2008-05-22

la fiera delle vacuità

Sottotitolo: quando c'è da dare spettacolo noi non ci tiriamo indietro... sono gli altri che ci bocciano!


(sessione del 2008-05-20)

 

 

Illiana che continua: "siamo stati superati da due carrozze di gente di un certo lignaggio, probabilmente ricchi mercanti; poi un gruppo di pezzenti che aveva deciso di partire un giorno prima e anche dalle carovane dei malati provenienti dai sanatori Inoltre ci chiede se anche noi siamo stati attirati dal torneo di abilita`, anche se ci confesa che e` solo una voce domanda da fare: se il signore aveva deciso di far partecipare i malati ai festeggiamenti perche` i documenti trovati ai sanatori parlano di dimissioni? E se ci fosse stato qualcosa da nascondere, perche` sbattersi a fare i documenti? work-in-progress

 

 

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Ipse Dixit:

  • il DM a tutti i giocatori a fine serata: "Per la prossima volta vi consiglio di lavorare di più sulle strategie" (come dire... "jawohl herr commandant!")

2008-05-10

buttati i fagioli e buttati anche i desideri

Sottotitolo: l'unica volta che un fagiolo poteva dimostrarsi davvero utile... ci pensiamo noi a impedirlo!


(sessione del 2008-05-08)

il riassunto del combattimento interrotto la sessione precedente sarà brevissimo: «rischiamo di prendere un sacco di legnate, ma, alla fine gli zombies sono sistemati».

Sì, potremmo raccontare un po' di dettagli: Stedd che scaccia a destra e a manca, le botte prese dall'armatura senziente Arist*qualcosa* e da Leonard (soprannominato ufficialmente LSD forse per i bonghi e alcune canne fatte di magia di Sanpeiana memoria), la palla di fuoco di Dramm che fa strage di nemici, Zel che sconfigge quasi da solo la pinguina-semi-trapassata (suora-zombie suonava male...) e ne ricava però solo alcune carte prive di valore, LSD-vomitino contagiato da un deperimento fulminante e curato dal bastone di Hulga (okkio ai doppi sensi: è un normale bastone di cura e va fatto notare che gli sono rimaste 6 sole cariche). La verità è che la storia però l'hanno fatta ancora una volta i fagioli di Stedd.

Il primo (09) che scatena un terremoto di proporzioni bibliche e quasi inghiotte la costosa armatura senziente (che se ne vola all'ultimo secondo fuori da un crepaccio dopo essersi sparata una pozione come da comandi di LSD). Gli altri personaggi volano o vengono salvati (a parte uno Zel stacanovista che dà prova di un ottimo equilibrio, anzi: si sospetta abbia preso lezioni di tarantella). Per la cronaca: gli edifici del sanatorio crollano (semmai avessero contenuto qualche indizio ora è tardi).

Ma il secondo fagiolo (58) provoca un terremoto peggiore del primo, ma solo nel cervello di alcuni personaggi: alle spalle dei tre zombie che stanno attaccando Zel appare un pozzo dei desideri; Hulga che stava partecipando alla lotta (piuttosto blandamente a dire il vero) in forma di tempesta elementale scende nei pressi del pozzo e cambia forma. Ma Stedd è più lesto e commette l'ennesima scelleratezza: getta nel pozzo un terzo (86) fagiolo e desidera che en vengano massimizzati gli effetti.

NdR:
apro una parentesi sul comportamento dei giocatori: Kenny ha suggerito a MdMuffa di lanciare il fagiolo nel pozzo. MdMuffa ha confessato di averci pensato, ma la ciliegina sulla torta ce l'ha messa Simo consigliando di chiederne il potenziamento e la massimizzazione degli effetti. Tia si è saggiamente opposto a tale pratica ricordando come era andata a finire a Ruben con l'uovo (quando è riuscito ad ottenere una gallina robot mentre invece poteva ottenere di tutto... incluso, forse anche, un drago-meccanico). Il DM ha commentato in maniera sarcastica (come potete leggere sotto). Sigmud era troppo scocciato di non essere riuscito ad esprimere il desiderio (dubitando ce ne fosse più d'uno a disposizione) A cose fate Simo ha poi recriminato: "Nessuno aveva pensato magari di tornare in possesso del medaglione?", Sigmud pero' controbatteva che "molte entità nei reami possono lanciare desiderio e quindi probabilmente non avrebbe funzionato" (certo, è una visione un po' miope e semplicistica - nessuno garantisce che le poche limitazioni che affliggono l'incantesimo canonico vigessero anche sul pozzo).

Risultato: ogni PG vede il suo equipaggiamento magico ridursi di un membro. Se una fascia dell'intelletto o un amuleto di armatura naturale sono una grossa perdita nel caso dell'armatura di Zel si tratta di una sciagura immane (davvero?). Questi, tra i singhiozzi per la rabbia e la disperazione (si vocifera addirittura che il relativo giocatore sia arrivato anche al vilipendio alla religione), getta una moneta nel pozzo e chiede che gli vengano restituiti le spade, l'armatura e altri ammennicoli. Il pozzo (che si dimostra stranamente magnanimo nel non-sovvertire un desiderio così malamente espresso) ridona l'armatura al povero drow.

A questo punto gli altri personaggi increduli tentano anche loro di esprimere altri desideri. Inultile dire che il fato avverso la pensasse diversamente...

E qui ci fermiamo!

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Ipse Dixit:

  • Tia :"Fai la fine di Ruben che ha messo un uovo di gallina nel coso..." e il DM: "Noo, ma quello là è stupido, questo qui è divertente" (certo un gran bel divertimento per lui... sono i nostri PG che, a posteriori, hanno perso dei preziosi ogetti
  • Tia (mentre si appresta a scoprire quale oggetto perderà per via del fagiolo): "...spada e scudo non sono magici... SIIIII!" e Sigmud al DM: "perché gioisce del fatto che la spada e lo scudo non sono oggetti magici?"

2008-05-03

Elucubrazioni sulla storia

Sottotitolo: sondare l'insondabile richiede metodo...   a qualcuno ne è rimasto un po'?

Ok gente, è ora di darsi da fare: questo post (che rimarrà sticky sempre in seconda posizione alterando sapientemente la data) servirà a puntalizzare ciò che sappiamo per cercare di delineare chiaramente che -BEEP- sta succedendo al nostro mondo ^____^! (chiaramente è un invito a lasciare commenti qui sotto che verranno via via integrati dallo schiavo del blog... compatibilmente con i suoi impegni ^___^)

Cose che sappiamo (per certo o meno):

  • dietro questa storia abbiamo il sospetto ci sia Baal-Zebub
  • i frammenti degli appunti del vecchio barbagrigia riportano il termine Futuro cancellato quindi il tempo è ORA inoltre si vede che "..nessuno nativo dei piani inferiori, ma uno che non ci fosse nato..." e, guarda caso, riportare in vita il demone qui su Toril potrebbe soddisfare questo requisito per ciò che riguarda la sottolineatura del termine "casuale" ... bho, magari è un po' stile l'unico anello che è la fornace a desiderare di essere trovata...
  • il Vecchio Barbagrigia, alias Mael Brakiri, non ha mai avuto accesso al carteggio di Rath
  • quando nel sogno si citano i vari sconvolgimenti caotici che si stanno manifestando su tutta Toril si dice che:
    Il cielo: dove sono finite le stelle? Cosa sono quelle luci che navigano nel nero della notte? Puntini luminosi e colorati, che percorrono traiettorie incostanti e mutevoli, come incostanti e mutevoli sono i loro colori. Non hai mai sentito parlare di una notte in cui le stelle si comportano in un modo simile... Al nord si parla di Luci Notturne, ma questo è troppo... ecco che uno di quei puntini d'improvviso accellera, e disegna una scia di un violetto intenso, come una cometa aliena, prima di scomparire.
    e questo mi ricorda ciò che ha detto Nent, il superiore di Hulga, circa le lacrime di Selune (la fascia di asteroidi che orbitano intorno alla luna di Toril):
    le lacrime di Selune pare abbiano iniziato a seguire strane orbite contorte a volte mutando colore in modo capriccioso
    e a proposito di asteroidi che precipitano: mi pare di poter dire che un'altro davvero significativo nello svolgersi degli eventi è quello che ha indebolito le difese del rifugio dello zio, ovvero ancora Mael Brakiri, sotto il deserto calishita più o meno "vicino" a Calimport (su cui però non avevamo più osato indagare una volta riusciti a risalire all'aria aperta) Voi credete che tutte queste siano coincidenze?

2008-05-02

e buone botte ai sanatori!

Sottotitolo: paese che vai pestone che trovi


(sessione del 2008-05-02)

È il 10 di Uktar (30 gg dopo il 10 di Marpenoth)

dopo 3 gg di cammino il gruppo raggiunge Beregost

Per chi viene dal nord è una città simpatica: i tipici barbari trogloditi, se non che al posto delle solite guardie ci sono dei chierici...

che, dal noto simbolo sacro riportante un sole nascente, sono chiaramente identificabili come appartenenti alla chiesa di Lathander. Addirittura fuori dalle mura un (finto?) percoraio porta anch'egli tali vesti. Dram in qualità di chierico di Shar preferisce non farsi notare e si separa dal gruppo nascondendosi sottoforma di nuvola. Gli altri si avvicinano e scambiamo 4 chiacchere (giusto chi sono e quali affari li conducono lì: una carovana per Innerscap). Egli, abbastanza rassicurato, spiega che nel paese ci sono due locande: una che accoglie i viaggiatori che vanno a sud e l'altra invece quelli che vanno a nord. I nostri salutano ed entrano in città.

Nella locanda di quelli che vanno a sud Hulga e Stedd chiedono consiglio ad un chierico di Lathander che illustra loro le varie alternative: ad un tavolo i rappresentanti di una carovana di Calishiti (ma i due si dicono sia meglio evitare i Calishiti visti i precedenti con i venditori di schiavi nani), un secondo gruppo piuttosto numeroso... troppo numeroso è probabile che abbiano già tutta la scorta che gli serve. Ad un terzo tavolo siedono due viaggiatori e dalle loro vesti si direbbe che vengono da Waterdeep... il chierico di Lathander non li ha citati: meglio ignorarli.

Resta un quarto tavolo a cui siedono due soli capo-carovanieri...

Stedd e Hulga si presentano ai due offrendo i loro servigi quale scorta specializzata per la carovana. Questi paiono più che altro interessati ad avere con loro il solo chierico di Shaundakul (le divinità del viaggio vanno forte quest'anno), ma accettano a prendersi il pacco completo a patto di poter vedere anche il resto del gruppo. Gli vengono indicati Leonard e Zel: se riguardo al primo non pongono obiezioni, verso il secondo invece storcono un po' il naso. Quando Hulga e Stedd accennano al fatto che un altro membro li aspetta fuori città i carovanieri si fanno ancora più sospettosi, ma alla fine accettano. La partenza è fissata per la mattina seguente. Suggeriscono di comunicare a Dram di farsi trovare per tempo sulla strada fuori dalla città (benedette le città di passaggio da cui si dipartono due sole strade ;-P).

Per far giungere il messaggio a Zel, senza destare i sospetti dei chierici di guardia, Hulga prepara un messaggio da recapitargli tramite un passero con l'incantesimo animale messaggero:

ti spettiamo circa 14 ore da quando ci siamo lasciati, a circa 2 km da dove ci siamo lasciati sulla strada nella direzione "giusta"

il giorno dopo poco dopo l'alba raggiungiamo la carovana, Stedd invoca la benedizione del suo dio (come ha da poco ricordato di saper fare ☺) e si parte. Ai PG è stato riservato un intero carro, e per giunta coperto, con la raccomandazione che Zel, per quanto possibile, non metta il muso fuori.

Poco dopo la partenza la carovana oltrepassa il punto specificato nel biglietto, ma di Dramm non c'è traccia. La druida preoccupata si volatilizza e comincia a perlustrare in cerchi sempre più ampi i dintorni della strada (senza allontanarsi dalla carovana che intanto procede regolarmente. Percorso un altro tratto di strada Dramm viene avvistato in attesa su una roccia a lato della strada: l'animale messaggero è stato inutile!

I 7 giorni di viaggio passano tranquilli, pare che il commercio di: tessuti provenienti dal nord, prodotti di Maztica, ferro e spezie varie non attiri molto i banditi. O magari la benedizione di Stedd funziona davvero.

La carovana giunge quindi a Innerscap i 20 del mese di Uktar: una tipica città dell'Amn con variegati quartieri: alcuni alto-borghesi e altri malfamati, strade di acciottolato, frizzi lazzi e tutti gli altri clichè da borgo di provincia del basso medioevo.

I PG fanno shopping mentre ricercano informazioni per tre giorni (magari è stato fatto anche qualcos'altro, ma lo storico era momentaneamente assente). Si scopre che fra breve al castello degli Evendur il baldo giovine darà un grande annuncio. Le voci che girano sono diverse: qualcosa riguardo a navi volanti, oppure qualche importante innovazione in ambito commerciale o ancora qualche scoperta riguardante la vita eterna.

Pare anche che chiunque sia in grado di mettersi in viaggio sia stato invitato all'annuncio. Si dice anche che siano 3 settimane che tutti i suonatori siano stati chiamati al castello (e questi accorrono da ogni parte, finalmente qualcuno che paga bene?). Infine i PG trovano qualcuno riesce anche a spiegare la strada per arrivare al castello degli Evendur: si trova ad una giornata di cammino dalla città, in un'ampia valle, affacciato verso il mare.

I PG scoprono anche che il giovane in questi giorni sta compiendo un giro per i diversi sanatori (sponsorizzati dal suo casato) e in particolare ora dovrebbe trovarsi proprio in uno dei due sanatori lì vicino (sono entrambi ad una giornata di cammino da Innerscap).

Considerato ciò che è successo a Calimport quando i nostri eroi hanno cominciato a fare domande sul medaglione decidono di cercare di intercettarlo prima che questi attiri troppo l'attenzione.

Perciò i PG si dirigono al sanatorio più vicino, ma quando arrivano (è il 27 di Uktar) non trovano nessuno nè lungo i viali nè entrando nel primo edificio. Tutto ciò è davvero strano... e pure strano è l'odore che pervade l'aria... nonostante gli sforzi però non si riesce a identificare.

Il tempo stringe quindi, senza porre ulteriori indugi, il gruppo fa rotta per il secondo sanatorio. Quando arrivano è notte inoltrata (del 28). Anche qui i viali sono deserti. Anche qui lo stesso odore. Anche stavolta si decide di perlustrare il primo edificio. E finalmente si incontra qualcuno: curva su un tavolo una figura femminile girata di spalle, indossa una veste grigia.

Quando si gira come nei peggiori film dell'orrore i nostri si accorgono che i suoi capelli si muovono... e sono vermi e parte del viso è solo teschio!

Avendo reso felice il nostro DM ancora una volta per essere caduti nel più classico dei tranelli ci prepariamo al combattimento. Oltre alla pinguina scopriamo che ci stanno venendo incontro altri mostri: sembrano zombie, ma sono piuttosto veloci e diffondono un odore nauseabondo per non dire della malattia che trasmettono quando feriscono i loro avversari... cosa mai sarà uscito dal monster manual?

 

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Ipse Dixit:

  • Stedd a Zel: "c'è lo scudo che si cuLa"
  • il DM dando voce al maestro carovaniere: "Non abbiamo bisogno di nulla" indicando Aristotele, l'armatura meccanica di Leonard
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