2009-05-30

ArmiamoCI e partiTE!

Sottotitolo: sono tutti grandi divinatori con la palla di cristallo degli altri


(sessione del 2009-05-18)

È ovvio dire che tutti i personaggio accettano la proposta di Mintor (davvero? Giurerei di aver udito qualche giocatore imprecare col suo personaggio ultra pompato e il DM minacciarlo di depotenziarglielo). I personaggi hanno un paio di giorni per equipaggiarsi (con le 10000 monete d'oro appena concesse loro ed eventualmente anche con i soldi già in loro possesso).

Lo shopping è allietato dall'assistenza del primo servitore di Mintor (anche chiamato Giordaini nella lingua locale corrente) e anche dei seguaci di Ubtao. In particolar modo essi si dimostrano interessati agli eventi recenti che hanno visto protagonisti i nostri eroi. Quando poi questi si ritrovano a discuterne si accorgono di una particolare coincidenza: Koll'd ha recentemente avuto a che fare con un drago verde che, a capo di una piccola setta di cultisti, stava cercando di infiltrarsi nella società cormireana; Zasheir poco tempo fa ha sconfitto un drago blu che se ne andava in giro con gli intestini di fuori (era stato in qualche modo corrotto) e aveva la sua tana nei pressi del luogo dove era caduta una specie di cometa (qualcuno ha detto meteora?); Keira con la sua congrega hanno di recente risolto un problema a Skullport (quasi sicuramente un drago nero) ed infina Raumark ha sconfitto quasi in singolar tenzone un drago rosso che aveva dato fuori di matto (probabilmente era posseduto).

Il chierico di Ubtao spiega che si sono interessati a questi loro recenti scontri con i draghi (che lui chiama "i figli del serpente della notte"): "perché si dice che l'eroe che andrà ad affrontare il serprente del vuoto debba prima affrontare ciascuno dei figli del drago della notte". La faccenda si fa decisamente interessante.

Allo scadere del secondo giorno ci ritroviamo al cospetto di Mintor egli ci riepiloga gli obiettivi della missione a cui aggiunge:

  • capire se a capo dell'armata di non-morti c'è effettivamente la fenice nera
  • capire perché il suo passaggio sembra avere effetto sulle fenici dell'autunno
  • capire se davvero si sta recando ai picchi di fiamma
  • nel caso fosse necessario fermare lei o la profezia o entrambi (questo non è stato davvero detto ma ci metterei la mano sul fuoco... quando si dice sentirsi i prediletti... Giobbe Covatta docet)

Raumark chiede dettagli per quanto concerne i picchi di fiamma; Mintor risponde che non se ne sa molto (e i due seguaci di Ubtao ne parleranno solo una volta ritornati nelle loro terre), ma si dice che de grandi portali di ferro tengano chiusi i picchi di fiamma e che in tutta probabilità siano tanti vulcani collegati tra loro, inoltre si dice che quelle terre siano abitate anche da esseri del fuoco e tribù di piccoli rettili (la scritta sulla mappa che dice Kobold Mountains sarà pur lì per qualche motivo).

Subito dopo i nostri pg usano una piattaforma di teletrasporto per uscire dalla città e raggiungere il vicino luogo della partenza. Arrivano in mezzo i campi di Luarin, presso ad una torre diroccata a cui scoprono con meraviglia essere attraccata una delle famosi navi volanti di Halruaa. "Ho fatto carte false per avere una nave volante che sia sotto il loro controllo" spiega Mintor ai personaggi (NdR: ma "loro" chi? e Perché?). "Vi consiglio di sciegliere già un percorso". (NdR: piattaforma di teletrasporto, navi volanti giunge il sospetto che non vogliano usare incantesimi più diretti per paura degli effetti del caos). Quindi i pg chiedono informazioni sulle velocità dei non-morti e di questa nave. Sembra che i PG abbiano al massimo una decade prima che la fenice raggiunga i picchi (la nave volante fa circa 100 Km al giorno mentre l'armata dei non-morti per ora ne ha fatti una media di circa 16 Km/giorno, dato che questa per ora dovrebbe essere poco dopo Lundeth se ne deduce che dovrebbero essere rimasti circa 10 giorni di "margine operativo" e... no, non possiamo nuclearizzare tutto dall'orbita).

Con la mappa portata da Raumark il nostro gruppo di avventurieri conclude che ci sono principalmente 2 strade: andare dietro all'armata di non-morti e "prenderli alle spalle" (prendere di sorpresa un orda di molte migliaia di non morti per non parlare del funereo uccellaccio che li guida? Geniale!) o puntare in mare aperto verso la "città" di Mezzro e fare rifornimento se necessario (per quanto possibile in un piccolo centro come quello) forse raccogliere, grazie a due seguaci di Ubtao, notizie fresce e puntare poi verso i picchi per attuare un qualche piano che avranno nel frattempo escogitato

Per non smentirsi i PG scelgono di posticipare la scelta finale adottando la via di mezzo: punteranno verso Mezzro per evitare spiacevoli tamponamenti di zombie, ma una volta giunti in prossimità della costa (vedi punto K sulla mappa) potranno scegliere se andare rifornirsi a Mezzro o dirigersi sui picchi di fiamma e cercare di

Prima di salutare i PG Mintorn fornisce come promesso un ultimo set di aiuti gentilmente sottratti forniti dal tesoro di Zalathorm: un bastone dell'evocazione di Rodhea (la maga che eresse questa torre - preso da Raumark) un medaglione di controllo del guardiano (accettato da Keira, con cui potrà comandare la possente armatura animata che i pg vedono ora immobile in piedi vicino alla torre) una cintura del potere sacro (utile a Koll'd)

I nostri eroi partono fieri e il viaggio trascorre tranquillo per 17 giorni. All'alba del 18o giorno il marinaio sulla coffa avvista 4 creature insettoidi che ne inseguono una quinta dalla forma umanoide ma dotata di ali piumate

e qui la sessione si conclude

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