2008-12-07

È così che il Netheril s'è fatto biondo

Sottotitolo: One druid show

(sessione del 2008-11-24)

Giorno 2

Prima di partire, una rapida "individuazione del magico" ci rivela che sia l'armatura che la mannaia possiedono delle proprietà magiche. Sfortunatamente, a corto di perle come siamo non potremo sapere quali siano le suddette proprietà prima che il tutto ci venga rubato/distrutto/venduto mentre non guardiamo. Comunque, ora siamo pronti per partire.

La druida non sta più nella pelle (che, obiettivamente, dev'essere uno spettacolo ributtante): è arrivato il suo grande momento. Finalmente può dar prova di tutti i propri poteri, finalmente può rendersi utile per il gruppo, finalmente gli altri capiranno perché sono anni che la mena con 'sto "vento in poppa". E comunque non alludevamo mica alle sue.

Sospinti dalla forza dell'incantesimo ci dirigiamo verso Nord-Est, in direzione del lago. La nebbia, man mano che procediamo, si dirada solo molto leggermente, mentre affrontiamo un interessantissimo viaggio sui sassi. Come camminare nella piazza centrale di un certo Comune che non starò qui a nominare, ché sarebbe come sparare sulla Croce Rossa. Qua e là incontriamo alcuni alberi, ma la vegetazione in generale è scarsina. Considerata l'umidità ci saremmo aspettato un terreno adeguatamente umido; invece, sassi. Sassi che comunque portano tracce di antiche immersioni in acqua. Probabilmente molto ma molto tempo fa (praticamente quando Dram era ancora un elfo, cosa che in effetti accadrà solo tra alcuni secoli) questo doveva essere un terreno paludoso.

Hulga si sente evidentemente nel proprio elemento. Una sassaia, certo, ma se piace a lei... Comunque sfodera un altro incantesimo, "Comunione con la natura", grazie al quale scopre tutta una serie di schifezze che abitano queste lande schifose e si aggirano schifosamente: ci sono alcune aberrazioni, dei gruppi di troll e altre creature a lei non familiari - questi sono sicuro dei leoni - ma in generale c'è poca vita.

Di utile questa esibizione di potere magico ci svela che, procedendo dritti verso il lago, non dovremmo incrociare le due comunità di troll più grandi. Di folkloristico, invece (che è il genere di cose che di preferenza rivelano gli incantesimi dei drudi) Hulga ci rivela che riceve una netta impressione di desolazione da tutta la natura intorno a lei. Né possiamo darle torto. Alla natura, naturalmente, che è desolata proprio per il fatto di stare intorno a lei.

Tutto qui sta morendo, e anche in fretta; non deve mancare molto alla sua dipartita. Di abitanti non c'è traccia, mentre l'acqua che deve causare tutta l'umidità, in effetti, c'è, solo che si trova parecchio sotto di noi, in profondità.

Quanto sta succedendo in questa zona è del tutto innaturale e questa sensazione familiare rassicura la druida, grazie alle informazioni della quale possiamo dire con una certa precisione di aver lasciato un mondo morto per un mondo morente.

Una volta che la nostra druida Michelin ha finito di illustrarci la zona, Dram avanza delle ipotesi sensate: secondo lui ci troviamo nel territorio dell'antico impero del Netheril, forse in quello che noi conosciamo come come il Deserto dell'Anauroch, creato dalla guerra tra gli abitanti del Netheril e i Phaerimm.

La bella passeggiata (con la quale abbiamo percorso circa 40/45 km) dura fino a notte, che passiamo tranquilli in un provvidenziale "Trucco della Corda" lanciato dal nostro mago preferito anche perché unico.

Giorno 3

Ci svegliamo e immantinente ci rendiamo conto che sarebbe il caso di seppellire il mago rosso. Infatti, nonostante quando scritto nel riassunto precedente nonché i saldi ricordi, Taz è ancora con noi, sebbene non muova più un muscolo. Proprio come prima. Sperando che stavolta resti lì dove lo mettiamo, lo seppelliamo qui senza troppe cerimonie.

Sistemata la parte burocratica, Hulga si rimette in "Comunione con la natura" e riceve la stessa impressione di desolazione che aveva notato il giorno prima. Scopre che per davvero questa una volta era una palude e che a circa 10 km ci sono i resti di un lago, anche se l'acqua comincia solo a 18 km da dove siamo noi. Le sponde del lago sono frequentate da aberrazioni monoidi (qualunque cosa ciò significhi) non meglio specificate: esse formano una comunità che risiede in alcuni cunicoli siti a est.

Ci incamminiamo verso il lago e proseguiamo per circa un'ora, dopodiché la nebbia cala; non c'è traccia di umanoidi da nessuna parte. Intanto siamo arrivati al lago, sito in una valle poco profonda, e al di là di questo notiamo un terreno pianeggiante e poi ancora delle montagne. Verso nord, infine, comincia la foresta.

Per evitare brutti incontri decidiamo di aggirare il lago in senso orario, stando sulla vecchia riva; il lago attuale - notiamo - è largo 3 o 4 km. Dall'altra parte vediamo finalmente i primi segni di "civiltà", relativamente parlando: si tratta di quello che sembrerebbe un grosso villaggio di pescatori, che è un bel cambiamento rispetto all'ultimo villaggio in cui siamo stati, quello pieno di boscaioli che si spacciavano per druidi. Proseguiamo lungo la riva per cercare di raggiungerlo.

Hulga, presa da mania esplorativa, sale in forma di piccolo corvo per vedere quanto si estenda il lago in lunghezza, e scopre che sono circa 70 km (praticamente, visto dall'alto, sembra un enorme osso di seppia blu); noi siamo circa a metà. Farsi i 30 km che mancano per completare la circumnavigazione sembra una perdita di tempo, così decidiamo di teletrasportarci di là, e incredibilmente va tutto bene. Riappariamo sotto la riva vecchia, non lontano da un fiume che alcune barche stanno risalendo. A causa dell'arretramento del lago, ormai , l'abitato è parecchio lontano dall'acqua, per cui hanno costruito dei binari per portare le barche fino al nuovo lago.

Consci che i pescatori sono diffidenti per definizione, il piano che elaboriamo prevede di inviare un esploratore che si faccia notare poco e raccolga le informazioni essenziali che ci permettano di non essere cacciati non appena mettiamo piede nel villaggio. Per questa missione di intelligence viene scelta la druida (pur sapendo che le parole druida e intelligence possono stare vicine solo se separate da una negazione), la quale pensa di aggirarsi tra le case sotto forma di felino ma teme che un gatto che si avvicina a un villaggio di pescatori possa sembrare sospetto. Gli dei soli san perché. Quindi prima viene sfiorata dall'idea di avvicinarsi in forma gnomica e solo all'ultimo di diventare gatto: mai una mossa del genere insospettirebbe i passanti. Un gatto, sì; una trasformazione, no. Mah. E d'altra parte, è noto, i pescatori conoscono i gatti del loro villaggio uno per uno e ne seccherebbero all'istante uno foresto - ci dice Hulga, sussiegosa. Tuttavia l'idea di trasformarsi all'ultimo non ci conquista e quindi noialtri rimasti al riparo della riva vediamo questo micino che si avvia con aria disinvolta verso l'abitato, fischiettando e guardandosi intorno proprio come se fosse in gita di piacere.

Il giro d'esplorazione rivela al felino inviato che si tratta di un villaggio di umani, la cui lingua è sconosciuta (ma ce l'aspettavamo). Tra le case ci sono appesi dei festoni dall'aria vissuta: alcune strade sono decorate e qua e là ci sono delle bancarelle. Sul villaggio spicca una torre di guardia con alcune persone armate. In tutto devono esserci alcune centinaia di persone, ma non tantissime. Per essere più precisi, possiamo dire che saranno più di 100 e meno di 1.000.

Quando Torakiki torna ormai sta calando la sera ma ci siano ancora molte barche sul lago, dotate di lanterne: non sembrano, però, le luci prodotte da un fuoco.

Arriviamo al villaggio ed entriamo; notiamo che ci sono alcuni punti luminosi che ci permettono di non sbattere contro la prima persiana dimenticata aperta, mentre le persone che incontriamo ci osservano e corrono via, come da copione. Due in particolare vanno verso la Torre di Guardia, ma non sembra per andare a prendere delle riviste con cui importunarci. Intanto proseguiamo addentrandoci tra le case, mentre man mano che ci avviciniamo la gente si allontana.

A un certo punto ci si fa incontro il comitato d'accoglienza: un gruppetto di persone, tra cui alcune armate, si fa avanti e chiede con garbo e gentilezza: «Che #@!£$ volete?». Ma tanto non li capisce nessuno, a parte il nostro arcano. Dram, invece di incenerirli al volo, grazie all'incantesimo "Linguaggi" risponde con fare diplomatico dicendo che cerchiamo un cantuccio per passare la notte e che soprattuto vorremmo sapere dove siamo. A quest'ultima domanda i nostri ospiti rispondono che siamo a Xanth, villaggio del grande impero del Netheril.

Se tornassimo indietro lungo la riva del lago, potremmo (oltre che far loro il gran piacere di levarci di torno) trovare una grande citta: l'enclave di Spiel. Ma non potremmo entrarci, naturalmente. I maghi delle città volanti tengono molto alla propria privacy. Dall'altra parte del lago c'è un'altra citta, accogliente quanto la prima.

Un giovane - strano, foruncoloso e dotato di monocolo (il Master stasera s'è impegnato) - arriva di corsa, si fa largo mentre tutti lo ignorano e si aggrappa al tizio che ci stava fornendo, pur con un grosso cipiglio, le informazioni che avevamo chiesto. Gli bisbiglia qualcosa, ma lui se ne frega e senza soluzione di continuità completa la frase che stava dicendo, spiegando che la seconda città è più lontana della prima. Dram, l'unico che li capisce, chiede anche notizie sulla città dell'arcimago Shadow, che sta a nord ovest ma non è vicina.

Il nostro portavoce s'informa sulla presenza di templi nel villaggio. Ce n'è uno dedicato a Jannath (che lui stima tanto quanto Mielikki) e uno di Mystril. A quest'ora, però, non saranno aperti. Se vogliamo aspettare domani mattina, possono ospitarci in una locanda ben precisa, che ci indicano, e dobbiamo accettare di essere sempre accompagnati da delle guardie.

Dato che Dram è il solo ad aver studiato "Linguaggi", dopo aver appreso le informazioni fa il riassunto agli altri. Insiste particolarmente sul fatto che Jannath è una divinità della natura che nel nostro tempo è ormai morta e dimenticata e ci ricorda che non dobbiamo fare casino, restare tranquilli e mantenere un profilo basso. Stranamente dimentica completamente di accennare a Shadow, ma dev'essere stata la stanchezza. E guai a uscire dalla locanda, stanotte: le guardie potrebbero aversene a male.

Ipse Dixit:

  • DM (a Tia, che deve creare il nuovo personaggio e sta chiedendo informazioni su una folle idea che ha in mente): «Sai che io sono contro quelli malvagi, non...» MdMuffa (interrompendolo): «contro quelli stupidi!» Sigmud: «Già, sennò giocherebbe da solo...».
  • Sigmud (rileggendo la descrizione dell'incantesimo che Hulga, la sua druida, ha appena lanciato): «Ma questo non c'era, prima! Bastardo!».
  • DM: «Il deserto dell'Anauroch come lo conoscete voi è nato a seguito della grande guerra che ha opposto l'impero del Netheril e i Phaerimm. Questa zona prima era verdeggiante, proprio qui c'era una palude, c'era vita. Ma poi le forze magiche messe in campo hanno distrutto tutto: è così che il Netheril s'è fatto...» MdMuffa (interrompendolo): «biondo?»
  • Hulga (dopo aver lanciato "Comunione con la natura"): «Non vediamo troll: solo qualcuno desolato, qua e là». E nelle menti di ciascuno si forma l'immagine di un troll triste e abbattuto seduto sotto un albero, i gomiti poggiati sulle ginocchia, la testa tra le mani, lacrime che gli rigano le gote, che ogni tanto tira su col naso e pensa «Nessuno mi ama, non mi vuole nessuno, non posso neanche suicidarmi perché mi rigenero... Buuuuuuuuuuuuu!».

2 commenti:

Dram ha detto...

Curioso, ho "dimenticato" di accennare ad un fatto e comunque eccolo lì nel riassunto... davvero curioso...

Unknown ha detto...

Ma è lì solo per ragioni di cronaca... I giocatori sanno bene che devono ignorare quel dettaglio, anche perché tanto - come tutto il resto - già stasera sarà scivolato nell'oblio. Io, per esempio, finché non ho scritto il riassunto mica lo ricordavo...