2007-06-29

Tra le trame della trama

Sottotitolo: quando una sessione tutta azione finisce con un colpo di scena, o in altre parole: i cliffhanger del DM sono sempre in agguato


(sessione del 2007-06-26)

Eccoci a rimettere ordine nei pochi e confusi ricordi:

dopo aver faticosamente sconfitto i difensori dell'edificio eravamo entrati dal quarto piano e stavamo via via scendendo... quindi ci eravamo divisi e precisamente avevamo lasciato che il nostro Barin avanzasse da solo al terzo piano (non ricordo se quale ampia dimostrazione di fine strategia, o giusto per ribadire la solidarietà e il proverbiale spirito di gruppo che ci contraddistingue). Qui era stato messo all'angolo da un grosso elementale di fuoco (grande o enorme? 2x2 o 3x3? - non ricordo). Ecco un colpo di scena a metè di una puntata doppia del telefilm di batman anni 60 - riusciranno i nostri eroi a salvare il loro compagno "misteriosamente" lasciato solo ad affrontare il piccolo fiammiferaio?

E scimmiottando Robin potremmo aggiungere: "Per tutte i colossi roventi e incaCCHIati, che situazione ustionante!"

Oltretutto l'elementale si era anche inalberato un po' a causa della tempesta di nevischio dell MMD (magari gli faceva più danni e sputandogli in in occhio - e forse si incavolava meno ;-P)

La nostra sessione inizia con MMD che cerca di allontanarsi (dm "se stai lì non sei nè nella neve, nè nella grandine" "sì, però sei nella meLMa!"), nonostante lo spazio esiguo della stanza fosse quasi saturato dalla grossa mole dell'elementale che però riesce a mancare ("mi manchi? ma DI quanto mi manchi?") il buon Barin (da qui il detto: "Non tutti gli elementali vengono per cuocere"). Nel frattempo arrivano i soccorsi (?) - la druida evoca un elementale d'acqua (per gettare acqua sul fuoco - e senza doppisensi), e lancia poi "risana ferite leggere" (incantesimo che si dice essere anche noto nell'ambiente dei torturatori come prolunga-sofferenze-stupide, ma sono solo infondate malignità), altri fanno altro (qualcuno ricorda i dettagli? Dai, sù che ci eravate anche voi!) e così in poco tempo riusciamo ad aver ragione del bestione fiammeggiante. Il gruppo si ricompatta (pare ci sia stato anche un breve intermezzo con Dram e Azair che cercavano percorsi alternativi e venivano assaliti da sciami di locuste, ma nulla che possa interessare ai posteri) e ci accingiamo a scendere: "plin-plon... secondo piano: mobili metallici e lingerie". Troviamo qui tante gabbie di varie dimensioni, alcune abitate; dapprima notiamo una decina di coboldi che dimostrano una fifa nera di essere mangiati da noi (nel molto-sintetico dialetto coboldo derivante dalla lingua draconica pare si traduca semplicemente con "Gunba"). Infine notiamo in un altra gabbia un prigioniero umano di nome E Mer (vedi il relativo post del DM).

Cerchiamo di sapere qualcosa di più sul prigioniero (anche con un po' di malcelata delusione sui volti - non è lui Mith Barak!): ci racconta di provenire da un città sulle rive del fiume oceano nell'Elysium. La druida "indaga" un secondo e scopre che E Mer non e` uno sprovveduto (17 dadi vita) quindi pensa "Se un personaggio così potente è finito in gabbia è molto meglio farlo uscire ed averlo come alleato per affrontare chiunque sia così potente da essere in grado di imprigionarlo" questa considerazione unita al fatto che il chierico non lo identificava come malvagio la spinge a insistere con il gruppo per liberarlo. Una volta liberato ci racconta di essere stato catturato 5 anni prima mentre viaggiava nel piano astrale (lui è qui in forma astrale, perciò non potevano ucciderlo, ma tenerlo intrappolato sì) e da allora è sempre stato prigioniero qui. Ci mette in guardia verso la grande gabbia vuota che si trova in fondo alla sala: diverse volte in questi 5 anni le catene di quella gabbia gli hanno dato l'impressione di muoversi di vita propria. Noi ci presentiamo e, nel mentre, lui cerca il suo equipaggiamento nei barili lì presenti, ma invano. Quindi ci racconta anche che alcune volte è stato al piano di sotto dove il chierico di Tiamat eseguiva i suoi esperimenti (confermate?). Così scendiamo con cirscopezione al piano di sotto: nella stanza dove arrivano le scale non succede nulla. Prima di entrare nella stanza successiva (che E Mer ci ha anticipato essere lo "studio") Dram e Azair si scolano una pozione ciascuno e spariscono. Hulga evoca un pipistrello crudele e lo manda in avanscoperta, ma viene fatto immediatamente sparire (e senza l'aiuto di nessuna pozione). Questo fatto infine ci spinge ad entrare personalmente: più o meno alla spicciolata, il nemico è invisibile (ma va là?) e così tergiversiamo un po' (anche a causa di un incantesimo "silenzio" che ostacola il nostro attacco coordinato - per il quale siamo tristemente famosi). Infine la druida in forma di orso polare riesce ad entrare in lotta con il povero chierico e... e Cick!: ne fa una spremuta (contro alcuni avversari la lotta è davvero una gran bella opzione!).

Archiviata la pratica mostro di fine livello passeremo ad esaminare con più calma la stanza... nella prossima sessione!


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Ipse Dixit:

  • E Mer (alla richiesta di mostrarci i suoi poteri):"Ma veramente sono 5 anni che non studio incantesimi..."
  • Azair (appena deluso dal DM che gli ha rivelato che il contenuto dei barili è privo di alcun valore):"...controllo le casse" - il DM al resto del gruppo: "Bene, mentre Azair perde tempo, voi cosa fate?"

2007-06-28

Senza parole...

Un documento già conosciuto (da anni) dai giocatori del gruppo, e credo anche da moltissimi altri giocatori di ruolo. Mi è piaciuta, tra le altre, l'idea della "cospirazione globale". http://www.miodiosalvami.net/tm/giochi_ruolo.html

perchè alcune cose non dovrebbero mai andare perdute...

2007-06-24

Ospitalità: ci suonano come delle zampogne

Sottotitolo: bisognava nuclearizzare tutto dall'orbita


(sessione del 2007-06-20)

Siamo così giunti al 30 di Flamerul: ora ci apprestiamo ad avvicinarci all'edificio indicatoci dal "drago-guida": è un grande edificio a pianta quadrata con diversi piani e tutto circondato da un elegante colonnato... e mentre noi mettiamo in luce le poche nozioni di architettura conosciute... dal secondo piano del fabbricato ci arrivano due comode palle di fuoco che non si negano mai a nessuno (ci sorge quindi il sospetto che la palla di fuoco sia l'equivalente astrale della "cadrega" ;-P) Giunti in prossimità della struttura ingaggiamo quindi combattimento con un vomita-fuoco (frutto della campagna "Più pollo scaglioso per tutti" quale erronea risposta alla precedente osservazione dei giocatori "Non c'è trippa per gatti!" - ok, ok, la pianto!), mentre Gin e Fizz (i due lanciapalle - che se nessuno mi suggerisce un modo migliore di denominarli potrebbe anche andare...) ci bersagliano allegramente dal secondo piano).
Decidiamo di operare con la tecnica standard: Azair si invisibilizza e sparisce (alla ricerca di un nuovo anello dell'invisibilità migliorata? Ma è una mania!), Barin e Stedd fanno melina (No, davvero, non ricordo cosa stavano facendo... attendo dettagli) e Dram si allontana per fare una casetta, mentre la druida, assunta la classica forma d'orso polare, decide di prendere il pollo di petto (anche se avrebbe certamente preferito il petto di pollo).
Per farla breve il pollo decede, ma anche l'orsa fatica a reggersi sulle zampe (nota per la prossima volta: entrare in lotta è un opzione-pacco, soprattutto se l'altra creatura può continuare a sputare fuoco) e viene curata. I due incantatori allora optano per un confronto più diretto e vengono sconfitti solo dopo averci fatto sudare sette camicie (e qualche bacchetta). Rimasti senza avversari ci concentriamo sull'edificio.
Il ladro decide di mostrare la propria utilità tentando di disarmare una runa sull'altare di Tiamat, ma ahimè non ci riesce e la runa viene poi attivata creando una zona di sonno, della quale rimane vittima. Vittima invisibile, per essere precisi. La druida si lega la corda intorno alla vita si pipistrellizza chiude gli occhi e si orienta con l'eco così può recuperare lo sfortunato dormiglione.

Azair viene recuperato e allegramente preso a schiaffi da tutti nel tentativo di svegliarlo. Stiamo per iniziare un secondo giro di schiaffi quando ci viene in mente che il gioco è sì divertente, ma il Piano è pieno di mostri e dobbiamo a malincuore cercare una soluzione al nostro sonnacchioso problema.

Si discute, si ridiscute, si parlotta, ma non si conclude niente. Colto da crisi isterica ("Facciamo qualcosa, per l'amor di Aasterinian, facciamo qualcosa! Qualunque cosa!"), MMD si lancia allora nella stanza dell'altare, fallisce il tiro salvezza e si addormenta. Poi si accorge di essere immune a sonno e paralisi e si risveglia. Beh, tecnicamente non s'è mai addormentato, ma la cosa importante è che scende attraverso il buco nel pavimento e trova un corridoio che attraversa il piano. Si accinge a esplorare quando la corda perde tensione. Fa caldo, siamo in estate... un black-out, probabilmente. Sul black-out ci sbagliamo, sul caldo no: delle fiamme hanno invaso il buco e stanno scendendo, casualmente bruciando la corda. Indietro non si torna.

Vistosi bloccata la ritirata, MMD dà un'ulteriore occhiata al corridoio: trova tre aperture a destra e due a sinistra. Sotto il buco che mette in comunicazione il quarto piano con il terzo (dove MMD si trova attualmente), un altro buco, che presumibilmente mette in comunicazione il terzo piano con il secondo.

Sfortunatamente le fiamme ormai impediscono di imboccare il buco sottostante, quindi il nostro coraggioso e pieno-di-punti-ferita mago si introduce nella prima apertura a destra: si tratta di un piccolo locale con due ulteriore aperture, una di fronte e una a destra. Le fiamme, che hanno ora assunto forma umanoide, si avvicinano ancora, con il chiaro intento di aprire una rosticceria che abbia come piatto principale il "mezzo drago arrosto". O "al cartoccio", dato che è già fatto su nella sua personale versione della "carta d'argento".

Il gruppo all'esterno dell'edificio intanto recupera la corda e si accorge che l'altra estremità sta bruciando come uno stoppino. La osserva perplesso, si inumidisce le dita e "Cick", la spegne. Fine del problema.

MMD intanto attraversa una porta e lancia una "tempesta di nevischio" nella stanza che ha appena lasciato. L'elementale di fuoco non è contento, ma nemmeno troppo danneggiato. Infuriato, piuttosto. Tenta di colpire MMD, ma lo manca. Apprezzabile il fatto che ora il nostro Gelido Arcano si trovi in una stanza con dei mobili metallici, casse, armadi e roba bruciata.

Il gruppo all'esterno comincia a realizzare che probabilmente spegnere la corda non è bastato... qualcos'altro manca... Paff! Il mago! "Vabbé, ormai è perso", si inizia a mormorare ma Hulga, memore del suo allineamento, si lancia nella stanza dell'altare, peraltro senza addormentarsi. Corre e prosegue finché non s'imbatte nella tempesta, la quale non permette di vedere alcunché, e si ferma imprecando. Di lì a poco la raggiunge Stedd, che si unisce alle imprecazioni della collega. Nel frattempo, Dram è ancora fuori insieme al "Bell'addormentato nel Piano".


Nota di calendario: In un non ben precisato punto della sessione si sente il seguente annuncio:
"blip blip blip   blip   sono le 8 del mattino. del primo giorno del mese di Elias
il segnale orario vi è stato offerto da DM Arredamenti, voi ci mettete il dungeon e noi ve lo arrediamo. Importazione diretta di mostri da tutti i piani. Specialità: non-morti, muffe, elementali, melme, costrutti e vegetali. Sconto comitive.
Cercasi play-tester - Astenersi perdigiorno e PG"


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Ipse Dixit:

  • Dram: "...e io mi faccio una casetta..."
  • Gruppo: "Ma perché sei entrato da solo?" Barin: "Mi aveva fatto venire il latte alle scaglie!"

2007-06-20

Apocrife ed autografe classi di prestigio

Da quando esiste la terza edizione, o meglio, da quando noi ci giochiamo, ogni tanto al master gira il pallino di creare (o seriamente modificare) una classe di prestigio da proporre poi all'uno o all'altro dei personaggi: proposte che, solitamente, finiscono per essere ignorate (gettando il master nella disperazione più totale per mesi e mesi di fila), oppure diventano inutili perchè il personaggio in questione passa a miglior vita...

Alcune di queste sono tutt'ora incomplete, altre avrebbero bisogno di aggiornamento e praticamente tutte non sono mai state testate sul campo: insomma, ciascuna di loro va presa "cum grano salis" (due volte al giorno, dopo i pasti).

Ecco a voi i frutti (ormai secchi) di questo lavoro (con l'accorgimento, però, di non pubblicare le classi di prestigio attualmente scelte dai giocatori, se create dal master, così un po' di dubbio resta... se invece si tratta di una classe presa da un manuale, ovviamente, la cosa non dipende dal master, ma da quanto uno si vuole sbattere per scoprire cose su una classe che non è nemmeno la sua, invece di concentrarsi sulla propria...).

Se qualcuno volesse far risorgere qualcuna di queste vecchie glorie...

Arpista del silenzio: un membro della famosa società segreta, le cui capacità sono volte in maniera speciale al sotterfugio

Inventore: sempre al lavoro su qualche progetto, cerca l'avventura per guadagnare nuove conoscenze (oltre che per rendere dura la vita ai suoi compagni di viaggio)

Mago di cristallo: membri di una scuola elitaria del clan nanico dei Deepdelve, hanno portato la conoscenza della magia delle gemme a livelli eccelsi

Nemesi: e se qualcuno copiasse le vostre capacità più potenti e le usasse contro di voi? Siete sicuri che tra di voi non ci sia qualcuno che finge soltanto di essere ciò che sembra?

Adepto dei Pugnali volanti: (a dimostrazione dei -dubbi- gusti cinematografici del master) non basta nascondersi dietro un muro, per difendersi da un suo attacco... e con una delle sue lame, potrebbe anche abbatterlo, quel muro!

I piani (malvagi e non)

Tra il materiale che ho fornito ai giocatori, c'è anche quello dei tre schemi della posizione dei vari piani della MIA PERSONALE (beh... insomma, quasi, suvvia) COSMOLOGIA della campagna: non è minimamente attinente con quella ufficiale dei Reami Dimenticati, ed è diversa anche da quella base (soprattuto nella natura del piano astrale/piano delle ombre). Visto che iniziamo a spostarci anche fuori dal primo piano materiale, magari questi schemi serviranno di più, in futuro, di quanto non siano serviti fino ad ora.

Se poi qualcuno è attento, scopre che negli schemi manca qualcosa... (data la facilità del quesito, non più di un PX in più al giocatore che lo scopre)

Visione metafisica generale
I piani esterni (quelli legati all'etica e alla morale) I Piani Interni (quelli legati a materia ed energia)

così, se per caso uno perdesse i sacri testi...

Nota: data questa configurazione dei piani, alcuni incantesimi ed effetti magici subiscono, ovviamente, modifiche ed aggiustamenti che vedremo di affrontare se e quando qualcuno ne farà domanda...

2007-06-13

Di nuovo come strali nell'astrale

Sottotitolo: più ci mandi giù e più tiriamo su


(sessione del 2007-06-12)

premessa: il titolo si riferisce ai nostri PG che viaggiano ancora come saette nel vuoto argenteo...
Siamo così giunti al 28 di Flamerul (fra due giorni c'è scudi uniti e noi ce lo perderemo... quasi ci scappava l'insurrezione popolare ;-Þ) Comunque di nuovo ci fiondiamo nel piano astrale, non senza prima sentire Plowap ironizzare sul fatto che può mandarci nel piano astrale solo una volta al giorno. Appena giunti nell'astrale Dram bofonchia qualche imprecazione, forse a causa del suo bastone che appare qui letargico. Il viaggio prosegue per un po' senza intoppi: ci pare passino circa 48 ore - siamo quindi al 30 di Flamerul. Ad un certo punto notiamo dei blocchi di terra abbastanza vasti... su uno di questi vediamo addirittura delle pecore. La cosa non desterebbe il nostro interesse più di tanto (siamo in missione per conto di Zio! mica ca$$abubbole!) fino a quando in un assemblamento di svariate zolle non notiamo una edificio. È una torre: la missione può attendere! Pare abbia 5 piani con una porta per piano e con due maniglie a seconda se chi la vuole aprire sia messo "normale" o a testa-in-giù (una cosa che ha senso quasi solo in un posto senza gravità come questo...) e senza serrature (vedi sotto) Azair ci prova con la porta e a suo dire gli riesce di disinnescare il meccanismo di protezione ("È una Ciappola!" - come dice il famoso Calamaro di guerre stellari). Barin molto fiducioso (o semplicemente avido?) tenta di entrare, ma come risultato (del tiro salvezza: un 24 non sufficiente - acc!) fugge via al massimo della velocità... ma un momento: qui la velocità dipende dal punteggio di intelligenza... e Barin è tra i più intelligenti del gruppo... (ehm, nota per la prossima volta: l'apertura della porta la lasciamo tentare al personaggio meno intelligente del gruppo...). Trascorso qualche tempo comunque riusciamo a raggiungere Barin e resici conto dell'impossibilit` di entrare nella torre decidiamo di non perdere ulteriore tempo e ci riconcentriamo sulla visione. Trascorrono ancora alcune altre ore di viaggio e davanti a noi intravediamo un puntino scuro e una scintilla di luce. Ci avviciniamo ulteriormente e vediamo che la macchia scura è un pezzo di un edificio (merlato e con tanto di finestra bifora). In lontananza finalmente si intravede il corpo del Dio morto. Ci fermiamo vicino all'edificio. Scopriamo che la scintilla è una figura umanoide dalle sembianze maschili, con la muscolatura perfetta, la pelle levigata, un paio di candide ali semi-spiegate e pare emettere pace, purezza e pallidume (!): che sia forse un angelo? Viene verso di noi (e visto la grande varietà di allineamenti del nostro gruppo non sappiamo se preoccuparci o meno ;-P). Si presenta: il suo nome è Gilrestian, noi facciamo altrettanto (al solito: con un po' di ritardo e dietro sue lamentele) Poi rivolto a Barin dice: "Non è il caso che tu ti faccia vedere, scendiamo di sotto". Lui è qui ad osservare il corpo del dio morto. Noi illustriamo vagamente la nostra missione e gli chiediamo se per caso ha visto arrivare negli scorsi anni i due draghi d'argento. Purtroppo, nonostante sia qui da 400 anni non ha visto nessun drago d'argento avvicinarsi. Lui è qui per sincerarsi che nessuno si avvicini inconsciamente al corpo del Dio morto: infatti è stato stabilito un patto 400 anni fa circa (o erano 400 anni esatti? qualcuno lo sa? Se fossero esatti non potrebbe esserci quest'anno una qualche ricorrenza/evento? mancano dettagli, prego aggiungere).

Alla fine, visto che non abbiamo alternative (ossia non abbiamo ingenti risorse che permettano anche solo a qualcuno di noi (Azair? Dram?) di cercare il corpo astrale che siamo venuti a salvare nel tempio di Tiamat, nella cittadella dei mezzi-draghi o in altre amene località che si erge sul corpo del dio morto, scegliamo di seguire il consiglio di Gilrestian e rompiamo l'uovo. La frittata è fatta e dai gusci emerge una nebbiolina pesante che prima prende vagamente la forma abbozzata di un drago, e poi scheggia via veloce verso l'incavo del ginocchio (destro?) della "statua" che ci rendiamo conto essere alta decine di kilometri! Per evitare di perdere la preziosa guida ci lanciamo al suo inseguimento, ma questo ci impedisce di prendere qualsiasi accorgimento per evitare di farci notare. Giunti in prossimità della superficie della statua la forma nebbiosa si tuffa sparendo in un grande edificio. Sul quel tetto alcuni "puntolini" paiono averci notati e ci pare di capire che si dividano: mentre alcuni danno l'allarme due si dirigono verso di noi. Uno è simile ad un grosso pollo ricoperto di scaglie (il curioso nome di vomita-fuoco si dimostra essere ampiamente meritato dati i globi di fuoco e plasma appiccicoso che è in grado di emettere dalle fauci) e porta in groppa un umanoide scaglioso (descrizione? Aveva la testa di drago? Era un mezzo drago? Una vocina proveniente dalla zona del DM si era lasciata scappare qualcosa del tipo ARCANISTA-DEL-FUOCO, ma il sommo ha addotto la scusa che noi la creatura non la conosciamo... Aiutooo) (che scopriamo non solo essere immune al fuoco, ma in grado di curarsi proprio grazie ad esso; se si considera che è in grado di lanciare palle di fuoco in qunatità si delinea un quadretto davvero piacevole...).
La sessione termina dopo un combattimento non lunghissimo ma che riduce ampiamente le nostre riserve di punti ferita (e/o i danni da fuoco ancora "assorbibili" da chi ha la protezione dagli elementi). Ora non ci resta che affrontare la fortezza di fronte a noi - ripiena di guardie, trappole ed altre amenità del genere, mentre i loro rinforzi potrebbero arrivare da un momento all'altro. Un compito invidiabile il nostro: mi piace questo piano, e mi eccita farne parte! Facciamolo! Chiederò una riduzione di stipendio! (Ghostbuster docet!)


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Ipse Dixit:

  • Miira(per voce del DM): "...nonostante il Re non sia sveglio..."
  • Sted: "Se non è chiusa a chiave non è neanche chiusa!"
  • Gilrestian a Barin: "...immagino tu sia competente..."
  • (?): "...noi lavoriamo per ipotesi!"
  • (?): "...anche i mezzi draghi soffiano!" (nota telenovela del sud del Faerun ;-P)

2007-06-07

Requiem per gli Arcani

Sottotitolo: Usciamo dall'Astrale!


Il combattimento prosegue come da programma: Cirigandula ci suona come delle zampogne e stiamo su solo perché un incantesimo qui, una pozione là, un tiro sfortunato dietro lo schermo ci permettono di tirare avanti. Hulga e MMD sono i più massacrati: non si fa in tempo a regalar loro qualche prezioso punto ferita che subito vengono rispediti nell'incoscienza. Nel senso che non sono coscienti, non nel senso che fanno cose avventate: quello sarebbe normale, infatti si sono fermati ad aspettare il drago.

Nel frattempo il secondo puntino, dopo averci osservato da lontano per un po', si riscuote dal proprio torpore grazie a un'ispirazione portentosa (Master: "Ma tu non fai proprio niente?" Puntino: "Ma mi avevi detto di star fermo..." Master: "La volta scorsa, non da qui all'eternità" Puntino: "Allora vado") e si avvicina facendo - gli dei san perché - un giro molto largo. Finalmente possiamo identificarlo: ha sembianze umane, come il nostro Azair; è vestito tutto di nero, come il nostro Azair; è armato, come il nostro Azair; la parte della sua faccia non coperta dal cappuccio è di un vivace rosso carminio, come il nostro Azair quando combina qualche vaccata, vale a dire almeno una volta al giorno. Visto in una certa luce pare uno dei fratelli Piovra.

L'arrivo di Azair fa sì che il povero Cirigandula si ritrovi grave dopo aver subito una novantina di punti ferita, e questa è la notizia positiva. La notizia negativa è che, chi prima chi dopo, noi invece ci si ritrovi critici ogni tre per due. La situazione si fa imbarazzante: come far fuori l'altra metà dei punti ferita del drago? Il drago stesso ci viene però - metaforicamente - in aiuto risolvendo il dilemma: si lancia verso l'alto (sempre che alto e basso abbiano senso nel Piano Astrale), si gira verso di noi, ci guarda, dice "Cick" e soffia, prendendoci tutti meno Azair. Maledette piogge acide... "Come va, Stedd?" "Critico, grazie" "E tu, Hulga?" "Anf, anf, anf... più critica di così non si può, grazie" "E voi, maghi?" "..." "Maghi?" "..." "Nonno, il mago è morto... e anche l'altro". Ebbene sì, MMD e Dram non sono più. Eliminato in un botto solo tutto il Reparto Arcano, il drago si dichiara soddisfatto e se ne va, lasciandoci lì a leccarci le ferite e a decidere che fare.

"Se ci han fatto fuori quando eravamo in cinque, figuriamoci in tre" è la linea che prende rapidamente il sopravvento. Con la chiosa del chierico: "Chissà che bel non-morto vien fuori dal MezzoDrago", chiosa subito fatta rientrare da Hulga la buona. Torniamo pertanto alla pozza mentre chiacchieriamo delle prossime mosse e del perché Azair abbia ora un colorito così vivace. Secondo quanto rapidamente racconta, ogni oggetto venduto dal mercante Viola si porta dietro, se non una maledizione, almeno un grosso problema: volessimo scoprire quale, basterebbe chiedere a MMD di attivare il proprio grifone... ma è morto (MMD, non il grifone) e quindi non se ne fa niente. Oltre a ciò, apprendiamo che Viola era costretto a presentarsi a ogni viaggiatore che approdasse nel Piano Astrale e a proporgli i commerci che sappiamo. La fortuna ha quindi voluto che Azair abbia trovato nella mercanzia di Viola la cosa che più desiderava possedere, vale a dire l'anello di "Invisibilità Migliorata"; la sfortuna ha dunque voluto che chi acquistasse da Viola la cosa che più desiderasse possedere ne prendesse il posto. Così Viola si è trovato libero, e Azair no.

"E perché non sei sul tuo nuovo e fiammante carro?" è la spontanea domanda successiva che rivolgiamo al nostro assassino di fiducia. Azair ci spiega che, mentre assumeva il suo attuale colore ed era lì lì per saltar sul carro, aveva avuto la bella pensata di provare a levarsi l'anello e, incredibilmente, l'anello si era sfilato! Così, almeno le maledizioni pendenti sul suo capo erano scese da due di nuovo a una, stavolta quella che lo legava al carro. Ma dato che una maledizione sola è poco, un non meglio precisato signore infernale si era subito presentato a vedere se ci fosse un'anima libera o almeno non troppo occupata. Trovata quella di Azair, appena liberata dall'anello, aveva incenerito il carro e liberato così il ladro dalla schiavitù nel Piano Astrale, facendosi incidentalmente promettere eterna fedeltà ma permettendogli di venirci ad aiutare.

Intanto stiamo raggiungendo la pozza. La druida suggerisce che potrebbe essere la volta del suo incantesimo preferito: dato che ci piacerebbe finire la missione, e dato che ci servono i due attualmente defunti, però vivi, Plowap potrebbe essere così gentile da reincarnarceli. L'idea piace a tutti (meno che ai morti ma, essendo morti, non possono protestare) e così torniamo di là, dove Hulga si mette a fare strani versi che spaccia per druidico nella speranza di chiamare Plowap. Questi arriva; i due naturopati parlottano, e quello serio pare perplesso. Dice tuttavia di poterlo fare, ma l'indomani. Acconsentiamo e ci prepariamo a passare una comoda notte nelle sue caverne.

Il giorno dopo (26 di Flamerul), un paio di "parlare con i morti" ci permettono di appurare le intenzioni dei due 'carissimi' compagni. In breve: si oppongono. Meglio: a volerla dire tutta, MMD aveva accettato e si era reincarnato in un grazioso MME (Mago MezzoElfo) ma, vista la ritrosia di Dram e considerate le nuove caratteristiche, il MaMa (Master Magnanimo) gli ha permesso di ritrattare. Entrambi gli ostacol... pardon, i compagni, preferirebbero essere risorti, gli snob. Al momento siamo un po' sprovvisti di qualcuno che possa farlo, e li impalliniamo.

L'alternativa che ora ci si prospetta è chiedere aiuto a Iltkazar: inviamo (proprio con un incantesimo "Inviare") un messaggio a Bryth spiegando la situazione e chiedendo aiuto, al quale risponde "Messaggio ricevuto, manderò aiuti al più presto, attendendete lì". Curioso come una scimmia, il MezzoNano vuol anche sapere se le notizie sul re siano buone o cattive; stiamo sul vago, dicendo che sono importanti e che preferiamo riferirle a voce.

Dopo cinque o sei ore di "frenetica attività dei nani" (parole del MaMa) arrivano gli aiuti: si tratta di Miira, quella che abbiamo sempre considerato zia di Kiira ma che in realtà "è più una nonna, che una zia" (sempre parole del MaMa). I nani non devono avere delle convenzioni matrimoniali molto rigide. Costei si inchina al druido, salamelecchi vari, poi, guardandoci in cagnesco, ci informa che nel prossimo futuro di Kiira è ravvisabile un patibolo, mentre in quello di Bryth il carcere; gradirebbe quindi avere delle buone notizie.

Non facciamo attendere la vetusta signora: Azair si cala le braghe (in senso figurato). Purtroppo lo fa in maniera piuttosto confusa, tant'è che la poverina passa dallo sguardo in cagnesco allo sguardo omicida. Comunque le spieghiamo dell'uovo, del piano astrale e di tutta la faccenda. Pare, chissà perché, preoccupata del fatto che il suo re possa essere un drago d'argento o anche solo in combutta con un drago d'argento. Forse preferiva qualcuno in combutta con dei diavoli? Possiamo proporre Azair, nel caso.

Sarebbe utile mostrarle la visione ma il nostro Attivatore di Uova rientra nelle liste dei caduti, così siamo momentaneamente in difficoltà. Miira ci fa presente che se andasse in città a riferire le panzan... le teorie che le abbiamo proposto verrebbe internata seduta stante senza nemmeno il tempo di finire di parlare; quindi, da quel fronte, nessun aiuto. Il massimo che può fare è far risorgere i nostri due compagni, così che tornino a completare il compito che hanno così sgarbatamente lasciato a metà. Se questo è il meglio che può fare, ci diciamo, andrà bene. Passerà la notte in meditazione e domani sarà pronta; la meditazione si preannuncia particolarmente difficile quando la poverina si rende conto che tra i caduti c'è quello che per lei è un elfo scuro. Cerchiamo di spiegarle che non è davvero un elfo scuro, ma è così per cause indipendenti dalla sua volontà: come la Madonna Nera di Czestochowa, insomma, o Calimero. Un'occhiataccia pone fine alle discussioni per quel giorno.

Il giorno successivo (27 di Flamerul) spalliniamo i due cadaveri (o, meglio, lo facciamo fare a Miira visto che i dadi non sono dalla nostra) e MMD è di nuovo tra noi. Prima apre un occhio, poi l'altro. Apre e chiude le mani un paio di volte, mentre la vita permea di nuovo le sue membra. Lentamente si mette a sedere e, tra le nostre acclamazioni di benvenuto, esclama: "E porco qui e porco là, ancora a questo livello! Bye bye incantesimi di quarto, ma io vendo tutto! La prossima volta salgo da drago, e porca miseria!". Riconosciamo così il nostro compagno d'avventure.

La resurrezione di Dram pare più faticosa: prima Miira si mette in contatto con lui e gli chiede se voglia essere riportato in vita. Lui, percependo che una chierica buona sta per far cotale favore a un essere malvagio quale lui è, quindi contro tutto ciò in cui lei stessa crede, acconsente subito ghignando. E anche Dram, il cui ritorno mette così in imbarazzo una potente chierica di Berronar, è ancora dei nostri.

Miira è piuttosto turbata e ci prega di fare in fretta, almeno per riguardo a Kiira. MMD fa per dire "Ma con tutte le volte che è mort..." ma si ferma in tempo. Poi Miira decide di dare un'occhiata all'uovo. Lancia qualche incantesimo, borbotta quelli che paiono improperi e resta concentrata, o pisola, a lungo. Si rivolge quindi a MMD per sapere come si faccia ad attivare l'uovo, e questi risponde. Lei ci prova, ma riceve solo immagini confuse. Probabilmente è l'antenna. MMD che, essendo d'argento, conduce meglio, l'attiva per lei. Così ci risorbiamo visioni e voce, come da copione.

Finalmente tutta questo ambaradàn porta a un elemento nuovo. La voce, dice la nonna-zia, non è quella del re. A questo punto, ci chiediamo, quale sarà il legame con Myth Barak? Lo scopriremo solo vivendo. Domani (28 Flamerul) ripartiamo per il Piano Astrale!


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Ipse Dixit:

  • MMD: "Che cosa sta bruciando? Niente? Boh, sarà che sto morendo... sento gli odori!"
  • Azair (a MMD, finito sotto zero): "Stabilizzati con il d10 e scegli 4! Però lo devi tirare qui, sul campo di battaglia" [tira: 4] "Sì! [seguono esclamazioni di gioia non riportabili] Mi devi fare un soffocone mondiale!"
  • Stedd (su istigazione di Azair, rivolto a MMD appena defunto): "Temi tu la non-morte?"
  • Miira (dopo che le abbiamo raccontato le nostre più o meno strampalate teorie): "Quanto credete voi in queste ipotesi?". Azair: "Molto: sono le nostre..."

2007-06-06

Stedd Tallstag

"L'ignoranza è felicità".

Originario delle Valli, unitosi al gruppo mentre questo stazionava in Calimport, a seguito di una brutta storia di minestre sottratte ("Che, la finisci quella?") avvia un rapporto di amore-odio con il Mago MezzoDrago.

Chierico-guerriero di Shaundakul, Windwalker, poco gli importa della meta, quanto invece è interessato al viaggio. I maligni dicono che gli importi poco della meta perché ben poco capisce della sottile rete di trame e sottotrame che formano il fato del gruppo di avventurieri di cui ora fa parte in qualità di Pronto Soccorso Restio ed Evocatore di Banalità.

Ultimamente sta sviluppando una strana mania per i non-morti che lo porta a sperare nella prematura scomparsa di un suo compagno pur di poter ottenere un po' di "materiale da zombie". O almeno "da scheletro". Spesso è stato trovato a tastare MMD quando questi finisce sotto zero, al fine di controllarne la consistenza delle ossa, sussurrando "Ma che bel non-morto saresti". Il suo motto, recentemente propostogli da un cinematograficamente ispirato Azair e con entusiasmo subito accettato, è: "Temi tu la non-morte?".


Ahinoi, dopo essere stato diversamente vivo per un po', ha dovuto rinunciare ai suoi sogni di dominio sui non-morti ed entrare al servizio anche del Signore del Mattino, nonché attaccare i non-morti a vista. Tornato dalla morte con una nuova classe di prestigio, è sempre più confuso su quali siano i suoi compiti anche se ha finalmente scoperto dopo 12 livelli di essere in grado di picchiare, armato del Maglio improvvisamente diventato tanto importante per lui.

2007-06-03

Bryth Moonaxe, lord cavaliere e comandante della Confraternita dell'Ascia, e futuro Re di Iltkazar

Il mezzo nano, figlio di Elhanna Moonhawk delle Sette Stelle d'Argento e di Thearlan Axesong "la Prima Ascia", è un arrivo recente, a Iltkazar. Valente guerriero, è anche un chierico di Clangeddin, sebbene non faccia sfoggio di queste sue capacità se non in momenti di crisi suprema. Si è rivegliato circa due anni fa da un sonno lungo 1445 anni, dopo essersi volontariamente sottoposto ad un incantesimo chiamato "Sonno delle ere di Phezult" insieme a tutto ciò che rimaneva dell'Ordine della Luna Crescente. Una precisa profezia, infatti, li aveva informati che il loro intervento sarebbe stato necessario in futuro, e i legami di fedeltà all'antico regno di Iltkazar li obbligavano a fare tutto ciò che era in loro potere. Ora egli sta cercando un posto nella struttura sociale di Iltkazar (i cui costumi e usi gli sono familiari, non essendo mai cambiati, rispetto a quando lui scelse il sonno incantato), e pare esserci riuscito. La sua Confraternita, infatti, e l'intero Ordine stanno diventando uno dei cardini della difesa della città, in questi anni di caos seguiti al mancato risveglio del Re. All'inizio le sue visite alla città dal castello in superficie, sede dell'Ordine della Luna Crescente, duravano poche settimane, ma egli ha ora deciso di prendere stabile dimora nella città, acquistando presto il titolo di Notabile, e il diritto di presenziare e parlare alle riunioni del Consiglio. Diritto che molti membri dello stesso vorrebbero togliergli, poichè egli non fa che scagliarsi contro l'inerzia del Consiglio stesso, e la sua incapacità di agire in questa situazione di grave crisi. Inutile dire che se gli anziani lo vedono come una fonte di disordine, i giovani nani, gnomi e umani lo vedono come un leader, e alcuni addirittura premono per potersi unire all'Ordine (che non vede nuovi membri da molto prima del sonno incantato).
Aggiornamento 1: Al ritorno degli "eroi" dalle loro avventure, essi hanno trovato una sorpresa inaspettata: Bryth è asceso al trono di Iltkazar (del resto chi meglio di un personaggio vecchio di più di 1400 anni per governare una città così antica?). L'essere re (anche se l'investitura arriverà da qui ad un anno) pare che non l'abbia cambiato molto, anche se finalmente ha trovato il coraggio di chiedere in moglie la giovane Kiira, e un po' sia spaventato dalla tremenda responsabilità che gli è stata affidata. Sebbene la popolazione l'abbia accettato senza grosse riserve, i membri più conservatori del Consiglio non paiono altrettanto entusiasti di questa nuova situazione: forse ricordano troppo bene le feroci critiche che egli avanzava nei loro confronti... Per lui iniziano "giorni interessanti" e non certo privi di sfide.

Kiira, giovane (e sfortunata) nana di Iltkazar

L'età precisa non si chiede mai alle donne, nemmeno a quelle nane, ma di costei si può dire che, quando l'avete incontrata per la prima volta, nella cantina della casa di piacere "Il petalo blu" di Calimport, vi sembrava poco più di una bambina. Eppure è dovuta crescere in fretta, sia per le cose che ha sperimentato in quella cantina e prima ancora durante la sua cattura, sia per il fatto, non indifferente, di essere morta e tornata in vita... Da allora vi ha accompagnato, vedendo i suoi amici nani morire, dovendo sempre nascondersi dietro le vostre spalle, quando diavoli e altre creature cercavano di uccidervi, dovendo fuggire da voi, quando eravate voi a cercare di ucciderla. Non ha mai legato in modo particolare con nessuno di voi, soprattutto dopo che il guerriero nano vi ha lasciato prematuramente, ma si è sempre dimostrata grata nei vostri confronti, e desiderosa di imparare, soprattutto le tecniche di difesa e combattimento. Alla fine, quando ormai eravate già nel sottosuolo, ha deciso di impugnare un'arma, e cominciare a difendersi da sola. Certo, avrebbe preferito una spada, ad un arco, ma nessuno aveva una spada da prestargli (tranne quando si trattava di cercare di ucciderla...), così si è dovuta arrangiare: i suoi progressi sono stati rapidi, e lei si è dimostrata un'allieva brillante, oltre che una guida preziosa per voi che del sottosuolo non sapevate nulla. La sua tragica storia si colora di un altro capitolo nero quando viene a sapere, davanti alle porte di casa, nel momento della sua massima gioia, che uno dei suoi salvatori è un quasi-forse-sembra elfo scuro, un drow. Solo Munch avrebbe potuto cogliere la sua espressione distrutta in quel momento. Non sapete cosa abbia promesso al Consiglio dei Reggenti, per farvi entrare in città, ma sapete che ella ha messo la sua vita nelle vostre mani, così facendo. E questo dimostra non solo la sua fiducia e gratitudine nei vostri confronti, ma anche quanto tenga al motivo per cui vi ha portati quaggiù.
Aggiornamento 1: l'essere stata chiesta in moglie da Bryth, futuro Re di Iltkazar, l'ha resa raggiante, ma certo non ha intaccato il suo interesse per l'arte dell'arco e della spada. Ora che non rischia di essere più uccisa dagli "eroi" ad ogni piè sospinto, può anche pensare al futuro. E il futuro di Iltkazar è ora quantomai incerto: forse non è stato un caso che, mentre tutti stavano festeggiando il nuovo re, e il ritorno di quello vecchio, lei si sia preoccupata che i guerrieri di guardia alla città stessero bene, e abbia passato molto tempo tra le loro fila, più che tra i cittadini in festa.