2011-04-18

Woof!

Sessione dell'8 aprile 2011

Il tranquillo interludio nella relativamente sicura città di Mezro si apre con una frenetica attività da parte di Haris che, in quanto mago (almeno in parte) del gruppo, sperava di potersi dedicare agli appunti sulla Bestia dell'Armageddon ma viene messo subito all'opera, così che finalmente si renda utile: fornito di quattro tramezzini, un litro d'acqua e un'abbondante scorta di perle viene recluso per due giorni affinché possa identificare tutti gli oggetti magici scovati finora.

L'attività di identificatore a tempo pieno porta così il gruppo a sapere che si sta portando dietro:


    1. 1 cotta di maglia della fortificazione +1
      1 spada corta +1 tocco fantasma
      1 fodero in grado di lanciare Estremità affilata 3 volte al giorno sull'arma che custodisce e che può contenere qualsiasi arma da taglio, dallo spadone a due mani al pugnale piccolo, familiarmente noto a tutti gli avventurieri come "lo stuzzicadenti"
      1 pugnale +1 (quello usato per uccidere l'elfo)
      1 anello di Scudo di forza
      1 anello dei controincantesimi
      3 anelli di protezione +2


  • Nel frattempo Khondar, che da quando serve Furcas viene schifato dalla propria ascia neanche avesse la lebbra, consegna la propria arma a un fabbro perché la valuti: difficile infatti che il nano, nella sua nuova condizione, possa ancora utilizzare l'arma forgiata in Paradiso senza venire incenerito. Quanto alla Lama del Caso, preferisce affidarla alla cassaforte di Groud: non ha molta fiducia nella propria forza di volontà. Resta quindi perfettamente armato e scarsamente minaccioso con un magnifico pugnale d'adamantio. Nemmeno magico.

    Verso la metà del secondo giorno, mentre sta finendo di identificare l'ultimo anello, Haris sente la porta aprirsi cigolando. Sperando di poter finalmente uscire all'aperto si volta verso il rumore ma l'ingresso è ingombrato da Groud, che fa "ciao ciao" con la manina scheletrica e fare complice e si chiude la porta alle spalle. Un brivido ghiacciato corre lungo la schiena dell'halfling a corto di incantesimi (avendo preparato soltanto Identificare, roba da far venire una crisi di rigetto) che prende a cercare freneticamente una via di fuga: già è brutto venire rinchiusi da soli, ma scoprire che è venuto a farti compagnia quello stesso chierico che ha pensato bene di impiegare il proprio tempo a Sigil in compagnia di una signorina dalla dubbia moralità può generare soltanto terrore. Poi Haris realizza: Groud è un costrutto. Quindi ciò
    che ha deluso la signorina di Sigil sarà anche la sua salvezza.

    In effetti il chierico desidera soltanto che qualcuno gli dica qualcosa sull'arto recentemente guadagnato. Un'ennesima identificazione svela che la mano scheletrica di cui Groud è ora orgoglioso possessore lo rende in grado di usare l'incantesimo Scopri il percorso per tre volte al giorno, e in effetti è così che nelle fogne è riuscito a trovare la strada per tornare da noi. Meglio di Lassie.

    Mentre l'halfling e il costrutto trascorrono amenamente la giornata, Nixia si sente poco bene. Eppure non ha mangiato niente di strano, ha messo la sciarpina di lana e indossa ancora la maglia della salute. Da quando siamo qui non ha fatto niente di particolare: si è data una rinfrescata, ha sistemato le proprie cose e ha coccolato con trasporto il souvenir preso ai Barbaazu, ossia quel disgustoso pezzo della barba che la pixie ha pensato bene di tagliare da un cadavere per portarlo con sé, strofinandoselo a lungo sul volto. Vorrai mica dire che...?

    Quando Groud e Haris riemergono dall'isolamento, la pixie sembra più di là che di qua. Il chierico identifica un brutto caso di Brividi Infernali accompagnato da un'altrettanto grave forma di Idiozia Galoppante (quella che ha spinto Nixia a prendere il ricordino) e cura immediatamente la pixie; l'effetto sembra curara anche l'idiozia - Nixia si libera immantinente della barba - ma solo il tempo potrà dirci se la guarigione di questa particolare patologia sarà permanente. Peraltro, ne dubitiamo.

    Alla sera del secondo giorno di permanenza a Sigil, mentre ognuno si sta tranquillamente rilassando e Haris ha appena preso in mano gli appunti datigli da Furcas, qualcuno bussa freneticamente alla porta. È un giovane ed agitato accolito del tempio di Ubtao, il quale ci spiega che il portavoce di Domiel ci attende al tempio stesso.

    Dopo un breve dibattito dovuto all'emozione nata dal grande onore che ci fa il portavoce di Domiel ad ammetterci al suo cospetto - «Eh, ma quello là, ma ci aveva solo adesso che è quasi buio...» «Non dirlo a me che avevo appena letto le prime due parole delle pergamene...» «Qualcuno ha un'arma da prestarmi?» (questo è Khondar, che quando siamo in una città si fa un punto d'onore di restare senz'arma, senz'armatura o senz'entrambe) - raggiungiamo il labirinto di siepi che quei mattacchioni dei chierici di Ubtao si ostinano a chiamare tempio (e il nano ancora a chiedersi dove sia questa misteriosa struttura evidentemente invisibile, dato che la sua mente si rifiuta non senza logica di ammettere che un tempio possa anche non essere fatto di pietra).


    Di fronte all'ingresso del labirinto ci attende, circondato di luce, un angelo: è un arconte segugio, ha una grossa spada a tracolla ma, con grande nostra delusione, non ha il barilotto il rum attaccato al collo. Sarà mica una trappola?

    No, è troppo perfettino, il muso da cane nonostante (e nonostante l'assenza del rum): questo è proprio un angelo. «Perdonate la mia intrusione - come se ti dispiacesse - ma abbiamo saputo che siete tornati - eh già, perché non ci stavate tenendo d'occhio, nooooooo... - e il mio signore vi fa sapere che se foste pronti per discutere con lui delle vostre scoperte - perché, abbiamo scelta? - sarebbe ben contento di accogliervi quando più vi aggrada - seee, almeno Robocop era più diretto: Vivo o morto tu verrai con me - ma chi è che borbotta a ogni frase che dico?».

    «Mah, sarà il vento tra le siepi» facciamo, vaghi. Ma l'arconte ora è distratto da qualcos'altro: qualcuno puzza e, quando sei dotato del naso di un cane, non è che puoi far finta di non notarlo. Anche se ti piacerebbe.

    O meglio, tutti abbiamo un odore poco piacevole, e non è perché non ci siamo lavati di recente: il tanfo dell'Inferno ci è ancora addosso, perfettamente percepibile almeno per una creatura celestiale. Qualcuno, però, è proprio disgustoso, come se una creatura di Baator, e non semplicemente un visitatore tornato da quei luoghi, fosse qui ora. Il messaggero ci mette pochissimo a individuare Khondar, il quale non può fare a meno di ammettere chi sia il suo nuovo datore di lavoro.

    Improvvisamente il nostro ospite perde tutta la baldanza e ci lascia con un laconico «Tornerò domani».

    Buttata ormai la serata, torniamo a casa. Groud, che tanto non dorme, ha tempo di studiarsi la pergamena datagli da Furcas, sul quale è presente l'incantesimo Evoca presenza che ha lo scopo di evocare alcune creature dal livello dell'Inferno noto come Maladomini. Questo in particolare è l'incantesimo specifico che gli permetterà di chiamare la presenza del Divoratore del Tempo, uno degli Antichi Baatoriani.

    La mattinata del giorno successivo trascorre abbastanza tranquilla tra incombenze di secondaria importanza. Verso mezzogiorno, quando Haris si è appena sistemato in poltrona con in mano le pergamene, qualcuno bussa alla porta.

    È di nuovo l'accolito del giorno precedente, ormai al settimo cielo per essere stato nuovamente scelto quale messaggero del messaggero di Domiel, praticamente un sottosegretario. Il giovane è tutto agitato - «Siete attesi, il messaggero di Domiel è tornato, quale onore, non è magnifico, avete visto che pelo lucido e morbido?» - e non coglie né lo sguardo omicida di Haris né le occhiate malevole di Nixia la quale, dopo i bagordi cui s'era abbandonata la sera precedente si è svegliata con un cerchio alla testa, che ancora non le è passato, e trova l'accolito fastidiosamente allegro. Rassegnati ci avviamo quando all'improvviso un tunf ci fa voltare. L'accolito, in coda al gruppo, è crollato nel fango della strada e pare ronfare della grossa. Di fianco a lui, una fatina svolazzante con in mano un'ago e l'aria innocente: «Beh? Mi dava sui nervi!» è l'unica risposta che ottengono gli sguardi interrogativi di tutti.

    Raccogliamo il bell'addormentato e lo portiamo con noi alla Weekend con il morto. Poco prima di presentarci all'arconte lo nascondiamo in una siepe, poi con le nostre migliori facce di tolla ci presentiamo all'appuntamento.

    «Ho conferito con i miei superiori. A seguito di quanto abbiamo scoperto, possiamo raggiungere il mio signore in una sua fortezza». Moncelestia al momento farebbe un gran brutto effetto a Khondar, al quale le guardie sbarrerebbero immediatamente la strada e che sarebbe accolto da innumerevoli ostacoli e pericoli. L'incontro è previsto per l'indomani; egli stesso, il cui nome è Thraemenus, ci farà da guida e ci accompagnerà.

    Fortunatamente, nel resto del pomeriggio e nella sera non capita nulla di rilevante. Haris riesce a dare qualcosa più di un'occhiata agli appunti, scoprendo che trattano di alcune battute di caccia e che contengono dettagli su svariate creature. Sono scritti in una strana forma di Comune, con alcuni vocaboli in Abissale, e vergati in uno strano inchiostro (ora è marrone, probabilmente in origine era rosso, ma a uno che ha girato per un certo tempo con il Libro di Sangue nello zaino tutto ciò fa un baffo). Al di là dell'inchiostro, ciò che è chiaro è che ci vorrà un po' prima di cavare informazioni utili. E sempre che nessuno interrompa lo studio proprio sul più bello.

    Il giorno seguente - il quarto della nostra permanenza a Mezro - l'Arconte in persona bussa alla nostra porta, intorno a mezzogiorno. Pare che l'accolito sia in stato confusionale e farfugli qualcosa di incoerente circa una strana malattia del sono portata da una specie di mosca gigante che ormai monopolizza i suoi incubi. Comunque sia, resterà fuori gioco piuttosto a lungo.

    Non appena confermiamo il fatto che siamo pronti e perfettamente equipaggiati- «Qualcuno ha un'arma da prestarmi?» - Thraemenus traccia un cerchio nell'aria: si apre una sorta di tenda che pare fatta di mercurio puro e oscilla. «Seguitemi e concentratevi su questo» ci dice Tremmy, che d'ora in avanti sarà il nostro cane-guida. Peccato non avere gli occhiali scuri e il bastone bianco.

    Tremmy ci intima di fare attenzioni: entreremo nel Piano Astrale e sebbene sia difficile incontrare nemici nel posto in cui andremo non saremo più protetti come qui a Mezro, o a Moncelestia. E naturalmente la nostra prima linea è sempre senz'armi.

    Attraversiamo il portale e fluttuiamo nell'Astrale, dove ci sentiamo leggeri e ci troviamo immersi in una luce che è forte ma non accecante. A parte per Khondar, naturalmente, il quale non vede più un tubo e deve affidarsi per davvero al cane-guida.

    Thraemenus schizza via velocissimo, e noialtri gli andiamo dietro. Avanziamo così per molti minuti quando un puntino nero s'ingrandisce rapidamente. Inizialmente pensiamo che sia proprio il caso di una cremina depurativa, ma poi i punti neri diventano sei. E Tremmy deve sapere qualcosa che noi non sappiamo, visto che s'è fermato di botto e ha impugnato la spada: si vede che nell'Astrale i punti neri sono particolarmente resistenti.

    No, la cremina non basterà. Ci stanno infatti venendo incontro sei Malebranche1: grandi, grossi, con enormi zanne e corna, alti un buon tre metri e mezzo e armati ciascuno di un grande tridente; indossano cotte di maglia color platino e due bracciali su cui è inciso in rosso un corno spezzato. E non sembrano essere da queste parti per un té.

     

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    Note

    1 Massì, c'è anche il noto motivetto: Saran belli quei Baatezu, e Dispater anche più/Malebranche, Malebranche, a me piacciono di più. Ritorna

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