2011-02-12

Perché il Nano ha un Piano. Che non porta lontano.

Sessione del 2011-02-08

Non paga del denaro perso nelle giocate precedenti, Keira getta un'occhiata al portamonete e pensa tre sé: «Mi restano ancora 6.000 monete d'oro. Che male potrà fare giocarmene 5.000? A parte perderle tutte, intendo». Decide così di tornare così al casinò dove, vedendola arrivare, i gestori si danno il cinque e pensano a nuovi modi per spennarla.

Avendo già provato tutti i giochi più interessanti, Keira è in cerca di esperienze nuove. Avendo lei già lasciato lì una barcata di denaro, i gestori le propongono qualcosa di particolare: le sue 5.000 mo in cambio di un tentativo a La Routa della Fortuna.

Il presentatore del gioco la accoglie con un «Allegria!» e procede a spiegare le regole: come il nome lascia in effetti intendere, il gioco consiste nel far girare una ruota - artefatto portato a Sigil da uno degli amanti della Signora - divisa in spicchi bianchi e neri. Se la ruota si ferma su uno spicchio bianco, tendenzialmente ci saranno risultati positivi: si potrà guadagnare denaro, oggetti magici o effetti magici. Se invece si ferma su uno spicchio nero, tendenzialmente ci saranno risultati negativi: si potrà perdere denaro, oggetti magici o effetti magici. O anche la vita.

Davanti alla prospettiva di spendere 5.000 monete d'oro per morire sul colpo, la Psionica Psicotica non può che accettare. La valletta - una fanciulla dalla pelle verde e dai capelli dall'aspetto piuttosto "algoso" - fa girare la ruota e per un momento tutto pare andare proprio come previsto: infatti il Master se ne esce con un «Mi dai la tua scheda?», frase che ogni giocatore sa bene preludere in genere alla necessità di una scheda nuova.

Ma questa volta non succede: la ruota si ferma su uno spicchio bianco e dai piedi di Keira partono dei raggi di luce dorata che, circondandola, le raggiungono la testa; i suoi occhi iniziano a risplendere, poi la luminosità svanisce, lasciando la giocatrice compulsiva più intelligente di prima (con un bel +1, che non le cambia il bonus ma cara grazia che non è morta). Che l'effetto non sia meramente illusorio è subito dimostrato dal fatto che la prima azione di Keira è smettere immediatamente di giocare.

Il giorno successivo un dubbio non propriamente di secondaria importanza coglie il gruppo: anche ammesso di riuscire a trovare il portale, manca la chiave per aprirlo. Per fortuna in aiuto viene Mimir Garmin, il nostro teschio-guida fratello di Cocor Garmin.

Mimir spiega che il portale si trova poco oltre il margine del tempio distrutto, all'ingresso della fogna. La chiave da utilizzare non è un oggetto specifico, ma un aggeggio che chiunque può fabbricarsi lì per lì, a patto di avere a portata di mano un elfo buono affetto da mania depressiva: occorre infatti un pugnale che abbia ucciso un elfo buono il giorno precedente al proprio utilizzo come chiave.

La cosa chiaramente crea qualche problema, anche se non subito. «Io ho un pugnale!» dice Khondar tutto contento, non sappiamo se per la trovata o se per il pigiama alla Superpippo che indossa nell'attesa che gli restituiscano l'armatura. «E io ho un elfo!» gli fa eco Groud. Purtroppo presto scopriamo che io nostro forgiato preferito anche perché unico ci stava solo dando un assaggio dell'umorismo tipico di Eberron, e purtroppo non ha per davvero un elfo nascosto da qualche parte. Per un po' ci balocchiamo allora con l'idea di setacciare Sigil in cerca di elfi da uccidere, poi con quella di chiedere alla polizia locale se siano previsti elficidi, preferibilmente in cui l'arma del delitto sia un pugnale, per il giorno in cui l'armatura del nano sarà stata riparata e potremo ripartire, ma la prospettiva di venire arrestati alla terza sillaba ci scoraggia.

Intanto che i cervelli lavorano (si sente un grande silenzio) Khondar torna dal fabbro per informarsi su come procedano la riparazione dell'armatura e l'identificazione dei poteri dell'ascia che ha appena acquisito. Il fabbro prima gli risponde cortesemente (spiegandogli che è entrato in possesso della famosa Divoratrice di nemici) poi, dato che Khondar è in anticipo di almeno un giorno e mezzo sulla data di consegna e nonostante ciò continua a fare domande (del tipo «Ma ci vuole tanto? E poi le riparazioni si vedono? Trovi che il pigiama m'ingrassi? Che fai di bello stasera?»), perde la pazienza e lo caccia dal suo negozio, ché lui deve lavorare e se il cliente lo lasciasse in pace forse potrebbe riprendere a smartellare.

La ricerca di un morto di giornata va a rilento, per cui su suggerimento di Khondar decidiamo di risolvere il problema ignorandolo e passando a un altro che, tutto sommato, è anche più urgente. Sì, perché il Nano ha un Piano: *prima* trovare il portale, e solo in seguito l'ammazzaelfi, che in effetti non ci serve a niente finché non sappiamo dove sia il posto in cui dovremo usarlo come chiave.

Mimir torna quindi a dimostrare la propria utilità guidandoci dalla locanda per le vie di Sigil fino al luogo in cui si trova il portale. Per un po' costeggiamo il canale, dove l'acqua è leggermente migliorata rispetto al giorno prima: il livello è un po' più alto e non si sente più il caratteristico odore di robaccia chimica e marciume che sembrava tanto caratteristico. E anche un po' disgustoso.

La cattiva notizia è che le sponde del canale sono piuttosto popolate. Popolate da grosse pantegane, per la precisione; anzi, pantegane che sulla testa hanno una protuberanza grigio-rosastra, vagamente simile a un cervello. E che stanno svuotando le tasche a un tizio morto.

Mentre passiamo lì vicino il morto perde improvvisamente d'interesse, mentre noi ne acquistiamo fin troppo: non ci era mai capitato che una quarantina di occhietti di ratto ci osservassero così intenti. Fischiettando indifferenti, ci allontaniamo.

Andando via notiamo che c'è anche poco fumo, oggi, in città. La mancanza di stupefacenti è compensata dalla visione della città sopra le nostre teste. Prima che Mimir ci faccia finalmente smettere di costeggiare il canale abbiamo il dubbio privilegio di incontrare dei grandi rospi antropomorfi, alti un buon 3 metri, fermi in cerchio in mezzo all'acqua. Pare sia una roba divertentissima, se sei un mostro anfibio.

Dopo aver lasciato il canale c'inoltriamo in un vicoletto stretto dove gli edifici, in gran parte crollati, sono per lo più costituiti dai resti di alcune torrette. In fondo alla stradina c'è l'ingresso delle fogne; oltrepassatolo, e dopo essere scesi di un livello (che equivale a non meglio specificate decine di metri), c'è l'ingresso di un cunicolo che conduce al portale, che in fondo altro non è se non un ennesimo ingresso.

Ora che sappiamo approssimativamente dove sta il portale, possiamo anche tornarcene indietro. La cosa forse non appare immediatamente logica, ma il Nano ha un Piano: tornarsene in locanda a riempirsi di birra mentre gli altri prendono immediato contatto con Tomar, l'enorme e spaventoso ogre magi blu che, a causa di sconosciute ma sicuramente gravi incomprensioni con il proprio dentista, si ritrova la bocca piena di zanne e l'eloquio elegante di Paperino. Il che spiega perché egli sbarchi il lunario facendo la guida ai turisti di Sigil anziché spaventar cristiani come tutti gli ogre che si rispettino.

Paolino Paperino Tomar sta in una locanda malfamata, La lisca di pesce, che deve il proprio nome all'insegna che campeggia sopra la porta e che, per completare il marittimo quadro folkloristico, è impestata da un odore che solo Geppetto e Pinocchio, avendo visto com'è fatta una balena dal di dentro, possono immaginare.

La cosa curiosa è che questo postaccio si trova in una strada che pullula di mercanti di cibo all'ingrosso (come se tutte le Metro del mondo si fossero date appuntamento lì), il che fa pensare che gli acquirenti, da queste parti, non siano troppo attenti all'igiene o alle date di scadenza.

Groud si avvicina a Tomar mentre questi sta bevendo una misteriosa e fumante sostanza da un enorme calice. «Che piacere rivederti, Tomar!» fa il forgiato. «Shì, è bellisshimisshimo shalutarti ancora! Shinsheramente!» risponde l'ogre, mentre tutti gli altri avventori come un sol uomo estraggono gli ombrelli (azione preparata) e si riparano dagli sputazzi.

I due si mettono in un angolino a discutere delle necessità del gruppo, ma la comprensione non è facile: Groud non vuole far sapere a tutta la città che stiamo cercando l'arma ancora fumante - per modo di dire, a meno che non sia un pugnale fiammeggiante - di un assassino. Così prova a stare sul vago e a bassa voce, coperto dalle conversazioni degli altri avventori che si fanno i fatti propri, spiega: «Dobbiamo andare in un certo tipo di posto a trovare un certo tipo di cose». Occhiolino occhiolino. Nonostante l'occhiolino, ottiene solo un «Shcusha? Shi può shapere cosha cashpiteronshola shtai shusshurrando?». Cioè, quello e una doccia.

Groud cerca nuovamente di farsi capire ma senza ottenere molto finché, esausto, se ne sbotta con un «Oh, insomma! Ci serve un elfo morto con un pugnale!» e nella locanda cala un silenzio di ghiaccio. Fortunatamente la richiesta non impressiona troppo i presenti, che presto riprendono ognuno le proprie faccende, mentre Tomar si offre di farci conoscere i migliori assassini della città. Una volta che gli altri - con un buon aiuto da parte della druida - hanno chiarito meglio la situazione, la guida blu spiega che ciò che ci serve si può trovare presso i mercanti ai confini dell'Alveare, al Mercato notturno. Per portarci lì, e farci incontrare con un paio di suoi contatti, chiede 100 monete d'oro. Groud, ormai perso completamente, gliene dà sull'unghia 200. Per fortuna interviene Maja, la druida, che ferma il piccolo Mazinga prima che gli dia anche le mutande (che peraltro non indossa; lui, lei non sappiamo) e si torna alle 100 monete chieste originariamente, che Tomar pretende in anticipo. Ci diamo appuntamento per due ore prima della Bassa Veglia, al di fuori della nostra locanda, e ci salutiamo.

Nel frattempo, il Nano ha messo in atto il suo Piano. E si è riempito di birra come neanche nei sogni più sfrenati. Solo che, non trattandosi di birra normale ma importata direttamente dal Paradiso, è leggermente più forte del normale; così Khondar inizia a barcollare e a dichiarare a dei perfetti sconosciuti, i quali già lo squadrano male per via del pigiama, che vuole loro tanto bene.

Comunque si sente in forma, bello forte e combattivo, persino più del solito. La birra deve avergli fatto bene per davvero se si rende conto, quando il resto del gruppo gli dice che il recupero del pugnale è fissato per la sera stessa, che andare in giro in pigiama è un zinzino pericoloso, e decide pertanto di comprarsi una mezza armatura usa-e-getta da adoperare finché non sia pronta la titolare.

Venuta l'ora, Tomar arriva puntuale e ci prepariamo a partire. Le vie sono buie e la nostra guida ci fa attraversare il canale sopra un ponte di pietra, dal quale possiamo osservare che, di notte, la vita nell'acqua è anche maggiore che di giorno. Quando stiamo per abbandonare il Lower Ward per l'Alveare, chiediamo alla psionica di fare un po' di luce. All'improvviso entrare in un posto chiamato Alveare e notoriamente pericoloso in compagnia di una donna dai capelli rossi e nemmeno propriamente umana non ci pare più un'idea così brillante. Ma ormai è tardi, ribattezziamo Keira Alice e c'incamminiamo.

Facciamo due passi e ci fermiamo subito. Sì, perché il Nano aveva un Piano. Con una piccola falla: che ce ne facciamo adesso del pugnale, ammesso di trovarlo subito, se tanto dobbiamo stare qui altri due giorni per aspettare l'armatura di Khondar? Siamo lì che tiriamo mute bestemmie quando un muro di ghiaccio appare alle nostre spalle. Che di per sé non è una cosa spaventosa, ma quando di fronte si materializza anche un diavolo della fossa allora tutto assume una tinta più fosca.

Il primo ad attaccare è il Nano che, anche senza Piano, è discretamente minaccioso. La sua arma, però, più che colpire il diavolo lo attraversa; Khondar, in un lampo d'intuizione, grida «Illusione!», suggerimento immediatamente colto da Maja la quale, con un dissolvi magie ben calibrato, fa sparire il nemico.

Il problema è che a questo punto appaiono altri due muri di ghiaccio. Uno separa Khondar, che era da solo in testa al gruppo, dagli altri. L'altro separa Groud, che era subito dietro Khondar, dai rimanenti. E per evitare che la cosa diventi noiosa appaiono altri nemici: creature scheletriche, altre 3 m, con una lunga coda di scorpione. Una di fianco al nano, che prende una pozione e vola via. Le altre due vicine al gruppo di retroguardia, proprio ai lati del punto in cui il nano atterra, venendo saccagnato di gusto.

Ipse Dixit
  • Khondar (parlando dell'elfo morto - o meglio del pugnale che l'ha ucciso - che stiamo cercando): «Chi ha detto che non è detto che non dobbiamo essere stati noi ad ammazzarlo?»
  • Groud (spiegando la situazione a Tomar): «Dobbiamo andare in un certo tipo di posto a trovare un certo tipo di cose».
  • Groud (sempre spiegando la situazione a Tomar): «Ci serve un elfo morto con un pugnale!».

Nessun commento: