2011-04-25

I Palmipedoni

Sessione del 13 aprile 2011

 

«Qualcuno ha PER PIACERE un'arma da prestarmi?»: ha un tono inspiegabilmente urgente e supplichevole, stavolta, la richiesta di Khondar; potrebbe avere qualcosa a che fare con i sei energumeni che ci stanno puntando.

Mentre Maja, mossa a pietà, consegna la scimitarra - unica sua arma - al supplichevole ed altrimenti inutile nano, Thraemenus ci chiama a raccolta: «Venite tutti intorno a me, perché possa proteggervi»; detto questo si allontana di parecchi metri da quelli che aveva già intorno, certamente per non privarli della possibilità di obbedire ai suoi ordini. Poi evoca una barriera di lame che inizia ad affettare due Malebranche, e il combattimento serio ha inizio.

Fidandoci poco o punto dell'Arconte mandatoci come scorta, inizialmente proviamo a metterci personalmente contro i nemici; rapidamente abbiamo la peggio e così ci sentiamo moralmente obbligati a dare retta al piano di Tremmy. Non appena lo circondiamo la sua spada s'illumina di luce bianca; intorno a noi compaiono schegge di vetro che iniziano a vorticare velocemente, facendo a pezzi i niemici. Tre di essi muoiono subito e vengono spinti via dal vento che la trovata dell'Arconte sta generando. Mentre Thramenus resta concentrato e sostiene la tempesta, Groud mette su la prima flebo e cura Maja, che ha subito non pochi danni nei brevissimi minuti che abbiamo trascorso cercando di difenderci da soli, fallendo miseramente.

Quando la zona è libera, Tremmy abbassa la spada e la tempesta si place. Il nostro accompagnatore ci fa sapere che chiamerà qualche rinforziono per accompagnarci da Domiel, dato che è sempre possibile che arrivino altri membri dell'Allegra Compagnia del Corno Spezzato. Poi torna a concentrarsi e la tempesta riprende.

Altri quattro arconti segugio si uniscono al nostro allegro gruppo; scortati dai cinque moschettieri ripartiamo, viaggiando per molti minuti finché non incontriamo un enorme cilindro di nubi turbinanti. Tremmy, che guida la gita, ce lo fa evitare finché non avvistiamo da lontano un puntino. Avvicinandoci ci pare una specie di gigantesco ragno, che successivamente si rivela una mano di colore grigiastro e proporzioni titaniche: il palmo sarà largo centinaia di metri.

Atterriamo - o forse dovremmo dire che ammaniamo - nelle vicinanze di una torre bianca che sorge sul palmo; ai suoi piedi ci sono diverse creature - si tratterà sicuramente di Palmipedoni - e costruzioni più piccole. Avvistiamo una pedana rotonda dove dei troni di pietra disposti a semicerchio; su trono più alto, risplendente, Domiel.

Curiosamente, di tutto ciò il nano non vede alcunché: ripete solo in maniera assente «Hey, who turned out the lights?»1 e si aggira barcollando. Noialtri, invece, che non abbiamo legami - almeno non legami così forti - con le forze del male, possiamo notare che sui due troni ai lati di quello di Domiel siedono due creature appena meno splendide del loro signore, i cui occhi brillano di luce dorata.



Accanto a ciascun trovo vi è un'enorme spada, inserita in un elaborato sostegno che non possiamo definire in altro modo se non come un portaombrelli. Pregevole, d'oro, ma pur sempre portaombrelli. «Comportatevi bene mentre vi trovate alla sua presenza» ci ammonisce Thraemenus mentre prendiamo posto sui troni; Khondar, tuttora cieco e a rischio di schiantarsi sulle ginocchia di Domiel, viene preso per la manina da un sospirante Haris che lo mette a sedere su un trono.

La creatura seduta alla destra di Domiel ci dà il benvenuto. Vistala così ben disposta, la interrompiamo subito e ci facciamo curare. Esauriti i convenevoli, i tre vogliono che facciamo loro rapporto e noi, sazi di punti ferita, non facciamo alcuna fatica a calarci istantaneamente le braghe.

Dal particolareggiato riassunto che facciamo al Signore dei Palmipedoni ci rendiamo conto che, dopotutto, Furcas non ha mai detto esplicitamente di voler distruggere Gargauth, considerazione sospetta resa ancora peggiore dal fatto che i nostri ospiti di dicono incerti del ruolo che in tutto ciò ricopra Dispater, il quale potrebbe anche essere in combutta col nostro Tredici, gettando così un'ombra sinistra sulle motivazioni e gli scopi di Furcas (non che di solito siano limpidi ma, tutto considerato...).

Domiel, per bocca dei suoi due tirapiedi, ci illustra il piano generale. Ci troviamo in mezzo a una battaglia che trascende il Bene e il Male, una battaglia in cui tutti gli attori non sono altro che pedine. Il nostro (scalcagnato) gruppo è stato scelto dalla forza che sta dietro all'equilibrio cosmico, quella forza che noi conosciamo con il nome di Ubtao, al fine di contrastare quanto sta succedendo. Qualora noi non vi riuscissimo - e quindi morissimo nell'impresa - sarebbe il Caos a vincere; non il Caso che conosciamo, ma una forma superiore a quella a noi nota.

In ogni caso, i nostri ospiti ritengono che le informazioni che abbiamo raccolto siano in buona sostanza vere. Essi non ci possono tuttavia dare consigli su quale strategia prendere, anche perché le tre strade prospettateci da Furcas puntano tutte a un unico risultato che potrebbe certamente portare a vantaggi nel breve periodo ma quasi sicuramente non nel lungo: mettere semplicemente i bastoni tra le ruote a Gargauth.

È, in fondo, una strada che è già stata tentata; e tutti i tentativi sono stati previsti e neutralizzati dal Signore del Decimo, oppure le loro conseguenze sono state compensate successivamente. Domiel stesso pertanto spiega che nessuna delle tre strade potrebbe essere un'alternativa valida, e che forse ce ne sono altre: la forza stessa che ci ha scelto potrebbe averci fatto dono del potere necessario per fermare Gargauth, dimostrando al contempo di possedere un senso dell'umorismo molto contorto.

Se fosse così, si tratterebbe di distruggere Gargauth: una strada che nessuno ha mai tentato e che nessuno sano di mente tenterebbe; proprio per questo motivo, forse, il nostro nemico non se l'aspetterebbe, mentre potrebbe avere già previsto le altre alternative. Se poi Dispater è davvero in combutta con lui, e Furcas sta cooperando e non seguendo piani propri, fare come ci ha detto il Duca della Retorica sarebbe come consegnarci mani e piedi legati. Esiste naturalmente anche la possibilità che Furcas stia lavorando per ottenere una posizione più elevata nella gerarchia infernale: dopotutto, normalmente non si occupa direttamente di queste questioni e il suo coinvolgimento diretto è quantomeno sospetto.

I Palmipedoni ci sconsigliano di affrontare Gargauth nel passato, se sceglieremo questa via. Ci sono invece altre due possibilità, senza contare che scegliendo un'alternativa non dovremmo affrontare il Divoratore del Tempo, cosa pericolosa in sé.

1. Gargauth ha preparato i propri piani per migliaia di anni, ma il primo passo concreto è stato dare il via al Richiamo del Male, che è risuonato nell'intero piano e che ha risvegliato e richiamato le creature malvagie per scatenarle poi, potenziate, sui vari mondi, e così facendo ha raccolto un'immensa quantità di potere indispensabile per poter piantare il seme del nuovo livello dell'Inferno. È questo il momento in cui potrebbe essere possibile intervenire: si potrebbe seguire la fonte del richiamo.

2. La seconda è l'alternativa con le minori possibilità di successo: affrontare Gargauth ora. Per questa non c'è un vero progetto, però potremmo avere il potere, come ci era stato detto poc'anzi. In questo caso, Domiel e i suoi alleati interverrebbero attaccando frontalmente il regno di Gargauth, il quale dovrebbe così mobilitare tutte le proprie forze per rispondere all'assalto e distrarsi dall'irruzioni di alcuni insignificanti avventurieri in casa sua. L'ideale sarebbe però scatenare un altro diversivo, interno così come l'attacco da parte delle forze del Paradiso sarebbe esterno: per esempio, scatenando una creatura potente, come quella che minaccia di distruggere Silverymoon. Tra i lati positivi c'è anche il fatto che noi portiamo armi di una potenza tale da ottenere dei risultati, come la Lama del Caos: proprio a causa delle azioni di Gargauth, potrebbe diventare lo strumento della sua rovina. Insomma bisogna tenere in vita il nano fino allo scontro finale.

Naturalmente, questa linea d'azione potrebbe condurre dritta alla nostra morte.

Mentre cerchiamo di capire come fare a scegliere tra possibilità che contemplano tutte una nostra prematura dipartita, ci distraiamo risolvendo qualche dubbio: per esempio chiariamo il fatto che, se Furcas ci ha detto che anche le creature infernali hanno fatto dei sogni come i nostri, stava semplicemente mentendo; noi li abbiamo fatti perché condividiamo lo spirito con coloro che hanno agito nel passato. Causando tutto il casino. E, a volerla dire tutta, non è una bella cosa.

Alla fine decidiamo di attuare l'ultima alternativa che, a causa di incomprensioni nell'ordine in cui il Master ha esposto le possibilità, prende il nome di Quarta Possibilità. I Palmipedoni Celestiali avranno bisogno di tempo per prepararsi all'attacco, e noi ugualmente impiegheremo un po' a "convincere" la Bestia di Silverymoon a darsi alla pazza gioia nel Decimo Livello di Baator: ci accordiamo per dare il via alle danze tra almeno 30 giorni.

Durante tutto questo tempo i nostri movimento saranno certamente controllati dagli agenti di Gargauth, e con ogni probabilità anche gli altri Signori infernali saranno curiosi di sapere che cosa facciamo. In ogni caso ciò che è stato detto qui non potrà essere divinato né essere conosciuto da alcuno, a meno che noi stessi non lo riveliamo - cosa che Nixia farà non appena possibile, dato che sulla sua lista delle cose da fare c'è un rapporto completo alla sua Fairymamma, nella sua terra natale di Fairytopia.

I Tirapiedi di Domiel ci spiegano che un Alleato Planare permetterà a Groud di convocare Tremmy in caso di bisogno; questi si trova al momento accanto a una pozza verticale di liquido rosa, attraversando la quale torneremo a Mezro.

Riapparsi in città, Khondar si reca dai fabbri che stanno valutando la sua ascia celestiale, così che la possa vendere per procurarsi un'ascia nanica che non lo ferisca a ogni colpo inferto ai nemici. Sembra sfuggirgli tuttavia il fatto che le asce naniche, nelle giungle del Chult, sono davvero poche.

 

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1 Non che qualcuno di noi gli auguri di fare la fine di Proper Dave... però quanto a mobilità siamo lì, e anche l'eloquio non è poi tanto più vario... Ritorna

6 commenti:

Dram ha detto...

Che peccato... con l'opzione tutti i personaggi persi in questa campagna tornerebbero in essere, visto che la campagna stessa cesserebbe di esistere ;)

Unknown ha detto...

Dram ha parlato!
Egli ci guida dalla sua dimora alla Destra di Shar!
Faremo come ha detto!

Vediamo di capire...
...dunque, se scegliamo quell'opzione i personaggi tornano, perché la campagna cessa di esistere. Ma se la campagna cessa di esistere, non possiamo scegliere quell'opzione, e in più c'è solo città a perdita d'occhio.
Quindi l'opzione non viene scelta, e la campagna esiste. Ma allora possiamo scegliere l'opzione, e la campagna cessa di esistere. Ma se la campagna cessa di esistere... AAAAAARGH! Ho contratto la Sindrome di Keldorn! (e mi è uscito "Sindorn")

Dram ha detto...

Ma perchè perdersi in queste questioni filosofiche, e non contemplare invece la vera utilità dell'altra scelta: le parole "che la finisci quella" non verrebbero mai pronunciate! Non solo città, ma anche MINESTRA a perdita d'occhio!

Kenny ha detto...

LA MINESTRA!!!
LA MINESTRA!!!
Che fine ha fatto la minestra?!
Belli quei tempi, in cui un altro gruppo poneva le basi per la morte di questo gruppo...

Unknown ha detto...

Non c'è niente di più soffice e dolce (ehm) di quei candidi piatti di minestra!

Kenny ha detto...

Che la finisci quella?