2011-05-10

A Fairy Tale

Sessione del 20 aprile 2011

I giorni seguenti l'accordo con Domiel si aprono con una frenetica attività dedicata a dotarsi dell'equipaggiamento indispensabile.

Maja, per esempio, va in cerca di qualcuno che possa lanciare Permanenza per poter utilizzare sempre gli effetti di Zanna Magica Superiore. O almeno finché non incontra una dissoluzione particolarmente cattiva. Pensa di chiedere ad Haris, il quale prima grida di dolore per l'ennesima interruzione ai propri studi, poi spiega pazientemente che Permanenza è comunque di livello troppo alto per lui.

Non ancora soddisfatta, la druida decide che i tempi sono maturi per dotarsi di un bastone: non uno qualsiasi, ma uno che diventi un treant a comando.

Più preoccupanti sono però le attività di Keira, che non rivela esattamente ai propri compagni come intenda passare il tempo affermando soltanto che andrà a trovare alcune signorine psioniche che rientrano di diritto nella categoria friends with benefits.

Khondar, dal canto proprio, non delude mai.
Torna dai fabbri cui aveva lasciato con leggerezza la propria ascia prima di partire per un viaggio potenzialmente letale e scopre che questi gliel'hanno valutata sulle 8.000 monete d'oro soltanto, poiché l'utilizzo dell'arma è legato a un complesso rituale. L'avido nano fa gli occhioni da cucciolo ma non commuove i fabbri, che si rifiutano di alzare la quotazione. Borbottando «per tanto così potevo anche non rischiare la pelle nel piano astrale» Khondar si riprende l'ascia e s'allontana mesto, con l'acuta consapevolezza di aver buttato alcuni giorni e quasi la vita e ripromettendosi solennemente di non comportarsi più in maniera tanto avventata. Ma, come sappiamo, Khondar non delude mai: e quindi presto se ne dimenticherà.

Resta comunque un problema: l'unica arma in possesso del nano fa più male a lui che ai nemici ogni volta che il colpo va a segno. Khondar, sempre convinto che le asce naniche pullulino come non mai nelle giungle del Chult, si mette testardamente a cercarne una, provocando l'esaurimento nervoso a più di un armaiolo e perdendo ormai il contatto con la realtà per il desiderio di avere ciò che non può («Ma non ne ha?» «Per la decima volta: no» «Ma neanche una piccolina? Mi accontento anche se è di seconda mano. La pago meno, però» «*Non* *ho* *asce* *naniche*! Non è l'unica arma al mondo, sai, nano?» «Eh, ma sfigurerei con qualunque altra arma... Ma ha guardato bene bene dappertutto? Quello là che sporge da dietro lo scaffale non è forse un manico d'ascia? Mi pare certamente un manico nanico! Sì, non ci sono dubbi! Quanto viene?» «*Quella* è una scopa»).

Dopo aver girato inutilmente Mezro, Khondar rientra alla base. Un barlume di comprensione s'accende in lui, e il nano conviene sul fatto che qui non ci sarà mai verso di trovare asce naniche. Il che però non è un bene dappoiché la comprensione svanisce rapidamente con un sibilo lasciando posto a una ghignante mania suicida: «Ma certo!» esordisce l'astuto guerriero, illuminandosi e sorridendo in maniera inquietante. «Non devo far altro che fare un salto alla Grande Crepa, comprare un'ascia e tornare! Con un paio di incantesimi di Teletrasporto ci metto un attimo!».

Se il piano vi sembra coerente è solo perché non avete visto la mania suicida fregarsi le mani soddisfatta. Nel momento in cui Khondar dovesse mettere piede alla Grande Crepa, un posto popolato di nani che più non si può, prima verrebbe fatto a pezzi e poi qualcuno si chiederebbe che cosa mai potesse aver spinto fin lì, così allo scoperto, un fedele servo del malvagio Furcas.1

Khondar comunque ci crede e solo lo sguardo omicida di Haris - nuovamente interrotto per vedere se, dato che tanto non ha niente da fare, non abbia voglia di accompagnare il nano a fare la spesa e lasciare la pelle - lo fa desistere. O forse, più che lo sguardo, a convincerlo è il fatto che un Teletrasporto che centri sicuramente il bersaglio è ancora al di là delle capacità del maghino.

Un insperato soccorso alla personalissima sottoquest di Khondar (trovare un'arma e farsi ammazzare con un unico movimento fluido) si materializza in Nixia, e già la cosa dovrebbe insospettire il prode guerriero il quale, tuttavia, è ormai pronto a scendere a qualsiasi bassezza pur di avere un'arma con cui vada d'accordo.

La pixie ha infatti necessità di tornare a Fairytopia (il mondo da cui proviene, che avrebbe un nome ufficiale più serio del tipo Fairy World o Piano di Fairy ma che, se Nixia è un esemplare rappresentativo degli abitanti, si merita in pieno il nomignolo) a fare rapporto alla propria Fairymamma (che, come avrete capito, è nientemeno che la dispotica sovrana di milioni di pixie schizzati. Il che renderebbe dispotici anche voi).

A Fairytopia esiste un fiorente mercato, in cui il denaro non è sempre la merce di scambio principale, dove Khondar potrebbe anche trovare qullo che cerca; parlando di casa propria Nixia accenna anche al fatto che visitare Fairytopia non è esattamente come passeggiare nel centro di Silverymoon (quando non ci sono bestie apocalittiche a minacciarla, per lo meno), e che si potrebbero fare incontri spiacevoli con creature pericolose. Ma il nano ha appena realizzato che il Piano di Fairy è pieno di pixie dediti a scherzetti e, in quanto tali, sicuramente anche ladri e borseggiatori patentati. D'altra parte non può fare a meno di andarci, dato che pare l'unico luogo dove potrebber trovare ciò di cui ha bisogno: pertanto decide di lasciare a Mezro tutti gli oggetti di valore. Chi lo conosce, a questo punto, non farà fatica a immaginare la mossa successiva del nano: come già a Sigil, spogliarsi di tutto (ascia compresa), indossare il pigiamone alla Superpippo, impugnare un piccolo pugnale né perfetto né magico, e lanciarsi alla sperindio con un possente «Io sono pronto!».

La possibilità di fare acquisti convince Keira ad unirsi alla spedizione cui partecipa anche Maja, ben conscia del fatto che senza di lei il nano è un Dead Dwarf Walking, specie nelle condizioni attuali.

Haris s'illumina: se i casinisti se ne vanno, è la volta che avanza un po' di tempo per studiare. Si accorda con Groud (il quale, dimostrando che i punti di Saggezza di un chierico non sono lì per bella figura, si guarda bene dal lasciare la sicura Mezro per andare in un posto sconosciuto, lontano, pericoloso e pieno di spiritelli pazzi) per restarsene tranquillo nella casa di questi, e fa ciao ciao agli altri, esibendo un sorriso a sessantaquattro denti. Anche Groud passerà il tempo a studiare: con il ritorno della quiete ha intenzione di lavorare a un incantesimo cui sta pensando da un po'.

La procedura per entrare a Fairytopia è imbarazzante almeno quanto la destinazione. Nixia esclama «Palla!» estraendo quella che è la solenne Sfera Musicale di Mierest e mostra l'oggetto a un grig saccente, noto come Il Grillo Parlante, addetto a fare la guardia all'ingresso di Fairytopia. «Perché ti porti loro?» chiede con fare inquisitorio il grig. «Shopping» è la risposta della pixie. Il grig, che conosce i suoi polli, scuote la testa e lascia passare tutti quanti, ricordando con nostalgia il tempo in cui il peggio che potesse capitare era finire schiacciati da un martello scagliato da un burattino posseduto dal demonio.

Il gruppetto si materializza in un bosco a circa un'ora di cammino dai confini della città. Dopo un certo scarpinamento, l'aria si fa scura e gli alberi iniziano a emanare un bagliore decisamente poco piacevole; ciascuna pianta produce una luminosità di colore differente da quella delle altre. In aggiunta a ciò, sembra che gli alberi abbiano perso il loro classico e rassicurante aspetto "legnoso" e ora paiono composti di vetro lattescente. Poi s'odono trilli e note musicali: la Sfera inizia a suonare e ad emanare una luce azzurra.

All'improvviso, mentre il gruppo avanza circospetto, i due alberi immediatamente di fronte al primo della fila si chinano e si "spengono", bloccando il sentiero; lo stesso accade alle spalle dei viandanti. Al di là di ciò non si scorge niente di anormale - dopotutto, in un posto pieno di pixie, degli alberi che credono di essere un passaggio a livello sono quasi normali e non troppo preoccupanti, a parte il fatto che se i visitatori di Fairytopia avessero davvero incontrato un passaggio a livello ora sarebbero esattamente sui binari.

Da destra proviene un fruscio, come di grandi creature che si stanno avvicinando. Due alberi vengono pesantemente abbattuti sulla porzione di sentiero ancora visibile e appare una creatura quasi enorme: un treant.

Nixia spicca il volo e s'allontana più veloce che può, lanciando al contempo una Palla di Fuoco. Maja - che, in quanto druida, prova un piacere perverso ogni volta che può distruggere delle piante come la mai compianta Hulga ha più volte dimostrato - tenta a unirsi alla collega, gridando in modo che tutti sentano: «Avete visto tutti: sono state le piante a cominciare! La mia è legittima difesa!». Sfortunatamente per lei, ma non per la vegetazione, la natura per così dire "particolare" del luogo interferisce con l'incantesimo che Maja avrebbe voluto lanciare: anziché un poderoso fulmine scagliato contro i nemici dalle dita della druida s'alzano solo sottili fili di fumo.

Mentre dalla foresta provengono altri rumori, il treant attacca Keira, che risponde con un lampo d'energia.

Khondar, in un sorprendente attimo di lucidità, sconvolge gli astanti che già se l'immaginavano scortecciare senza fretta l'avversario (ha in mano un pugnale, dopotutto), estrae l'ascia che alla fine ha comunque deciso di portarsi dietro e inizia a menar fendenti. È sempre così che vorremmo vedere il nostro guerriero di punta anche perché unico: coraggioso, spavaldo, deciso, forte e in pigiama. Oh, e in combutta con l'Inferno. Mentre l'ascia viene dal Paradiso; ricordate, no? Quindi gli esplode in faccia, ma almeno con pochi colpi il treant è ormai storia passata.

Quando l'albero animato cade, altri più avanti sul sentiero si schiantano al suolo. In compenso si fanno avanti due Tendriculos, che da due direzioni opposte convergono sugli avventurieri: gli eroi che salveranno il mondo sono caduti nell'astuta trappola accortamente elaborata da due mucchi di foglie.

Il primo Tendriculos afferra Maja e se l'infila in bocca, dove alla druida sembra di venire masticata da un'infinita serie di stuzzicadenti. Gemendo più per la fine ignobile che per il pericolo mortale che sta correndo, la naturopata si trova presto in compagnia di Khondar, anch'egli afferrato dal mostro. Keira, vista la mala parata, prova un Balzo temporale su Maja che però, momentaneamente distratta dal fatto di trovarsi nell'apparato digerente di un enorme vegetale, non la lascia fare. Nixia attacca riuscendo a debilitare un nemico, mentre Khondar e Maja riescono a liberarsi.

La libertà dura poco: i due gustosi avventurieri, che nel complesso possono vantare la scattante agilità di un Mondoshawan, tornano rapidamente nella bocca del Tendriculos. La psionica riprova a far sparire uno dei compagni, stavolta avvertendolo prima grazie allo psicocristallo, il cui compito è dunque spiegare a una creatura, bloccata tra i denti legnosi di un mostro, che se vuole salvarsi non deve fare altro che lasciarsi andare e smettere di opporre resistenza. Chi mai potrà andare in cotal maniera contro il proprio istinto di sopravvivenza, abbandonandosi a quella che parrebbe una morte certa? Chi potrebbe essere così stolto? Un bagliore di luce argentea, e Khondar è scomparso.

La battaglia diventa incerta. Nixia lancia alcuni raggi che affaticano le creature, e una ben mirata Debilitazione che toglie tre livelli alla druida («Oooops...»). I personaggi e i Tendriculos si prendono (in lotta) e si mollano per un po', finché Keira si ricorda di essere sempre stata una fan di Men In Black e al grido di «Succhiami! Succhiami!» fa esplodere la creatura che l'ha afferrata, sparandole un raggio di energia direttamente in bocca.




 

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Ipse dixit:

  • Khondar s'è appena spogliato di tutto per andare a Fairytopia, testé descrittagli come luogo pericoloso, e si mostra sicuro di potersi difendere perfettamente anche nelle condizioni in cui si trova ora. Khondar: «Se qualcuno invade il mio spazio vitale per farmi del male, io rispondo!» Nixia: «Sì, con un pugnale?» Khondar: «... Uh, è vero...».
  • Keira ha bisogno che Maja e Khondar non oppongano resistenza al Balzo Temporale che sta per lanciare su di loro. Keira: «Lo psicocristallo vi dice: 'Lasciati andare!». MdMuffa: «Sì, pensate: 'Sono una Galatina, sono una Galatina!'».

 

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Note

1 Per la precisione, l'idea del nano ha dato il via a un rapido e inaspettatamente fecondo scambio di battute tra Tia, il giocatore di Khondar, e il Master, cui presto s'è aggiunta la giocatrice di Maja con spietata ironia:

DM (sconsolatamente tranquillo): «Praticamente, da quando sei al servizio di Furcas il simbolo del tuo clan sull'armatura s'è sciolto...».

Khondar: «Eh, ma non è che avere il simbolo del mio clan sull'armatura lega la mia anima a un dio...» e s'interrompe vedendo lo sguardo ora corrucciato del Master. «Ah, sì?»

Maja: «Ma non hai mai visto Streghe? Quando litigano, il Triskelion si separa!».

DM: «Ma lui non è un Triskelion: è un Piskelion!».

Haris: «Khondar Piskelion? Così si chiama?».

DM: «OK. Abbiamo trovato il cognome del nano».

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2011-04-25

I Palmipedoni

Sessione del 13 aprile 2011

 

«Qualcuno ha PER PIACERE un'arma da prestarmi?»: ha un tono inspiegabilmente urgente e supplichevole, stavolta, la richiesta di Khondar; potrebbe avere qualcosa a che fare con i sei energumeni che ci stanno puntando.

Mentre Maja, mossa a pietà, consegna la scimitarra - unica sua arma - al supplichevole ed altrimenti inutile nano, Thraemenus ci chiama a raccolta: «Venite tutti intorno a me, perché possa proteggervi»; detto questo si allontana di parecchi metri da quelli che aveva già intorno, certamente per non privarli della possibilità di obbedire ai suoi ordini. Poi evoca una barriera di lame che inizia ad affettare due Malebranche, e il combattimento serio ha inizio.

Fidandoci poco o punto dell'Arconte mandatoci come scorta, inizialmente proviamo a metterci personalmente contro i nemici; rapidamente abbiamo la peggio e così ci sentiamo moralmente obbligati a dare retta al piano di Tremmy. Non appena lo circondiamo la sua spada s'illumina di luce bianca; intorno a noi compaiono schegge di vetro che iniziano a vorticare velocemente, facendo a pezzi i niemici. Tre di essi muoiono subito e vengono spinti via dal vento che la trovata dell'Arconte sta generando. Mentre Thramenus resta concentrato e sostiene la tempesta, Groud mette su la prima flebo e cura Maja, che ha subito non pochi danni nei brevissimi minuti che abbiamo trascorso cercando di difenderci da soli, fallendo miseramente.

Quando la zona è libera, Tremmy abbassa la spada e la tempesta si place. Il nostro accompagnatore ci fa sapere che chiamerà qualche rinforziono per accompagnarci da Domiel, dato che è sempre possibile che arrivino altri membri dell'Allegra Compagnia del Corno Spezzato. Poi torna a concentrarsi e la tempesta riprende.

Altri quattro arconti segugio si uniscono al nostro allegro gruppo; scortati dai cinque moschettieri ripartiamo, viaggiando per molti minuti finché non incontriamo un enorme cilindro di nubi turbinanti. Tremmy, che guida la gita, ce lo fa evitare finché non avvistiamo da lontano un puntino. Avvicinandoci ci pare una specie di gigantesco ragno, che successivamente si rivela una mano di colore grigiastro e proporzioni titaniche: il palmo sarà largo centinaia di metri.

Atterriamo - o forse dovremmo dire che ammaniamo - nelle vicinanze di una torre bianca che sorge sul palmo; ai suoi piedi ci sono diverse creature - si tratterà sicuramente di Palmipedoni - e costruzioni più piccole. Avvistiamo una pedana rotonda dove dei troni di pietra disposti a semicerchio; su trono più alto, risplendente, Domiel.

Curiosamente, di tutto ciò il nano non vede alcunché: ripete solo in maniera assente «Hey, who turned out the lights?»1 e si aggira barcollando. Noialtri, invece, che non abbiamo legami - almeno non legami così forti - con le forze del male, possiamo notare che sui due troni ai lati di quello di Domiel siedono due creature appena meno splendide del loro signore, i cui occhi brillano di luce dorata.



Accanto a ciascun trovo vi è un'enorme spada, inserita in un elaborato sostegno che non possiamo definire in altro modo se non come un portaombrelli. Pregevole, d'oro, ma pur sempre portaombrelli. «Comportatevi bene mentre vi trovate alla sua presenza» ci ammonisce Thraemenus mentre prendiamo posto sui troni; Khondar, tuttora cieco e a rischio di schiantarsi sulle ginocchia di Domiel, viene preso per la manina da un sospirante Haris che lo mette a sedere su un trono.

La creatura seduta alla destra di Domiel ci dà il benvenuto. Vistala così ben disposta, la interrompiamo subito e ci facciamo curare. Esauriti i convenevoli, i tre vogliono che facciamo loro rapporto e noi, sazi di punti ferita, non facciamo alcuna fatica a calarci istantaneamente le braghe.

Dal particolareggiato riassunto che facciamo al Signore dei Palmipedoni ci rendiamo conto che, dopotutto, Furcas non ha mai detto esplicitamente di voler distruggere Gargauth, considerazione sospetta resa ancora peggiore dal fatto che i nostri ospiti di dicono incerti del ruolo che in tutto ciò ricopra Dispater, il quale potrebbe anche essere in combutta col nostro Tredici, gettando così un'ombra sinistra sulle motivazioni e gli scopi di Furcas (non che di solito siano limpidi ma, tutto considerato...).

Domiel, per bocca dei suoi due tirapiedi, ci illustra il piano generale. Ci troviamo in mezzo a una battaglia che trascende il Bene e il Male, una battaglia in cui tutti gli attori non sono altro che pedine. Il nostro (scalcagnato) gruppo è stato scelto dalla forza che sta dietro all'equilibrio cosmico, quella forza che noi conosciamo con il nome di Ubtao, al fine di contrastare quanto sta succedendo. Qualora noi non vi riuscissimo - e quindi morissimo nell'impresa - sarebbe il Caos a vincere; non il Caso che conosciamo, ma una forma superiore a quella a noi nota.

In ogni caso, i nostri ospiti ritengono che le informazioni che abbiamo raccolto siano in buona sostanza vere. Essi non ci possono tuttavia dare consigli su quale strategia prendere, anche perché le tre strade prospettateci da Furcas puntano tutte a un unico risultato che potrebbe certamente portare a vantaggi nel breve periodo ma quasi sicuramente non nel lungo: mettere semplicemente i bastoni tra le ruote a Gargauth.

È, in fondo, una strada che è già stata tentata; e tutti i tentativi sono stati previsti e neutralizzati dal Signore del Decimo, oppure le loro conseguenze sono state compensate successivamente. Domiel stesso pertanto spiega che nessuna delle tre strade potrebbe essere un'alternativa valida, e che forse ce ne sono altre: la forza stessa che ci ha scelto potrebbe averci fatto dono del potere necessario per fermare Gargauth, dimostrando al contempo di possedere un senso dell'umorismo molto contorto.

Se fosse così, si tratterebbe di distruggere Gargauth: una strada che nessuno ha mai tentato e che nessuno sano di mente tenterebbe; proprio per questo motivo, forse, il nostro nemico non se l'aspetterebbe, mentre potrebbe avere già previsto le altre alternative. Se poi Dispater è davvero in combutta con lui, e Furcas sta cooperando e non seguendo piani propri, fare come ci ha detto il Duca della Retorica sarebbe come consegnarci mani e piedi legati. Esiste naturalmente anche la possibilità che Furcas stia lavorando per ottenere una posizione più elevata nella gerarchia infernale: dopotutto, normalmente non si occupa direttamente di queste questioni e il suo coinvolgimento diretto è quantomeno sospetto.

I Palmipedoni ci sconsigliano di affrontare Gargauth nel passato, se sceglieremo questa via. Ci sono invece altre due possibilità, senza contare che scegliendo un'alternativa non dovremmo affrontare il Divoratore del Tempo, cosa pericolosa in sé.

1. Gargauth ha preparato i propri piani per migliaia di anni, ma il primo passo concreto è stato dare il via al Richiamo del Male, che è risuonato nell'intero piano e che ha risvegliato e richiamato le creature malvagie per scatenarle poi, potenziate, sui vari mondi, e così facendo ha raccolto un'immensa quantità di potere indispensabile per poter piantare il seme del nuovo livello dell'Inferno. È questo il momento in cui potrebbe essere possibile intervenire: si potrebbe seguire la fonte del richiamo.

2. La seconda è l'alternativa con le minori possibilità di successo: affrontare Gargauth ora. Per questa non c'è un vero progetto, però potremmo avere il potere, come ci era stato detto poc'anzi. In questo caso, Domiel e i suoi alleati interverrebbero attaccando frontalmente il regno di Gargauth, il quale dovrebbe così mobilitare tutte le proprie forze per rispondere all'assalto e distrarsi dall'irruzioni di alcuni insignificanti avventurieri in casa sua. L'ideale sarebbe però scatenare un altro diversivo, interno così come l'attacco da parte delle forze del Paradiso sarebbe esterno: per esempio, scatenando una creatura potente, come quella che minaccia di distruggere Silverymoon. Tra i lati positivi c'è anche il fatto che noi portiamo armi di una potenza tale da ottenere dei risultati, come la Lama del Caos: proprio a causa delle azioni di Gargauth, potrebbe diventare lo strumento della sua rovina. Insomma bisogna tenere in vita il nano fino allo scontro finale.

Naturalmente, questa linea d'azione potrebbe condurre dritta alla nostra morte.

Mentre cerchiamo di capire come fare a scegliere tra possibilità che contemplano tutte una nostra prematura dipartita, ci distraiamo risolvendo qualche dubbio: per esempio chiariamo il fatto che, se Furcas ci ha detto che anche le creature infernali hanno fatto dei sogni come i nostri, stava semplicemente mentendo; noi li abbiamo fatti perché condividiamo lo spirito con coloro che hanno agito nel passato. Causando tutto il casino. E, a volerla dire tutta, non è una bella cosa.

Alla fine decidiamo di attuare l'ultima alternativa che, a causa di incomprensioni nell'ordine in cui il Master ha esposto le possibilità, prende il nome di Quarta Possibilità. I Palmipedoni Celestiali avranno bisogno di tempo per prepararsi all'attacco, e noi ugualmente impiegheremo un po' a "convincere" la Bestia di Silverymoon a darsi alla pazza gioia nel Decimo Livello di Baator: ci accordiamo per dare il via alle danze tra almeno 30 giorni.

Durante tutto questo tempo i nostri movimento saranno certamente controllati dagli agenti di Gargauth, e con ogni probabilità anche gli altri Signori infernali saranno curiosi di sapere che cosa facciamo. In ogni caso ciò che è stato detto qui non potrà essere divinato né essere conosciuto da alcuno, a meno che noi stessi non lo riveliamo - cosa che Nixia farà non appena possibile, dato che sulla sua lista delle cose da fare c'è un rapporto completo alla sua Fairymamma, nella sua terra natale di Fairytopia.

I Tirapiedi di Domiel ci spiegano che un Alleato Planare permetterà a Groud di convocare Tremmy in caso di bisogno; questi si trova al momento accanto a una pozza verticale di liquido rosa, attraversando la quale torneremo a Mezro.

Riapparsi in città, Khondar si reca dai fabbri che stanno valutando la sua ascia celestiale, così che la possa vendere per procurarsi un'ascia nanica che non lo ferisca a ogni colpo inferto ai nemici. Sembra sfuggirgli tuttavia il fatto che le asce naniche, nelle giungle del Chult, sono davvero poche.

 

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1 Non che qualcuno di noi gli auguri di fare la fine di Proper Dave... però quanto a mobilità siamo lì, e anche l'eloquio non è poi tanto più vario... Ritorna