2008-05-02

e buone botte ai sanatori!

Sottotitolo: paese che vai pestone che trovi


(sessione del 2008-05-02)

È il 10 di Uktar (30 gg dopo il 10 di Marpenoth)

dopo 3 gg di cammino il gruppo raggiunge Beregost

Per chi viene dal nord è una città simpatica: i tipici barbari trogloditi, se non che al posto delle solite guardie ci sono dei chierici...

che, dal noto simbolo sacro riportante un sole nascente, sono chiaramente identificabili come appartenenti alla chiesa di Lathander. Addirittura fuori dalle mura un (finto?) percoraio porta anch'egli tali vesti. Dram in qualità di chierico di Shar preferisce non farsi notare e si separa dal gruppo nascondendosi sottoforma di nuvola. Gli altri si avvicinano e scambiamo 4 chiacchere (giusto chi sono e quali affari li conducono lì: una carovana per Innerscap). Egli, abbastanza rassicurato, spiega che nel paese ci sono due locande: una che accoglie i viaggiatori che vanno a sud e l'altra invece quelli che vanno a nord. I nostri salutano ed entrano in città.

Nella locanda di quelli che vanno a sud Hulga e Stedd chiedono consiglio ad un chierico di Lathander che illustra loro le varie alternative: ad un tavolo i rappresentanti di una carovana di Calishiti (ma i due si dicono sia meglio evitare i Calishiti visti i precedenti con i venditori di schiavi nani), un secondo gruppo piuttosto numeroso... troppo numeroso è probabile che abbiano già tutta la scorta che gli serve. Ad un terzo tavolo siedono due viaggiatori e dalle loro vesti si direbbe che vengono da Waterdeep... il chierico di Lathander non li ha citati: meglio ignorarli.

Resta un quarto tavolo a cui siedono due soli capo-carovanieri...

Stedd e Hulga si presentano ai due offrendo i loro servigi quale scorta specializzata per la carovana. Questi paiono più che altro interessati ad avere con loro il solo chierico di Shaundakul (le divinità del viaggio vanno forte quest'anno), ma accettano a prendersi il pacco completo a patto di poter vedere anche il resto del gruppo. Gli vengono indicati Leonard e Zel: se riguardo al primo non pongono obiezioni, verso il secondo invece storcono un po' il naso. Quando Hulga e Stedd accennano al fatto che un altro membro li aspetta fuori città i carovanieri si fanno ancora più sospettosi, ma alla fine accettano. La partenza è fissata per la mattina seguente. Suggeriscono di comunicare a Dram di farsi trovare per tempo sulla strada fuori dalla città (benedette le città di passaggio da cui si dipartono due sole strade ;-P).

Per far giungere il messaggio a Zel, senza destare i sospetti dei chierici di guardia, Hulga prepara un messaggio da recapitargli tramite un passero con l'incantesimo animale messaggero:

ti spettiamo circa 14 ore da quando ci siamo lasciati, a circa 2 km da dove ci siamo lasciati sulla strada nella direzione "giusta"

il giorno dopo poco dopo l'alba raggiungiamo la carovana, Stedd invoca la benedizione del suo dio (come ha da poco ricordato di saper fare ☺) e si parte. Ai PG è stato riservato un intero carro, e per giunta coperto, con la raccomandazione che Zel, per quanto possibile, non metta il muso fuori.

Poco dopo la partenza la carovana oltrepassa il punto specificato nel biglietto, ma di Dramm non c'è traccia. La druida preoccupata si volatilizza e comincia a perlustrare in cerchi sempre più ampi i dintorni della strada (senza allontanarsi dalla carovana che intanto procede regolarmente. Percorso un altro tratto di strada Dramm viene avvistato in attesa su una roccia a lato della strada: l'animale messaggero è stato inutile!

I 7 giorni di viaggio passano tranquilli, pare che il commercio di: tessuti provenienti dal nord, prodotti di Maztica, ferro e spezie varie non attiri molto i banditi. O magari la benedizione di Stedd funziona davvero.

La carovana giunge quindi a Innerscap i 20 del mese di Uktar: una tipica città dell'Amn con variegati quartieri: alcuni alto-borghesi e altri malfamati, strade di acciottolato, frizzi lazzi e tutti gli altri clichè da borgo di provincia del basso medioevo.

I PG fanno shopping mentre ricercano informazioni per tre giorni (magari è stato fatto anche qualcos'altro, ma lo storico era momentaneamente assente). Si scopre che fra breve al castello degli Evendur il baldo giovine darà un grande annuncio. Le voci che girano sono diverse: qualcosa riguardo a navi volanti, oppure qualche importante innovazione in ambito commerciale o ancora qualche scoperta riguardante la vita eterna.

Pare anche che chiunque sia in grado di mettersi in viaggio sia stato invitato all'annuncio. Si dice anche che siano 3 settimane che tutti i suonatori siano stati chiamati al castello (e questi accorrono da ogni parte, finalmente qualcuno che paga bene?). Infine i PG trovano qualcuno riesce anche a spiegare la strada per arrivare al castello degli Evendur: si trova ad una giornata di cammino dalla città, in un'ampia valle, affacciato verso il mare.

I PG scoprono anche che il giovane in questi giorni sta compiendo un giro per i diversi sanatori (sponsorizzati dal suo casato) e in particolare ora dovrebbe trovarsi proprio in uno dei due sanatori lì vicino (sono entrambi ad una giornata di cammino da Innerscap).

Considerato ciò che è successo a Calimport quando i nostri eroi hanno cominciato a fare domande sul medaglione decidono di cercare di intercettarlo prima che questi attiri troppo l'attenzione.

Perciò i PG si dirigono al sanatorio più vicino, ma quando arrivano (è il 27 di Uktar) non trovano nessuno nè lungo i viali nè entrando nel primo edificio. Tutto ciò è davvero strano... e pure strano è l'odore che pervade l'aria... nonostante gli sforzi però non si riesce a identificare.

Il tempo stringe quindi, senza porre ulteriori indugi, il gruppo fa rotta per il secondo sanatorio. Quando arrivano è notte inoltrata (del 28). Anche qui i viali sono deserti. Anche qui lo stesso odore. Anche stavolta si decide di perlustrare il primo edificio. E finalmente si incontra qualcuno: curva su un tavolo una figura femminile girata di spalle, indossa una veste grigia.

Quando si gira come nei peggiori film dell'orrore i nostri si accorgono che i suoi capelli si muovono... e sono vermi e parte del viso è solo teschio!

Avendo reso felice il nostro DM ancora una volta per essere caduti nel più classico dei tranelli ci prepariamo al combattimento. Oltre alla pinguina scopriamo che ci stanno venendo incontro altri mostri: sembrano zombie, ma sono piuttosto veloci e diffondono un odore nauseabondo per non dire della malattia che trasmettono quando feriscono i loro avversari... cosa mai sarà uscito dal monster manual?

 

............

Ipse Dixit:

  • Stedd a Zel: "c'è lo scudo che si cuLa"
  • il DM dando voce al maestro carovaniere: "Non abbiamo bisogno di nulla" indicando Aristotele, l'armatura meccanica di Leonard
  • :""

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