2011-08-12

La bellezza, si sa, sta nell'occhio del beholder

Sessione del 6 giugno 2011

È un gruppo strano - cioè, più strano del solito - quello che sta ora Viaggiando nel Sogno per tornare a Mezro, grazie a uno dei poteri di Keira.

È già abbastanza inconcepibile che creature nominalmente dotate di un'intelligenza ben superiore alla media non battano ciglio quando la psionica propone con indifferenza un metodo più che sicuro per tornare a casa, visti i pericoli mortali che questa opzione di solito comporta; se poi si conta che Viaggio nel Sogno è un potere nuovo, che Keira non ha ancora mai utilizzato e di cui sa solo che può condurre a destinazione come a morte certa, l'intera offerta dell'aberrazione diventa praticamente un invito alla catastrofe.

Ma il gruppo è strano anche per un altro motivo. Non appena entrati nel Mondo dei Sogni, due figure si aggiungono ai quattro che stanno tornando da Fairytopia: Groud e Haris.

I due appaiono leggermente traslucidi e i colori stessi dei loro corpi ed equipaggiamento tendono al grigio; il colorito del volto dell'halfling, peraltro, sarebbe palesemente grigio anche senza interventi esterni, considerato che pensava di potersene stare tranquillo, in casa, a studiare. Da questo punto di vista, avere un'unica espressione buona per tutte le occasioni è un punto di vantaggio per Groud, sebbene un luccichio palesemente omicida gli appaia negli occhi ogni qualvolta dirige lo sguardo verso Keira, cui già deve la sua novella mano destra.

Il viaggio si rivela tutt'altro che tranquillo, come da previsioni: una tempesta coglie impreparati - cioè come al solito - i viaggiatori, i quali successivamente si trovano avvolti da un'enorme ragnatela di nebbia.

Il gruppo avanza senza vedere la direzione finché non approda in una navata oscura, delimitate da due file di alte colonne oltre le quali vi sono pareti con finestre a vetrata, che raffigurano degli Incubi.

Non appena arriviamo in quel luogo, una cavernosa voce maschile ci accoglie tutta contenta chiamandoci «le mie vittime predestinate» e canticchiando qualcosa del tipo «Ma che belli questi nuovi giocattoli. E come sono sicuri! Con questi è impossibile farsi male!». Per dimostrare che la creatura non parla tanto per dire, un raggio verde ci colpisce. Ciò, unito al fatto che di tanto in tanto un campo antimagia impedisca al reparto arcano di funzionare, getta qualche indizio circa l'identità del nostro invisibile ospite.

Non abbiamo tempo di eseguire una delle solite pantomime che di solito divertono tanto i nemici: da una parte spunta un muro di fiamme e i raggi ci bersagliano da punti sempre diversi. Dato che tattica e strategia sono parole composte da più di due sillabe, nessuno di noi vi ha familiarità, e pertanto veniamo tenuti in scacco per un tempo imbarazzantemente lungo, durante il quale tutto quel che riusciamo a fare è correre da una colonna all'altra, nel tentativo di non farci vedere da un nemico che non riusciamo a vedere.

Durante la partita a nascondino - in cui uno solo si diverte un mondo, noialtri confermiamo pienamente l'impressione di innocuità che abbiamo dato all'inizio, meritandoci il marchio CE - una vetrata esplode, facendo colare sul pavimento un blob nero, e a un certo punto riusciamo persino a vedere il beholder e a colpirlo con qualche incantesimo. A quel punto però la voce cavernosa ci annuncia che, per quanto le siamo piaciuti e con noi si sia divertita, deve proprio scappare: «Questo gioco è durato troppo. Vi presento uno dei guardiani di questo posto».

Ci restiamo un po' male, sia perché come guardiano a parer nostro lui bastava e avanzava, sia perché un beholder che annuncia l'arrivo di qualcosa di chiaramente più grosso e cattivo di lui spinge generalmente a porsi un'unica domanda: «Ho fatto testamento?».

Il beholder svanisce in una nuvola di fumo, mentre nell'oscurità in fondo alla navata s'aprono due occhi rossi molto grandi, a un paio di metri da terra, e s'ode un basso ringhio.


Un rapido momento per mettere insieme tutte le nostre conoscenze sui mostri che potremmo incontrare qui - da questa frase si deduce che il momento è stato davvero rapido - ci permette di stabilire senz'ombra di dubbio che deve trattarsi di una temutissima Gerbilla Infernale.

Non abbiamo il tempo, tuttavia, di lasciarci sopraffare dal raccapriccio - la prospettiva di morire rosicchiati è in effetti abbastanza ignominiosa - perché la druida attira la nostra attenzione: Maja si era infatti avvicinata, mentre gli altri erano distratti dalla Gerbilla, al blob nero. Questi aveva quindi assunto per un momento la forma di un grosso cuoricione e, quando la druida aveva deciso di tornare verso il resto del gruppo, aveva preso a seguirla mormorando qualcosa che sembra «Mamma ♥», emoticon compresa (se una melma riesce a parlare, può riprodurre persino i caratteri non ASCII, se le va).

Quando se ne accorge, Maja non la prende bene: i druidi possono raccattare qualsiasi animale faccia loro uno sguardo vagamente languido, ma pare non possano sopportare le melme. Lancia quindi una Metamorfosi funesta trasformando il blob in una graziosa lucertolina, che tira fuori la linguetta e continua a seguirla, lo sguardo adorante.

La Gerbilla, seccata per essere stata ignorata a tutto vantaggio di una melma/lucertola, balza in avanti e inizia a correre verso di noi, che a questo punto siamo tutti in mezzo alla navata, proprio sulla sua traiettoria: l'intero edificio, se in un edificio ci troviamo, sobbalza mentre l'animale avanza.

Mentre un fuggi-fuggi generale riassume bene la nostra tattica abituale in casi come questo, un nuovo ospite fa la propria apparizione: un elementale della terra grande si leva dal mezzo della navata e inizia a saccagnare il più vicino, ossia Khondar.

Il nano non aspettava altro: un bel nemico solido, che non diventa invisibile, non minaccia di rosicchiarti a morte e soprattutto non è noto per la sua agilità. In meno che non si dica, l'elementale è un mucchio di rocce sbriciolate.

Nixia decide di fare qualcosa di creativo, lanciando Unto sulla navata nel tentativo di riprodurre un classico della comicità nei Forgotten, ossia la Gerbilla Infernale che arriva in velocità pronta a uccidere, inizia a scivolare e sgranando gli occhioni svanisce nell'oscurità.

Ci prepariamo a gustarci lo spettacolo quando un altro paio di occhi, gemello del primo, appare. Mentre Nixia decide di andare ad addormentare con il proprio ago la seconda Gerbilla, Groud decide che ne ha abbastanza e chiama tutti a raccolta, pronto a portarci via con uno Spostamento planare.

L'obiettivo cui punta il costrutto è Mezro, nonostante l'altra volta il risultato non sia stato dei più felici. Ma il sagace chierico ha intuito una verità importante: l'aspetto suo e dell'halfling è con tutta probabilità dovuto al fatto che loro due, in realtà, non si trovano davvero lì ma stanno tranquillamente dormendo. Pertanto, qualunque conseguenza nefasta non si ripercuoterà su di loro.

Nessun pluf! segue la riapparizione nel Primo Piano Materiale. Tutti, meno Groud e Haris, si ritrovano su una scogliera a picco sul mare.

Il combattimento, nonostante si sia concluso con la nostra fuga, è riuscito a farci esaurire tutti i poteri o gli incantesimi. Per ora non si va dunque da nessuna parte ed è necessario accamparsi qui.

Nixia si solleva in volo per dare un'occhiata in giro e, dopo aver dichiarato che «La zona è sicura» con un tono che abbiamo sentito usare solo al tenente Gorman poco prima che gli xenomorfi massacrassero la sua squadra, monta la tenda a due posti appartenuta a Raumark, lasciando che gli altri tre sopravvissuti si giochino a tressette il loculo rimasto libero.

 

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Ipse dixit

  • Keira (consultando la propria lista di poteri e consultandosi col Master): «Vuoi dire che quello più sfigato va bene?». DM: «"Quello più sfigato va bene"? Cos'è? Il motto del vostro gruppo?».
  • Nixia (dopo che il Master ha descritto la scogliera a picco sul mare su cui si trovano i quattro dispersi): «Allora noi siamo in una scogliera collinosa!».

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