2007-11-08

All'ombra de' discorsi e dentro l'urne

Sottotitolo 1: libero credo in libero gruppo... problemi di ordinaria follia

Sottotitolo 2: tanto va il Ladro al lardo che ci lascia le ossicina


(sessione del 2007-11-07)

I coboldi sono fuggiti tutti a gambe levate. Azair, il «rosso razziatore», controlla le capanne; il solito urlo imprecatorio ci rassicura sugli scarsi risultati della sua operazione. La druida scala l'abitazione del fu Re-dei-Coboldi e si apposta come la piccola veNdetta lombarda Saremmo sul punto di dirigerci tutti insieme verso i ruderi che sulla mappa corrispondono alla "villa" quando affiora una questione spinosa (visto la frquenza con cui incappiamo in tali accadimenti propongo di unirle ai nostri preferiti: non-morti, costrutti, elementali, melme, vegetali, muffe, funghi e questioni spinose... ah già che ci siamo: le piaghe striscianti sbucate dal fagiolo di Stedd come le classifichiamo?). Tornando alla questione spinosa: in pochi secondi Dramm ha staccato la testa al gigante delle colline («tanto a lui non serviva più...») e l'ha infilzata su un palo vicino alla sua abitazione, poi col sangue del Re ha lasciato sul muro lì dietro un messaggio (in lingua draconica) che da un lato serviva da monito per scoraggiare il ritorno dei coboldi, dall'altro suonava innegabilmente come una lode accorata alla divinità adorata dal nostro mago-chierico. Il fatto è che ad alcuni membri della nostra compagnia tale malvagio gesto non poteva che risultare oltre ogni soglia tollerabile (soprattutto dopo che il DM si è premurato di ricordare ad alcuni giocatori di controllare cosa è indicato sulle loro schede alla voce allineamento - Stedd si era accortament ehm, sfortunatamente allontanato con Azair, ma Barin si è subito reso conto di dover intervenire per far valere le sue ragioni).

Hulga, grandemente preoccupata dal misfatto, ma anche dal pericolo che una reazione affrettata potesse incrinare i rapporti tra i personaggi, ha cercato una soluzione di comodo che non scontentasse troppo nessuna delle molte parti in gioco (non ultima Mielikki che la incenerirà quasi sicuramente alla prossima licenza poetica che la druida si permetterà). Infine è intervenuto il bastone di Dramm (ehm, non pensate male: intendo quello senziente... acc! nbsp; mi sa che non è ancora abbastanza chiaro: intendo quello che lui tiene in mano, e che parla e fa le magie... vabbè, chi vuole capire capisca!) a proporre di oscurare l'oggetto delvontendere in modo che non fosse nè visibile nè tantomeno piacevole la vicinanza del "monolitico monito" costruito dal nostro mago/chierico di Shar. Alla fine, presi per stanchezza, i contendenti cedono e così possiamo dedicarci alla ricerca del "tesoro" nella villa diroccata.

Entriamo nella villa iniziando a perlustrare le prime stanze. Azair, che stava cercando trappole lungo tutti i muri cade, per l'appunto, proprio in una trappola... o meglio cade-verso-l-alto dopo aver messo un piede in fallo su un sensore posto in mezzo alla stanza (potremmo anche giurare di aver udito nel mentre un urlo tipo: "Architetto di M*rd*!"): in un istante l'assassino sparisce alla nostra vista. Dopo diversi secondi scopriamo che è stato affettato ed infilzato da un meccanismo a molla che ha aperto il soffitto, l'ha arpionato e l'ha trasportato al piano di sopra. Il soffitto si è subito richiuso ed ora Azair è al buio, ma non da solo: si ritrova infatti in compagnia dell'esserino che vedete qui sotto.

 

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Ipse Dixit:

  • DM: "il cancello è leggermente aperto; sul muro da una parte c'è scritto «pericolo!» e dall'altra «morte!»"  -   Azair: "allora passo dove c'è scritto «pericolo!»" (la disinvoltura con cui è stata proferita l'affermazione ha lasciato stupefatti gli astanti ☺)

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