2012-01-19

Cotto... e mangiato

Sessione del 19 ottobre 2011

17 Eleint 1373
15 Flamerule 1373

Riavutasi rapidamente dallo shock, Nixia si riunisce al resto del gruppo, accompagnata da Groud e Haer'dalis. Una volta che ci siamo radunati tutti nel corridoio d'ingresso, il chierico procede con l'usuale riluttanza a sanare le ferite patite in combattimento. È ora di rimetterci in marcia.

Il pozzo che s'apre nel soffitto è largo 9 metri e sale di una ventina di metri; lo percorriamo volando - notando che, a mano a mano che aumenta l'altezza, cresce anche il vento - finché non ci affacciamo nel corridoio in cui il pozzo stesso sbuca; il punto in cui pozzo e corridoio s'incontrano è costituito da una parete completamente a specchio, che riflette la luce proveniente dalla direzione in cui ci stiamo muovendo e la convoglia nella stanza sotto di noi. Ma tutte le pareti del corridoio, a dire la verità, riflettono in diverso grado la luce, a causa dello spesso strato di ghiaccio che le ricopre.

Il ranger si propone quale avanguardia, e procediamo lungo il corridoio fiancheggiati dai nostri riflessi sulle pareti. Dopo un ventina di metri, la luce si fa accecante; quando la nostra vista si abitua al bagliore, scorgiamo al di là dell'apertura da cui proviene la luce una stanza con 12 lati uguali. Il soffitto in questo caso non è a cupola, ma piatto, e il diametro della stanza è di circa 40 metri, mentre l'altezza s'aggira intorno ai 10 metri. Pareti, soffitto e pavimento sono degli specchi perfetti.

Soltanto negli angoli e in alcuni puni del pavimento si notano alcune incrostazioni di ghiaccio, mentre al centro esatto s'innalza una stalagmite, anch'essa di ghiaccio.

Incastonati sulle pareti della stalagmite notiamo altri corpi, mentre sulla sommità, parzialmente incastrato, c'è una lunga verga con in cima un gioiello.

Siamo pronti a lanciarci nella stanza per fare le boccacce ai nostri riflessi e giocare come nel padiglione degli specchi di un luna park di periferia quando notiamo che da ognuna delle 12 pareti ci osserva, accoccolato sul pavimento, un drago bianco.

La presenza del nemico che siamo venuti qui apposta a cercare e uccidere ci immobilizza il più lontano possibile da lui finché Haer'dalis, che in fondo conosciamo soltanto da un paio di corridoi, si offre con segreto sollievo di tutti quale vittima sacrificale ed entra nella stanza per vedere come reagirà il drago.

Maja non fa in tempo a urlare un amichevole avvertimento («Ma dove vai, brutto idiota?!») che il ranger entra e subito scompare; di lui non v'è traccia all'interno, ma in compenso dodici sue copie sono apparse sugli altrettanti specchi che formano i lati di quella che il chierico compagno di Haer'dalis giustamente chiamava Sala degli Specchi e indicava come luogo in cui si trova l'Occhio, certamente sorvegliato da Yeridaj in persona. Tuttora ci stupiamo di come il ranger - il quale pur sapendo tutto ciò ha poi fatto la fine che ha fatto - sia riuscito a sopravvivere abbastanza a lungo da incontrarci.

Intanto Haer'dalis si trova, dal proprio punto di vista, a una spiacevolissima distanza ravvicinata dal drago. Sapendo di non avere speranze alcune e che, nei secoli a venire, di tutti gli avventurieri inoltratisi in un luogo palesemente letale dal quale non sono più usciti verrà detto che hanno fatto una figura di Haer'dalis, prova a fingersi un avventore casuale e intavola un'amichevole chiacchierata con Yeridaj.

«Ma tu, perché sei qui in questa stanza?» chiede con fare casuale il ranger, senza distogliere gli occhi dalle zanne che gli sorridono a una distanza generalmente adottata con un certa sicurezza soltanto dall'igienista dentale personale di Yeridaj. Il drago fa una faccia del tipo «Questa è casa mia...» e Haer'dalis prova con un approccio più diretto: «Tu hai ucciso i miei amici», grida, affermazione cui lo scaglioso ospite risponde con un serafico «Io difendo la mia tana».

Vinto dalla logica, l'elfo scuro si accascia al suolo ma Yeridaj lo interpella a sorpresa: «Vi hanno mandati qui tre vecchie? E vi hanno detto che cosa cercare, e perché?». E il ranger, che sarà bravo con le bestie ma coi draghi non ha tanta esperienza, «L'Occhio appartiene a loro!» risponde, cercando di suonare minaccioso. «E tu hai creduto loro?» ribatte Yeridaj, sollevandosi sulle zampe e scuotendo la testa, sconsolata per la credulità dei bipedi. «Le ladre sono loro!» conclude, quindi si mette a fissare in maniera ancora meno amichevole e - lei sì - decisamente minacciosa quell'insolente spuntino che ha creduto un'idea furba uscire dal freezer.

Quelli rimasti - per paura o per saggezza - fuori dalla stanza riescono a sentire il discorso tra i due, ma le voci arrivano loro come una sorta di eco lontana. Non sapendo bene come fare per tirar fuori dai guai il compagno testé acquisito, si esperimenta un po'. La druida lancia un pezzo di ghiaccio nella stanza, che fa quello che ci si aspetta da un pezzo di ghiaccio lanciato in una stanza che fa sparire le cose: sparisce.

Una voce ci suggerisce «Rompete lo specchio» ma la cosa ci mette in difficoltà, anche perché gli specchi ci paiono ben più d'uno; Groud, ricordandosi all'improvviso di provenire da una chiesa d'inventori, estrae la pistola causando un fuggi-fuggi generale (per paura dell'esplosione, più che del proiettile) ma non ottiene alcun risultato, anche perché gli specchi sono ben più d'uno, a quanto ci è dato di vedere.

Un'occhiata più attenta alla stalagmite che campeggia nel bel mezzo di là dove non vogliamo andare ci rivela che, intrappolato, c'è uno dei compagni d'avventura che Haer'dalis ci aveva descritti prima di andare a far ciàcola con le lucertole: è bluastro e si dibatte appena, ma è ancora vivo. Nixia, prendendo l'iniziativa presumibilmente per aver seguito il corso dei propri ragionamenti interni (ché finora non le è mai importato un fico secco di poter salvare una vita in pericolo), lancia un'individuazione del magico sulla stanza scoprendo che vi è un'aura magica schiacciante; la successiva prova di sapienza magica rivela effetti di illusione e invocazione. Inoltre - c'informa la pixie - la stalagmite ha tutta l'aria di essere un'illusione.

Haer'dalis, nel frattempo, è tornato a concentrarsi sul suo poco ignorabile ospite: dando fondo a tutte le proprie risorse strategiche tenta la famosa strategia del cane da riporto, lanciando un pezzo di ghiaccio al drago; questi, con un solo sinuoso movimento, l'afferra al volo con le fauci e lo sgranocchia, commentando con aria casuale che la stalagmite non è un'illusione, e che invece è Haer'dalis a essere un'illusione, così come lo sono gli specchi.

Visto che lo stallo continua, Groud prova a parlamentare, chiedendo al drago perché mai le Norne non siano venute di persona a ucciderlo, e scoprendo in risposta che ciò che le blocca è una maledizione lanciata su di loro dal drago stesso.

Lo scambio di battute dura pochi secondi ma è sufficiente per stancare Nixia che, di punto in bianco, lancia un dardo incantato verso il drago, prendendolo; dal punto di vista dei danni, probabilmente gli avrebbe fatto più male a morsi, ma in compenso la pixie riesce a scuotere Yeridaj dalla sua apparente noncuranza, risvegliando nel rettile istinti omicidi verso il bersaglio più vicino: Haer'dalis.

Il ranger, che finora era preoccupato ma adesso è terrorizzato, prova a darsi alla fuga mentre dai compagni (al sicuro nel corridoio) partono i più svariati incantesimi, che non paiono però inquietare particolarmente Yeridaj, tutta concentrata nel balzare addosso all'elfo scuro, che alla fine viene afferrato.

Con un tentativo più disperato che eroico, Haris entra nella stanza sperando di essere trasportato nello stesso specchio in cui si trova Haer'dalis, o la tartare che sembra averne preso il posto. Errore: si trova da un'altra parte, in compagnia di una Yeridaj tutta nuova che osserva interessata lo stuzzichino che con tanta gentilezza le si è proposto; l'immagine del mistificatore arcano appare ora in alcuni riflessi, alternata all'affermata coppia Yeridaj/Haer'dalis.

Ma l'halfling, che quando si tratta di mettere al sicuro la propria pellaccia è secondo forse soltanto a Groud, si copre immantinente di fiamme con un Balor Nimbus e ringrazia mentalmente il mago dal quale ha ereditato tutti quegli incantesimi che un giorno gli piacerebbe mettersi con calma a studiare. Yeridaj, vedendo lo spuntino prendere fuoco, pensa che si tratti di una sorta di scaloppina flambé e prova ad assaggiarlo, ma la scottatura che prende sulla lingua le consiglia di ritirarsi per un momento e osservare sospettosa l'avversario: dopotutto, tutti gli incantesimi terminano, prima o poi.

Groud, Maja e Nixia bersagliano il drago di Haer'dalis, che al momento sembra quello messo peggio, con tutto quello che hanno: quando va bene, Yeridaj non accusa il colpo; quando va male, il colpo lo accusa il ranger, che infatti viene investito da una tempesta di fuoco scatenata da Groud (anche nella confusione del combattimento a distanza è facile riconoscere da chi è partito l'incantesimo: solo il chierico, infatti, visto il risultato della tempesta si è prodotto in un «Ops, errore mio. Scusa»).

Non saprà mai se le scuse siano state accettate: quando il fuoco si placa, del ranger non resta che un mucchietto di resti fumanti cui va, comunque, riconosciuto un record: finora nessuno era riuscito a durare appena una stanza e un corridoio.

Perito Haer'dalis, gli sforzi dei compagni rimasti nel corridoio si concentrano sul drago in compagnia di Haris: l'halfling fa appena in tempo a sgranare gli occhi in una chiara espressione di panico e ad accennare un grido del tipo «Non vi disturb...» che un fulmine - partito da Maja e diretto, in verità, a Yeridaj - lo investe in pieno.

Groud, intanto, sembra soddisfatto dei danni causati e cambia strategia. Lanciando visione del vero sulla stanza, scopre che questa è in realtà circondata da pareti di ghiaccio (e non da specchi) e che al centro, posata su un piedistallo d'oro, giace una sfera sfaccettata di cristallo che emana una luminosità abbagliante. La stanza stessa è circolare ed è alta 10 m; al centro del soffitto, un buco comunica con qualunque antro vi sia di sopra.

Il chierico ha la sgradevole sensazione di essere osservato da quella sfera e, mentre la osserva a propria volta, vede la palla di fuoco lanciata da Nixia in aiuto (per modo di dire) di Haris venire assorbita dalla sfera.

Mentre l'halfling dà fondo ai propri incantesimi nel tentativo di fare più danno possibile al drago, Groud invia un mephit nella stanza, e vede che viene risucchiato nella sfera e appare in alcuni riflessi. Il chierico prova con qualcosa più prosaico: tenendo in mano un capo, lancia una corda nella stanza, e vede che questa non scompare. Il primo tentativo (inviare all'interno un servitore inosservato legato con la corda) non va a buon fine: la creatura evocata finisce nella sfera; il secondo dà invece risultati più interessanti: stavolta è Groud a farsi legare e, entrato, non scompare.

Il costrutto s'avvicina alla sfera, che con tutta evidenza è l'Occhio che stiamo cercando e il cui recupero potrebbe non solo salvare l'halfling da quanto il drago ha in mente di fargli, ma anche permettere di completare una parte della missione. Quindi, gridando «Un'apertura! Bella!» dimentica completamente l'oggetto e si lancia a esplorare il buco nel soffitto. Groud, però, è pur sempre Groud: resosi conto di trovarsi lontano dai compagni e sull'orlo di una zona sconosciuta ma certamente pericolosa, si ridà un contegno e torna vicino all'Occhio, borbottando un poco convinto «la missione prima di tutto».

Il chierico tocca la sfera, che è gelida. Poi l'afferra con decisione insieme a tutto il sostegno e arretra di un passo, mentre la stanza prende a vorticare su sé stessa. Un attimo dopo, Groud si ritrova steso a terra, allietato dalla dubbia compagnia dei resti ancora fumanti di Haer'dalis (intorno ai quali spicca, intatto, l'equipaggiamento, salvo per la nota regola della proprietà ignifuga del tesoro dei compagni deceduti) e da quella, altrettanto dubbia ma sollevata, di Haris. Oltre a quello che pare un mezzogigante più morto che vivo. Intorno, i frantumi degli specchi; del drago, nessuna traccia.

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Ipse dixit

  • Haer'dalis, appena cotto dalla tempesta di fuoco di Groud, ha preso bene la propria dipartita e, dall'oltretomba, rimprovera gl'ignavi compagni: «Almeno lui ha fatto qualcosa!». «Esatto: ti ha ucciso» ribatte il DM.
  • In combattimento a distanza col drago, Nixia (al DM): «Posso tirare una palla di fuoco?» E Tia (al quale è appena morto Haer'dalis): «E io posso tirare le caratteristiche?»

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