2009-06-18

Più che un bardo... un baluBardo!

Sottotitolo: Recuperare il folle compagno ora in cella o partire diretti lasciandolo indietro... non ci sono dubbi: la decisione è unanime... e si fa il contrario


(sessione del 2009-06-08)

Siamo al 18 di Eleint: sulla nave è appena calato il silenzio dopo che il bardo Zasheir è stato condotto in prigione. I suoi compagni sono costernati e addolorati... a tal punto da pensare a spartirsi i 4 oggetti magici recuperati dai corpi dei nemici. Ci sono: un fermaglio tondo con un fulmine al centro, un corno (nel senso di strumento a fiato) di tolla, un ventaglio di legno intarsiato e per finire un sasso. Su tutti gli oggetti compare anche stampigliato un simbolo di conro spezzato (ma nè Raumark nè Koll'd riescono a risalire a chi appartenga). La mattina successiva i nostri eroi scoprono di aver fatto tutti lo stesso strano sogno: c'era una strana aria di attesa, ognuno di loro stava camminando insieme ad altre 3 persone che non conoscevano (ognuno vedeva 3 delle 4 persone... insomma quei 4 erano loro); camminando si erano lasciati alle spalle la costa, davanti a loro una piana desertica e non molto lontano un picco solitario; tutto dava l'impressione di trovarsi in un sogno: la luce era normale ma non se ne poteva dedurre quale fosse l'ora del giorno, nè quale fosse la stagione; gli unici odori che si potevano distinguere erano quello di polvere, terra o sabbia secca.

Non riuscendo a dedurre molto dal sogno il gruppo decide di tornare ad occuparsi di questioni più pressanti: Raumark si mette all'opera per identificare gli oggetti, mentre Keira e Koll'd si costringono a cercare di tirar fuori di prigione il bardo

Dopo aver perso circa mezz'ora nel tentativo di non essere "rapinati" da dei marinai che chiedevano 40 monete d'oro solo per accompagnarli dal giudice, i due cedono al bagarinaggio (infatti wikipedia dice che una delle possibili etimologie di bagarino è una derivazione spagnola, con significato di "marinaio salariato", cioè quel marinaio ingaggiato su una nave con il compito di rematore o di vogatore)

Qui si apre una breve scenetta molto comica con il giudice che confessa ai due di aver pensato inizialmente di infliggere al bardo un mese di lavori socialmente utili (per aiutare la ricostruzione della città), ma che sapeva che non sarebbe stato all'altezza del compito; quindi aveva pensato ad un'esemplare fustigazione sulla pubblica piazza, ma senza poterne ottenere nulla di valido in cambio. Quindi quando Keira e Koll'd si offrono di pagargli la cauzione egli fissa subito l'ammenda a 30 monete d'oro.

Tutti e tre i personaggi fanno quindi ritorno alla nave. Raumark ha finito di identificare gli oggetti magici: un fermaglio dello scudo (assorbe i dardi incantati), un ventaglio che dà folata di vento una volta al giorno (più altri effeti minori), un corno della foschia (foschia occultante in un area di 3x3 metri ogni round che viene soffiato) ed infine una pietra dell'allarme.

Anche Zasheir nota il simbolo di corno spezzato e dopo un esame attento (e con un grosso colpo di fortuna: check di conoscenze bardiche passato con 31!) riesce a dedurre che si tratta del simbolo di una divinità minore del Faerun: Gargauth, viene dell'inferno e i suoi domini sono sotterfugio, inganno, tirannia. Sia Raumark che Koll'd fanno notare che è strano che una divinità i cui domini includono il sotterfugio lasci in giro segno così evidenti che possano ricondurre a lei... si prende nota e si parte. Lungo il cammino (ah, sì: si va a piedi - un mezzo più veloce per tutti non c'era) i due figli di Ubtao suggeriscono di prepararsi contro i veleni (al tempio dove si trova l'entrata della scorciatoia ci sono molte creature velenose), e contro altri possibili scontri contro le advespa (da circa 3 mesi e mezzo gli avvistamenti di questi demoni in queste zone si sono fatti decisamente frequenti). Il gruppo si ferma a dormire per la notte. Raumark lancia riparo sicuro di Leumund ma i due figli di Ubtao preferiscono dormire fuori. Insospettitosi Raumark chiede a Koll'd di divinare: "Facciamo bene a farci condurre dai due figli di Ubtao che ci accompagnano?" ma non c'è risposta.

Dopo un'altra giornata di viaggio si giunge alla meta, ma sia i campi coltivati che le capanne dei contadini che precedono la parete di roccia nella quale sembra incastonato il tempio sembrano abbandonati da parecchi giorni. Koll'd lancia il neutralizza veleno sul gruppo e poi si entra. La porta è accostata. Dentro, in un'ampio spazio una quindicina di cadaveri giacciono a terra (quasi tutti Yuan-ti e pochi umani, tutti avvolti in tuniche porpora); i cadaveri sembrano fatti a pezzi da artigli o morsi.

Se non ci fosse questo chiaro sentore di pericolo i PG potrebbero anche preoccuparsi del tempio in sè: tutti i bassorilievi sono un inno all'omicidio, blasfemia, sterminio ed altre amenità... su tutto domina un enorme serpente... mai che si finisca nella sede delle Giovani Marmotte, vero?

Il gruppo esplora velocemente il pian terreno, ma senza sorprese quindi si decide di prendere la rampa di sinistra... e qui termina la sessione

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Ipse Dixit:

  • Keira, al giudice un po' contrariato per non aver fatto frustare il bardo: "non si preoccupi: lo frustiamo noi andando via!"
  • DM chiede "chi di voi è buono?" - e il bardo: "Io,... eh aspetta che controllo" (un allineamento davvero netto e deciso)

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