2011-12-07

Meno uno

Sessione del 3 ottobre 2011

17 Eleint 1373 / 15 Flamerule 1373

La prima sensazione che avvertiamo è il freddo pungente che regna nel luogo in cui siamo riapparsi: siamo sferzati dalle raffiche di vento e ghiaccio della tempesta di neve che imperversa intorno a noi. La seconda assomiglia molto a un'imprecazione: vuoi vedere che - sarà l'età, sarà che l'abbiamo disturbato due volte nel giro di tre giorni - il gentilissimo baatoriano anziché spedirci in un livello dell'inferno ha capito di doverci cacciare in un posto dove sia inverno? A complicare la già antipatica situazione c'è poi il fatto che non si vede a un palmo dal naso: tutto è bianco e uniforme, ma anche se la tempesta si placasse e riuscissimo a vedere più lontano non cambierebbe poi molto: quando le raffiche di vento si attenuano un po' riusciamo soltanto a capire che ci troviamo in una gola dalle pareti scoscese. Ci proteggiamo dal gelo con gli appropriati incantesimi e ci chiediamo, mesti, che fare.

È Maja - in pratica, la mente e il braccio del gruppo - a cavarci d'impaccio (e, incidentalmente, a cavare letteralmente dalla neve i personaggi alti meno di un metro): la druida dapprima placa il vento che ci sferza e fa una prova di osservare, permettendoci così di scoprire che la gola dalle pareti scoscese è, in realtà, una gola dalle pareti scoscese; poi lancia scoprire il percorso, chiedendo all'incantesimo di guidarci verso la casa più vicina nella convinzione che, essendo il Divoratore del Tempo scarsamente famoso per il proprio senso dell'umorismo, egli ci abbia dopotutto portato nelle vicinanze dell'abitazione delle Norne. L'incantesimo rivela che dobbiamo raggiungere un passo montano, sul quale si trova la casa più vicina.

Dopo una mezz'ora di cammino nella direzione indicata dalla druida (mezz'ora passata dall'halfling, ormai del colore del Grande Puffo quando è di cattivo umore, sulle spalle di Groud per non finire la propria gloriosa carriera di scroccone sepolto nella neve all'inferno), appare un sentiero libero dalla neve e largo cinque o sei metri, ossia qualcosa che corrisponde più alla definizione di "autostrada" che a quella di "sentiero".

Il sentiero curato dall'ANAS prosegue in salita e lo percorriamo finché, dietro una curva, non notiamo una smisurata sagoma nera, che a prima vista pare una montagna ma, a differenza della gola dalle pareti scoscese, non è una montagna; sembra invece un'enorme radice che s'insinua nel terreno. Alla base della radice, una piccola (piccola per le dimensioni della radice, ça va sans dire) costruzione. Intanto, il vento è calato anche all'esterno dell'incantesimo protettivo lanciato dalla druida.

Il sentiero è ben segnato: ai lati vi sono degli ometti, la cui caratteristica principale non è tanto l'essere alti un metro del più alto di noi (perché praticamente tutti sono alti un metro più di Nixia), quanto l'essere sormontati da un teschio, pratica che per qualche motivo non si trova seguita sulle Alpi, ognuno dei quali è grande quanto Groud.

Un'esame più attento dei teschi ci svela che essi si trovano in vari stadi di conservazione: alcuni sono molto vecchi, altri sono "di giornata". Evitiamo di lasciar loro il tempo di prorompere in un Ain't got no bo-ody! e ci concentriamo sulla casa.

La costruzione pare proprio quella rivelata dalla visione di Maja, che per qualche inspiegabile motivo si sta massaggiando nervosamente il collo e indossa un paio di occhiali da sole. E una barba. Vera. Come nella visione, la casa non ha porta ma l'ingresso è costituito da un vano scuro, all'interno del quale pendono delle "cose" sulle quali nessuno di noi tiene a farsi una conoscenza più precisa.

All'improvviso veniamo sorpresi da una folata di vento e, accanto all'ometto più vicino, appare una creatura alta circa 5 metri, intenta ad accarezzare il teschio che sovrasta il mucchio di rocce. È una figura femminile curva, abbigliata con pesanti vestiti grigi - lo stesso colore, peraltro, della sua pelle e dei suoi capelli - e sul volto della quale spiccano due occhi neri profondissimi; le labbra sono color del sangue, le lunghe unghie sono nere, le mani raggrinzite, il naso è adunco come quello delle streghe delle leggende. Nonostante l'apparenza, non è la suora che dirige l'asilo.

Il silenzio imbarazzato dura solo pochi secondi; poi viene sostituito dall'orrore assoluto che si genera quando è Nixia a prendere la parola per tutto il gruppo: «Abbiamo l'onore di parlare con una delle Norrrrrrrrrne?» esordisce la pixie, mostrando notevole saggezze nel non apostrofare come una delle Nonne la creatura che ci sta di fronte, come in effetti ci aspetteremmo tutti che avrebbe fatto.

«Non so per quanto tempo. Perché siete qui?» esordisce, affabile come un controllore su un treno di pendolari, la Norna.

«Possiamo sapere qualcosa?» ribatte Nixia, dimostrando non solo di non conoscere le più elementari norme di cortesia, ma anche di aver evidentemente esaurito tutta la propria scorta di saggezza con la battuta precedente.

«Perché?»
«Curiosità»
«Ah, parlane con lui» risponde la Norna, indicando il teschio che le è vicino «Mi ha detto la stessa cosa».
«Sì, ha ragione» conferma il teschio, mentre inspiegabilmente iniziamo a sudare, nonostante il gelo del luogo.
«Volevamo tattare delle informazioni» riprende Nixia, un po' meno baldanzosa di prima.
«E questo vi ha dato il permesso di spiarci?»
«Noooooo, è che... ci siam persi...» fa, vaga, la pixie, sgranando gli occhioni e cercando d'intenerire la strega.
«Avete preso strade molto strane per arrivare sino a qui. E comunque finora non ho sentito nulla che valga la vostra vita».

Minacciata tanto chiaramente da capirlo anche lei, Nixia fa ciò che sa fare meglio: si cala le braghe - sempre in senso figurato, naturalmente - ed è presa così tanto dalla foga da non curarsi del fatto che, mentre racconta, chiama più volte Gargauth per nome, qui, nel suo stesso regno. Dopo aver raccontato per filo e per segno i fatti nostri, Nixia arriva alla parte interessante: «Offriamo un oggetto potente: la Spada del Caos».

Groud, di malavoglia, estrae la spada e la porge alla Norna, che la prende con due dita, la osserva, lancia un incantesimo; pare abbastanza interessata, infila la spada nella propria veste e, soprattutto, decide che aspetterà un po' prima di farci a pezzettini.

«Adesso abbiamo qualcosa che vi salverà la vita» ci spiega la nostra ospite, mentre Groud mugola in un angolino per l'artefatto appena perduto (parzialmente consolato dal fatto che è ancora in vita, o quella cosa che quelli come lui chiamano vita).

Le Norne, di per sé, non hanno alcun interesse nell'aiutarci: la situazione politica non le riguarda, né hanno il potere di cambiarla. Certo potrebbero aiutarci, ma lei dovrebbe parlarne con le sorelle. Quindi ci invita in casa, sorridendo nello stesso modo in cui deve aver sorriso la simpatica vecchina incontrata nel bosco da Hansel e Gretel.

Affacciandoci all'interno della casa, notiamo pochi mobili sparsi e che sicuramente hanno visto tempi migliori. In un camino arde il fuoco, sopra il quale ribolle un pentolone. Lungo le pareti, vasi di terracotta giacciono allineati su delle mensole, mentre sul pavimento sono appoggiate giare e contenitori di varie dimensioni. In uno di questi contenitori notiamo ciò che pare un cumulo di intestini che si contorce, ma da molte giare, in effetti, proviene rumore la cui sorgente non ci teniamo a conoscere né, se è per questo, a diventare.

Nonostante il fuoco, all'interno fa quasi tanto freddo quanto all'esterno. Una figura, dai vestiti color verde marcio, sta rimestando nel pentolone; un'altra è seduta al tavolo e sta mangiando qualcosa che scricchiola e che ha tutta l'aria di essere stata l'anca di qualcuno. Quest'ultima non ha occhi eppure, quando entriamo, volta il viso verso di noi; indossa un vestito che una volta dev'essere stato rosso.

È quest'ultima - che poi scopriamo essere Skulld, colei che vede nel futuro, a rivolgerci le successive domande, alle quali rispondiamo - sempre per bocca di Nixia - con l'amabile sfoggio di nonsense che tanto ci si attaglia.

«Se noi vi aiutassimo e voi aveste successo, che cosa fareste poi?»
«Eh... ma noi non abbiamo pensato al dopo...»
»Chi vi manda?»
«Qui da voi? Beh, la Fairymamm... ehm... La regina Titania»
«Sta bene di questi tempi?»
«Ma io l'ho vista tempo avanti... Comunque noi siamo i prescelti di Ubtao»
«E sareste disposti a fare qualcosa anche per noi?»
«Certo!»

Vendute così per l'ennesima volta le nostre anime, veniamo a conoscenza di alcuni interessanti particolari. Intanto, apprendiamo che il futuro da cui proveniamo - ci spiega Skulld - non esiste più, e che di fronte a noi stanno molte possibilità di morte, molto diverse le une dalle altre.

A questo punto s'intromette la Norna vestita di verde, quella che stava rimestando nel pentolone e che, quando siamo entrati, ci aveva degnato appena di un'occhiata: «Se voi foste disposti a compiere per noi un piccolo servigio, allora potremmo sicuramente parlare di quello che vi serve» ci fa, sibillina. Le immagini dei più orrendi "servizi" che le tre megere potrebbero pretendere da noi si affacciano alle nostre menti, ma non abbiamo molta scelta: o accettare a scatola chiusa o passare al piano B. Il piano B delle Norne, ovviamente, dato che noi non abbiamo nemmeno un piano A.

Tale piano B è relativamente semplice: esse sono dispostissime a rivelarci tutto ciò che ci serve; in cambio desiderano soltanto i nostri occhi. All'improvviso il piano A, qualunque sia, appare tanto affascinante, e ci affrettiamo a dichiarare in coro: «Dov'è che bisogna firmare?».

Le Norne ci spiegano che il lavoro consiste nel recupero di alcuni oggetti; per la precisione, per tre volte dovremo recuperare tre oggetti differenti. Generosamente, la Norna vestita di grigio ci lascia ulteriore tempo per pensarci su: ci dice che possiamo partire subito per compiere il servizio - ottenendo naturalmente prima le informazioni di base - oppure discuterne tra di noi per un po'. Nel pentolone.

«Cos'è che dobbiamo cercare?» è la risposta che alla velocità del suono, ma solo perché le parole non possono viaggiare più velocemente, produciamo. «Per prima cosa, ci dovrete riportare quello che ci è stato rubato circa un anno fa: è il nostro occhio, una gemma bianca, luminosa e ardente come il Sole, che è stata sottratta dal drago femmina Yeridaj, un drago bianco. E vogliamo anche il suo cuore e una delle sue scaglie, una in particolare che riconoscerete quando la vedrete». Il drago, ci spiegano poi, sta su un picco a nord del luogo in cui ci troviamo, a una ventina di chilometri di distanza; sarà facile individuarlo, perché la sua cima è spezzata, e risulta quindi diviso in due.

Ovviamente, il drago non sarà da solo: dispone infatti di alcuni seguaci non umani; Yeridaj - apprendiamo - regna su questi territori da migliaia di anni.

Seguendo il sacro principio del calabrone, ci dirigiamo verso nord anche se nel luogo in cui ci troviamo ciò non dovrebbe avere alcun significato, portati da un provvidenziale Camminare nel vento lanciato da Groud.

Dopo una decina di chilometri sorvoliamo una città posta sul fianco di una montagna ma decidiamo di ignorare il potente istinto a perdere tempo che sempre ci accompagna, e proseguiamo finché non avvistiamo il picco di cui le gentilissime ospiti ci avevano parlato, il quale è circondato da una cappa di nuvole grigie. Il lato positivo è che ha smesso di nevicare, e da dove ci troviamo non si vede più il fiume di fuoco.

Atterriamo sul fianco della montagna e ci poniamo il problema di come trovare il drago, possibilmente prima che lei trovi noi e ci faccia a fettine sottili. Nixia partorisce un'idea geniale: avendo visto una volta, di sfuggita e mentre era sotto l'effetto di potenti allucinogeni un drago verde, crede di poter individuare in tutta sicurezza una scaglia di drago bianco, intorno alla quale la speranzosa pixie conta di trovare anche tutto il resto. «Basta immaginarla come una scaglia verde dipinta» asserisce sicura tra gli sguardi di compatimento dei compagni.

Il risultato risponde in pieno alle previsioni di tutti, meno ovviamente quelle di Nixia: del drago - o, meglio, della sua scaglia, o comunque di una scaglia verde cui qualcuno con velleità pittorie ha dato una mano di bianco, pare non vi sia traccia.

Groud avanza una proposta un po' più sensata: grazie alla mano scheletrica di cui Keira l'ha involontariamente dotato quando stavamo nelle fogne di Sigil, proverà a cercare l'ingresso della caverna più grande della zona, nella convinzione che i draghi non amino fare manovra quando rientrano a casa dopo la solita giornata di razzie.

La mano di Groud ci guida intorno al picco fino a un'entrata camuffata all'interno di un ghiacciaio: il passaggio, che non sembra sorvegliato, è vasto e si addentra - prima nel ghiaccio, poi nella roccia - seguendo un percorso tortuoso.

Avanziamo fino al limitare del ghiaccio dove, presi da un'improvviso soprassalto di prudenza, lanciamo una Individuazione del magico grazie alla quale scopriamo che un metro oltre l'inizio della roccia non si riesce più a percepire alcunché. Non facciamo in tempo a pensare "campo antimagia" che la terra inizia a tremare, e poi smette.

Sarebbe stato meglio che avesse continuato, invece il relativamente innocuo terremoto (mica come quelli che causa Groud) lascia il posto a un Verme del Gelo che si avvicina con intenzioni poco amichevoli. Ci disponiamo alla battaglia quando accade l'imprevedibile: Haris, stupendo anche sé stesso, disintegra al volo il Verme.

A pensarci meglio, non avrebbe dovuto farlo: lo shock provocato dall'improvvisa utilità dell'halfling ha minato seriamente l'istinto di autoconservazione di Keira, la quale decide di lanciarsi in solitaria all'interno del campo antimagia poc'anzi individuato. Non che s'inoltri molto: dopo pochi passi viene colpita da alcuni dardi, e stramazza al suolo.

Haris, in quanto ladro del gruppo, viene eletto volontario per andare a recuperarla, avendo l'accortezza di farsi legare una corda in vita (casomai si senta propenso a ripetere il numero della psionica) e cercando la presenza di trappole: ne trova una, magica, che viene disattivata senza troppe difficoltà.

L'halfling raggiunge Keira, la lega con la sua corda e torna dal resto del gruppo, che provvede a recuperare la compagna; l'aspetto non è certo dei migliori, e il nostro chierico scuote mesto la testa: quella cosa gonfia e bluastra davanti a noi è ormai un cadavere, la cui proprietaria è evidentemente stata avvelenata e ci ha preceduti nel regno dei più. Speriamo solo ci abbia preceduti di parecchio.

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Ipse dixit

  • Tia, giocatore dell'ormai defunto angelo impotente, seguita ad irridere la giocatrice di Maja perché la druida ha ormai più rughe che capelli, essendo invecchiata di 30 anni in tre giorni. Il DM riporta la situazione alla normalità: «Ma tu sei morto! Lei è solo invecchiata! Perché la prendi in giro?».
  • Maja comunica, esultante, il risultato del tiro della propria prova di osservare: «Ho fatto 30! Posso fare anche 31...».

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