose, notiamo un leone molto grande seduto sulle zampe posteriori, che tutti ignorano. Esegue anche dei numeri da circo (balla sulla ruota, salta nel cerchio di fuoco) ma ottiene in cambio solo degli sbuffi annoiati, e non lo vedremo più per un po'.

Verso la fine del primo giorno veniamo affiancati da tre viandanti; due hanno un grande scudo di legno con il simbolo del Bastone Purpureo. Alla sera ci accampiamo e ceniamo con le famiglie accendendo un grande falò. Dopo il caffé i bambini esprimono la loro gioia per la presenza di Dram intonando un canto a lui sicuramente gradito: «Per fare un tavolo, ci vuole il legno...».

Prima di andare a nanna, l'elfo frondoso lancia Occhi Indagatori ma i Bastoni, gentilmente, gli chiedono di smettere, ché la cosa li indispone. Dram acconsente e si prepara ad affrontare una notte piena di incubi come le precedenti.

Mese di Nightal, giorno 16

Kayurath (detta Louise) non si muove più. «Evvai!» - grida Stedd - «L'armatura è mia!». Poi si accorge che tutti lo fissano in malo modo e singhiozza «Povera Louise (detta Kayurath), come mi dispiace!», lanciando occhiate distratte al metallo che copre il cadavere (o quello che è).

I due Bastoni vengono a controllare, mentre le Coppe lasciano perdere. Si informano su quanto tempo sia passato da quando la nostra compagna è stata resa diversamente viva e rispondiamo onestamente (qualche giorno fa), anche quando chiedono dove è successo (sui Monti Garofano). Su suggerimento delle autorità decidiamo di portarla fino a Cedarspoke e consegnarla ai druidi; intanto starà sul carro, dove le famiglie sono felici - per davvero, incredibile - di farle posto.

Il secondo giorno di viaggio passa tranquillo e dei gruppettini si aggregano al nostro, mentre altri viaggiano in senso opposto. Curiosamente, mentre camminiamo notiamo che i villaggi sono costruiti dalla parte della foresta, e non sull'acqua, come una mente ingenua potrebbe sospettare. Ancora più curiosamente, un leone ci segue a una certa distanza.

Il motivo di questa scorta - spiegano i Bastoni - è che qui nel Sacro Regno i morti non camminano, e il Leone in persona si sta occupando di Kayurath (detta Louise) che non è che cammini tanto, ma nemmeno è morta-morta.

Al momento di iniziare a risalire il fiume solo uno dei due Bastoni prosegue con noi, mentre l'altro tira dritto. La strada si è ormai ridotta a un sentiero, anche se è abbastanza largo perché il carro riesca a passarci comodamente. Anche una delle due famiglie (quella col carro, mi pare ovvio) viene con noi, ma non solo per portarci la morta. Le manca un figlio, però nel gruppo c'è un pollo in più e Taz sta fabbricandosi uno spiedo di fortuna senza voler spiegare a che cosa gli serva.

Stiamo camminando da un po' quando all'improvviso davanti (e sotto) di noi si apre una radura, o una valletta poco profonda (porterà una seconda, a dir tanto). Sui due lati del fiume che la attraversa vediamo le ali di una piccola città composta da edifici di legno costruiti l'uno vicino all'altro. Le due parti della città sono unite da 3 ponti.

Se a Starmantle c'era poca vita, rispetto a quello che ci aspettavamo, qui ce n'è ancora meno. Sulla destra del fiume notiamo un piccolo villaggio completamente separato dalla città.

All'interno di Cedarspoke non ci sono alberi - che per essere una città di druidi non è tanto strano: vista la fine che fanno di solito, si terranno ben lontani - ma ce ne sono vicino alla palizzata alta 6 o 7 metri che la circonda.

Il carro arriva all'apertura nella palizzata che funge da porta. La druida spaccia Louise (detta Kayurath) per una fedele di Mielikki, al cui tempio la portiamo. Il Bastone Purpureo che ci accompagnava, invece, saluta e se ne va.

Dram si mostra piuttosto interessato al villaggio distaccato, che si rivela essere il famoso Collegio di cui tanto ci avevano parlato (e noi a bocca aperta come tanti baccalà) e vi si reca. Noialtri andiamo invece al tempio di Mielikki, dove la dea viene immantinente invocata con le imprecazioni che le sono proprie. A metà strada il Mago Rosso si accorge che non gliene frega poi tanto della sorte di Kayurath (detta Louise) e si mette a rincorrere il Cespuglio Oscuro.

A capo del tempio (che è un'ampia radura nella città, vicina alle mura) troviamo una chierica/druida. La famiglia scarica la diversamente morta e ci saluta, mentre noi non assistiamo al funerale che ci aspettavamo. Dapprima la chierica vuol parlare con Hulga in privati mentre noialtri attendiamo fuori. Dopo un po' Ullallà esce, semisvestita e scarmigliata, con lo sguardo trasognato. Alle nostre perplesse domande risponde che ci vorrà un po' per i preparativi; possiamo quindi utilmente impiegare il tempo che occorre ai chierici sistemandoci in città.

Intanto Dram è giunto al Collegio, unito alla città da una bassa palizzata. Sembra composto da un edificio a un piano solo, vasto e molto antico. Unica costruzione di metallo: un cancello con un campanello.

Taz invece sta ora correndo come un disperato per raggiungere l'Arcano Frondoso quando ha un'idea brillante: lui possiede una scopa volante! Salendoci, farebbe molto prima. Estrae la scopa, ci monta, parte a razzo e un vigilo lo paletta. «Scenda da quella scopa, patente e libretto» «Scusi, signor vigile, andavo di fretta. Sa, sto seguendo una pianta» «Meno fesserie. Qui non si può girare su una scopa volante» «Ma perché? Mabbrutto... (seguono epiteti non riportabili). Dimmi perché! Eh? Eh? Perché non posso? Io ho una scopa e la uso! E tu non puoi farci niente, grandissimo (altri epiteti)» «Perché non si può» «Ma perché? È una regola?» «Sì, è una regola» «Ah, ma poteva dirlo subito. Allora faccio proprio come dice, mio buon ufficiale» «Ottimo, e questa è la contravvenzione per insulti a pubblico ufficiale. Che fa, concilia?» «È una regola?» «Certo» «Allora concilio, ci mancherebbe altro!»

Più leggero di diverse monete d'oro e affannato come non mai, un ansante Taz raggiunge Dram proprio mentre questi sta parlando con il custode. «E lui?» chiede questi, indicando con un cenno della testa il Corridore Rosso. «Mai visto» risponde serafico Dram.

«Chi sei tu?» prova a chiedere il custode al Sudato Rosticcere. «Sono miei!» urla il Carminio Maratoneta in evidente stato confusionale subito prima di cadere al suolo, disidratato.

Dopo averlo reidratato, il custode o portiere che sia viene informato da Dram che questo tizio misterioso sta seguendo lui e il suo gruppo ormai da un po': «Perché li segui?» «Perché cerco informazioni su un portale magico». Ed è subito record. Nemmeno ha dovuto entrare nel Collegio, per calarsi le braghe: gli è bastato il portinaio. Dico: il portinaio. Neanche l'ultimo dei druidi («Eh?» «No, niente, Hulga»). Il portinaio.

Colpito dalla sincerità o stupidità che sia, il portinaio decide di lasciar entrare entrambi gli ospiti e li conduce alla Sala dei Bardi. Oltrepassando il cancello, i due strani compari notano che questo "luogo di storia", come viene definito, ha due grandi cortili, o anche piccolo giardini, magari orticelli. Insomma, il Master ha di nuovo giocato con le misure come piace fare a lui.

Taz e Dram giungono a una grande sala adornata con armi e scudi appesi alle pareti; in due camini di pietra ardono grossi fuochi che faticano a riscaldare l'intero locale. Non vi è traccia di libri; in compenso diverse persone stanno chiacchierando.

Una donna anziana si dirige verso i nuovi arrivati, saluta ed offre il proprio aiuto, dicendo di chiamarsi Ileana e di essere uno dei Bardi. Qui ci sono molti bardi - d'altra parte la chiamano La Sala dei Bardi, mica Il Dopolavoro dei Metalmeccanici - perché si dice che non vi sia un luogo più grande e meglio fornito di questo. Fornito di cosa, non si sa ma, trattandosi di druidi, la nostra mente corre subito a Plowap, il famoso Druido Spacciatore delle Profondità (è la classe di prestigio).

In questa sala non ci sono testi: qua si ciàcola e si ricevono le indicazioni; funge anche da sala comune per coloro che hanno una buona ragione per fermarsi per la notte. Chi invece è carente di buone ragioni può alloggiare in una locanda in città. Il suo Signore, Zalaznar l'Artritico è un druido rigido (di qui il soprannome, ma c'è anche chi lo chiama, con scarso rispetto, Zalaznar il Legnoso) ma giusto. Purtroppo Ileana rovina tutto il divertimento vietando di chiamarlo Zazà.

Dram esplicita con un garbo e una grazie degni di un salice il motivo della propria venuta: vorrebbe parlare con uno dei druidi anziani a motivo del proprio aspetto, che definisce «un effetto del Caos». Ileana iniza a fare l'anamnesi ma, quando Dram spiega di essere più o meno direttamente coinvolto con quanto sta sconvolgendo il Faerûn, si sconvolge a propria volta. L'elfo boscoso le accenna della Ruota e Ileana, ormai conquistata, lo invita immediatamente a cena. Purtroppo il fraintendimento facile finisce subito, perché Ileana chiarisce che ci saranno anche altri. Poi inizia il siparietto comico.

«E il tuo silenzioso compagno?» chiede la barda. «Non è un mio compagno»: Dram non si fa mai cogliere impreparato. Neanche Taz, che spiattella tutto chiedendo del portale, poi parlando di Mystra e delle domande che vorrebbe fare e del perché bisogna tornare indietro nel tempo. Poi si confonde, incespica e ricomincia da capo, partendo dal richiamo del Caos e da tutti quegli eventi spaventosi che qui non sono mai successi. E quindi sono in molti a prenderlo quantomeno per stranino, quando non palesemente per scemo. «Forse era meglio che andavo a seppellire Kayurath», riflette il Mago Confuso. Poi torna in sé e racconta una storia che con il nostro gruppo non c'entra niente ma è simile in maniera imbarazzante alla trama di Mortal Kombat, dimostrando così in via definitiva di essere uno di quelli che gli acidi non li hanno provati solo sui metalli.

Durante il racconto sconclusionato di Taz cala il silenzio nella sala, mentre tutti i presenti osservano ammirati la sua capacità di imbastire una storia tanto inverosimile eppure affascinante. Una volta sola un elfo osa interrompere il Gene Roddenberry dei poveri, dicendo che i portali di cui il Magone parla sono leggenda e comunque non si possono varcare così facilmente.

Alla fine del racconto, qualcuno applaude. Poi gli fanno garbatamente capire che, se è uno dei portali del tempo che sta cercando, gli servirà ben di più di quello che c'è qui.

Vuoi per le interessanti rivelazioni di Dram, vuoi per le divertenti favole di Taz, entrambi vengono invitati a rimanere e invitati a cena; il ritrovo sarà al tramonto. L'elfo ombroso (nel senso che fa ombra) non è per nulla d'accordo: non vorrebbe il "collega" ancora intorno. Ileana lo rassicura, dicendogli che gli argomenti privati rimarranno privati e strizzandogli l'occhio prima di andare ad incipriarsi il naso.

Quelli rimasti a Cedarspoke, intanto, vanno in cerca di un alloggio e vengono poi raggiunti da Taz, non appena il suo momento di gloria come affabulatore estemporaneo è passato.

Si cerca di scoprire qualcosa di più su quanto successo a Kayurath (detta Louise) ma la druida resta abbottonata. Cosa strana, visti i calamenti di braghe immediatamente precedenti. Comunque, per il momento sorvoliamo, memori del fatto che l'ultima volta che abbiamo sorvolato su qualcosa di strano che riguardava la druida questa voleva farci a pezzi nel sonno.

In città ci sono due locande e ventitré aziende casearie. Le locande si chiamano La Zappa e La falce d'argento, mentre le aziende fanno tutte capo a una grande fattoria, la Osella. Andiamo alla Zappa semplicemente perché, a giudicare dal nome, costerà meno.

La Zappa è una locanda a tre piani con la taverna all'ultimo. Si vede che il capocantiere teneva il progetto al contrario e quando se ne sono accorti era ormai troppo tardi. I primi due piani, come prevedibile se la taverna è all'ultimo, ospitano le stanze. Alla sera il locale si riempie di boscaioli, per i quali è un ritrovo abituale (non la sera, ma la locanda). Tutto sommato siamo stati in posti peggiori.

Il Mago Pancione raggiunge Dram a cena, una cena che si prolunga verso la notte. Noialtri, invece, si mangia bene e si passa la serata in allegria; la gente va a letto abbastanza presto e così ci adeguiamo ai costumi locali. Hulga preferisce dormire all'aperto (seeeee, andrà dalla sua amica chierica/druida di Mielikki) mentre Stedd e l'Uomo Tigre, gli ultimi due rimasti, si sistemano in una stanza pronti ad assaporare una notte di profondo sonno.

Ma, proprio perché stanno ronfando ben bene, vengono svegliati dal cigolio della loro porta che si apre.

Ipse Dixit:

  • Custode:«Chi sei tu?» e Taz: «Sono miei!» (questo per dire che i dialoghi migliori non sono quelli inventati, ma quelli che vengono fuori così, proprio come i calli)
  • Taz (dopo essersi fatto passare per il più grande bugiardo del Faerûn raccontando una storia senza capo né coda): «Forse era meglio se andavo a seppellire Kayurath»

2008-10-01

World's end col non-morto

Sottotitolo: Kayurath (detta Louise) ultimamente è un po' freddina


(sessione del 2008-09-29)

Recuperati i Mini Pony, ripartiamo diretti a nord. Le nostre cavalcature non sono particolarmente contente dei 400 Kg di druida d'oro che si portano appresso legati con delle corde, ma noi non avevamo cuore di abbandonare una compagna così preziosa. Cuore, e soprattutto portafogli.

Dopo un tot di viaggio (ché non saprei dire quanto), notiamo verso ovest le Pianure Scintillanti di nome e di fatto: sono in fiamme, e di notte devono essere una bellezza, se non si ha la sfortuna di possedere una casetta là in mezzo. Sorvoliamo la foresta e ormai è il tramonto.

Sulla sinistra vediamo il Lago Bracciolungo e davanti a noi c'è il Mare delle Stelle Cadute. Decidiamo così di attendere il buio, per poter scorgere le luci degli abitati e il magnifico spettacolo delle Pianure in fiamme contro il cielo notturno. Che volete, siamo dei sentimentali.

La notte sopraggiunge e così più avanti, sulla destra, notiamo delle luci in una insenatura; altre luci si accendono lungo la costa. Individuiamo quella che dovrebbe essere la città di Starmantle e scendiamo in quella direzione. La distanza che ci separa da Cedarspoke si è ormai ridotta a soli 50 Km.

*** Noterella geografico-onomastico-etimologica. Wikipedia, che uso per controllare la grafia dei nomi, riporta Cedarsproke, con una lettera in più. Ma giurerei che la nostra versione - stando a quanto detto dal Master - sia Cedarspoke. D'altra parte, secondo le antiche fonti druidiche conservate nella Biblioteca locale, pare che la città sia stata fondata da un anziano druido pesantemente affetto da Alzheimer che aveva preso l'abitudine di chiacchierare con un pezzo di formaggio, conservato in una scarsella da tempo immemore.

Quando il druido, in cerca di un luogo ove passare gli ultimi anni, si stabilì in quella zona che poi sarebbe diventata la cittadina di Cedarspoke, lo fece perché proprio passando da quelle parti per la prima volta il formaggio gli avrebbe risposto.

Da questo episodio gli eruditi fanno derivare il nome originale dell'abitato: CheddarSpoke, la Città-del-Formaggio-che-Parlò. Fine della noterella ***

Starmantle è una città dal nome splendido e dalla pessima fama: solo Westgate la batte, quanto a corruzione. C'è però un lato positivo: una volta lì si potevano fare ottimi affari.

I cavalli ci lasciano a 1 Km dalla città, dove decidiamo di accamparci per attendere l'indomani. Tanto, le porte a quest'ora saranno chiuse. Che fare, però, di una preziosa e appariscente statua d'oro? Facile che tutti i malintenzionati - che da quel che sappiamo qui dovrebbero abbondare - stiano già sbavando solo perché ne hanno percepito la presenza. E quindi seppelliamo la statua.

La notte passa tranquilla tranne che per uno stormire di fronde che continua per tutto il tempo: al mattino scopriamo che Dram ha avuto degli incubi, ma onestamente non ci va di approfondire quali possano essere gli incubi di un Malvagio Cespuglio, né lui pare intenzionato a condividerli con noi. D'altra parte, nemmeno se li ricorda bene: aveva solo la sensazione che qualcosa di grande e luminoso lo inseguisse.

Dopo che gli incantatori si sono attrezzati per la giornata, passiamo un po' di tempo a giocare a "Sveglia il Morto": Louise (detta Kayurath) non pare voler sapere di alzarsi. Alla fine ci lascia vincere e ricomincia a muoversi, ma la prossima volta non sarà così collaborativa. Chiacchierando durante la colazione veniamo poi a scoprire di avere sentito per tutta la note, oltre al Frondoso Disturbatore, una presenza vicina a noi, ma non minacciosa.

Dram fa in seguito un gentile tentativo di compiacere la guerriera "diversamente morta" - dopotutto non le resta più molto da diversamente vivere - e si appresta a lanciare un Rimuovi maledizione sulla statuaria Hulga.

Non riuscirà mai a completare l'incantesimo, però: mentre estraiamo la testa della druida dal terreno notiamo che l'oro sta venendo via e, sotto, sta riapparendo la nostra gnoma, apparentemente fatta di gnomo al 100%. E, chiaramente, sta soffocando.

La tentazione di evocare un elementale della terra e di perdere tempo con lui è piuttosto forte ma alla fine - vuoi perché la druida ci serve, vuoi perché Stedd è già scappato lontano temendo vendetta - ci limitiamo a guardare Kayurath (detta Louise) che scava e salva il suo capo.

Hulga è coperta di fango, un po' stordita (si sa), ma viva. Non resta che entrare in città per procedere a eventuali acquisti e raccolte di informazioni, ma prima facciamo una partita a "Camuffa il morto".

Ora Louise (detta Kayurath) è quasi presentabile: assomiglia più a un tappeto ambulante che a un essere umano, ma almeno non è evidentemente cadavere. Così ci addirigiamo verso le porte di Starmantle.

La città non è piccola - ospita migliaia di persone - ed ha un vasto porto; è inoltre protetta da robuste mura, ma i cancelli sono aperti. Una guardia... beh, fa la guardia.

La guardia - guardiamo - porta uno scudo con un simbolo che non conosciamo: una spada piantata nel terreno, che mette radici. Potrebbe essere un omaggio al nostro vecchio compagno "Il guerriero dalla spada di legno"? In questa linea temporale alternativa tutto è possibile. Persino che fosse un guerriero intelligente («Master, che roba è?» «Un thoqqua» «Una creatura del fuoco, ottimo: l'attacco con la spada di legno!» «La tua spada diventa cenere» «Sniff... ma perché? Master, sei terribilmente ingiusto!»).

Comunque sia, in città c'è movimento. Taz, il Cuoco Rosso di Thay, va a chiedere alla guardia che ci guarda che cosa rappresenti quell'insegna sconosciuta, e dove mai sia di preciso l'enclave della sua gente che dovrebbe trovarsi qui a Starmantle.

La guardia, oltre a guardare, domanda: vuole sapere che cosa lo porti qui. Lui risponde di essere in cerca di informazioni, e per il momento la cosa sembra andar bene. Quel che va meno bene è la risposta alla seconda delle sue domande (la prima è stata bellamente ignorata): l'enclave del Thay è stata chiusa sei mesi fa dal Bastone Purpureo. «E chi è il Bastone Purpureo?» domanda Paolino il Cuoco, tutto sorridente. «Toc, toc» fa la guardia, picchiando sullo scudo.

A questo punto interviene Dram, che vuole qualche informazione per davvero. Apprendiamo che il Bastone Purpureo è l'ordine che regge tutto il Sacro Regno ed è qui a Starmantle da circa sei mesi (te va' che coincidenza): i cittadini l'avevano chiamato per ottenere protezione. Un po' come la mafia.

Il problema è che l'enclave del Thay disturbava i loro scopi con la sua semplice presenza, e così l'hanno fatta sloggiare. Il che ci conferma una volta di più che dovunque andiamo il Rosticcere Fiammeggiante non è mai ben accetto (ma è un po' una costante dei personaggi di Tia, o sbaglio?).

Se vogliamo entrare non dobbiamo fare casini: niente evocazioni e niente danni a cose o persone. Se vogliamo commerciare, la zona del mercato e la zona del porto sono le migliori, mentre se vogliamo dormire le locande sono tutte buone. Tuttavia la guardia ci guarda un po' così e ci sconsiglia di allontanarci di molto dal porto: siamo troppo (Pezzenti) Appariscenti.

Se poi desiderassimo la conoscenza (a questo punto la guardia guarda Dram soltanto), a 50 km da qui, lungo la costa, risalendo un po' il fiume troviamo la più grande biblioteca di questa parte del mondo. L'informazione ci coglie decisamente impreparati e confusi, e questa sensazione a noi familiare ci rassicura. Noi, da queste parti, al limite conosciamo il Collegio druidico di Earthome, un'antica e rinomata scuola omeopatica. La guardia guida il suo sguardo torvo verso di noi e dice «Boh, può essere, ti sembro una biblioteca pubblica? La più vicina è a 50 km da qui, lungo la costa eccetera eccetera». E riparte tutta la manfrina. «Comunque» - conclude la guardia - «il posto di cui parlo si chiama Cedarspoke». A questo punto siamo ancora più confusi, e quindi ancora più rassicurati.

La città è tranquilla, diversamente da quanto ci ricordavamo, ed è un ottimo posto per equipaggiarsi. Mentre facciamo spese veniamo a conoscenza di alcune informazioni.

Il Sacro Regno è tale perché protetto dal dio "Criniera di Fuoco", Nobanion, il dio-leone di cui in effetti ci avevano parlato dicendoci che camminava ancora qui sul Faerûn. E che è molto seccato per la carenza di gazzelle.

Dal druido venditore cui si rivolge la rediviva Ullallà veniamo a scoprire che alla fine dell'anno scorso le cose sembravano mettersi bene: qualcuno o qualcosa aveva sterminato l'intero corpo clericale e dei fedeli di un dio malvagio, Gargauth. Solo che poi c'è stata la fine del mondo.

Ora si tratta di completare le spese e ripartire per Cedarspoke, laddove Ronald McDonald in persona si rifornisce di formaggio per i suoi McBacon (e qui potrebbe partire una sottotrama sulla feroce concorrenza, nella notte dei tempi, tra Cedarspoke e lo Spietatoth Mungo, primo vero inventore degli hamburger con la mozzarella - poi abbandonata in favore del Cheddar con le conseguenze che sappiamo sulla psiche del Mungo - ma sorvoliamo).

La meta del nostro viaggio è dunque finalmente a portata e possiamo ormai vedere la luce in fondo al tunnel che - piano piano, lenta lenta, lemme lemme e fermandosi di tanto in tanto - si avvicina. Dev'essere un Eurostar.




La sessione si chiude alle 10 del 14 di Nightal