2008-10-20

Chi siete? Dove andate? Sì, ma quanti siete? Un fiorino!

Sottotitolo: Potremmo abbattere un Tarrasque, ma se ci chiedono quali sono le nostre motivazioni siamo in braghe di tela. Anzi, grazie a Taz non abbiamo nemmeno quelle.


(sessione del 2008-10-13)

Mese di Nightal, giorno 17, notte

La stanza in cui riposano i due eroi è al piano terra della locanda (la taverna, infatti, è al secondo piano per i motivi che già sappiamo). La porta si apre lentamente cigolando e le ombre di tre boscaioli - che potrebbero anche essere avventurieri, anche perché portano spade lunghe, pugnali e scudi - si stagliano nell'oscurità. Come poi delle ombre possano stagliarsi nell'oscurità è tutto un altro discorso.

Klovit, l'Uomo Tigre, spalanca di colpo la porta e i tre, apparentemente spaventati, fuggono. Klovit li segue con un certo agio, ma i piani superiori sembrano tranquilli. Quindi, considerato che per gente come noi essere svegliati nel cuore della notte da tre tizi armati è una delle cose più gentili che ci siano mai capitate, torniamo a dormire.

Facciamo appena in tempo ad addormentarci quando qualcuno bussa alla porta. Un segno di gentilezza da parte dei tre disturbatori notturni? No, è solo una cameriera la quale, piuttosto assonnata, ci informa che qualcuno di sopra ci vuole parlare. Brontolando perché stanotte pare che non ci sia verso di dormire, saliamo fino alla locanda, dove ci aspettano 4 persone: due sembrano membri del Bastone Purpureo, mentre gli altri sono più anziani e vestiti da avventurieri. Quindi potrebbero essere dei boscaioli.

I boscaioli si fanno avanti: sono una donna e un uomo, si presentano e ci portano l'invito degli ospiti di Earthhome: pare che ci siano delle cose da discutere. Trasaliamo. Avranno mica arrestato Taz perché non ha il libretto di volo? Mah, non sembra. Klovit, intanto, scende a prendere i bagagli indispensabili (lima per artigli, cassettina di sabbia e via dicendo).

L'Uomo Tigre entra nella stanza e si ferma di botto: la finestra è aperta. Impallidisce, ma poi si tranquillizza: la sua cassettina di sabbia è ancora al suo posto, proprio dove l'aveva lasciata, usata, prima di tornare a nanna dopo l'assalto. C'è un odore, e non è la cassettina. Odore di uomo. Conduce fino alla finestra, forse è l'odore di uno di quelli di prima. Klovit esce dalla finestra e prova a seguire l'odore per un po' ma, arrivato in una strada più larga delle altre, lo perde; decide quindi di tornare in locanda, dove controlla che non manchi niente e poi torna su. «Ci hai messo parecchio; tutto a posto?» «Eh? Uh? Sì, certo. Andiamo, andiamo».

La città è molto tranquilla, di notte, e senza problemi raggiungiamo il collegio di Earthhome. Facciamo per varcare il cancello quando - paf! - Klovit si dà una manata sulla fronte: «Oh, a proposito: ci sono stati i ladri in locanda» «Sì, lo so, ma li abbiamo fatti scappare, no?» «Sì, ma sono tornati mentre eravamo di sopra: l'ho scoperto quando sono sceso a prendere i bagagli» «Mapporc! Hanno preso niente? E perché non me l'hai detto subito?» «Mmmmmaaaaoooooo...».

Entriamo. Raggiungiamo l'allegra combriccola al tavolo della cena, dove troviamo Taz e Dram. Una delle donne, che affettuosamente tutti chiamano Nonna Abelarda, ci dà il benvenuto. Rispondiamo grugnendo e lamentandoci della mancanza di sonno.

«Lui» dice Nonna Abelard ignorando le nostre proteste e indicando Taz «ci ha detto cose strane, incomprensibili e preoccupanti». Annuiamo, comprensivi: tutto quadra. «Pare che questi due - Taz e Dram - siano venuti in paese con altri due - cioè voi - e un'altra persona». Vorrebbe quindi farci delle domande anche se l'ora è tarda; d'altra parte sarebbe più imprudente farlo alla luce del sole, dice la nonnina, che come molte persone della sua età soffre d'insonnia e non sa come passare le lunghe ore notturne. Oltretutto, sfortunatamente non tutti quelli che erano presenti oggi nella Sala dei Bardi erano affidabili. Il che la dice lunga sulla gestione quantomeno approssimativa di questo stimato Collegio.

I presenti alla cena vogliono alcuni dettagli ulteriori sulla fantasiosa storia raccontata dall'Intrattenitore Rosso, e rispondiamo come meglio possiamo cercando di esporci il meno possibile. Cosa ahinoi inutile, visto che le braghe ormai sono state calate e calate restano. Ileana ci fa delle domande, mentre nonna Abelarda finalmente si assopisce, e poi anche un uomo interviene.

Pare un normale uomo di mezza età ma gli occhi ne rivelano la profonda saggezza. Vuole sapere chi ci mandi. «Una traccia» risponde Dram, ma ciò non gli basta. Allora l'Elfo Inalberato parla del diario, dove abbiamo trovato le indicazioni sul portale di Cedarspoke, che dovrebbe trovarsi nella foresta. «Sapete dove porta il portale?» chiede l'uomo. «No». «Sapete che cos'è?» «No» «Sapete almeno qualcosina?» «Sappiamo che tentare di attraversarlo attira l'attenzione di Mystra. «E se io potessi rimandarvi da dove siete venuti senza passare per il portale?», propone.

La cosa è interessante, ma al momento siamo distratti da altro. «Lui» dice l'uomo misterioso indicando Taz, cosa che da queste parti sembra lo sport nazionale «ha detto che varcando il portale voi sperate di contattare Mystra. Ma Mystra è andata, come gli altri». «Uhm» fa Dram «ma noi siamo per davvero in un'altra realtà?» «Boh» è la precisa risposta.

«Molti altri hanno cercato il portale in quest'ultimo periodo» spiega poi «e l'esistenza del portale non è più un segreto. D'altra parte, nessuno di quelli che l'hanno attraversato è più tornato a raccontare la loro esperienza. Voi perché volete attraversarlo?». Presi uno per uno gli parremmo normali; presi tutti insieme, invece, gli sembriamo strani. A noi sembra strano che non gli sembriamo strani anche presi singolarmente, ma ci affrettiamo a dichiararci d'accordo.

In questo mondo, ci dice, ce n'è stato uno solo in grado di sconvolgere la realtà con le proprie azioni: Karsus, colui che causò la morte di Mystryl. Di questo Tredici, o Nefradel come lo chiama qualcuno, nessuno ha mai invece sentito parlare. E né gli angeli né i demoni - figuriamoci un mortale - hanno il potere di causare la fine del mondo.

Le spiegazioni che cerchiamo di dare sulle nostre motivazioni non paiono convincenti, ma alla fin fine dei motivi non gliene frega niente. Piuttosto sarebbe interessante sapere dove e quando vorremmo andare, cosa che interessa anche i membri del gruppo oltre a Dram, che è quello con le idee. «Possiamo fidarci alla cieca della data che ci è stata data», ipotizza l'Elfalbero, «il 3.517, come scritto negli appunti di Tredici». «Ok, il 3.517, ma di che calendario?» ci chiediamo.

Il calendario potrebbe essere quello netherese: in un anno vicino a quello, il 3.520, si colloca la Follia di Karsus. Quanto al dove, non abbiamo la più pallida idea.

Stabilito in qualche modo il quando, parte il concorso di idee su che cosa fare una volta arrivati lì. Per esempio potremmo cercare qui e ora, dove siamo adesso, un arcimago netherese di 5.000 anni e chiedergli qualche informazione, ma pare che non sia così facile. Insomma, dopo aver discusso a lungo siamo ancora alle due possibilità: o accettiamo la proposta dell'uomo misterioso o proviamo a usare il portale.

Chiediamo quindi qualche informazioni in più su che cosa ci accadrebbe se accettassimo la sua offerta. Lui ci rimanderebbe nel momento immediatamente precedente all'inizio del tutto per ciascuno di noi. Gli occhi di Stedd si riempiono di lacrime di commozione: «Potrei finire la mia minestra, stavolta, prima che arrivi quell'ingordo del MMD! Non gliela lascerei finire una seconda volta!». Purtroppo, però, il tizio inquisitorio non può garantirci che conserveremmo memoria di quanto successo dal punto nel tempo in cui ci rimanderebbe fino a quello che per noi è l'oggi. E se ripetessimo tutto? Se il mondo continuasse a finire, intrappolato in un ciclo in cui continuiamo a realizzare il piano di Nefradel fermando la Ruota del Caos? E, soprattutto, se MMD continuasse a ingozzarsi di minestra per l'eternità?

Per stanotte non si riesce ad arrivare a una decisione. Ora torniamo a nanna; domani ci rifletteremo per bene e, in serata, daremo la nostra risposta. Prima di allontanarci, Dram è colto da un dubbio: «Se Mystra è andata, sarà possibile parlare con qualcun altro?». L'uomo crede di sì.

Mese di Nightal, giorno 17, mattino

Hulga torna da dovunque sia stata, tutta giuliva. «Ehilà, dov'è Dram?», chiede Hulga. «È in Collegio», risponde Stedd. «Era quello più portato, l'abbiamo fatto studiare» conclude filosoficamente Klovit. Lo fissiamo un attimo interdetti, poi seguiamo la Druida al collegio; pare che abbia bisogno di consultarsi con tutti contemporaneamente.

Non appena ci vede, Dram non fatica per nulla a nascondere la gioia; molto più difficile, invece, è tenere a freno l'istinto omicida. Ma si ferma lo stesso, perché Hulga gli annuncia che ha venduto le nostre anime. Di nuovo. A un uomo di cui non sa pronunciare il nome.

«Zanzanzan... no, aspettate... Zallallà... neanche... Zumzum... nemmeno... ma com'era?» «Peppereppé?» proviamo ad aiutarla. «Ma no! Coso, lì, Zanzibar... insomma, il Capo Druido Vecchio Che Comanda E Sa Le Cose» «Zàlaznar!» diciamo noialtri in coro. «Esatto! Proprio lui! Zerbinpass mi ha fatto delle domande, e io ho risposto». E qui ci preoccupiamo. Molto.

«Questa notte, poco dopo mezzanotte, ho incontrato Zonzolo in persona. Mi ha chiesto quale sia il mio intento e io hi risposto che vorrei porre rimedio a tutto quello che sta succedendo qui. Zufolo mi ha guardato a lungo e poi ha voluto sapere che cosa fossi disposta a sacrificare per raggiungere il mio obiettivo; la mia risposta è stata esemplare: "Cerco vendetta, e quindi tutto!"». Folgorati dalla rivelazione non riusciamo a spiccicare parola. In un angolo, Dram fruscia di orgoglio per la propria discepola. Pensiamo che tutto sia finito lì, che sia solo una roba da druidi, ma il peggio deve ancora venire.

«"E i tuoi compagni?" mi ha poi chiesto Zompazompa. Vi conosco bene e quindi sono andata sul sicuro: "Voglio espormi: sono disposti a sacrificare molto"». È qui che l'istinto omicida di Dram riprende momentaneamente il sopravvento, fomentato anche dagli identici istinti degli altri. La druida, poverina, non capisce il perché di tanta ostilità.

«Comunque Zirconio mi ha dato delle indicazioni. Ha detto: "Tra due giorni varcate il cancello a sud, camminate per un'ora e vedrete una collina che spunta dalla sommità degli alberi. Lì troverete una mia guida. E tieni in riga i tuoi compagni!"». La cosa ci piace sempre meno.

Dram, sospirando (o forse sarebbe meglio dire "traspirando"), dice a Ileana che vorrebbe parlare con Zàlaznar l'Artritico. E stasera Hulga sarà dei nostri.

Mese di Nightal, giorno 17, sera

Abbiamo passato la giornata chiacchierando, sistemandoci, lasciando che il Bastone Purpureo conducesse qualche indagine sui nostri misteriosi assalitori e facendo un sacco di cosine utili e carine. Di tutto meno che riflettere sulla proposta dell'Uomo Misterioso.

Ceniamo a Earthhome. La cena è piacevole ed è seguita da storie e canti. I convitati ci chiedono dettagli sulla storia della nostra epoca per capire in che cosa sia differente. Hulga racconta a tutti dell'incontro con il Legnoso, e gli rispondono che tutto sembra proprio tipico del suo modo di agire. Dram manifesta un po' di perplessità per le incongruenze: uno ci mette in guardia, l'altro ci dice «Andate» e si fida di gente che non ha mai visto.

Se il tipo che ha ingaggiato Hulga, comunque, è davvero Zazà, ci consigliano di fare come dice; in fondo pare proprio il suo modo di fare. Poi torniamo a parlare di storia, di quello che è successo nel nostro mondo risalendo all'indietro fino a cinque anni fa. Vogliono i dettagli e anche noi saremmo curiosi di sapere qualcosa su quanto successo qui, ma stasera pare che non si possa. Oggi vogliono sentire loro, domani potremo sentire noi. Ma noi domani dovremmo partire, se vogliamo dare retta a Zàlaznar, e quindi molto probabilmente non sapremo mai nulla.

Dram riesce comunque a porre alcune domande: vuole sapere che rapporto ci sia tra questi dei che se ne sono andati e i nostri. Gli rispondono che sono gli stessi, ma parlare con loro non porterebbe conoscenze a quelli della nostra realtà, qualora riuscissimo a tornare là. Sono uguali, però diversi. Coi nostri dei, quelli della nostra realtà, pare invece che non sia possibile parlare, perché la nostra realtà qui non esiste, e dunque nemmeno i nostri dei.

Poi passa al portale. «Si entra e si esce subito a destinazione?». Il passaggio non è istantaneo: c'è un viaggio, un spazio da attraversare ma nel quale non ci si può fermare. È un varco nel tempo.

Questo di Cedarspoke è uno dei tre Portali del Tempo. I loro aspetti sono leggermente differenti, ma la funzione è la stessa. Uno è un luogo di ghiaccio, un altro è d'argento e il terzo, questo, è di roccia, con delle gemme incastonate. Una tradizione differente suggerisce che sia in realtà di formaggio, ma i druidi preferiscono non parlarne.

Durante il viaggio saremo all'interno del Fiume del Tempo e la destinazione sarà data dalle nostre motivazioni, nel tempo e nello spazio. Noi potremo essere precisi nel tempo, ma non nello spazio.

Quando si attraversa il portale, si giunge sempre all'inizio di un anno e, alla fine di quell'anno si viene riportati qui, se non si è già tornati con altri mezzi; e anche qui sarà passato un anno. Il nostro problema è: se riuscissimo a fare quello che ci proponiamo (fermare o cambiare gli avvenimenti che hanno portato alla fine del mondo), dove torneremmo? Di nuovo in questo mondo finito, o nel nostro, e questo sarà come se non fosse mai successo?

Le risposte a queste domande - rispondono - trascendono la storia del portale. Perfetto.

Resta ancora una questione interessante. Ci rendiamo conto di non sapere quale sia l'obiettivo finale di Tredici, né il suo ruolo in questo mondo. Perché ha piantato in piedi tutto questo casino?

Mese di Nightal, giorno 18, mattino

Lasciamo Cedarspoke e andiamo a cercare le due guide promesseci da Zalaznar, conosciuto come l'Artritico (e speriamo che non sia conosciuto anche come l'Arteriosclerotico).

Ipse Dixit:

  • Taz:«Zazaspur... Ancapur... vabbé, sono confuso. Parla tu ché è meglio!»
  • DM (riassumento le posizioni dei personaggi sulla questione): «Lui (Klovit) parla per sé, tu (Stedd) per te... e lui (indica Taz) parla a vanvera»
  • Hulga: «E Dram?» Stedd: «È in collegio» Klovit: «Era quello più dotato: l'abbiamo fatto studiare»
  • Hulga: «A me non me ne frega niente, vero?» DM: «Di chi?» Hulga: «Di Mielikki! No, aspett... Mapporc...!» (io dico che la druida spera che gli dei non ritornino)

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